Un tributo che guarda ai classici da cui nasce senza fermarsi all’imitazione, affidando al movimento il compito di distinguersi.
Questo titolo si apre con una dichiarazione d’intenti: per chi fabbrica orologi, il tempo non è una linea né un’astrazione, ma una corrente che si può piegare e calibrare con lo strumento giusto. È una frase che, più di ogni trailer, anticipa cosa il gioco vuole fare davvero con il proprio tema centrale, e lo fa ancora prima che Duskfade dichiari la propria ambizione già dal primo trailer, quando ha lasciato intuire di voler riportare in vita il platform d’azione in terza persona nella forma che aveva raggiunto tra la fine degli anni Novanta e la prima metà dei Duemila, l’epoca in cui Jak and Daxter, Ratchet & Clank e Kingdom Hearts definivano il genere.
A firmarlo è Weird Beluga, uno studio con una storia e un’ambizione dal peso sostanzioso: fondato nel 2019 da cinque amici universitari che, dopo aver vinto a PlayStation Talents con un progetto nato per passione, decidono di lasciare l’università per mettersi in proprio, il team arriva a Duskfade forte di un precedente che aveva già attirato l’attenzione, Clid the Snail, premiato nel 2021 proprio ai Talents come miglior gioco e miglior direzione artistica dell’anno.
Dei cinque fondatori, tre restano oggi al timone dello studio – Tomás Manzano Sobrido, Diego Redondo González e Ricardo Chorques Mesa – ed è la loro squadra che porta Weird Beluga dal twin-stick shooter dai toni cupi di Clid the Snail al mondo clockpunk tridimensionale di Duskfade, dove le influenze dichiarate all’inizio emergono e diventano il metro su cui il gioco stesso viene misurato.
Questo viaggio nel tempo non è solo un revival nostalgico del genere, ma soprattutto uno dei temi portanti della storia: spezzare le catene del tempo come a volerlo lasciare libero di scorrere indietro, compiere balzi in avanti e fare il giro, come il Ragnarok della mitologia norrena.

Un mondo fermo nel tempo
La storia di Duskfade inizia in un contesto domestico, e la chiamata all’avventura non nasce da un evento epico: dietro una porta chiusa, Allira, sorella maggiore di Zirian, il nostro energico protagonista, lavora a un progetto fin troppo ambizioso, legato alla recente scomparsa del nonno Tristan – forse un tentativo di trovare un modo per viaggiare nel tempo e magari riportarlo in vita?


È un’esplosione nata da quel progetto, più che un attacco o una profezia, a inghiottire Zirian e a trascinarlo a Ticchettopoli, una dimensione dove il tempo si è fermato e dove il buio, da quel momento, non lascia più spazio al giorno. Da questa premessa domestica il gioco costruisce l’intera cornice narrativa: liberare Allira dalla Torre dell’Orologio, dove Angoscia la tiene sigillata dietro quattro catene che vanno spezzate una alla volta, diventa per Zirian tanto una missione quanto un modo per imparare a stare al mondo senza la protezione della sorella maggiore, che ha sostituito la figura educatrice e protettiva del nonno.
Ticchettopoli funge da hub centrale e collega le quattro grandi aree di Vallacrima, la regione che Zirian attraversa spezzando una catena alla volta – cinque macroaree in totale, ciascuna suddivisa a sua volta in numerose sottozone: dal Monte Brace in fiamme al Palazzo Aureo, dal Porto Lanterna con la sua comunità di pescatori fino al Regno Celeste tra le nuvole, passando per il Deserto dell’Ultimo Ricordo e il Canyon Zannaroccia. Ogni area, secondo quanto emerge dal worldbuilding ambientale, porta ancora i segni tangibili del passaggio dei Maestri Orologiai, che l’hanno letteralmente plasmata secondo la propria arte prima di scomparire: il Monte Brace stesso, con il suo cuore vulcanico imbrigliato come fonte di energia, o la Grande Biblioteca, verticale e stratificata come un archivio che nessuno ha più avuto la forza di riordinare, restituiscono l’idea di un continente costruito attorno all’idea del tempo come materiale da lavorare, non solo da subire.

Ad accompagnarlo, fin dalle prime battute, c’è Cucù, l’automa che la stessa Allira aveva costruito prima dell’incidente: la sua presenza, oltre ad aggiungere un compagno di combattimento, dà un contrappunto affettivo a un’ambientazione che, nonostante la palette calda e la cura pittorica di ogni scenario, rischierebbe altrimenti di risultare distante.
Attorno a questo nucleo, Weird Beluga stratifica un worldbuilding che si affida agli indizi sparsi nell’ambiente, ai vari dialoghi con i Nuvoliani, e soprattutto alla scelta di popolare le rovine con i Tempered Echoes, frammenti di voci appartenute a chi ha vissuto quei luoghi prima del silenzio calato con la Torre – Joanna e Misty, madre e figlia di cui si ricompone la storia poco alla volta, o Markus e Sonya, entrambi legati ai leggendari Maestri Orologiai, scomparsi ormai da centocinquant’anni e ridotti, nel presente del gioco, a poco più che un mito che i personaggi si tramandano. Marlo, pescatore incontrato a Porto Lanterna, resta per gran parte dell’avventura l’unico altro essere umano che Zirian trova sulla propria strada, dettaglio che da solo racconta quanto la specie di Zirian sia ormai diventata una minoranza in un mondo popolato perlopiù da Nuvoliani.


Anche i Nuvoliani stessi, popolo che indossa un’armatura puramente cerimoniale nonostante la propria natura pacifica, contribuiscono a rendere Vallacrima un luogo abitato più che semplicemente attraversato: c’è chi, come Tailcord, mastro sarto del Regno Celeste con l’aspetto di un gatto, offre a Zirian nuovi abiti in cambio dei Micetti Furfanti recuperati durante l’esplorazione, e chi, come il Viandante, lo segue di tappa in tappa gestendo il commercio delle Schegge Stellari – la valuta locale, letteralmente tempo raccolto e messo in circolo, che dà a ogni forziere trovato lungo il percorso un peso quasi filosofico oltre che pratico. Anche il riferimento ricorrente ai misteriosi Dodici contribuisce a dare al mondo uno spessore che il canovaccio principale, da solo, farebbe più fatica a sostenere: sono proprio questi dettagli, distribuiti con parsimonia lungo il percorso, a rendere Ticchettopoli un luogo che sembra avere una storia propria, indipendente da quella di Zirian – culminante in una zona chiamata Scrittorio dei Dodici, che il gioco lascia esplorare senza offrire risposte immediate.
Angoscia, la prima vera minaccia che Zirian incontra, porta questo stesso linguaggio simbolico anche nel design: la figura si presenta con un pesante giogo al collo e un paio di mani che lo stringono in eterno, immagine che rende visibile fin dal primo sguardo il legame tra villain e il tema del rimanere intrappolati in un dolore da cui non ci si riesce a liberare – coerente con un mondo dove persino l’antagonista non sfugge alla logica del tempo che imprigiona.

Accettare la perdita o combattere per tornare indietro?
Il lutto apre Duskfade fin dalle primissime battute, con la scomparsa del nonno Tristan che il giocatore conosce già all’inizio dell’avventura, trattata come premessa su cui costruire il resto della storia. I Tempered Echo, le voci di chi ha vissuto Ticchettopoli prima del silenzio calato sulla città, portano avanti lo stesso discorso da angolazioni diverse – Joanna e Misty, Markus, Sonya, ciascuno con la propria versione di cosa significhi restare quando qualcun altro se n’è andato – costruendo attorno a Zirian un coro di lutti minori che accompagna il suo.
Il momento in cui questo tema si fa più diretto arriva con un flashback dedicato a Zirian bambino, in lutto per la morte del suo uccellino Piuma: desidera tornare indietro nel tempo per riaverlo, e Tristan gli risponde con un discorso sull’inesorabilità dello scorrere del tempo, chiedendogli se non trovi allettante l’idea di tornare indietro per poi avvertirlo che guardare sempre al passato fa perdere di vista quello che il presente ha ancora da offrire. È una scena piccola, quasi marginale nell’economia della trama, eppure pianta il seme tematico che il resto del gioco raccoglie ogni volta che Zirian si ritrova a scegliere tra restare fermo davanti a un ricordo e continuare ad andare avanti.

Il viaggio nel tempo, in questo senso, smette presto di essere solo meccanica estetica coerente con l’ambientazione clockpunk e diventa la lente attraverso cui tutto il resto passa: il progetto misterioso a cui Allira lavora dietro la porta chiusa, quello che genera l’esplosione da cui parte l’intera avventura, sembra a conti fatti un tentativo di piegare quello stesso scorrere del tempo per riportare in vita il nonno – un desiderio che rovescia in chiave adulta la stessa domanda che Zirian aveva rivolto a Tristan per il suo uccellino. E se il desiderio di Allira resta un’ipotesi più che una certezza dichiarata, la struttura stessa della missione di Zirian – spezzare le catene che tengono sigillata la Torre dell’Orologio – lavora sullo stesso principio: liberare il tempo, letteralmente, come atto che è insieme salvezza per la sorella e resa dei conti con un lutto che il gioco non ha mai smesso di tenere aperto.
Su un registro più legato al worldbuilding che al lutto in senso stretto, i riferimenti sparsi ai Dodici lasciano aperta una domanda che vale la pena porsi più che sciogliere: alcuni indizi ambientali, distribuiti con parsimonia lungo il percorso e culminanti in una zona chiamata Scrittorio dei Dodici, sembrano suggerire un legame più diretto del previsto tra quella leggenda e la stessa famiglia di Zirian – Tristan compreso. Duskfade non offre a chi scrive, arrivata a circa metà avventura, gli elementi per andare oltre la domanda, ma è un filo che vale la pena segnalare a chi vorrà proseguire l’esplorazione oltre questo punto.

Platforming solido tra ingranaggi e lame d’orologio
Il movimento resta il pilastro su cui Weird Beluga costruisce l’intera esperienza, coerentemente con quanto dichiarato da Tomás Manzano Sobrido a proposito della volontà di far percepire Zirian come se scivolasse attraverso il mondo, concatenando le azioni senza mai perdere lo slancio accumulato: il doppio salto con rullata, il rampino ottenuto più avanti da Arpeggio, il grinding sui binari e, infine, il pendolo che permette oscillazioni più ampie arrivano con una progressione calibrata, tale da introdurre un nuovo strumento proprio quando il precedente comincia a mostrare i propri limiti.
Le sezioni platform pure, quelle che si sviluppano attorno ai Timeflux Channeler e alle piattaforme a ingranaggio rotante, restano il terreno in cui questa filosofia di design si dimostra più convincente, perché lasciano che sia il ritmo del movimento a guidare l’attenzione del giocatore, senza che il level design debba forzarla con ostacoli artificiosi.


Al centro di ogni scontro c’è Lancetta, la spada del nonno Tristan che porta letteralmente la forma di una lancetta d’orologio: un’arma che si trasforma insieme a Zirian. Il sistema di potenziamento, gestito tramite Schegge Stellari e ingranaggi accumulati esplorando, si dirama su più fronti – Lancetta, abilità, gadget, persino Cucù hanno un proprio albero di miglioramenti – e il primo salto di livello dell’arma apre presto la strada a una serie di forme successive, ciascuna pensata per un approccio diverso al combattimento: il Pendolo, sbloccato a metà avventura, ne allunga la portata trasformandola in uno strumento tanto offensivo quanto di movimento, dato che è proprio da questa forma che dipendono anche le prime vere combo. A completare il quadro c’è una schivata che, eseguita con il tempismo giusto, rallenta per un istante lo scorrere del tempo e apre una finestra preziosa per il contrattacco – meccanica che lega il combattimento al tema centrale del gioco più di quanto un semplice sistema di parry riuscirebbe a fare. Come per il resto del kit di Zirian, la progressione dell’arma è scandita con cura, e ogni nuova forma arriva a ridosso del momento in cui la precedente inizia a mostrare i propri limiti – lo stesso principio di design che regge il sistema di movimento, applicato qui al versante offensivo.
Il combattimento nel suo complesso segue però una logica dichiaratamente diversa da quella del movimento, che Esteban Marin Illana descrive come un innesto di meccaniche action contemporanee – su tutte, la schivata reattiva appena descritta – su una base ispirata a Ratchet & Clank e Kingdom Hearts: nella pratica, questo innesto si sente arrivare in ritardo, dato che le combo vere e proprie non compaiono prima di metà avventura, quando il Pendolo entra in gioco, lasciando che le prime ore si affidino a un moveset ridotto e a scontri che tendono a ripetersi più del dovuto.


È nei boss fight che il sistema trova la propria identità più chiaramente, complice la scelta di Weird Beluga – rivendicata da Ricardo Chorques Mesa come uno degli equilibri di cui il team va più fiero – di alternare fasi di combattimento frenetico a sezioni platform dove velocità e precisione contano quanto l’attacco: contro Ira, primo vero banco di prova, gli attacchi con sfere blu si contrastano rispedendole al mittente, mentre le fasi di inseguimento sulle rocce, tre in tutto, richiedono di raggiungere il boss nel minor tempo possibile – e nella terza, anche il rampino – pena un contrattacco quasi impossibile da schivare. Lo scontro contro Sadness nell’Anfiteatro delle Lacrime, costruito attorno al saltare su bolle instabili per rompere orologi a pendolo entro un tempo limite, pena la progressiva erosione dell’energia e scosse che compromettono il movimento, applica la stessa filosofia fino a farla sconfinare, in certi momenti, nella pura frustrazione da esecuzione più che nella soddisfazione della sfida superata.


Sul fronte dell’esplorazione, Ticchettopoli funziona da hub verso zone dal carattere ben distinto – da Monte Brace in fiamme alla Foresta di Ezarus, fino a Borgo Meridiana con i suoi minigiochi opzionali – ciascuna disseminata di collezionabili legati alla progressione, dalle Schegge Stellari che fungono da valuta ai Frammenti di Nucleo per l’Energia Temporale e ai Pezzi di Cuore Meccanico che ampliano rispettivamente energia e salute. Tra i collezionabili più curiosi ci sono i Lingotti Arcobaleno, che permettono di ricolorare Lancetta: una personalizzazione che, lontano dall’essere puramente estetica, agisce anche sulle statistiche dell’arma, legando la componente cosmetica a quella di progressione in un modo che invoglia a cercarli tutti anche a chi normalmente snobba i collezionabili puramente decorativi.
Manca però una mappa, e le Campana Guida si limitano a indicare la direzione principale della storia, così che tornare con precisione su un punto già visitato diventa un esercizio di memoria più che di orientamento: per un gioco che investe così tanto sulla scoperta, è una scelta che genera più disorientamento che curiosità, specie nelle aree meno lineari come quelle attorno alla Grande Biblioteca.


Un mondo dipinto senza sole
Sul piano visivo, Duskfade mantiene la promessa fatta fin dai primi materiali di lancio: l’ambientazione clockpunk, con i suoi ingranaggi a vista e le architetture sospese tra il meccanico e il fiabesco, si regge su una direzione artistica che privilegia la pittura sopra la fotorealtà, scelta che si nota soprattutto negli scorci più ampi, dove la luce sembra colata sulle superfici più che calcolata da un motore fisico. Gli ambienti restituiscono la stessa cura anche nel dettaglio minuto – vegetazione, ceste, lanterne, cristalli, oggetti distruttibili che popolano ogni angolo – al punto che le zone risultano abitate anche quando nessuno script le anima direttamente, merito di un lavoro di set dressing che raramente si vede in una produzione di queste dimensioni. Zirian stesso, così come i boss principali, si muove con un numero di frame di animazione superiore a quanto la scala del progetto lascerebbe immaginare, e questo si traduce in transizioni di movimento che restano leggibili anche nei momenti più concitati.


Non tutto regge allo stesso modo, però: l’uso del bloom risulta, in più di un frangente, eccessivo, al punto che superfici riflettenti e insegne dei negozi arrivano a produrre un accecamento che stona con la delicatezza della palette generale, mentre l’illuminazione, in alcune aree, introduce artefatti che distraggono più di quanto valorizzino la scena. Il lock-on in combattimento, inoltre, non sempre segue con la prontezza che la varietà dei nemici richiederebbe, complicando proprio quegli scontri in cui la telecamera dovrebbe restare un alleato silenzioso.
Va segnalato, infine, che si tratta del primo progetto di Weird Beluga a debuttare su ecosistema Xbox oltre che su PC, PlayStation 5 e Switch 2 al lancio, un dettaglio che rende ancora più significativo il fatto che la qualità visiva regga sostanzialmente invariata da una piattaforma all’altra, senza i compromessi che spesso accompagnano un debutto multipiattaforma di questa portata per uno studio di dimensioni ridotte.

Sul fronte sonoro, la colonna sonora firmata da Rafa del Olmo copre quasi trenta brani e alterna un impianto orchestrale a innesti elettronici e venature metal o etniche, seguendo un sistema di leitmotiv che assegna un tema distinto a ogni personaggio e a ogni bioma attraversato. È una scelta che punta dichiaratamente alla varietà, e su questo fronte il risultato non si può contestare: cambiando area, cambia anche il registro musicale, e alcuni scontri con i boss guadagnano persino un accompagnamento più aggressivo, quasi rock, che si stacca nettamente dal resto.
Resta però, a chi scrive, una riserva personale che vale la pena dichiarare piuttosto che nascondere dietro una finta neutralità: l’ispirazione orchestrale che strizza l’occhio a Kingdom Hearts scivola, per i miei gusti, fin troppo spesso in un registro da colonna sonora Disney, al punto da risultare l’elemento dell’esperienza che ho faticato di più a digerire. È una posizione personale, tutt’altro che unanime, ma la segnalo perché ha pesato, e non poco, sulla mia permanenza a Ticchettopoli.


Un piccolo team per un grande progetto
Il salto più impegnativo per Weird Beluga non riguarda tanto l’ambientazione quanto il linguaggio tecnico su cui il team aveva costruito la propria esperienza: passando dalla telecamera fissa di Clid the Snail, uno sparatutto twin-stick a inquadratura dall’alto, alla visuale liberamente controllabile di Duskfade, lo studio si è trovato a dover ripensare da zero il modo in cui livelli, scontri e attacchi restano leggibili indipendentemente da dove il giocatore stia guardando in quel momento – un problema che, per un team abituato a sapere sempre cosa la telecamera avrebbe inquadrato, ha richiesto un cambio di approccio non banale.
Anche Cuckoo nasce da una scelta di design ragionata più che da un vezzo estetico: il team aveva considerato diverse opzioni, dal controllo diretto del personaggio all’assegnazione di comandi durante il combattimento, prima di optare per un’intelligenza artificiale autonoma che decide da sé quando attaccare e quali nemici bersagliare, lasciando al giocatore solo la possibilità di potenziarne le capacità nel corso dell’avventura. La scelta risponde a un’esigenza precisa dichiarata dal team: evitare che un mondo pensato per comunicare gli effetti di una catastrofe e il passare del tempo risultasse anche freddo o solitario, affidando proprio al legame con Cuckoo il compito di ammorbidire quella sensazione.
Lo stesso principio di leggibilità guida la progettazione dei nemici: Weird Beluga ha lavorato non tanto sull’imprevedibilità dei comportamenti quanto sulla loro espressività, cercando di far percepire ogni tipo di nemico come un personaggio con una propria personalità piuttosto che come una collezione di pattern d’attacco, calibrando tempi di anticipo, ritmi di movimento e finestre di recupero attorno a un’intenzione emotiva precisa – c’è chi preme costantemente sul giocatore per farlo sentire braccato, e chi invece mantiene le distanze in attesa di un varco.


Il lavoro artistico nasconde probabilmente la sfida più insolita dell’intero progetto: dato che nel mondo di Duskfade il sole non esiste, il team ha dovuto progettare fino a cinque configurazioni di illuminazione diverse per ciascuna area principale, in modo che rivisitare una zona già esplorata restituisse davvero la sensazione di un luogo cambiato nel tempo. A questo si aggiungono shader sviluppati appositamente per rinforzare l’estetica dipinta a mano e un controllo attento di saturazione e contrasto per restare lontani dal fotorealismo, oltre a tecniche come il rim lighting e la composizione cromatica mirata a mantenere leggibili le sagome dei nemici anche nelle arene di combattimento più affollate.
Sul fronte tecnico, mantenere prestazioni stabili su tutte le piattaforme ha richiesto un lavoro di ottimizzazione partito da Steam Deck come banco di prova, scelta che secondo il team ha reso più agevole anche il porting su Nintendo Switch 2, arrivato addirittura prima che l’hardware della console fosse disponibile allo studio. Tra le idee scartate lungo la strada, Weird Beluga cita una meccanica di riavvolgimento del tempo capace di invertire il movimento di nemici, ambiente e giocatore: un’idea coerente con il tema clockpunk, abbandonata perché più adatta a un platform orientato ai puzzle che alla struttura action che il gioco aveva già preso.
A tenere insieme tutte queste scelte c’è una posizione netta sull’uso dell’intelligenza artificiale nello sviluppo, dichiarata a più riprese dal narrative designer Ricardo Chorques Mesa: lo studio la rifiuta, rivendicando ogni asset del gioco come frutto di un lavoro manuale.


Verdetto
Duskfade ha dimostrato la stessa onestà con cui si è presentato fin dal primo trailer: non promette di reinventare l’action-platform in terza persona, e infatti non lo fa, ma esegue con una cura raramente vista in una produzione di queste dimensioni una formula che, dai tempi di Jak and Daxter e dei primi Kingdom Hearts, ha avuto ben poco spazio nel panorama contemporaneo.
È soprattutto nel movimento, calibrato attorno a strumenti che arrivano sempre nel momento in cui il giocatore ne sente il bisogno, e nella direzione artistica, costruita su cinque configurazioni di luce per ogni area principale, che il gioco convince senza bisogno di appelli alla nostalgia.
Il combattimento, invece, fatica a tenere lo stesso passo per buona parte dell’avventura, penalizzato da un moveset che si arricchisce solo a metà percorso, mentre l’assenza di una mappa resta una scelta di design difficile da giustificare per un titolo che investe così tanto sulla scoperta di segreti e collezionabili. Il gioco riesce in gran parte a bilanciare questi limiti, quando i boss fight raggiungono il proprio equilibrio tra platform e azione, e quando la scrittura, superata la prima metà più cauta, trova lo spazio per affrontare il lutto e l’eredità familiare con una sincerità che il tono fiabesco della confezione non lasciava del tutto presagire.
Weird Beluga, forte di un rifiuto dichiarato verso le scorciatoie dell’intelligenza artificiale e di un lavoro artigianale che si percepisce in ogni scenario attraversato, dimostra con Duskfade una grande maturità produttiva ed è impressionante pensare che un team composto da così poche persone sia stato in grado di raggiungere questo livello di complessità e di cura.

Grazie a Fireshine Games e a Weird Baluga per aver fornito il codice per PlayStation 5 per questa recensione.
Duskfade
PRO
- Direzione artistica dipinta a mano, sorretta da un lavoro di illuminazione che cambia volto alle aree già visitate
- Movimento fluido e ben calibrato
- Boss fight che alternano con efficacia combattimento e platform
- Scrittura che affronta lutto ed eredità familiare con sincerità e profondità
CON
- Combattimento ripetitivo nelle prime ore, penalizzato da un moveset ridotto fino all’introduzione delle combo
- Assenza di una mappa, con Guide Bell che indicano solo la direzione principale della storia
- Colonna sonora che, pur varia, scivola per gusti personali in un registro fin troppo vicino a Kingdom Hearts
