Attraverso le parole di Adi Chandra di Moonwalk Games, oggi conosceremo A Thug’s Ascension, un entusiasmante nuovo videogioco d’avventura in prima persona dove la narrazione è il punto focale.

A Thug's Ascension - Gameplay Trailer

Adi Chandra è uno scrittore, filmmaker, artista e game designer proveniente da Surat, in India, nonché proprietario e direttore creativo di Moonwalk Games. Ha guidato lo sviluppo di A Thug’s Ascension, il titolo di esordio di Moonwalk, che viene ufficialmente annunciato oggi.

Adi Chandra Moonwalk Games

Cos’è A Thug’s Ascension

A Thug’s Ascension è un videogioco che si svolge nel decadente paesaggio urbano di Maratha, intorno all’anno 2023. I giocatori assumono il ruolo di Chief, un famigerato sicario, e si immergono in una narrazione cupa e lenta incentrata sul crimine, in cui i personaggi giocano un ruolo significativo. Questo gioco fonde in modo fluido una narrazione cinematografica, basata su dialoghi avvincenti, con emozionanti scontri a fuoco e sequenze veicolari ad alta velocità.

Chiara:

Raccontaci di te: da dove vieni, quanti anni hai e quali studi hai seguito?

Adi:

Avevo dodici anni e frequentavo la terza media quando ho sognato per la prima volta A Thug’s Ascension e ho riempito un intero diario con descrizioni delle missioni e idee di creazione del mondo. Avevo tredici anni quando ho fondato Moonwalk Games e quattordici anni quando lo sviluppo del gioco è iniziato nel settembre 2018. Da allora sono stati quasi cinque anni di lavoro continuo, fallimenti e riprovi. Attualmente ho diciannove anni e ho appena superato il primo anno di università. A Thug’s Ascension è stato con me per un terzo della mia vita e per l’intera adolescenza.

Vivo a Surat, in India, e sto studiando regia cinematografica presso la UPES School of Design.

Chiara:

Puoi dirci qualcosa in più sul tuo team di sviluppo, quante persone stanno lavorando su questo progetto e come hai iniziato a lavorare con il tuo team?

Adi:

Era quasi tenero quanto fossimo all’oscuro di qualsiasi cosa riguardante lo sviluppo dei videogiochi prima di iniziare, ma grandi sogni e testosterone possono davvero portarti lontano. È una rarità inestimabile trovare qualcun altro che condivida il tuo sogno. Sono fortunato ad aver trovato quell’uomo già alla terza media, si chiama Diwangshu Kakoty, o DK, e tutto questo non sarebbe stato possibile senza il suo entusiasmo e le sue competenze. Abbiamo passato gran parte dell’ottava media imparando tutte le conoscenze di cui avevamo bisogno. DK ha imparato e praticato l’arte in 3D su Blender, mentre io ho imparato la programmazione in C# e Unity. Ho realizzato tre piccoli giochi come progetti di pratica nell’aprile-maggio 2018. Nonostante tutto ciò, non eravamo affatto “pronti” per iniziare a lavorare su A Thug’s Ascension quando lo abbiamo fatto, ma cosa c’è di meglio che imparare facendo qualcosa che facendolo.

Quindi il team di sviluppo principale è composto dal mio migliore amico delle medie, DK, e da me stesso. DK, in qualità di artista 3D polivalente, ha creato la maggior parte degli elementi 3D nel mondo di gioco e nella storia, mentre io ho ricoperto il ruolo di scrittore, regista, direttore della fotografia, game designer, programmatore, designer degli ambienti, animatore e in generale di un poliedrico sviluppatore privo di sonno, tra le altre responsabilità. Oltre a questa partnership principale, abbiamo avuto anche un altro artista 3D dall’Iran, che ha realizzato alcuni asset molto importanti per l’ambiente del mondo centrale, e un gentiluomo dall’Australia che ci ha aiutato con l’ottimizzazione, evitando che il gioco diventasse una presentazione di PowerPoint. Quindi, in totale, quattro persone.

Chiara:

Su quale tecnologia o motore di gioco si basa il progetto e quali sono state le principali difficoltà incontrate finora?

Adi:

Utilizziamo Unity. Ho trascorso metà delle mie ore di lavoro insultandolo. Siamo stati su Unity 2018.2 per quasi quattro anni di sviluppo, e poi siamo passati alla versione 2021.4 LTS per l’ultimo anno. In generale, non è consigliato, soprattutto per team piccoli o principianti, fare un aggiornamento a metà progetto. Abbiamo dovuto farlo perché un bug interno nella versione 2018.2 causava brutte perdite di memoria inspiegabili. E crash. Che era imbarazzante. Nonostante questo e innumerevoli altri problemi, sono molto grato per il motore di gioco e la sua flessibilità, la sua disponibilità e soprattutto la sua comunità. Risorse, guide e tutorial attorno al motore ci hanno aiutato enormemente nella realizzazione del gioco.

Oltre a questo, le maggiori difficoltà nello sviluppo sono state principalmente sotto forma di sfide di ottimizzazione. Mi è stato molto difficile ottimizzare il gioco perché il mio focus era interamente incentrato sulla narrazione e sulle sequenze d’azione durante lo sviluppo e, essendo un artista che voleva raccontare una storia e non affatto una persona tecnica, avevo stupitamente mantenuto una certa distanza dagli aspetti tecnici della produzione. Questo ha avuto conseguenze, poiché in seguito ho dovuto dedicare più di due mesi interi di sviluppo alla fine del 2021 solo all’ottimizzazione del gioco. I miei amici mi hanno aiutato molto durante questo periodo e sono eternamente grato a loro per il loro sostegno.

Quindi, per concludere, il problema principale che abbiamo incontrato è che a volte posso essere straordinariamente stupido.

Chiara:

Moonwalk descrive A Thug’s Ascension come un oscuro dramma criminale, “dove intensi sparatutto in prima persona, guida, esplorazione e narrazione cinematografica convergono in un fresco action-adventurer low-poly ambientato in una metropoli corrotta”. Qual è il motivo dietro la scelta del low-poly? Ma, soprattutto, cosa possiamo aspettarci da questo titolo?

Adi:

Il low-poly è stato più una limitazione di risorse e budget che una scelta, ma serve a scopi duali di coerenza dello stile artistico e di realtà cinematografica interna. Quest’ultima è particolarmente interessante, non solo per comunicare “produzione di un artista indipendente” al pubblico, ma se sei familiare con lo spazio cinematografico avrai probabilmente sentito Christopher Nolan discutere della nozione di realtà cinematografica. Se un mondo cinematografico è ancorato a se stesso, piuttosto che alla realtà “letterale”, allora i suoi personaggi, eventi e storie avranno lo stesso peso e validità dei personaggi, eventi e storie nella nostra realtà, se non di più. A Thug’s Ascension ha imparato quindi, anziché esserne limitato, a sfruttare lo stile low-poly ambientando la sua storia in una versione amplificata del nostro mondo. Non è necessario causare attacchi di cuore agli appassionati di tecnologia all’E3 entusiasmandoli con la DETTAGLI in grafica SESSANTA VOLTE SUPERIORI per essere in grado di raccontare una storia impattante, emozionale ed umana.

A Thug's Ascension storia

E questo è esattamente ciò che ci si può aspettare da A Thug’s Ascension. La storia. Più storia che gameplay, anzi, e fieramente così. Volevamo creare una delle narrazioni più forti mai viste nell’industria dei giochi indie e combinarla in modo fluido con il medium interattivo. Il gioco esplora temi personali e politici delicati per offrire una narrazione emotiva, oscura, lenta e incentrata sui personaggi, abbinata a un intenso gameplay FPS che offre tutto, dalle guerre di gang all’inseguimento epico in tutta la città. A Thug’s Ascension è un gioco d’arte, non un titolo commerciale o un’appagatore di masse. Il nostro obiettivo non è avere milioni di giocatori, il nostro obiettivo è far sedere comodamente i nostri migliaia di giocatori e raccontare loro una buona storia che ricorderanno.

Il gioco è ambientato in una divisione economica opprimente. Mostra empatia per entrambi i lati di questa divisione, anziché etichettare uno come eroe e l’altro come cattivo. Ogni battito, ogni azione, ogni reazione, ogni personaggio di supporto, ogni linea di dialogo ha l’unico scopo di approfondire ulteriormente questi due lati. Un lato viene presentato come Chief, un mercenario che combatte gli incubi della perdita del passato, e l’altro lato viene presentato come Dr. Sarkar, un ricco industriale che lotta con il dolore della perdita nel presente. La perdita e la rabbia che ne derivano portano entrambi questi personaggi in viaggi quasi uguali e opposti. Entrambi fanno del male alle persone. Entrambi fanno scelte di cui si pentono. Li amo entrambi e la mia scrittura non giudica nessuno di loro. Come potrebbe? In una guerra di ideologie, non c’è mai un perdente, solo coloro che vengono silenziati.

Il mondo ha ferito il cattivo, quindi lui lo ferirà a sua volta. Il mondo ha ferito l’eroe, quindi si assicurerà che nessuno intorno a lui venga ferito allo stesso modo.

A Thug's Ascension

Chiara:

Come è nato A Thug’s Ascension e come hai avuto l’idea?

Adi:

Il mio lavoro da sogno all’età di dodici anni era essere game designer presso Rockstar Games. E sono sempre stato un grande fan di Dan Houser più che dei creatori dei loro mondi aperti imbattibili. Volevo semplicemente raccontare una storia simile a quelle di Houser, ambientata nel mio mondo con le mie regole. Così, sdraiato a pancia in giù sul mio letto, ho iniziato a riempire il mio diario con il design del gioco. Sono seguite iterazioni molto diverse, sia prima che dopo l’inizio dello sviluppo. Ad un certo punto A Thug’s Ascension doveva essere multiplayer, in un altro momento avrebbe dovuto essere un simulatore immersivo. L’unica cosa che non è mai cambiata in tutto questo è stata l’intenzione di raccontare una storia. Alla fine abbiamo deciso di puntare tutto su quello.

Chiara:

Ma parliamo di cosa ti ha ispirato e quali sono le possibili differenze tra A Thug’s Ascension e titoli simili. Ci sono caratteristiche o aspetti che distinguono il tuo progetto dal resto dell’industria dei videogiochi?

Adi:

Sì, ci sono effettivamente caratteristiche o aspetti distintivi con cui ci sentiamo a nostro agio, almeno dal punto di vista commerciale. Abbiamo avuto molte difficoltà nel trovare titoli simili e siamo consapevoli di quanto sia di nicchia il pubblico che stiamo affrontando. Quello che A Thug’s Ascension è ora è stato ispirato in misura molto apprezzabile da giochi come Red Dead Redemption II e Mafia, e quelli sono giochi AAA realizzati da migliaia di professionisti che lavorano a tempo pieno per anni. Quindi con questo gioco vogliamo sfatare la convinzione limitante che solo gli studi con budget elevati possano raccontare storie cinematografiche adeguate, mentre le storie dei giochi indie devono accontentarsi di sperimentazioni, 2.5D o giochi come Firewatch. Ho creato un gioco-film perché volevo giocare a un gioco-film, e sono certo che altre persone con i miei stessi gusti vorranno farlo anche loro.

Una grande peculiarità del gioco è la sua forte identità indiana. La storia evita di adattarsi ai gusti internazionali e di offrire ai giocatori qualcosa che hanno già visto ripetutamente. La nostra missione più ampia con A Thug’s Ascension è sempre stata quella di innovare nel campo dei videogiochi indiani. Vogliamo creare consapevolezza internazionale della cultura e delle sensibilità indiane, e per questo la cultura del paese e della città è intrecciata in ogni momento della narrazione. A Thug’s Ascension è una storia indiana, e non funzionerebbe in nessun altro modo.

Per quanto riguarda la mia scrittura, le mie più grandi influenze sono state Steven DeKnight (Marvel’s Daredevil, la serie di Netflix/D+) e Neil Druckmann (TLOU).

Chiara:

Hai già dei piani per un futuro titolo?

Adi:

No. Dopo A Thug’s Ascension sono entusiasta di uscire dall’ambito dei videogiochi e entrare nell’industria del cinema e della televisione, concentrandomi su storie puramente visive.

Chi ha letto i miei articoli sa che ho una particolare predilezione per quei titoli che hanno come caratteristica fondante una bella storia. In buona sostanza, la narrativa è la parte che apprezzo maggiormente, insieme ad una grafica che, anche se non perfetta, sia quantomeno originale e accattivante.

Il progetto di Moonwalk Games mi ha pertanto immediatamente colpito, e dopo aver intervistato Adi, ho avuto conferma delle mie intuizioni. Dietro la realizzazione di A Thug’s Ascension si celano due giovanissimi e intraprendenti ragazzi  pieni di ambizioni e talento, con le idee chiare e la voglia di fare la differenza.

Sono davvero felice di aver fatto la loro conoscenza e ringrazio Adi per la sua disponibilità. Oltre ad essere simpatico e affabile, ha un gran talento. Lo terremo d’occhio anche se dovesse sul serio smettere di sviluppare videogiochi per dedicarsi al cinema e alla televisione.

Detto ciò, non vedo l’ora di provare A Thug’s Ascension, immergendomi in un’atmosfera urbana a me poco conosciuta, per fruire di quella che sembra essere una grande storia.

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.