Question Hound uno di noi: il percorso doloroso dell’esistenza umana.
Nella nostra copertura precedente di This Is Fine: Maximum Cope – prima la genesi del progetto, poi le impressioni sulla demo – avevamo lasciato Question Hound a metà del suo primo mondo, quello dell’Umiliazione, con la promessa che Paura, Fallimento, Perdita e Rimpianto avrebbero portato un bel bagaglio. Il 1° maggio 2026 il gioco completo di Hero Concept, pubblicato da Numskull Games, è arrivato su PC, PlayStation, Xbox e Switch, ed eccoci pronti a dire la nostra su questo bizzarro prodotto.

Non ripeto qui l’origine del progetto – ne abbiamo già parlato, e chi ci segue da un po’ sa che Maximum Cope nasce da un Kickstarter del 2024 che ha raccolto poco più di 51.000 dollari, superando per un soffio, e all’ultimo giorno, l’obiettivo minimo. Vale però la pena ricordare un dettaglio che dice molto sull’operazione: KC Green, l’autore del fumetto originale, ha lasciato che il gioco prendesse la propria strada, tenendosi volutamente ai margini dello sviluppo. In un’intervista ha ammesso di temere che il suo istinto creativo lo avrebbe portato a infierire ulteriormente su Question Hound, punendolo ancora di più.
È un timore che dice qualcosa di importante su cosa significhi oggi gestire un personaggio diventato meme virale: lo stesso Green ha parlato del disagio nel vedere il proprio cane usato da partiti politici di ogni colore per commentare l’attualità. Maximum Cope prova invece a restituire dignità narrativa alla sua icona, portandola in un territorio più controllato e più suo.
Cinque modi di stare male
La struttura è quella già intravista in anteprima, ma ora completa: cinque regni emotivi, ciascuno con la propria estetica e la propria logica interna, più un finale che li mette tutti insieme.
Umiliazione resta il mondo scolastico: palestra, corridoio, sala da ballo, piscina, aula. Qui la boss fight è contro la reginetta del ballo, un’ape regina in piena regola, e la vittoria sblocca l’abilità di abbassarsi rannicchiandosi in un guscio di feltro.

Paura cambia decisamente registro: cimitero, attico, dungeon, macello, torre. Bambole, clown, un’iconografia specifica di un certo immaginario dell’horror. È qui che il level design comincia a farsi più elaborato – il puzzle delle molle, per dire, è già un gradino sopra al puzzle linguistico del primo mondo (l’interfaccia del tutorial, in questo punto, resta a schermo più del dovuto: possibile bug, da tenere d’occhio). Il boss è un Ragno, e la ricompensa è la possibilità di trasformare il cappello in barchetta per navigare.

Fallimento è l’ufficio, con tutto ciò che ne consegue: reception, sorveglianza, archivio, cubicoli disposti in un loop volutamente liminale, sale riunioni. Il mobbing è l’ultimo dei problemi di chi lavora lì dentro. Schedari e finestre dei computer diventano piattaforme, il ritmo si fa frenetico, e il capo finale – il Mobber – si affronta nel suo stesso ufficio. Si sblocca l’arrampicata sui muri.

Con Perdita il tono cambia sul serio: pronto soccorso, laboratorio, sala operatoria, obitorio. Musica malinconica, palette fredda. Il boss è una Mietitrice sotto forma di corvo, e la ricompensa – il doppio salto – arriva mentre il gioco smette quasi del tutto di scherzare.

Rimpianto chiude il cerchio con l’area più intima: un bar, una slot machine, un muro di testo dedicato alle relazioni fallite, una stanza dei ricordi. Ludopatia e alcolismo prendono forma in nemici letterali – lo scorpione da macchina per tatuaggi, la bottiglia-cannone – e il combattimento finale è contro uno specchio, cioè contro se stessi. Si sblocca il volo breve, l’elicottero fatto con la coda.

Il Gran Finale è silenzio, quasi tutto: l’angioletto sulla spalla di Question Hound è fuori uso, il diavoletto prende il sopravvento e diventa il super boss conclusivo.
Il caffè come economia di gioco
Sotto la superficie tematica, Maximum Cope funziona con la logica classica del metroidvania, ma con un’ossatura tutta sua: i chicchi di caffè sono la valuta, si raccolgono uccidendo nemici o rompendo sacchi sparsi per i livelli, e servono sia a comprare perk sia a ricaricare la tazza, che fa da unica risorsa curativa. È un sistema semplice ma coerente con l’immaginario: Question Hound sopravvive letteralmente a suon di caffeina, proprio come nella vignetta originale.
I sei boss del gioco corrispondono ad altrettante abilità sbloccabili, secondo la formula più prevedibile ma anche più sicura del genere. Attorno a questa spina dorsale ruotano 27 perk e una trentina di collezionabili nascosti, sufficienti a dare un motivo in più a chi vuole spingersi oltre la sola progressione della storia, senza però trasformare il gioco in un esercizio di backtracking estenuante, come vedremo tra poco parlando della struttura delle mappe.

Uno stile essenziale
Visivamente il gioco non prova a stupire con la potenza grafica, e non ne ha bisogno: l’animazione disegnata a mano è il vero punto di forza, capace di far sembrare ogni scena una vignetta viva, coerente con la matrice fumettistica del personaggio. È lo stesso tipo di scelta stilistica che ha reso memorabili altri platform ispirati al cartoon classico, e qui funziona bene proprio perché non tradisce mai il tono del fumetto di partenza, nemmeno quando il level design si fa più cupo.
Rispetto a molti metroidvania, Maximum Cope sblocca le abilità necessarie a proseguire piuttosto in fretta, il che permette di pulire la mappa quasi in ordine cronologico, senza le lunghe camminate all’indietro tipiche del genere. Ogni livello si chiude in tempi ragionevoli, e i viaggi veloci sono disponibili già dal primo checkpoint – l’area ristoro, dove ci si siede a bere un caffè mentre tutto intorno brucia.


Qualche area pulita sulla mappa resta un po’ troppo sommaria nei dettagli, e i nemici respawnano ad ogni nuovo livello, ma non dopo un salvataggio – questa scelta ha il suo perché. Le Sfide Totem, sparse per il mondo di gioco, offrono collezionabili come ricompensa per chi vuole spingersi oltre il percorso principale.
Una nota per chi, come chi scrive, avrebbe preferito vederla: i boss non hanno una barra dell’energia visibile. Non è un problema che rovina l’esperienza, ma toglie quella lettura immediata dello stato di combattimento.
L’umorismo regge finché il dolore resta vero
La cosa che Maximum Cope fa meglio, anche nella sua versione completa, è tenere insieme leggerezza e sostanza senza far collassare l’una nell’altra. Verso la fine, con Loss e Regret, i toni si fanno via via meno scanzonati, ed è un cambio di passo che stona leggermente con la natura più giocosa dell’idea di partenza – ma è anche il punto in cui il gioco osa di più. Question Hound, in fondo, è un personaggio perfettamente tragico anche se nasce come meme, e i meme di solito fanno ridere in modo leggero, senza pretendere di più.


Hanno preso una figura iconica, riconoscibile a chiunque abbia passato del tempo online negli ultimi dieci anni, e ci hanno costruito sopra una storia che è quella di tante persone: chi si sente fuori posto fin da piccolo e cresce dentro una disfunzionalità totale, imparando a conviverci con una tazza di caffè in mano.
Conclusioni
This Is Fine: Maximum Cope è godibile, ha una lunghezza giusta e non avrebbe guadagnato nulla a essere allungato oltre il necessario. Non è il metroidvania più ambizioso in circolazione – la critica internazionale, va detto, non ha esitato a farglielo notare – e qualche imprecisione tecnica, unita a un combattimento che non reinventa nulla, resta lì a ricordarci che si tratta di un progetto nato da un Kickstarter e da un meme.

Ma la sincerità con cui affronta temi delicati, senza mai diventare pesante o moralista, è esattamente ciò che serviva per far funzionare un’operazione del genere. E il fatto che funzioni, considerato il punto di partenza, non era affatto scontato.
Per la stesura della presente recensione, un ringraziamento particolare va a Press Engine, per averci fornito il codice per PC.
This Is Fine: Maximum Cope
PRO
- Adatta il meme originale con rispetto e coerenza, senza tradirne lo spirito
- Cinque mondi emotivi ben distinti, sia a livello estetico che di atmosfera
- Level design che permette una progressione quasi lineare, senza backtracking estenuante
- Animazione disegnata a mano, il vero punto di forza visivo del gioco
- Affronta temi delicati (ansia, lutto, dipendenze) senza retorica né moralismo
- Lunghezza calibrata, senza allungamenti artificiosi
- Economia di gioco (i chicchi di caffè) coerente con l’immaginario del personaggio
CON
- Un impianto tutto sommato semplice, specie sul fronte del combattimento
