Una deliziosa opera artigianale che ci invita a osservare il buio non come un nemico, ma come il luogo in cui la luce trova il proprio significato.

The Midnight Walk

Settembre 2023. Dopo anni trascorsi a costruire mondi sospesi tra fiaba, malinconia e immaginazione con opere come Fe, Ghost Giant e Lost in Random, Klaus Lyngeled e Olov Redmalm decidono di intraprendere un nuovo percorso.

Nasce così MoonHood, uno studio indipendente con sede a Göteborg fondato attorno a un’idea tanto semplice quanto radicale: rallentare. In un’industria sempre più orientata verso produzioni mastodontiche, tecnologie all’avanguardia e una ricerca quasi ossessiva del fotorealismo, i due autori scelgono di percorrere la direzione opposta. Decidono di tornare alla materia, alle mani, alle imperfezioni. Di costruire un mondo prima ancora che sullo schermo, su un tavolo da lavoro. Argilla, cartone, carta di giornale, colla, materiali di recupero: tutto viene modellato manualmente, fotografato, scansionato in 3D e infine animato in stop motion. Un processo lungo, paziente e quasi artigianale, che racconta una precisa filosofia creativa ancora prima di raccontare una storia.

Il risultato di quella visione prende forma l’8 maggio 2025, quando Fast Travel Games pubblica The Midnight Walk. Un’opera che trova la propria identità nell’incontro tra linguaggi diversi: il videogioco, il cinema in stop motion, la scultura, la fiaba nordica e il racconto filosofico. Ogni sua scelta, dalla direzione artistica alla costruzione del mondo, sembra nascere dalla stessa domanda: cosa succede quando smettiamo di considerare il buio come qualcosa da combattere e iniziamo invece a comprenderlo?

The Midnight Walk - Launch Trailer | PS5 & PS VR2 Games

Ed è proprio questa sensazione ad accompagnare il giocatore fin dai primi minuti. The Midnight Walk non cerca di stupire con effetti spettacolari o con meccaniche rivoluzionarie. Lo fa in un modo molto più silenzioso e, forse proprio per questo, più potente. Ancora prima di capire come si gioca, ci si ritrova ad osservare. Ogni ambiente, ogni creatura e ogni oggetto raccontano il lavoro delle mani che li hanno plasmati. Oltre 700 sculture in argilla, modellate una a una, successivamente digitalizzate e animate in stop motion, restituiscono un universo che sembra respirare, vivo nella sua imperfezione.

Le impronte lasciate dalle dita degli artisti, le superfici irregolari, le crepe dell’argilla e quella matericità che nessun motore grafico potrebbe riprodurre artificialmente trasformano ogni scena in qualcosa di sorprendentemente tangibile. Non si osserva semplicemente un mondo virtuale: si ha la costante impressione di poterlo sfiorare, quasi di sentirne la consistenza sotto le dita.

È proprio questa fragilità materiale a diventare la sua più grande forza espressiva. Dove molte produzioni contemporanee inseguono la perfezione tecnica, The Midnight Walk sceglie deliberatamente di mostrare le proprie imperfezioni, trasformandole in linguaggio narrativo. Quel senso di precarietà che emerge dall’argilla, dai movimenti della stop motion e dalle superfici scolpite non è soltanto una scelta estetica: riflette un mondo che vive costantemente sul confine tra luce e oscurità, tra speranza e disperazione, tra ciò che si teme e ciò che ancora non si comprende. È un’inquietudine sottile, mai costruita attraverso lo shock o l’eccesso, ma attraverso la sensazione che ogni elemento esista davvero, con tutta la sua vulnerabilità.

In fondo, non è nemmeno un percorso completamente nuovo per Lyngeled e Redmalm. The Midnight Walk raccoglie e porta a compimento un’idea che i due autori inseguono da quasi un decennio: la sensibilità fiabesca e malinconica di Lost in Random, l’attenzione quasi ossessiva per la fisicità degli oggetti già visibile in Stick It to the Man e la delicatezza emotiva di Ghost Giant trovano qui la loro espressione più matura, coerente e consapevole. Non è semplicemente il loro gioco più ambizioso, ma quello in cui ogni elemento – narrazione, direzione artistica, gameplay e simbolismo – sembra finalmente parlare la stessa lingua.

Ed è proprio questa rara armonia a rendere The Midnight Walk molto più di un videogioco: una piccola opera d’artigianato digitale che, passo dopo passo, invita il giocatore non soltanto ad attraversare il buio, ma a imparare a guardarlo con occhi diversi.

The Midnight Walk

L’eletto, chiamato a compiere il gesto eroico, deve attraversare il buio per portare la luce

Siamo in un mondo in cui il sole si è spento, sprofondato in un’oscurità che ha fatto perdere agli abitanti ogni traccia di civiltà, spingendoli a gesti disperati pur di procurarsi fuoco. Un’oscurità come rappresentazione della fine del mondo.

In questo scenario si muove il Burnt One, protagonista silenzioso in prima persona, che incontra quasi subito Potboy – una piccola creatura-lanterna dalla fiamma fragile – e stringe con lui un legame di reciproca protezione. Insieme dovranno risalire fino alla cima di Moon Mountain, attraverso un percorso specifico – il Midnight Walk –, in cui sei racconti autoconclusivi si costruiscono attorno a una diversa declinazione del tema di fuoco e oscurità.

I Soothsayers (gemelli siamesi dal timbro inquietante) comunicano la missione al Burnt One, chiedendogli di “infuocare” il percorso, tradotto in termini pratici: accendere candele, calderoni o fornaci lungo il tragitto, riconsegnare il fuoco al mondo.

The Midnight Walk costruisce la propria identità narrativa attorno a un’idea che ritorna, trasformata, in ogni episodio: proprio come nel mito di Prometeo, il fuoco non è soltanto calore, arma o minaccia, ma è anche luce, intesa sia in termini fisici che di conoscenza. E la conoscenza porta con sé la possibilità di comprendere l’altro invece di temerlo. Lo dice, in fondo, lo stesso Dark, quando il Murkle lo accusa di aver rubato il sole: non può possedere ciò che è per definizione la sua assenza. Il buio non è nemico della luce, ne è la condizione. È una distinzione che sembra riguardare solo la cosmologia del gioco, e invece ne attraversa ogni conflitto: ogni volta che un personaggio identifica in chi detiene, o ha rubato, il fuoco un nemico da abbattere, quella lettura si rivela la più semplice e la più incompleta.

L’episodio che lo dimostra con maggior chiarezza è quello ambientato a Nobodyville. Le “teste” che abitano il luogo discriminano apertamente i “limbtree”, esseri dotati di arti, giudicati disgustosi al punto da essere banditi dalla comunità: i corpi, si dice, avrebbero usato il fuoco per fare la guerra, e per questo vanno tenuti fuori. È un’esclusione costruita sulla paura più che sulla conoscenza di chi si sta escludendo, la stessa logica binaria già smontata a proposito di luce e buio, qui applicata a una comunità intera.

Le teste chiedono al Burnt One di sconfiggere Molgrim, presentata semplicemente come un mostro nascosto in una caverna, colpevole di divorare teste e fiamme. È solo attraverso Moonbird, e la storia che sceglie di raccontare, che il quadro si ribalta: i Molgrim vivevano in pace finché i Somebody non li attaccarono per violenza e per gioco, rubando loro il fuoco; e nell’istante stesso in cui lo ottennero, iniziarono a combattersi a vicenda. Molgrim, ultima della sua specie, non è la minaccia originaria, ma ciò che resta dopo che qualcun altro prima di lei ha rubato la luce senza saperla portare.

Il gioco rende meccanica questa idea in un dettaglio minimo ma preciso: gli armadi coi lucchetti, passaggi rapidi sparsi per Nobodyville, si sbloccano solo dopo aver ascoltato Moonbird e scoperto la vera storia di Molgrim. Comprendere prima di attraversare. E infatti Molgrim non si sconfigge in combattimento: si placa, quando il calderone torna ad accendersi, restituendole ciò che le era stato tolto. La riconciliazione, in questo episodio come nel resto del gioco, non passa mai dalla vittoria su un nemico, ma dal riconoscimento di una perdita condivisa.

Questo stesso filo – fuoco come sguardo, non come arma – cambia colore capitolo dopo capitolo senza mai spezzarsi: guerra e possesso a Coalhaven, discriminazione e memoria a Nobodyville, verità sepolta nel calderone di Molgrim, calore domestico nella fornace del Craftsman.

Al centro di tutto resta il legame tra il Burnt One e Potboy, l’unica costante affettiva di un mondo che altrimenti non ne offre. Non è un compagno funzionale nel senso ludico del termine, è la ragione per cui si accetta di attraversare l’oscurità, ed è attorno al rischio di perderlo che il gioco costruisce ogni sua minaccia. Housy, la casa semovente che li segue e li ospita, dà a questo legame uno spazio fisico. È un rifugio senza luogo fisso, con cui cammini a fianco, come la fiamma di Potboy.

Il registro linguistico rafforza questa cornice. Il doppiaggio inglese sceglie un tono volutamente poco immediato, quasi arcaico nella costruzione delle frasi, coerente con le fonti dichiarate dagli sviluppatori – Hans Christian Andersen, La piccola fiammiferaia su tutte, filtrato attraverso lo sguardo più cupo di Over the Garden Wall. Personaggi che parlano per enigmi anziché per spiegazioni dirette, lasciando al giocatore il compito di ricostruire il senso: è lo stesso meccanismo di comprensione richiesta che il gioco applica alla natura del Dark, mai davvero definita, solo intuita attraverso i suoi silenzi.

È un impianto che culmina, letteralmente, in una scelta. Raggiunta la cima di Moon Mountain, il gioco chiede per l’unica volta in tutto il suo svolgimento di decidere: bruciare, sacrificando Potboy per restituire il sole al mondo, o fermarsi, tenendo il gruppo unito ma lasciando la terra sotto una luna al posto del sole. Non è un finale che premia una scelta come quella corretta, ma è la conseguenza naturale di un gioco che, fin dalla prima battuta, ha rifiutato di trattare luce e buio – e chi le porta – come nemici l’uno dell’altra.

Un mestiere antico per un mondo nuovo

Klaus Lyngeled e Olov Redmalm sono due autori che si portano dietro quasi un decennio di lavoro comune in Zoink Games, tra Fe, Ghost Giant e Lost in Random. The Midnight Walk rappresenta la sintesi più matura di un metodo creativo già collaudato.

Olov ha raccontato più volte, anche parlando di progetti precedenti, che il proprio lavoro parte quasi sempre da un’atmosfera o da uno schizzo, mai dalla meccanica. Il tema, una volta trovato, funziona come un prisma: ogni elemento del gioco – narrazione, arte, persino il level design – deve attraversarlo e derivarne, pena la perdita di coerenza. Per Lost in Random quel prisma era la casualità; qui è dichiaratamente la triade luce-buio-fuoco, ed è un metodo che si legge in filigrana in tutto ciò che The Midnight Walk mette in scena, dalla scrittura alla direzione artistica.

Sul piano produttivo, la scelta più radicale – e insieme più rischiosa per uno studio al debutto – è stata quella di costruire il mondo di gioco a partire da oggetti reali: oltre 700 pezzi scolpiti a mano in argilla, cartone, carta di giornale e altri materiali di recupero, poi scansionati in 3D e animati in stop motion. È un processo lungo, costoso in tempo prima ancora che in budget, e MoonHood lo ha scelto comunque, come dichiarazione d’intenti prima ancora che come stile visivo.

Non è un caso isolato nel panorama indie. Pochi anni prima, il polacco Tomasz Ostafin – in arte Petums – aveva costruito da solo, in quasi otto anni di lavoro, Papetura: un intero mondo di gioco fatto di carta, forbici e colla, fotografato e animato pezzo per pezzo senza alcun team alle spalle. Lì il fuoco era la minaccia da cui il protagonista, un piccolo foglio ripiegato, doveva difendersi. Nel suo progetto successivo, Pirofauna, Ostafin ha capovolto quella relazione: il fuoco diventa il protagonista stesso, una fiamma che attraversa un bosco oscuro e nebbioso illuminando chi incontra, aiutando invece che minacciando.

È un’inversione che The Midnight Walk condivide quasi punto per punto – Potboy non è nulla se non la stessa idea, portata dalla scala di un solo sviluppatore a quella di uno studio con budget e team consolidati: la fiamma come compagna fragile da proteggere, non come arma o pericolo. Vedere la stessa intuizione emergere in contesti produttivi così diversi, dal lavoro solitario di Petums alla struttura più ampia di MoonHood, dice qualcosa sul fascino che il fuoco come personaggio – più che come elemento di gameplay – esercita su chi lavora con materiali fisici e stop motion.

Anche una delle meccaniche più caratteristiche del gioco, quella che chiede al giocatore di chiudere gli occhi per ascoltare, orientarsi o disinnescare una minaccia, nasce da un vincolo tecnico più che da un’idea narrativa a monte: il tracciamento oculare di PS VR2. È stata pensata per la versione VR, e ha funzionato così bene da essere portata anche su schermo piatto, diventando parte integrante dell’identità del gioco invece che un semplice extra per una piattaforma.

Il riscontro ottenuto da The Midnight Walk ha portato, nel giugno 2025, all’annuncio di un adattamento cinematografico e televisivo curato da Story Kitchen – casa di produzione già dietro trasposizioni come Sonic the Hedgehog e Tomb Raider – in collaborazione diretta con MoonHood. Per uno studio al primo titolo, è un segnale non da poco: conferma che il mondo costruito da Lyngeled e Redmalm ha una tenuta che va oltre il medium in cui è nato.

MoonHood

La bellezza espressiva del crafts making

Se lo sviluppo racconta la scelta di partire da materiali fisici, è nel modo in cui quella scelta si traduce sullo schermo che The Midnight Walk trova la propria voce più distintiva. Ogni superficie porta ancora il segno della mano che l’ha modellata: ditate visibili nell’argilla, crepe non levigate, imperfezioni che un modello digitale avrebbe normalmente corretto. È una texture che comunica fragilità prima ancora che la narrazione lo faccia a parole: un mondo che sembra poter essere disfatto con la stessa facilità con cui è stato costruito, e che proprio per questo trasmette urgenza in ogni ambiente attraversato.

La luce, qui, non è solo un elemento di gameplay: è lo strumento con cui la fotografia del gioco definisce ogni scena. Le fiamme di Potboy e dei fiammiferi ritagliano isole di calore dentro ambientazioni altrimenti immerse in un buio quasi totale, e il contrasto netto tra le due condizioni – mai sfumato, sempre acceso – restituisce visivamente lo stesso principio che la scrittura esplora a parole: la luce esiste solo in relazione a ciò che la circonda.

I riferimenti dichiarati dal team – Hans Christian Andersen, Over the Garden Wall, David Lynch – si leggono con chiarezza nella costruzione delle ambientazioni: la stessa attenzione di Over the Garden Wall per un mondo fiabesco ma inquieto, la stessa capacità lynchiana di rendere perturbante ciò che dovrebbe essere familiare. Viene facile associare questo stile a un Tim Burton più ruvido e espressivo, per l’uso di figure allungate e per un’estetica gotico-infantile che The Midnight Walk condivide, seppur più vicina, nella grana visibile del materiale, a un diorama fatto a mano che a un cartone animato.

È proprio in questa ruvidità che sta la differenza principale rispetto a un’animazione digitale pulita: The Midnight Walk non nasconde mai il proprio processo produttivo. Non cerca l’illusione di un mondo perfetto, ma quella di un mondo costruito, artigianale, esposto nella propria fatica materiale. Ed è forse per questo che, nonostante l’assenza di combattimento e la linearità del percorso, riesce comunque a comunicare un senso di pericolo fisico: ci si muove dentro qualcosa che potrebbe letteralmente sbriciolarsi.

Un gameplay costruito sul silenzio, sull’ascolto e sulla forza delle piccole cose

Ci sono videogiochi che sembrano avere paura del vuoto. Opere che cercano costantemente di riempire ogni momento lasciato libero con nuove abilità da sbloccare, sistemi da padroneggiare, statistiche da migliorare, ricompense da ottenere. In molti casi, questa abbondanza nasce dal desiderio di offrire al giocatore sempre qualcosa di nuovo da fare, trasformando la quantità in una presunta misura della profondità. The Midnight Walk, invece, sceglie una strada completamente diversa.

Una strada più rischiosa, più delicata e forse proprio per questo estremamente coerente con la natura stessa del progetto: sottrarre invece di aggiungere, eliminare invece di accumulare, lasciare spazio affinché siano l’atmosfera, il viaggio e il rapporto con il mondo circostante a diventare i veri protagonisti dell’esperienza.

Burnt One

Fin dai primi istanti dell’avventura emerge con estrema chiarezza come MoonHood abbia concepito il gameplay non come una semplice somma di sistemi indipendenti da accumulare e sovrapporre, ma come un’estensione organica della visione narrativa, estetica e filosofica che sostiene ogni elemento di The Midnight Walk. Ogni meccanica, ogni interazione e ogni scelta progettuale sembrano ruotare attorno alla stessa domanda: quanto è davvero necessario per permettere al giocatore di entrare in questo mondo, comprenderne la natura più profonda e sentirsi parte del suo fragile equilibrio?

La risposta del team svedese è apparentemente semplice, ma nasconde una precisa dichiarazione d’intenti: nulla deve esistere senza un motivo. In The Midnight Walk non c’è spazio per elementi inseriti esclusivamente per dilatare artificialmente l’esperienza o rispondere alla crescente abitudine dell’industria contemporanea di riempire ogni spazio con attività e contenuti secondari. Al contrario, ogni componente del gameplay appare studiata per rafforzare il rapporto tra il giocatore e il mondo che sta esplorando, mantenendo quella stessa cura artigianale che caratterizza ogni angolo dell’universo costruito da MoonHood.

Una filosofia progettuale che richiama inevitabilmente uno dei principi cardine del design moderno espresso dall’architetto tedesco Ludwig Mies van der Rohe: “Less is more”. Un concetto spesso ridotto a una semplice celebrazione del minimalismo estetico, ma che in realtà racchiude una riflessione molto più profonda sul rapporto tra forma, funzione e significato. L’idea alla base non è soltanto eliminare ciò che è superfluo, bensì comprendere come ogni elemento presente all’interno di un’opera debba possedere una propria ragione d’essere, contribuendo in maniera armonica alla visione complessiva.

Ed è esattamente questo il principio che sembra guidare il lavoro di Klaus Lyngeled e Olov Redmalm. Così come il mondo di gioco è stato costruito attraverso centinaia di elementi fisici modellati a mano, lasciando volutamente visibili imperfezioni, crepe e tracce del processo creativo, anche il gameplay abbraccia una forma di essenzialità quasi artigianale. Non ci sono sistemi di progressione complessi, alberi delle abilità, risorse da accumulare o meccaniche secondarie pensate per distrarre il giocatore dal viaggio principale. Ogni meccanica appare come un elemento scolpito con la stessa attenzione riservata alle ambientazioni: presente non per riempire uno spazio, ma perché capace di aggiungere qualcosa di significativo all’esperienza complessiva.

Questa coerenza progettuale si percepisce immediatamente anche nella struttura dell’esplorazione. The Midnight Walk rifiuta molti degli strumenti diventati ormai quasi obbligatori nel linguaggio del videogioco contemporaneo. L’interfaccia è ridotta all’essenziale, priva di elementi invasivi capaci di interrompere il rapporto diretto tra giocatore e ambiente.

Non ci sono indicatori costanti, mappe digitali dettagliate o una serie infinita di segnali pronti a suggerire dove andare e cosa fare. Il gioco preferisce invece affidarsi alla percezione, alla curiosità e alla capacità del giocatore di osservare ciò che lo circonda. Anche la presenza di una semplice mappa cartacea dedicata ai diversi biomi attraversati assume un valore simbolico oltre che pratico. Non è un dispositivo pensato per trasformare l’esplorazione in una lista di obiettivi da completare, ma quasi un invito a instaurare un rapporto più umano con il viaggio.

game

Ci si perde, si osservano i dettagli, si impara a riconoscere gli ambienti, si procede non perché un indicatore ci guida verso la destinazione successiva, ma perché siamo realmente interessati a scoprire cosa si nasconde dietro il prossimo angolo.

In un’epoca in cui molti videogiochi sembrano costruiti per ottimizzare il tempo del giocatore, The Midnight Walk compie una scelta quasi rivoluzionaria: restituisce valore alla lentezza. Ci ricorda che anche il semplice atto di camminare può diventare un’esperienza significativa quando il mondo che attraversiamo riesce a comunicarci qualcosa.

Naturalmente, questa filosofia influenza profondamente anche il sistema di interazioni a disposizione del protagonista. Il Burnt One non è un guerriero, non possiede un arsenale di strumenti offensivi e non affronta il viaggio attraverso la forza bruta.

Le sue possibilità sono limitate, ma proprio per questo ogni gesto acquisisce un peso maggiore. Il giocatore può esplorare, correre quando il pericolo incombe, interagire con l’ambiente, utilizzare fiammiferi, manipolare piccoli elementi dello scenario, impartire ordini a Potboy e sfruttare la sua fragile fiamma per illuminare il cammino.

E proprio Potboy rappresenta il cuore pulsante dell’intera formula ludica. La piccola creatura-lanterna non è semplicemente un compagno narrativo o un elemento funzionale alla progressione: è la vera chiave attraverso cui il giocatore impara a comprendere le regole di questo mondo. La sua luce permette di avanzare nell’oscurità, ma allo stesso tempo ricorda costantemente quanto sia fragile ciò che stiamo proteggendo. Ogni fiamma accesa, ogni candela illuminata, ogni ostacolo superato grazie al suo aiuto rafforza quel legame emotivo che il gioco costruisce lentamente, senza mai forzarlo.

Tra tutte le intuizioni presenti in The Midnight Walk, però, nessuna è forse più rappresentativa della filosofia degli sviluppatori quanto la possibilità di chiudere gli occhi. Una meccanica nata inizialmente dalle potenzialità del tracciamento oculare di PlayStation VR2, ma trasformata da MoonHood in qualcosa di molto più significativo rispetto a una semplice funzione tecnica.

Chiudere gli occhi significa accettare di rinunciare momentaneamente alla vista per affidarsi ad altri sensi. Significa ascoltare ciò che normalmente rimane nascosto, percepire presenze invisibili, scoprire dettagli che sfuggono a uno sguardo superficiale e comprendere che la realtà del gioco non coincide sempre con ciò che appare immediatamente davanti ai nostri occhi.

È una scelta semplice, quasi elementare, ma profondamente coerente con il messaggio dell’intera opera. The Midnight Walk parla continuamente della necessità di andare oltre le prime impressioni, di non considerare automaticamente il buio come una minaccia e ciò che non comprendiamo come qualcosa da eliminare. E anche attraverso il gameplay ci chiede di fare la stessa cosa: fermarci, ascoltare, osservare meglio. L’intera struttura dell’avventura ruota quindi attorno a pochi elementi fondamentali: esplorazione, risoluzione di enigmi ambientali, sezioni stealth e gestione della luce.

Il fuoco, più che una semplice risorsa di gioco, diventa il vero linguaggio attraverso cui il giocatore interagisce con il mondo. Non è un’arma da utilizzare contro ciò che ci circonda, ma uno strumento di comprensione e connessione.

Anche gli strumenti apparentemente più vicini a un sistema di combattimento tradizionale, come la peculiare arma da fuoco che permette di lanciare fiammiferi accesi, seguono questa filosofia. Non servono a eliminare le creature che abitano l’oscurità, ma a creare opportunità, distrarre, superare ostacoli e trovare una strada alternativa. In un genere dove spesso il terrore viene affrontato attraverso la capacità di reagire e combattere, MoonHood sceglie invece di mettere il giocatore nella posizione più vulnerabile possibile: quella di chi deve comprendere prima ancora di agire.

Gli enigmi ambientali seguono lo stesso approccio. Non cercano mai di trasformarsi in complessi rompicapi che spezzano il ritmo dell’avventura, ma diventano parte naturale del viaggio. Sono costruiti attorno all’osservazione, alla relazione tra luce e oscurità e alla capacità di interpretare correttamente ciò che il mondo vuole comunicarci. Alcuni risultano inizialmente molto semplici, quasi introduttivi, mentre altri riescono progressivamente a combinare più elementi della formula, sfruttando in maniera intelligente la collaborazione con Potboy e la particolare natura dell’universo creato da MoonHood.

Il risultato è un gameplay volutamente contenuto, che probabilmente non sorprenderà chi cerca una grande varietà o una continua evoluzione delle possibilità offerte al giocatore. The Midnight Walk non vuole essere un’esperienza basata sulla crescita del protagonista o sull’acquisizione di nuove capacità. La sua evoluzione è diversa: è un percorso emotivo, una progressiva comprensione del mondo e delle creature che lo abitano.

Anche Housy, la casa semovente che accompagna il protagonista durante il viaggio, rappresenta perfettamente questa filosofia. Più che un semplice hub funzionale, diventa un luogo di pausa e raccoglimento. Un piccolo spazio sicuro in cui osservare Potboy riposarsi, consultare gli oggetti raccolti, approfondire frammenti di storia e prendere fiato prima di tornare nell’oscurità. È una presenza che rafforza il senso di viaggio, trasformando un semplice punto di gestione in un vero e proprio rifugio emotivo.

Naturalmente, una scelta tanto precisa comporta anche alcune conseguenze. La volontà di mantenere il gameplay essenziale porta inevitabilmente a una varietà meccanica inferiore rispetto ad altre produzioni facenti parte dello stesso genere a cui il prodotto appartiene. Alcune situazioni tendono a ripetersi e, soprattutto nelle fasi avanzate dell’avventura, emerge una certa ripetitività nelle soluzioni proposte. È il prezzo da pagare per un’esperienza che non vuole mai tradire la propria identità.

Ma forse è proprio questa la forza più grande di The Midnight Walk. MoonHood non ha creato un gioco che cerca continuamente di impressionare il giocatore attraverso nuove possibilità. Ha creato un gioco che vuole essere vissuto. Un’esperienza in cui il gesto più importante non è necessariamente premere un pulsante, sconfiggere un nemico o raggiungere rapidamente la destinazione finale, ma fermarsi per qualche secondo e guardare.

Perché durante il viaggio capita spesso di rallentare spontaneamente il passo. Ci si ferma davanti a una creatura scolpita nell’argilla, si osserva il movimento delicato di una fiamma, si ascolta il silenzio di un mondo apparentemente morto ma ancora pieno di storie da raccontare. E quando un videogioco riesce a convincerti che il momento più importante non è arrivare alla fine, ma godersi ogni singolo passo del percorso, allora significa che la sua formula ludica ha trovato qualcosa di raro: un’identità.

Un viaggio che conquista prima le orecchie, poi il cuore

C’è un momento, durante la nostra permanenza nel mondo di The Midnight Walk, in cui il gioco chiede al giocatore di fare qualcosa che il videogioco, da sempre, sembra averci insegnato a non fare: chiudere gli occhi.

Rinunciare volontariamente alla vista, fidarsi del silenzio, seguire un suono lontano, lasciarsi guidare dal respiro del mondo anziché dalla sua immagine. È un gesto apparentemente semplice, ma racchiude l’intera filosofia dell’opera di MoonHood.

Perché The Midnight Walk non è un gioco che vuole soltanto essere osservato. Vuole essere ascoltato. Anzi, pretende di esserlo. E nel momento in cui lo si comprende, diventa evidente come il comparto sonoro non rappresenti un semplice elemento tecnico della produzione, ma una delle fondamenta sulle quali poggia l’intera esperienza.

In un panorama videoludico in cui la componente audio viene spesso relegata al ruolo di accompagnamento delle immagini, MoonHood sceglie una strada diametralmente opposta. Qui il suono non segue mai l’azione: la anticipa, la racconta, la completa e, molto spesso, la sostituisce. È il mezzo attraverso cui il giocatore comprende gli spazi, interpreta le emozioni dei personaggi, percepisce il pericolo e costruisce un rapporto quasi fisico con un mondo che, pur essendo composto da centinaia di sculture in argilla, riesce a sembrare vivo. Se il comparto artistico dona forma a questo universo, è il suono a conferirgli respiro.

Bastano pochi minuti per accorgersi della straordinaria qualità del sound design. Non tanto per l’impatto immediato dei suoi effetti sonori, quanto per la naturalezza con cui riescono a fondersi con l’ambiente. Ogni luogo possiede una propria identità acustica, una firma sonora che lo rende immediatamente riconoscibile ancora prima di osservarlo.

Il vento attraversa alberi contorti producendo un fruscio secco e irregolare, il legno delle passerelle scricchiola sotto ogni passo, le pareti delle caverne restituiscono echi profondi che amplificano la sensazione di isolamento, mentre il semplice crepitio della fiamma di Potboy diventa, con il trascorrere delle ore, qualcosa di molto più grande di un normale effetto sonoro. Diventa compagnia. Un compagno di viaggio nel cuore dell’oscurità. Un fragile ma indispensabile richiamo alla vita.

The Midnight Walk

È sorprendente osservare quanto il gioco riesca a raccontare attraverso rumori apparentemente insignificanti. Una porta che si apre lentamente, il rumore distante di una creatura che si trascina nell’oscurità, il pianto soffocato di qualcuno che non si riesce ancora a vedere. Sono dettagli minimi, ma costruiscono una tensione costante che non nasce mai dall’urlo improvviso o dal facile spavento. MoonHood rifiuta quasi completamente il linguaggio più convenzionale dell’horror contemporaneo.

Non cerca il jumpscare costruito attraverso improvvisi picchi di volume né utilizza la musica per anticipare artificialmente il pericolo. Preferisce affidarsi alla forza dell’attesa. Al dubbio. All’incertezza. A quel silenzio che diventa improvvisamente inquietante proprio perché qualcosa, da qualche parte, continua lentamente a respirare.

Ed è forse proprio il silenzio il protagonista invisibile dell’intero comparto audio. Un silenzio che non rappresenta mai un’assenza, bensì uno spazio pieno di significato. MoonHood dimostra una maturità rara nel comprendere quando lasciare parlare la musica e quando, invece, scegliere deliberatamente di farla tacere.

Alcune delle sequenze più intense dell’intera avventura sono prive di qualsiasi accompagnamento musicale. Rimangono soltanto il rumore dei passi, il vento, il respiro delle creature e il battito emotivo della piccola fiamma che illumina il cammino. È proprio in quei momenti che il giocatore percepisce tutta la propria vulnerabilità. Perché senza una colonna sonora a guidare le emozioni, ogni minimo suono acquista improvvisamente un peso enorme.

Questa centralità dell’ascolto trova la propria espressione più brillante nella già citata meccanica che permette di chiudere gli occhi. Nata inizialmente per sfruttare il sistema di eye tracking di PlayStation VR2, è stata adattata con sorprendente efficacia anche alla versione tradizionale, fino a diventare una delle intuizioni di game design più affascinanti dell’intera produzione.

Chiudere gli occhi significa rinunciare al senso sul quale il videogioco ha sempre costruito il proprio linguaggio per affidarsi completamente all’udito. Significa seguire campanelli lontani, ascoltare il richiamo di una voce nascosta, individuare la posizione di un nemico senza poterlo vedere o scoprire elementi invisibili dello scenario semplicemente lasciandosi guidare dai suoni. È una scelta ludica elegantissima perché non rappresenta soltanto una meccanica originale, ma una perfetta estensione del messaggio dell’opera. Per comprendere davvero questo mondo non basta guardarlo. Occorre imparare ad ascoltarlo.

Naturalmente, un sound design tanto pregevole non avrebbe potuto raggiungere risultati simili senza una colonna sonora capace di dialogare costantemente con esso. Joel Bille, già autore delle splendide musiche di Fe e Ghost Giant, firma probabilmente, perlomeno secondo il nostro personalissimo punto di vista, una delle composizioni più ispirate della sua carriera. Non scrive semplicemente dei temi musicali: costruisce un paesaggio emotivo che evolve insieme al viaggio del Burnt One. Le sue melodie sembrano emergere direttamente dalle ambientazioni, quasi fossero un’estensione naturale del mondo anziché un accompagnamento esterno. Non cercano mai di dominare la scena. La accarezzano. La sostengono. La lasciano respirare.

L’esecuzione affidata al gruppo Bortre Rymden contribuisce in maniera decisiva a definire questa identità sonora. La scelta di rinunciare alla tradizionale orchestra sinfonica per privilegiare un ensemble raccolto restituisce alla colonna sonora un’intimità rarissima nel panorama videoludico contemporaneo. Clarinetti, sassofoni, flauti, pianoforte, violino, viola, violoncello, contrabbasso e tuba dialogano tra loro con una naturalezza unica, dando vita a una partitura che affonda le proprie radici nel folk scandinavo, ma che si lascia costantemente contaminare da suggestioni jazzistiche, cameristiche e quasi oniriche.

The Midnight Walk

Anche la musica, proprio come il mondo di gioco, conserva il fascino della materia viva. Gran parte delle trentasei composizioni che compongono la colonna sonora è stata registrata dal vivo, lasciando ampio spazio all’improvvisazione e alla sensibilità interpretativa dei musicisti. Una scelta precisa, che permette a ogni brano di conservare una spontaneità profondamente umana, lontana dalla perfezione artificiale e asettica di molte produzioni contemporanee.

Le leggere imperfezioni dell’esecuzione, i respiri degli strumenti e le sfumature lasciate emergere durante la registrazione richiamano inevitabilmente quelle stesse irregolarità che caratterizzano le sculture in argilla realizzate dagli artisti di MoonHood.

Lo stesso livello qualitativo caratterizza il doppiaggio inglese. Le interpretazioni vocali rappresentano uno degli strumenti principali attraverso cui MoonHood costruisce l’identità dei propri personaggi. Nessuno parla come parlerebbe una persona reale, ed è proprio questa la loro forza. I dialoghi assumono spesso il ritmo di antiche filastrocche, di leggende tramandate oralmente o di racconti popolari appartenenti a un tempo indefinito. Le frasi sono ricche di metafore, immagini simboliche e mezze verità, lasciando costantemente al giocatore il compito di ricostruire il significato nascosto dietro ogni parola.

I Soothsayers parlano con una cadenza quasi liturgica, inquietante e ipnotica; Moonbird trasmette una malinconia struggente; le altre creature che popolano il mondo di The Midnight Walk seguono la stessa direzione, muovendosi continuamente tra una sorprendente innocenza infantile e un dolore più oscuro e silenzioso. Persino le entità più minacciose non vengono mai rappresentate attraverso semplici versi animaleschi o suoni privi di identità: ogni suono comunica sofferenza, fame, perdita, trasformando quelle che potrebbero apparire come minacce in esseri capaci di suscitare empatia.

È proprio questa straordinaria coerenza complessiva a rendere il comparto sonoro uno degli elementi più riusciti di The Midnight Walk. Nulla esiste come semplice decorazione. Ogni nota della colonna sonora, ogni rumore ambientale, ogni voce sussurrata e persino il delicato crepitio della fiamma di Potboy contribuiscono alla definizione di un unico, coerente linguaggio espressivo. Un linguaggio che non si limita ad accompagnare il giocatore, ma lo educa lentamente a percepire il mondo in maniera diversa.

Per questo motivo, giocare The Midnight Walk con un buon paio di cuffie non è semplicemente il modo migliore per apprezzarne la qualità tecnica: è il modo in cui l’opera è stata pensata per essere vissuta. Perché soltanto allora ci si accorge che quel mondo di argilla non prende vita soltanto davanti ai nostri occhi. Respira intorno a noi. Sussurra nelle nostre orecchie. E ci accompagna, passo dopo passo, lungo uno dei viaggi sonori più emozionanti che il panorama videoludico degli ultimi anni abbia saputo offrire.

The Midnight Walk


The Midnight Walk è disponibile su Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e in versione VR per PlayStation®VR2 e dispositivi PC VR.

Si ringraziano Fast Travel Games e MoonHood Studios per aver messo a disposizione un codice PlayStation 5 utilizzato ai fini della realizzazione della presente recensione.

The Midnight Walk

“C’è una frase che, negli anni, ci siamo sentiti spesso ripetere da chi fa questo mestiere: “non innamoratevi mai troppo di un videogioco, altrimenti smetterete di giudicarlo con lucidità.” È un consiglio che, in fondo, ha una sua ragione d’essere. Chi recensisce ha il dovere di mantenere uno sguardo critico, di riconoscere i limiti di un’opera anche quando vorrebbe ignorarli, di separare l’entusiasmo dall’analisi. Ed è giusto che sia così. Ma crediamo esista anche un rischio opposto, forse ancora più grande: quello di diventare talmente abituati a scomporre un videogioco nei suoi sistemi, nelle sue meccaniche e nelle sue prestazioni da dimenticare il motivo per cui, tanti anni fa, abbiamo iniziato a giocare. Perché, prima ancora di imparare a osservare un videogioco con l’occhio del recensore, siamo stati tutti semplicemente giocatori. Persone che si sono emozionate davanti a un paesaggio digitale, che hanno provato affetto per personaggi che non esistono, che hanno trovato conforto, speranza o persino un piccolo insegnamento dentro storie raccontate attraverso uno schermo. È facile dimenticarlo quando si passa il tempo a discutere di frame rate, level design, progressione o varietà delle meccaniche. Eppure è proprio lì che questo medium continua a custodire la sua forma d’arte più autentica: nella straordinaria capacità di farci sentire qualcosa. The Midnight Walk ci ha ricordato esattamente questo. Sarebbe semplice concludere questa recensione limitandosi a dire che MoonHood ha realizzato un’avventura artisticamente unica, impreziosita da una direzione creativa fuori dal comune, da una colonna sonora meravigliosa, da un universo interamente scolpito a mano e da una personalità che emerge in ogni singolo fotogramma. Sarebbe tutto vero. Così come sarebbe corretto evidenziare come il gameplay, volutamente essenziale, presenti alcune ingenuità strutturali e una varietà ludica che, pur rimanendo coerente con la filosofia dell’opera, avrebbe potuto beneficiare di un ulteriore lavoro di rifinitura. Ma, per una volta, abbiamo la sensazione che fermarsi a questo significherebbe raccontare soltanto una parte della verità. Perché ci sono videogiochi che si possono descrivere attraverso una lista di pregi e difetti. Poi ce ne sono altri che sembrano sottrarsi a questo esercizio, non perché siano perfetti, ma perché il loro valore risiede altrove. Risiede in ciò che lasciano quando spegni la console. In quel silenzio che arriva dopo i titoli di coda, quando ti accorgi di non avere voglia di avviare subito un’altra partita, ma di restare qualche minuto fermo a ripensare al viaggio appena concluso. È in quel momento che capisci se un’opera ti ha semplicemente intrattenuto o se, in qualche modo, ha trovato un posto dentro di te. Durante il nostro viaggio insieme a Potboy ci siamo sorpresi più volte a rallentare il passo senza che il gioco ce lo chiedesse. Ci siamo fermati a osservare il modo in cui la luce della sua piccola fiamma si rifletteva sulle crepe dell’argilla, ad ascoltare il silenzio di un mondo ormai privo del sole, a guardare creature che, in un altro prodotto, avremmo istintivamente considerato soltanto mostri. E forse è proprio qui che risiede il più grande successo di MoonHood: non nell’averci convinto che quel mondo fosse reale, ma nell’averci convinto a guardarlo con occhi diversi. Per tutta la durata dell’avventura, The Midnight Walk continua a porre la stessa domanda, senza mai pronunciarla apertamente: cosa succede quando smettiamo di considerare il buio un nemico? È una domanda che va ben oltre il suo universo narrativo. Perché siamo cresciuti con storie che ci hanno insegnato a temere l’oscurità, a immaginarla come il luogo in cui si nasconde il male, come un’assenza da colmare o un ostacolo da superare. MoonHood sceglie invece una strada molto più difficile. Ci invita a mettere in discussione quella certezza. A osservare l’oscurità non come un nemico, ma come una parte inevitabile dell’esistenza. Perché la luce, senza il buio, non avrebbe alcun significato. E se cambia il nostro modo di guardare il buio, cambia inevitabilmente anche il nostro modo di guardare chi lo abita. I mostri che incontriamo lungo il cammino, allora, smettono di essere semplici antagonisti. Diventano creature segnate dalla fame, dalla perdita, dalla paura, dal dolore e dalla disperata ricerca di un calore che è stato loro sottratto. Non sono il male da eliminare, ma il riflesso di un mondo che ha dimenticato come prendersi cura di sé stesso. Ed è difficile non accorgersi di quanto questa metafora finisca, quasi inevitabilmente, per parlare anche di noi. Di quanto spesso scegliamo di giudicare prima di comprendere, di avere paura prima di ascoltare, di allontanare ciò che ci appare diverso invece di provare a conoscerlo. Forse è proprio questa la lezione più preziosa che The Midnight Walk lascia al giocatore. Non ci insegna che il buio non esiste. Ci insegna che non tutto ciò che vive nell’oscurità merita di essere temuto. Che la luce più importante non è quella che illumina una strada, ma quella che ci permette di osservare gli altri con maggiore empatia. Ed è per questo che, arrivati ai titoli di coda, non siamo rimasti colpiti soltanto dalla straordinaria bellezza di un mondo costruito con oltre settecento sculture in argilla, dalla raffinatezza del suo comparto sonoro o dalla cura quasi maniacale che MoonHood ha riversato in ogni dettaglio della produzione. Quello che porteremo con noi è qualcosa di molto meno tangibile. È il ricordo di una piccola fiamma che continua ostinatamente a brillare anche quando tutto intorno sembra essere precipitato nell’oscurità. È la consapevolezza che la creatività, quando incontra il coraggio di raccontare qualcosa di profondamente umano, continua a essere l’arma più potente che il videogioco possieda. Perché, alla fine, i videogiochi migliori non sono necessariamente quelli che ci impressionano con la loro grandezza. Sono quelli che, in silenzio, cambiano anche solo di poco il nostro modo di guardare il mondo. E The Midnight Walk è uno di quei rarissimi giochi che, senza mai alzare la voce, riescono a illuminare qualcosa anche dentro chi impugna il controller. Non perché abbiano tutte le risposte, ma perché trovano il coraggio di porre la domanda giusta. E alcune domande, quando sono sincere, valgono molto più di qualsiasi risposta.”

PRO

  • Direzione artistica eccezionale, tra argilla scolpita a mano e stop motion
  • Scrittura tematicamente coerente, con luce/buio/fuoco mai trattati come semplici opposti
  • Rapporto Burnt One/Potboy come vero centro emotivo del gioco
  • Colonna sonora dal vivo, intima e mai ridondante
  • Finale a bivio che non impone una scelta “giusta”

CON

  • Gameplay semplice, paragonabile a un walking simulator
  • Durata contenuta (7-8 ore), poco spazio per approfondire alcune sottotrame
  • Tenuta narrativa altalenante tra un episodio e l’altro
  • Poca vera interazione con le minacce, per chi cerca un horror più “attivo”
SCORE: 8.5

8.5/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.
Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.