Un intenso viaggio tra guerra, mistero e soprannaturale, impreziosito da un’ottima direzione artistica ma frenato da un’esplorazione non sempre convincente e da un sistema di combattimento fin troppo elementare.
Hell is Us è un action-adventure in terza persona che cerca di distinguersi attraverso una scelta precisa: lasciare al giocatore il compito di orientarsi e comprendere il mondo senza affidarsi ai tradizionali strumenti di assistenza. L’ambientazione è quella di Hadea, un paese immaginario isolato dal resto del mondo e devastato da una guerra civile. In questo territorio già profondamente segnato dal conflitto compare una seconda minaccia: una misteriosa calamità genera creature soprannaturali, le Chimere, contro le quali le armi moderne risultano inefficaci.
Il giocatore assume il controllo di Rémi, protagonista che torna nella propria terra d’origine alla ricerca dei genitori scomparsi, trovandosi coinvolto in una situazione molto più complessa di quanto inizialmente immaginato.
La particolare identità di Hell is Us emerge soprattutto dal modo in cui affronta l’esplorazione. Il gioco rinuncia deliberatamente a elementi ormai considerati quasi indispensabili negli open world e negli action-adventure moderni: non presenta una mappa tradizionale, non utilizza una bussola per indicare continuamente la direzione e non riempie lo schermo di indicatori che mostrano al giocatore dove andare. L’idea è quella di restituire un’esperienza nella quale osservare l’ambiente, ricordare i luoghi e prestare attenzione alle informazioni ricevute diventa parte integrante del gameplay.
Questa scelta modifica profondamente il rapporto tra giocatore e mondo di gioco. In Hell is Us non basta seguire un indicatore per raggiungere automaticamente il prossimo obiettivo: bisogna capire dove andare. Un edificio, una struttura osservata in lontananza, una frase pronunciata da un personaggio o un elemento apparentemente secondario dell’ambiente possono diventare indizi utili per proseguire. L’esplorazione assume così una componente investigativa che rappresenta una delle caratteristiche più originali dell’opera.
A questa impostazione si affianca un sistema di combattimento corpo a corpo che utilizza spade, lance e asce appositamente concepite per affrontare le creature soprannaturali. Rémi dispone inoltre di un drone che lo accompagna durante il viaggio e che svolge una funzione importante sia nell’esplorazione sia negli scontri. Il combattimento richiede quindi una certa attenzione, soprattutto quando il protagonista affronta nemici più potenti, e si integra con una struttura che presenta alcuni elementi riconducibili ai soulslike.
Uno degli aspetti più interessanti è proprio il contrasto tra un mondo estremamente ostile e una struttura che evita di guidare costantemente il giocatore. Hadea è un luogo nel quale la minaccia non arriva soltanto dalle Chimere: la guerra civile continua a essere presente e influenza direttamente il contesto nel quale Rémi si muove. Il giocatore si trova quindi a esplorare territori nei quali il pericolo può assumere forme differenti, passando dagli scontri con le creature alle conseguenze visibili del conflitto umano.
Anche la componente narrativa occupa un ruolo importante. Hell is Us non costruisce la propria esperienza esclusivamente intorno al combattimento, ma utilizza l’esplorazione come strumento attraverso il quale il giocatore ricostruisce progressivamente gli avvenimenti. Documenti, dialoghi, luoghi e dettagli ambientali contribuiscono alla comprensione della situazione e rendono l’atto stesso della scoperta una parte fondamentale della narrazione.
Dal punto di vista estetico, il gioco presenta un mondo oscuro, malinconico e fortemente atmosferico, nel quale gli scenari devastati dalla guerra convivono con elementi soprannaturali. L’Unreal Engine 5 viene utilizzato per costruire ambientazioni caratterizzate da un buon livello di dettaglio e soprattutto da una precisa direzione artistica. Il risultato punta meno sulla spettacolarità fine a sé stessa e maggiormente sulla costruzione di un’atmosfera inquietante e credibile.
Il titolo si presenta quindi come un’esperienza che mette in discussione alcune delle convenzioni più diffuse del genere. In un mercato nel quale molti giochi tendono a indicare continuamente la strada da seguire, Hell is Us sceglie consapevolmente di fidarsi dell’intelligenza e dell’attenzione del giocatore. È una filosofia che può risultare estremamente gratificante per chi ama esplorare senza essere guidato passo dopo passo, ma che può anche creare qualche difficoltà a chi è abituato a sistemi più accessibili e immediati.
Hell is Us si distingue quindi non tanto perché inventa da zero ogni elemento della propria formula, quanto perché combina combattimento, esplorazione investigativa e narrativa ambientale in un’esperienza che pretende una partecipazione attiva da parte del giocatore. Il suo approccio costituisce le fondamenta sulle quali Rogue Factor costruisce l’intera avventura. E proprio questa volontà di lasciare maggiore spazio alla curiosità e all’intuito rappresenta il tratto che più immediatamente definisce Hell is Us.



Franco-canadese
Dietro Hell is Us c’è Rogue Factor, studio canadese fondato a Montréal e conosciuto soprattutto per Mordheim: City of the Damned e Necromunda: Underhive Wars. Con questo progetto, il team intraprende però una strada sensibilmente diversa rispetto alle proprie produzioni precedenti, puntando su un action-adventure fortemente incentrato sull’esplorazione, sulla narrazione ambientale e sulla capacità del giocatore di interpretare autonomamente ciò che vede. Il progetto nasce anche sotto la direzione creativa di Jonathan Jacques-Belletête, già noto per il lavoro svolto su Deus Ex: Human Revolution e Deus Ex: Mankind Divided, una presenza particolarmente significativa considerando l’importanza attribuita dal gioco alla costruzione del mondo e alla direzione artistica.
L’altro nome fondamentale della produzione è Nacon, editore francese che accompagna Rogue Factor nella pubblicazione del titolo. Il coinvolgimento di Nacon permette al progetto di raggiungere una dimensione produttiva maggiore rispetto a quella tipicamente associata a una realtà indipendente di questo tipo, pur mantenendo una precisa identità autoriale.
La direzione creativa si riflette soprattutto nella volontà di costruire un’esperienza nella quale l’osservazione e l’interpretazione hanno un’importanza paragonabile al combattimento. Il team sceglie deliberatamente di eliminare elementi come la mappa tradizionale e gli indicatori che segnalano continuamente la destinazione. Non si tratta quindi di una semplice scelta estetica, ma di una precisa filosofia di design: Rogue Factor vuole costringere il giocatore a prestare attenzione al mondo, ai dialoghi e agli indizi presenti negli ambienti. Questa filosofia richiede evidentemente un lavoro particolarmente attento sul level design. Se non esiste una freccia a indicare la strada, ogni ambiente deve essere costruito in modo da fornire al giocatore informazioni sufficienti per orientarsi.
Strade, edifici, punti di riferimento e dettagli del paesaggio assumono quindi una funzione precisa. È una scelta che mostra quanto la progettazione del mondo sia legata alla visione complessiva del team: Hadea non è soltanto lo scenario nel quale si svolge la storia, ma diventa uno strumento attraverso il quale il giocatore ricostruisce autonomamente la propria esperienza.
Anche sul piano tecnologico la produzione mostra una certa ambizione. Hell is Us viene sviluppato utilizzando Unreal Engine 5, scelta che permette a Rogue Factor di realizzare ambientazioni dettagliate e caratterizzate da un’atmosfera particolarmente forte. Il motore viene sfruttato soprattutto per la resa degli ambienti, dell’illuminazione e degli effetti visivi, elementi fondamentali per rappresentare una Hadea devastata dalla guerra e contemporaneamente attraversata da fenomeni soprannaturali.
La collaborazione tra Rogue Factor e Nacon porta il progetto sul mercato come un’esperienza destinata esclusivamente alla generazione attuale di console e al PC, permettendo al team di concentrarsi su una produzione tecnicamente più ambiziosa e priva dei vincoli derivanti dal supporto alle piattaforme della generazione precedente.



Alla scoperta della verità
La storia prende avvio da Rémi, un giovane che torna nella propria terra d’origine dopo essere stato lontano per gran parte della sua vita. Il luogo in questione è Hadea, un Paese immaginario isolato dal resto del mondo e profondamente segnato da una sanguinosa guerra civile.
Rémi arriva nel territorio come membro di una forza di pace delle Nazioni Unite, ma decide quasi immediatamente di allontanarsi dal proprio incarico per seguire una motivazione molto più personale: ritrovare i genitori, dei quali non ha notizie da anni.
Il protagonista ha infatti pochissimi ricordi della propria infanzia. Da bambino viene portato via da Hadea dalla madre, poco dopo l’inizio del conflitto, e cresce lontano dal Paese nel quale è nato. Il suo ritorno rappresenta quindi anche un ritorno alle proprie origini, ma Rémi non dispone di una conoscenza diretta del territorio. Le poche informazioni che possiede provengono dai ricordi frammentari della sua infanzia e dalle notizie ricevute nel corso degli anni. Sa, in particolare, che il padre era un fabbro nel piccolo villaggio di Jova, ma non sa quale sia stata la sorte dei suoi genitori.
Da questo punto prende forma la ricerca che costituisce il nucleo della trama. Rémi si mette sulle tracce dei genitori e comincia a raccogliere informazioni parlando con gli abitanti delle zone attraversate. Il giocatore non riceve però immediatamente un quadro completo della situazione: le informazioni arrivano progressivamente attraverso conversazioni, documenti, luoghi e testimonianze. La storia procede quindi parallelamente all’esplorazione, con ogni nuova scoperta che permette di ricostruire un altro frammento del passato di Rémi e della situazione di Hadea.
Il Paese che Rémi ritrova è molto diverso da quello che avrebbe potuto ricordare. La guerra civile ha devastato intere regioni e continua a condizionare la vita della popolazione. Villaggi e strutture sono stati distrutti, le comunicazioni con l’esterno sono estremamente difficili e le persone che vivono a Hadea hanno imparato a sopravvivere in un territorio nel quale il conflitto ha lasciato conseguenze profonde. La ricerca dei genitori si sviluppa quindi all’interno di una realtà estremamente complessa, nella quale ogni informazione può essere collegata a vicende accadute durante gli anni della guerra.
A rendere la situazione ancora più difficile interviene una misteriosa calamità che colpisce Hadea e porta alla comparsa di creature soprannaturali chiamate Chimere. Questi esseri rappresentano una minaccia completamente diversa rispetto a quella costituita dai soldati e dal conflitto civile. Le armi moderne non sono sufficienti ad affrontarli e Rémi deve quindi utilizzare equipaggiamenti particolari, tra cui armi di epoche precedenti, per riuscire a sopravvivere agli incontri con loro. La presenza delle Chimere modifica progressivamente anche il percorso del protagonista.
Quella che inizialmente appare come una ricerca personale si trasforma in un’indagine più ampia, perché la misteriosa calamità sembra essere legata a numerosi eventi che riguardano il territorio. Rémi comincia quindi a cercare di capire da dove provengano queste creature e perché siano comparse proprio a Hadea. Le risposte arrivano gradualmente e il gioco evita di fornire immediatamente tutte le spiegazioni.
Durante il viaggio, Rémi non è completamente solo. Al suo fianco c’è un drone, che diventa uno strumento importante per affrontare le situazioni nelle quali si trova. Oltre ad accompagnarlo durante l’esplorazione, il dispositivo svolge una funzione concreta nei combattimenti contro le Chimere. La sua presenza contribuisce quindi alla progressione della storia e permette a Rémi di affrontare una minaccia contro la quale le normali capacità di un essere umano non sarebbero sufficienti.
La vicenda procede attraverso diverse aree di Hadea, ognuna delle quali fornisce nuovi elementi utili per comprendere ciò che è accaduto. Il protagonista incontra persone coinvolte direttamente o indirettamente negli avvenimenti e raccoglie informazioni sulla propria famiglia, sulla guerra e sulla calamità. La narrazione non procede quindi esclusivamente attraverso sequenze cinematografiche, ma distribuisce una parte consistente delle informazioni all’interno del mondo di gioco.
Questa struttura fa sì che la scoperta della trama sia strettamente legata all’esplorazione. Poiché Hell is Us non utilizza una mappa tradizionale, una bussola o indicatori di missione, il giocatore deve ricordare ciò che gli viene detto e collegare autonomamente le informazioni ricevute. La progressione narrativa diventa così anche un processo di ricostruzione: ogni conversazione può fornire un’indicazione, mentre ogni luogo può aggiungere un nuovo tassello agli avvenimenti.
Senza entrare negli sviluppi conclusivi della vicenda, il percorso di Rémi porta progressivamente a mettere in relazione la propria storia familiare, gli eventi che hanno sconvolto Hadea e l’origine della calamità. Le domande iniziali, apparentemente semplici, diventano quindi sempre più articolate man mano che il protagonista scopre cosa è accaduto prima del suo ritorno.



Tanti temi da interpretare
La narrativa si distingue soprattutto per la volontà di utilizzare la vicenda di Rémi e la storia di Hadea come strumenti per riflettere sulla violenza umana, sulle conseguenze dei conflitti e sul modo in cui le emozioni possono alimentare cicli di odio apparentemente impossibili da interrompere. Non si tratta quindi semplicemente di una storia ambientata durante una guerra civile: il conflitto costituisce il punto di partenza attraverso il quale Rogue Factor osserva il comportamento degli individui, le divisioni sociali e il rapporto tra le persone coinvolte in una situazione nella quale non esistono risposte semplici.
Lo stesso direttore creativo Jonathan Jacques-Belletête indica la violenza umana come il tema centrale dell’opera, descrivendola come un ciclo perpetuo alimentato dalle emozioni e dalle passioni.
Uno degli aspetti più interessanti è che il gioco non presenta la guerra soltanto attraverso gli scontri. Hadea è un territorio nel quale il conflitto ha modificato profondamente la vita quotidiana, lasciando tracce negli edifici, nelle strade, nei villaggi e soprattutto nelle persone. La devastazione diventa quindi una componente permanente dell’ambientazione e permette alla narrazione di mostrare le conseguenze della violenza anche quando il giocatore non si trova direttamente coinvolto in un combattimento.
Questa scelta rende particolarmente importante il rapporto tra guerra e identità. Hadea è una società profondamente divisa, nella quale appartenenza, cultura e ideologia assumono un peso enorme. Il conflitto non nasce semplicemente dalla contrapposizione tra due gruppi facilmente identificabili come “buoni” e “cattivi”, ma da una serie di divisioni storiche e sociali che hanno progressivamente alimentato diffidenza e ostilità. Il gioco evita così una rappresentazione eccessivamente semplice della guerra e preferisce mostrare quanto sia difficile individuare una singola origine della violenza.
La divisione diventa infatti uno dei concetti fondamentali dell’intera esperienza. Le persone vengono separate dalle proprie convinzioni, dalla propria origine e dal modo in cui interpretano la storia del Paese. Le diverse fazioni possiedono versioni differenti degli avvenimenti e il giocatore è costretto a confrontarsi con testimonianze che non sempre coincidono. In questo modo la narrazione invita a mettere in discussione ciò che viene raccontato, evitando di trasformare ogni informazione ricevuta in una verità assoluta.
È proprio qui che entra in gioco un altro elemento centrale: la soggettività della memoria. Rémi torna in un Paese che conosce solo parzialmente e deve ricostruire non soltanto ciò che è successo a Hadea, ma anche il proprio rapporto con quel luogo. Il protagonista diventa quindi una sorta di osservatore che raccoglie frammenti di informazioni e cerca di comprenderli. Il tema della memoria personale si intreccia così con quello della memoria collettiva: da una parte c’è un individuo che cerca di ricostruire il proprio passato, dall’altra una società che deve fare i conti con il proprio.
Il gioco affronta inoltre il tema della famiglia, che rappresenta uno degli elementi emotivi più importanti della storia. Il ritorno di Rémi nasce da una questione profondamente personale e la ricerca dei genitori costituisce il punto attraverso il quale il protagonista si confronta con il proprio passato. La famiglia non viene quindi utilizzata soltanto come espediente per dare una motivazione iniziale al viaggio, ma diventa una componente importante della sua evoluzione personale.
A questo si collega il tema della solitudine. Rémi si muove attraverso un territorio nel quale è spesso circondato da persone, ma rimane comunque separato dagli altri per buona parte della sua esperienza. Il suo essere estraneo a Hadea contribuisce a creare una distanza tra il protagonista e gli abitanti del Paese. Questa condizione rafforza anche l’idea di un personaggio che deve imparare a comprendere un mondo che non gli appartiene più completamente.
Particolarmente interessante è poi il rapporto tra violenza umana e minaccia soprannaturale. Le Chimere costituiscono una presenza apparentemente estranea alla guerra, ma la loro esistenza permette al gioco di creare un parallelismo tra due forme differenti di violenza.
Da una parte ci sono gli esseri umani, capaci di distruggere le proprie comunità attraverso odio, ideologie e passioni; dall’altra ci sono creature inspiegabili che rappresentano qualcosa di completamente diverso. Il contrasto tra queste due dimensioni contribuisce a rendere il mondo di Hadea ancora più inquietante. Il soprannaturale non viene quindi utilizzato esclusivamente per creare mistero e atmosfera, ma diventa parte della riflessione generale del gioco.
La presenza delle Chimere rende visibile qualcosa che normalmente rimane astratto: paura, dolore e sofferenza assumono una forma concreta e possono essere affrontati fisicamente. È una scelta che permette a Hell is Us di muoversi continuamente tra realtà e simbolismo senza trasformarsi completamente né in un gioco di guerra né in un’avventura horror tradizionale.
Un altro tema importante è quello della responsabilità individuale. In un contesto nel quale ogni gruppo possiede le proprie ragioni e ogni individuo può considerarsi vittima delle circostanze, il gioco porta il giocatore a chiedersi quanto le persone siano responsabili delle proprie azioni. La guerra tende infatti a trasformare gli individui in membri di una fazione, mentre Hell is Us cerca di riportare l’attenzione sulle singole persone e sulle conseguenze delle loro decisioni.
La scelta di non indicare continuamente al giocatore cosa fare rafforza proprio questa impostazione. L’assenza di mappa e indicatori non rappresenta soltanto una decisione legata al gameplay, ma si collega alla volontà narrativa di lasciare spazio all’interpretazione. Il giocatore deve osservare, ascoltare, ricordare e mettere insieme autonomamente le informazioni. In questo senso, la struttura stessa dell’esperienza diventa coerente con i temi affrontati: non viene fornita una risposta semplice, così come non viene fornita una direzione unica da seguire.
La narrativa raggiunge così il suo obiettivo principale quando riesce a far percepire che il vero orrore non risiede necessariamente nelle creature soprannaturali. Le Chimere possono essere inquietanti, ma la guerra e ciò che gli esseri umani sono capaci di fare gli uni agli altri rappresentano una forma di terrore molto più concreta. È una contrapposizione che attraversa l’intera esperienza e che spiega anche il significato del titolo: l’inferno evocato dal gioco non è soltanto quello prodotto dalla calamità, ma anche quello che gli esseri umani riescono a creare attraverso le proprie azioni.
Non tutto, però, viene sviluppato con la stessa efficacia. La grande quantità di informazioni e la narrazione frammentata possono rendere alcuni passaggi difficili da seguire, soprattutto quando il gioco introduce numerosi personaggi, fazioni e avvenimenti storici.
La componente narrativa e tematica costituisce comunque uno dei punti di maggiore interesse di Hell is Us. La guerra civile, la violenza, la famiglia, la memoria, la divisione sociale, la solitudine e il rapporto tra realtà e soprannaturale vengono utilizzati per costruire una riflessione sull’essere umano che va oltre la semplice funzione di sfondo. Rogue Factor non racconta soltanto una storia ambientata durante una guerra: utilizza la guerra per interrogarsi sul motivo per cui gli esseri umani continuino a generare conflitti e sulle conseguenze che questi lasciano su chi li vive.
È proprio questa dimensione a dare maggiore spessore all’intera esperienza. Hell is Us non offre necessariamente risposte definitive e non cerca sempre di stabilire chi abbia ragione. Preferisce mettere il giocatore davanti alle conseguenze delle proprie scoperte e lasciargli il compito di costruire una propria interpretazione. Una scelta che, pur mostrando qualche limite nella gestione delle numerose informazioni, permette alla narrazione di mantenere una personalità forte e coerente con la filosofia generale del gioco.



Coerenza e tecnica
Dal punto di vista tecnico e artistico, Hell is Us mostra una direzione particolarmente riconoscibile, costruita attorno alla necessità di dare identità a un mondo nel quale elementi realistici e soprannaturali convivono continuamente. Rogue Factor utilizza Unreal Engine 5 per realizzare le ambientazioni di Hadea, sfruttando il motore soprattutto per la qualità dell’illuminazione, la densità degli scenari e la resa della vegetazione.
La caratteristica più evidente è proprio la direzione artistica. Hadea non appare come un semplice territorio devastato dalla guerra: è un luogo nel quale la natura, le infrastrutture abbandonate e gli elementi soprannaturali convivono in maniera costante. Le città e i villaggi mostrano i segni del conflitto, mentre le zone più isolate sono spesso caratterizzate da una vegetazione molto rigogliosa. Questo contrasto permette al gioco di creare scenari visivamente interessanti senza dover ricorrere continuamente a panorami spettacolari.
La vegetazione assume un ruolo particolarmente importante. Boschi, prati e aree ricoperte di piante non costituiscono soltanto elementi decorativi, ma contribuiscono concretamente alla percezione del mondo. La natura sembra essersi appropriata di spazi precedentemente occupati dall’uomo, creando un senso di abbandono che accompagna costantemente l’esplorazione. L’uso dell’illuminazione e della profondità degli ambienti permette inoltre di ottenere scenari capaci di cambiare sensibilmente a seconda dell’orario e delle condizioni atmosferiche.
Anche le rovine possiedono una funzione estetica molto importante. Edifici danneggiati, strutture abbandonate, strade e infrastrutture permettono di percepire la presenza di una civiltà che continua a esistere, ma che è stata profondamente modificata dalla guerra. Rogue Factor evita quindi di riempire Hadea esclusivamente di distruzione spettacolare: spesso sono proprio i dettagli più semplici a comunicare la condizione del territorio.
Particolarmente riuscito è il modo in cui il gioco costruisce il contrasto tra realtà e soprannaturale. Le Chimere possiedono un aspetto volutamente estraneo rispetto all’ambiente circostante. Le loro forme risultano inquietanti e poco naturali, rendendo immediatamente riconoscibile la loro presenza. Il loro design non segue necessariamente i canoni delle creature mostruose tradizionali, ma utilizza proporzioni, movimenti e caratteristiche anatomiche anomale per creare una sensazione di disagio. Questa scelta si riflette anche negli scontri contro i nemici principali.
Le Chimere più potenti sono progettate per avere una presenza scenica importante e rappresentano alcuni degli elementi visivamente più memorabili dell’esperienza. Il design delle creature contribuisce a distinguerle dai normali esseri umani presenti nel mondo e permette al gioco di mantenere una precisa identità estetica anche durante le fasi più spettacolari.
Un altro elemento positivo è rappresentato dalla qualità degli ambienti. Hadea è composta da regioni abbastanza differenti tra loro, e il gioco riesce generalmente a evitare una sensazione di uniformità visiva. Il passaggio da una zona all’altra modifica colori, vegetazione, architettura e atmosfera, permettendo all’esplorazione di mantenere una certa varietà.
La costruzione degli scenari è inoltre fondamentale considerando l’assenza di una mappa tradizionale: edifici, strade e punti di riferimento devono essere sufficientemente riconoscibili da aiutare il giocatore a orientarsi. Questo aspetto dimostra come art design e level design siano strettamente collegati. Poiché il gioco non utilizza continuamente indicatori, l’ambiente deve fornire una quantità maggiore di informazioni visive. Un edificio particolare può diventare un punto di riferimento; una struttura visibile in lontananza può suggerire la direzione da seguire; un determinato elemento architettonico può permettere al giocatore di capire in quale parte della regione si trova. La grafica assume quindi anche una funzione pratica.
Dal punto di vista tecnico, l’utilizzo di Unreal Engine 5 permette al titolo di ottenere risultati convincenti soprattutto negli scenari. Illuminazione, effetti atmosferici, vegetazione e materiali contribuiscono alla costruzione dell’atmosfera. Il gioco mostra però anche alcune imperfezioni, soprattutto osservando elementi secondari, animazioni e qualità non sempre uniforme dei dettagli. Non si tratta di problemi capaci di compromettere l’esperienza, ma impediscono al comparto di raggiungere un livello di eccellenza assoluta.
Le animazioni dei personaggi rappresentano infatti uno degli aspetti meno convincenti. I movimenti di Rémi durante l’esplorazione risultano generalmente funzionali, ma alcune animazioni possono apparire rigide o poco naturali. Il problema emerge soprattutto nelle interazioni e in determinate sequenze dialogate, nelle quali la qualità visiva non raggiunge sempre quella degli ambienti.
Anche le espressioni facciali non rappresentano il punto di forza della produzione. In un gioco che attribuisce un peso importante alla narrazione e ai dialoghi, una maggiore cura nella resa delle emozioni avrebbe potuto aumentare ulteriormente il coinvolgimento. Alcuni personaggi riescono comunque a risultare credibili grazie alla caratterizzazione generale e al doppiaggio, ma dal punto di vista puramente tecnico la resa facciale rimane più discontinua.
Molto più convincente è invece la gestione delle atmosfere. Il gioco riesce a creare ambienti luminosi e relativamente tranquilli, ma anche zone più cupe e minacciose, modificando progressivamente la percezione del giocatore. L’illuminazione svolge quindi un ruolo importante nella costruzione della tensione e contribuisce a rendere alcune aree particolarmente suggestive.
La scelta cromatica segue una logica simile. Hadea non è rappresentata attraverso una tavolozza esclusivamente grigia e desaturata, come accade in molti mondi post-apocalittici. Al contrario, il verde della vegetazione può assumere una presenza molto forte e creare un contrasto con le strutture distrutte e con gli elementi più inquietanti del paesaggio. Questo rende il mondo visivamente meno monotono e contribuisce a sottolineare il rapporto tra natura e rovina.
Un elemento particolarmente riuscito è anche la coerenza visiva delle Chimere. Il loro design comunica immediatamente che appartengono a una realtà diversa da quella degli esseri umani. Le creature non sembrano semplicemente animali mutati o mostri generici, ma possiedono caratteristiche specifiche che le rendono riconoscibili. Questo permette al gioco di costruire un’identità visiva precisa anche per la propria componente soprannaturale.
Il comparto tecnico di Hell is Us è dunque solido, ma la sua vera forza risiede nell’art design. Rogue Factor non realizza necessariamente il gioco graficamente più impressionante in circolazione, ma costruisce un mondo riconoscibile e soprattutto coerente. Le ambientazioni, la vegetazione, le rovine e le Chimere contribuiscono a creare una Hadea che possiede una personalità propria. Il risultato è particolarmente efficace quando il gioco sfrutta l’ambiente per raccontare senza parole. Un edificio abbandonato, una strada distrutta o una zona completamente riconquistata dalla vegetazione possono comunicare più informazioni di una lunga spiegazione narrativa.
È proprio in questi momenti che la direzione artistica raggiunge il suo massimo potenziale, perché riesce a trasformare il mondo stesso in uno strumento narrativo.



Sonoro solido e coerente
Il comparto sonoro svolge un ruolo importante nella costruzione dell’atmosfera e si integra molto bene con la particolare filosofia esplorativa del gioco. Rogue Factor non utilizza il sonoro soltanto per accompagnare le immagini, ma lo sfrutta per rendere Hadea un luogo credibile, inquietante e soprattutto vivo. Il giocatore attraversa infatti un territorio nel quale il silenzio può essere interrotto improvvisamente da rumori ambientali, versi delle creature, effetti del combattimento o dalle conversazioni con gli abitanti. L’insieme contribuisce a creare una sensazione di costante incertezza, perfettamente coerente con una storia nella quale il protagonista non dispone mai di un quadro completo della situazione.
Uno degli aspetti più riusciti è proprio il sound design ambientale. I diversi territori presentano rumori legati alla vegetazione, al vento, all’acqua e alle strutture circostanti, evitando che le aree sembrino semplicemente scenari statici. Questo è particolarmente importante perché l’esplorazione costituisce una parte consistente dell’esperienza: in assenza di una mappa tradizionale e di una serie continua di indicatori, il giocatore deve prestare maggiore attenzione a ciò che lo circonda, e anche l’audio contribuisce a rafforzare questa percezione.
Il silenzio assume a sua volta un’importanza notevole. In determinate situazioni, la riduzione della componente sonora permette di aumentare la tensione e suggerisce che qualcosa stia per accadere. Il gioco riesce così a sfruttare efficacemente il contrasto tra momenti relativamente tranquilli e situazioni più pericolose. Non è necessario ricorrere continuamente a una musica intensa per creare tensione: spesso sono proprio l’assenza di suoni e i rumori più discreti a rendere un ambiente inquietante.
Particolarmente efficace è la resa delle Chimere. Le creature possiedono suoni riconoscibili che permettono di percepirne la presenza e contribuiscono a renderle più minacciose. I versi, i movimenti e gli effetti associati ai loro attacchi danno agli scontri una maggiore consistenza, evitando che i nemici sembrino semplicemente modelli tridimensionali che si muovono all’interno dell’ambiente.
Anche il combattimento beneficia di un buon lavoro sul sonoro. Gli impatti delle armi, le parate e gli attacchi producono effetti abbastanza netti e aiutano il giocatore a comprendere ciò che accade durante gli scontri. Considerando che il sistema richiede una certa attenzione al tempismo, il feedback acustico contribuisce a rendere le azioni più leggibili e soddisfacenti.
La colonna sonora segue invece un approccio più discreto. Le composizioni non cercano di essere costantemente protagoniste e spesso lasciano spazio ai rumori dell’ambiente. Questa scelta si adatta bene alla struttura di Hell is Us, perché permette al giocatore di immergersi nell’esplorazione senza essere continuamente accompagnato da una musica invadente.
Quando la colonna sonora entra maggiormente in primo piano, riesce comunque a sottolineare i momenti più importanti dell’avventura. La musica contribuisce soprattutto alla costruzione di un’atmosfera malinconica e misteriosa. Le composizioni accompagnano il viaggio di Rémi senza trasformare ogni situazione in un momento drammatico, mantenendo invece una certa misura. Il risultato è una colonna sonora funzionale alla storia e capace di rafforzare la percezione di un mondo segnato dalla guerra e dalla presenza di qualcosa di inspiegabile.
Anche il doppiaggio svolge un ruolo significativo. I dialoghi permettono di dare maggiore personalità ai personaggi e di rendere più credibili le conversazioni che il protagonista incontra durante il proprio percorso. In un gioco nel quale molte informazioni vengono trasmesse attraverso gli incontri con gli abitanti di Hadea, la qualità dell’interpretazione vocale diventa particolarmente importante.
Il titolo allora si compone di un comparto audio solido e ben integrato con il gameplay. Non è necessariamente la componente più spettacolare dell’intera produzione, ma funziona proprio perché non cerca di imporsi continuamente. Rumori ambientali, silenzi, effetti delle Chimere, combattimenti, doppiaggio e musica collaborano per costruire un’esperienza coerente.



Un world building da esplorare, con un gameplay integrato
Il world building è strettamente legato alla sua filosofia di esplorazione. Hadea è un territorio devastato dalla guerra civile e dalla comparsa delle Chimere, ma il gioco evita di trasformarlo in un semplice scenario pieno di indicatori e attività. Il mondo deve essere osservato e interpretato: edifici, strade, rovine, personaggi e punti di riferimento diventano strumenti attraverso i quali il giocatore comprende progressivamente dove si trova e cosa deve fare.
La scelta più caratteristica riguarda infatti l’assenza di una mappa tradizionale e di una bussola. Per orientarsi, bisogna prestare attenzione alle indicazioni ricevute durante i dialoghi e soprattutto alla conformazione degli ambienti. Un personaggio può descrivere una zona, un edificio può essere visibile in lontananza oppure una strada può fornire un riferimento utile per raggiungere la destinazione. È un approccio che richiede maggiore attenzione, ma che rende anche più soddisfacente il momento in cui si riesce a raggiungere autonomamente un luogo.
Questa struttura permette agli ambienti di assumere un ruolo importante nel world building. Hadea racconta la propria storia attraverso ciò che rimane della civiltà: abitazioni, strutture distrutte, strade e insediamenti mostrano le conseguenze della guerra senza dover ricorrere continuamente a spiegazioni. La presenza della vegetazione, che progressivamente riconquista gli spazi abbandonati, contribuisce ulteriormente alla sensazione di trovarsi in un territorio profondamente cambiato.
L’esplorazione non è però completamente libera. Le diverse regioni presentano percorsi e collegamenti abbastanza definiti, anche se offrono deviazioni e zone secondarie. Questa scelta permette di mantenere il controllo sul ritmo dell’avventura, ma limita leggermente la sensazione di libertà. Hell is Us vuole far sentire il giocatore autonomo nel decidere come orientarsi, più che completamente libero nel decidere dove andare.
Il gameplay ruota principalmente attorno a tre elementi: esplorazione, combattimento e risoluzione degli enigmi. L’esplorazione rappresenta probabilmente la componente più originale, mentre il combattimento utilizza una struttura action più tradizionale. Rémi dispone di diverse armi da mischia, ognuna caratterizzata da modalità di attacco differenti, e deve affrontare le Chimere attraverso schivate, parate e attacchi mirati.
Gli scontri richiedono soprattutto tempismo e osservazione. I nemici possiedono attacchi riconoscibili e il giocatore deve imparare a leggere i loro movimenti per evitare i colpi e trovare il momento giusto per contrattaccare. Il sistema non raggiunge livelli di complessità estremi, ma funziona bene e diventa più interessante contro le creature più resistenti.
Anche il drone che accompagna Rémi contribuisce alla formula di gioco. Il dispositivo non rappresenta semplicemente un elemento narrativo, ma possiede funzioni utili durante l’esplorazione e il combattimento. La sua presenza amplia quindi le possibilità del protagonista e contribuisce a differenziare il gameplay rispetto a un action-adventure basato esclusivamente sulle capacità del personaggio principale.
Gli enigmi costituiscono un’altra componente importante. Invece di proporre esclusivamente puzzle astratti, il gioco tende a legarli all’esplorazione e alla comprensione degli ambienti. Il giocatore deve osservare, ricordare informazioni e collegare elementi apparentemente separati. Anche in questo caso, la filosofia generale rimane quella di lasciare maggiore spazio all’intuito.
Il risultato è un’esperienza nella quale l’attenzione del giocatore viene premiata. Ricordare una frase ascoltata diversi minuti prima, riconoscere un punto di riferimento o notare un particolare nell’ambiente può essere determinante per proseguire. Questo sistema può risultare meno immediato rispetto agli action-adventure tradizionali, ma rappresenta anche uno degli aspetti che conferiscono maggiore personalità al titolo.



Gratificante ma non semplice
Hell is Us è un gioco che convince soprattutto quando segue fino in fondo la propria filosofia, ma che mostra anche alcuni limiti proprio nei momenti in cui le sue ambizioni non vengono sostenute dalla stessa solidità. Rogue Factor costruisce un action-adventure con una personalità molto marcata, scegliendo di mettere l’esplorazione e la scoperta al centro dell’esperienza invece di affidarsi ai sistemi di guida tipici delle produzioni moderne. È una decisione coraggiosa e, nel complesso, efficace, anche se non sempre priva di conseguenze sul ritmo e sull’accessibilità.
Il maggiore punto di forza è senza dubbio l’esplorazione senza indicatori. L’assenza di una mappa tradizionale modifica concretamente il modo in cui si affronta il mondo di gioco. Bisogna ascoltare i personaggi, osservare l’ambiente e ricordare le informazioni ricevute. Quando si riesce a raggiungere una destinazione grazie esclusivamente alla propria capacità di orientamento, la soddisfazione è decisamente superiore rispetto a quella ottenuta seguendo semplicemente una freccia sullo schermo. Questa scelta, però, costituisce anche uno dei principali elementi di divisione.
Non tutti i giocatori apprezzano un’esperienza che richiede di fermarsi, osservare e ricordare. In alcuni momenti le indicazioni ricevute possono risultare poco precise e costringere a ripercorrere zone già visitate alla ricerca del dettaglio corretto. La difficoltà non deriva quindi sempre da un enigma ben costruito, ma occasionalmente dalla mancanza di chiarezza.
Il sistema di combattimento è invece solido e funzionale. Le armi possiedono caratteristiche differenti e gli scontri richiedono una certa attenzione ai movimenti delle Chimere. Schivate, parate e attacchi devono essere utilizzati con un minimo di strategia, soprattutto durante gli incontri più impegnativi. Non è un sistema rivoluzionario, ma riesce a sostenere adeguatamente l’avventura. Il problema è che, rispetto all’originalità dell’esplorazione, il combattimento appare più convenzionale.
Alcuni scontri possono diventare ripetitivi e la varietà degli avversari non sempre riesce a mantenere elevato l’interesse. Le battaglie funzionano meglio quando rappresentano un ostacolo all’interno dell’esplorazione, mentre risultano meno incisive quando vengono riproposte troppo frequentemente.
La qualità degli ambienti rappresenta invece uno dei punti più convincenti. Hadea possiede una forte identità e riesce a trasmettere efficacemente la sensazione di un territorio segnato dalla guerra. Rovine, vegetazione, edifici abbandonati e zone contaminate costruiscono un mondo nel quale vale la pena fermarsi a osservare i dettagli. La direzione artistica è probabilmente più importante della pura qualità tecnica nel determinare il fascino dell’ambientazione.
Anche la componente narrativa presenta risultati alterni. La storia propone idee interessanti e tematiche mature, ma la quantità di informazioni da assimilare può rendere alcuni passaggi meno immediati. Il gioco pretende attenzione e non offre sempre tutte le risposte in maniera diretta, una scelta coerente con il suo approccio generale, ma che può provocare qualche momento di confusione.
Un aspetto particolarmente positivo è invece il modo in cui narrazione ed esplorazione sono collegate. Il giocatore non si limita a raggiungere un punto segnato sulla mappa per assistere alla scena successiva: deve comprendere il mondo per poter proseguire.
Tra gli aspetti meno convincenti troviamo invece alcune missioni e attività secondarie, che non sempre raggiungono lo stesso livello delle parti principali. In determinati momenti il gioco sembra avere idee più interessanti di quelle che riesce effettivamente a sviluppare, lasciando la sensazione di un potenziale non completamente sfruttato.
Anche il comparto tecnico, pur mostrando una buona qualità generale, non è esente da imperfezioni. L’Unreal Engine 5 permette di ottenere ambientazioni convincenti, ma alcune animazioni e alcuni dettagli dei personaggi risultano meno curati rispetto agli scenari. Non è comunque un problema capace di compromettere l’esperienza complessiva.
Un’altra caratteristica positiva è la personalità del progetto. Hell is Us non sembra costruito seguendo una formula commerciale standardizzata. Le sue scelte possono piacere o meno, ma sono riconoscibili e coerenti. In un mercato nel quale molti action-adventure utilizzano strutture molto simili, il gioco di Rogue Factor ha il merito di proporre un’identità precisa.
Il limite maggiore è forse proprio questo: l’esperienza richiede una partecipazione maggiore rispetto alla media. Chi ama esplorare, prendere appunti mentalmente e risolvere autonomamente i problemi può trovare la formula estremamente gratificante; chi invece preferisce un’avventura più immediata rischia di percepire alcune scelte come inutilmente complicate.
Tuttavia i difetti non cancellano i meriti. Hell is Us è un titolo che riesce a distinguersi soprattutto grazie alla propria filosofia di design. Non tutto ciò che propone è perfetto, ma quasi tutto ciò che lo rende riconoscibile nasce da scelte consapevoli. L’esplorazione, l’atmosfera, la direzione artistica e la volontà di lasciare maggiore autonomia al giocatore rappresentano i suoi punti di forza più importanti. È un titolo imperfetto ma coraggioso, che avrebbe potuto beneficiare di una maggiore varietà nel combattimento e di una gestione più equilibrata di alcune fasi esplorative, ma che riesce nel suo obiettivo principale: far sentire il giocatore realmente coinvolto nella scoperta di Hadea, invece di limitarsi ad accompagnarlo attraverso un percorso già completamente tracciato.



7/10