Tutto ciò che un videogiocatore dovrebbe sapere su coloro che i videogiochi li creano
Quanto può essere difficile creare un videogioco? Quanto diventa difficile, ai limiti del possibile, quando a farlo è un solo developer?
Il progetto Indie Games Devel ha, tra i vari scopi, di cui principalmente la divulgazione di contenuti relativi ai videogiochi indie, anche quello di mettere in risalto il più possibile il lavoro che c’è dietro la realizzazione di questi, e in particolar modo la fase creativa e di sviluppo.
Cosa significa sviluppare un videogioco, in generale, ma soprattutto che cosa implica quando a farlo è una persona sola o poco più? Questo è un argomento che a noi sta molto a cuore, perché trattiamo e parliamo il più possibile di progetti indie che sono realizzati quasi interamente da una sola persona.
Questa persona, spesso, si occupa dell’intera realizzazione del progetto e si trova a dover studiare e adottare strategie intelligenti e creative per riuscire a produrre da zero un videogioco, che dovrà sicuramente puntare su elementi quali la sceneggiatura e l’originalità.
Cosa fare quando si è soli
A volte ci troviamo di fronte a progetti decisamente ambiziosi, come Papetura, realizzato da Tom Ostafin e il musicista Floex, dove dietro c’è un lavoro manuale – sì, avete capito bene – pazzesco, che ha richiesto ben sette anni di dedizione e sacrificio in solitaria da parte di Ostafin.
L’innovazione nel gameplay, ma soprattutto la creazione di una storia potente e di una grafica accattivante, a volte disegnata a mano, sono presupposti fondamentali per spiccare quando non si ha un publisher e di conseguenza si è carenti nei mezzi e le tempistiche per concretizzare un videogioco che possa muoversi nel mondo competitivo odierno.
La necessità di essere riconoscibili all’interno di una produzione così vasta, fa sì che di quando in quando escano delle vere e proprie perle indimenticabili, come Darq, che credo sia tra i casi più eclatanti. La storia di Wlad Marhulets è ai limiti dell’incredibile ed è di grande ispirazione. Nel 2020 ha pubblicato GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful, un testo che potrei definire imprescindibile per chiunque intenda approcciarsi alla realizzazione in solitaria di un videogioco dal grande potenziale.
Mancanza di fondi
Avere alle spalle una grande produzione è vantaggioso sotto molti aspetti, ma come suggerisce Wlad, a volte, specie se si è agli esordi, può valere la pena trovare autonomamente dei finanziamenti, come il crowdfunding o Patreon, per poter essere totalmente liberi di esprimere la propria creatività, cosa che quasi sempre premia lo sforzo di un principiante, il quale verrà apprezzato dal pubblico per la sua audacia e soprattutto per la sua originalità.
Certamente, senza la possibilità di un finanziamento iniziale, i problemi sono molti.
Innanzitutto il tempo da dedicare al progetto. Senza un finanziamento, si è costretti a dover svolgere un impiego che spesso non rientra nel contesto relativo ai videogiochi. Questo implica il doversi dedicare allo sviluppo e alla realizzazione del videogioco durante il tempo libero, rinunciando al riposo e alla vita sociale.
Inoltre, senza poter pagare dei collaboratori che non siano appassionati al progetto, si è costretti a fare a meno di molte cose. A volte si ha difficoltà a trovare musicisti e doppiatori e si va ad adottare soluzioni strategiche che possano sopperire a tale mancanza.
Lo sviluppatore e cosa deve affrontare
Come abbiamo detto, il solo developer si trova a dover affrontare tantissime problematiche. A volte parte da zero e deve impare a programmare, a modellare o a disegnare, e tante altre cose.
È interessante sapere che Wlad Marhulets, alle prese con lo sviluppo di Darq, è partito inizialmente con una particolare competenza tecnica: la composizione musicale. Per tutto il resto ha dovuto imparare da zero. Tuttavia, ha valutato che per il tipo di videogioco e soprattutto per l’atmosfera che intendeva dare, le musiche non erano necessarie. Ha scritto un unico bellissimo pezzo, che possiamo ascoltare nei titoli di coda.
L’esperienza di questo sviluppatore di origini polacche, attualmente alle prese con la realizzazione di un nuovo titolo, Bloody Hell Hotel, è fortemente emblematica, dunque, e grazie ad essa, molti giovani sviluppatori possono bypassare tutta una serie di difficoltà che Wlad ci elenca nel suo libro.
Tutto ciò che Wlad consiglia nel suo libro è frutto di una serie di esperimenti e spesso fallimenti che l’uomo ha dovuto gestire, a partire dalla cosa più importante: l’atteggiamento mentale.
Problemi come la pianificazione, l’autodisciplina, la soluzione di intoppi tecnici quando si hanno scarse conoscenze specifiche, come trovare un minimo di finanziamenti, fino alle questioni legali, sono solo parte di ciò che va gestito. Ci sono aspetti relativi ad una sfera più intimista che sono anche maggiormente difficili da affrontare e che spesso portano i giovani sviluppatori a rinunciare al loro sogno anzitempo.
Le nostre interviste
Indie Games Devel, come detto, ha davvero molto a cuore la figura degli sviluppatori, e quando ci troviamo ad intervistarli, ciò su cui puntiamo è fare domande relative al loro lavoro, sia negli aspetti tecnici che emotivi.
Una delle difficoltà principali che i solo developer intervistati hanno evidenziato è la gestione del tempo, quando, come detto poco prima, ci si trova a dover svolgere un altro lavoro per poter sopravvivere.
È importante essere molto metodici e disciplinati e imparare a gestire il tempo da dedicare al proprio progetto in maniera intelligente, ovvero: non si deve certo oziare troppo, ma nemmeno sovraccaricarsi al punto di rischiare il burnout. Il burnout, per chi non lo sapesse, consiste in uno stato di esaurimento sul piano emotivo, fisico e mentale.
È una condizione che porta ad una perdita di tempo a volte irrimediabile e soprattutto comporta uno stato di sconforto e desolazione, fino a poter spingere lo sviluppatore a rinunciare al progetto.
Dunque è importante prendersi del tempo per recuperare le forze e non perdere il focus.
Molti sviluppatori da noi intervistati, come ad esempio Poopsy, al lavoro su The Lies We Tell Ourselves, oltre ad aver menzionato la difficoltà nella gestione del tempo, ha puntato molto anche sull’aspetto relativo allo stress psicologico.
Ad esempio, lo stress psicologico si crea a seguito del timore di non riuscire ad arrivare al proprio obiettivo o quello di non ricevere i giusti feedback da parte del pubblico e, cosa più importante, quello di dover gestire il costante terrore del fallimento.
Sono aspetti che influenzano molto il processo creativo, ma soprattutto le motivazioni.
Per far sì che la motivazione, che dovrebbe essere alla base della realizzazione di un progetto, non vacilli, si deve necessariamente avere le idee molto chiare ed essere consapevoli della mole di lavoro a cui si va incontro.
Non dimentichiamoci delle persone che sono dietro a un progetto
Il crollo psicofisico che si rischia quando ci si imbarca in viaggi così faticosi e complessi è forse l’aspetto più importante e quello di cui dobbiamo realmente parlare. Certamente, dietro una possibile depressione relativa alla delusione e alla disillusione che un giovane sviluppatore prova quando non riesce a concretizzare il suo sogno, ci può essere un background personale che esula dall’esperienza relativa al progetto.
Non è detta che chiunque non riesca a portare a termine un progetto, debba cadere in preda allo sconforto, ma quando dietro alla creazione di un prodotto come un videogioco c’è una persona fortemente sensibile, il rischio è indubbiamente alto.
Nel 2012 uscì il film “Indie Game: The Movie“, un lungometraggio in stile documentario sulla creazione dei videogiochi, dove si punta particolare attenzione a coloro che sono definiti ”emarginati dell’industria dei videogiochi”, ovvero gli sviluppatori di giochi indipendenti. Nello specifico Edmund McMillen, autore insieme a Florian Himsl di The Binding of Isaac, Phil Fish e Jonathan Blow. In questo film, gli sviluppatori protagonisti, parlano delle difficoltà e dei sacrifici, nell’ambito economico, della salute e della sanità mentale durante la realizzazione dei sogni di una vita nel condividere le loro visioni con il mondo.
La sensibilità, la propensione alla creatività e alla rottura degli schemi sono dei presupposti fondamentali per chiunque si approcci alla produzione di un’opera frutto della propria fantasia e del proprio ingegno, e sebbene si arrivi a compimento dopo un arduo percorso, in cui il creatore dovrà affrontare i propri demoni, è così che noi fruitori abbiamo il privilegio e l’onore di ricevere forme di intrattenimento sempre più impattanti, soprattutto a livello emotivo.
Lo so, potrebbe suonare male. È un po’ come se i fruitori traessero beneficio dai tormenti degli autori, ma da che mondo è mondo, è così che funziona la dimensione dell’arte.
Quello che noi, in qualità di fruitori, abbiamo il dovere di fare, è riconoscere il merito a coloro che si sono messi in gioco, che hanno messo in gioco la propria vita e il proprio futuro, per permetterci di vivere certe emozioni.
Dobbiamo portare rispetto e sostenere questi lavori, sia per una questione di giustizia universale, ma soprattutto per far sì che altre persone trovino il coraggio di intraprendere un percorso, sì difficile, ma anche soddisfacente.
Ecco, facciamo in modo che questo percorso diventi soddisfacente per coloro che hanno investito così tanto per il nostro intrattenimento e che non debbano mai pentirsi di averci provato, anche quando il risultato non è al top.
Con questo non voglio certo dire che si debba elogiare il lavoro senza critiche, non sarebbe poi così utile. Le critiche sono necessarie e importantissime per permettere ad un autore di migliorarsi e crescere, ma, come si dice, devono essere critiche costruttive, volte ad una speranza di miglioramento e non ad una denigrazione fine a se stessa.
Far notare bug ed eventuali errori tecnici, così come esprimere le proprie preferenze o ciò che potrebbe aiutare il prodotto ad avere maggiore successo, sono azioni fondamentali tanto quelle che servono prettamente ad incoraggiare.
Supportare chi ci prova, sempre, come in molti, noi compresi, hanno fatto con Ziggy di The Store is Closed. Perdersi e rinunciare per delle controversie che accadono durante la fase di sviluppo di un gioco purtroppo è fin troppo facile.
Altri solo developer presenti nel nostro sito
Vincent Lade – Jawbreaker
Asalfin – Shinies
Stephen Ddungu – Sword of Symphony
Steelkrill – Backrooms, The Voidness
David e Javier Garay – Abathor
Napat Saeung (Mystic Clockwork Studio) – Exil
Falcon Development – Cattails: Wildwood Story
Sviluppatori molto giovani:
Tylario – Dead Unending
Moonwalk Games – A Thug’s Ascension
ACE – AIKODE
Max Trest (Lost Cartridge Creations) – Astrolander