In questa intervista, il creatore di Papetura ci racconta le origini e l’ispirazione di un videogioco che è, a tutti gli effetti, un’opera d’arte.

Tomasz Ostafin ci ha concesso questa interessante e divertente intervista, in cui si parla molto del suo capolavoro Papetura, ma anche di lui e del suo indispensabile socio, Floex.

Tom Ostafin

Chiara:

Grazie per averci concesso questa intervista. Papetura mi ha davvero lasciato sbalordito per la qualità del lavoro, il concetto e l’evidente dedizione necessaria per creare questo magnifico videogioco, che personalmente considero un’opera d’arte. Come è nato Papetura e quando?

Tom Ostafin:

È passato molto tempo dall’inizio dell’idea, più di 8 anni fa ho iniziato a lavorare sul gioco, quindi posso già guardare a ciò che mi ha motivato con il senno di poi. Beh, penso che fosse pura follia, un sogno che volevo realizzare, così forte che niente si frapponeva. Tutto è iniziato con la mia passione per i giochi nell’infanzia e la fuga dai problemi nello schermo del computer, fino a quando ho incontrato un gioco molto artistico, Neverhood, e molti anni dopo Machinarium, che mi ha dato un impulso decisivo per iniziare. Non ho avuto l’opportunità di unirmi a team simili ad Amanita o di essere assunto nel settore del game development, quindi ho deciso di fare tutto da solo.

Chiara:

Il mondo di Papetura è davvero unico. Come hai pensato a questa ambientazione?

Tom Ostafin:

L’ambiente è molto semplice nonostante sembri il contrario, ho dato forma a ogni modello partendo dal generale fino ai dettagli. Come sapere come ottenere la forma generale? Penso che sia sufficiente seguire ciò che la storia del gioco dice, così come come viene costruito il suo mondo complessivo. Nel caso di Papetura, mi sono lasciato guidare dal potenziale della carta, esplorando ciò che è possibile e seguendo anche forme naturali e organiche, e a volte anche l’architettura creata dall’uomo.

Chiara:

Perché hai scelto la carta come materiale per creare questo piccolo capolavoro?

Tom Ostafin:

A parte l’aspetto artistico, la carta è semplicemente economica, facilmente reperibile e facile da lavorare! Ma in realtà, sono stati creati anche giochi realizzati con la carta, come ad esempio Luminocity, ma Papetura ha un aspetto diverso. Penso che sia stata una divertente esplorazione della forma pura della carta bianca e della luce che interagisce con essa. Questo approccio per realizzare ogni modello è stato un esperimento divertente.

Chiara:

So che per Papetura hai tratto ispirazione da The Neverhood e Machinarium. Oltre a questi due esempi, ci sono stati altri prodotti che ti hanno ispirato?

Tom Ostafin:

Ci sono sicuramente giochi che ho giocato da bambino di cui non ricordo i titoli. Non ero esigente, giocavo a tutto ciò che riuscivo a mettere le mani addosso, da Carmageddon a HOMM, Tony Hawk Pro Skater, Quake e avventure come Grim Fandango. Ci sono anche innumerevoli film, animazioni e opere di architettura e arte. È difficile dire quali abbiano avuto un impatto diretto.

Chiara:

Quante ore al giorno ti sono state necessarie per completare il progetto?

Tom Ostafin:

Ci sono voluti quasi 7 anni dal lancio al rilascio, ho paura a contare le ore… Forse è meglio di no.

Chiara:

E ora, passiamo a una domanda più personale: hai lavorato da solo sugli elementi realizzati a mano di Papetura o qualcuno ti ha dato una mano?

Tom Ostafin:

Ho realizzato tutte le parti da solo, sfortunatamente. Ho invitato amici ad aiutarmi, ma nessuno ha accettato la sfida.

Chiara:

Recentemente, Papetura è stato anche pubblicato su Switch. Com’è stato convertire un gioco punta e clicca, in cui i comandi sono prevalentemente clic del mouse, in un tipo di input diverso?

Tom Ostafin:

È stata una sfida interessante. Ho avuto la fortuna di aver progettato il gioco in modo diverso da un tipico punta e clicca. Tutte le interazioni che il protagonista compie sono alla portata del personaggio, quindi c’era l’opportunità di convertire i comandi per il controller – mi ci è voluto solo un anno.

Chiara:

C’è un messaggio nascosto in Papetura? Cosa volevi trasmettere? C’è una morale?

Tom Ostafin:

Penso che Papetura sia una tipica fiaba per bambini, in cui il bene vince. Tuttavia, sotto c’era la storia di un sacrificio di un genitore per un figlio, e di trasmettere questo gesto. È qualcosa di molto personale, quindi volevo che fosse il tema principale, anche se non sono riuscito a farlo molto bene, quindi il tema apparirà solo in secondo piano.

Chiara:

Una figura essenziale nella creazione di Papetura è senza dubbio Tomasz Dvorak (Floex), che si è occupato della musica e del sonoro del videogioco. Vi conoscevate già o i vostri percorsi si sono incrociati appositamente per questo progetto? Potresti dire qualche parola su come è stato lavorare con lui e che tipo di persona è?

Tom Ostafin:

Senza dubbio, Tomasz è un artista eccezionale. Vuoi una colonna sonora ordinaria? Non è un’opzione, Tomasz farà qualcosa di speciale e farà un lavoro enorme. È un idealista, con molte idee. Ho lavorato molto bene con lui, perché comprendo completamente questo approccio. I nostri percorsi si sono incrociati via email, gli ho semplicemente scritto e ho scoperto che è una persona fantastica.

Chiara:

Dopo aver discusso di Floex, ora sono curioso di saperne di più su di te: Quanti anni hai, da dove vieni e dove vivi attualmente? Hai una famiglia? Cosa facevi prima di Papetura? Che tipo di formazione hai? Dove hai imparato a creare le tue sculture di carta?

Tom Ostafin:

Nessun problema, al momento ho 33 anni, sono sposato e vivo nella città di Bytom, in Polonia. Ho iniziato a lavorare giovane come grafico, animatore, poi ho completato i miei studi in Architettura e Urbanistica, dove probabilmente mi ha aiutato a costruire modelli di carta, e dopo la laurea ho iniziato a occuparmi di visualizzazione architettonica. Quest’ultima professione mi ha permesso di finanziare comodamente il gioco e di finirlo come lavoro secondario.

Chiara:

Su cosa stai lavorando attualmente? Hai intenzione di continuare a utilizzare materiali fisici come la carta o lavorerai principalmente in digitale? Hai intenzione di continuare nell’industria dei videogiochi o hai altri piani per il futuro?

Tom Ostafin:

Sto lavorando a un nuovo gioco! Inizialmente doveva essere un altro punta e clicca, ma ho iniziato a programmare il fuoco e ne è uscito un gioco di avventura 2.5D. Anche in un mondo fatto di carta, ovviamente. Quindi rimarrò nel gamedev per molto tempo.

Chiara:

Un’ultima domanda non legata ai videogiochi: Qual è il tuo cibo preferito?

Tom Ostafin:

Senza dubbio, le frittelle di patate (placki po bytomsku), il sanguinaccio (kaszanka) e, per qualcosa di più orientale, il pad thai e l’okonomiyaki.

Ci tengo ancora a ringraziare Tom, anche a nome di tutto lo staff di Indie Games Devel, per questa intervista. Personalmente ritengo che sia una persona dal talento ineccepibile e dall’enorme forza di volontà, ha dunque tutta la mia stima. Se anche voi, come me, siete curiosi di scoprire quale sarà la sua prossima creazione, restate in zona per avere aggiornamenti!

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.