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The Alighieri Circle: Dante's Bloodline
RECENSIONI

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, la recensione – L’oscura eredità dell’ultimo discendente del Sommo Poeta

Una rilettura horror della Divina Commedia che accompagna l’ultimo discendente di Dante in un viaggio tra memoria, sacrificio e oscuri segreti di famiglia.

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline - Release Date Trailer

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline è un’avventura horror psicologica in prima persona che prende uno degli immaginari più importanti della cultura italiana, quello della Divina Commedia di Dante Alighieri, e lo trasforma in una storia contemporanea fatta di mistero, esplorazione e inquietudine. Il gioco arriva sul mercato il 10 settembre 2026 e propone un’esperienza fortemente narrativa, costruita attorno all’esplorazione di una villa italiana e di una dimensione soprannaturale chiamata Abisso. Non si tratta quindi di un horror basato sul combattimento o sulla continua presenza di nemici: il titolo sceglie piuttosto la strada del psychological thriller, mettendo il giocatore davanti a un ambiente apparentemente silenzioso e controllato che nasconde progressivamente una realtà molto più inquietante.

Il protagonista è Gabriele Alighieri, un discendente di Dante che si ritrova coinvolto in una situazione legata direttamente alla propria famiglia e alla misteriosa eredità lasciata dai suoi antenati. Il punto di partenza è particolarmente suggestivo: la Divina Commedia, conosciuta dal mondo come una delle più importanti opere letterarie mai scritte, assume per la famiglia Alighieri un significato completamente diverso, diventando parte di un rituale destinato a mantenere sigillate le porte dell’Inferno. Gabriele si trova così a dover esplorare la propria eredità familiare e a confrontarsi con una realtà nella quale i confini tra il mondo conosciuto e quello rappresentato nell’opera di Dante diventano progressivamente più sottili.

Dal punto di vista della struttura, The Alighieri Circle appartiene alla categoria dei walking simulator narrativi, con un’impostazione che privilegia l’esplorazione e la scoperta rispetto all’azione. Non sono presenti combattimenti e il giocatore non dispone di un sistema di progressione tradizionale: gran parte dell’esperienza consiste nel muoversi attraverso gli ambienti, osservare ciò che circonda Gabriele, raccogliere documenti e oggetti, ricostruire frammenti della storia e risolvere alcuni enigmi ambientali. La tensione nasce quindi soprattutto dall’atmosfera e dalla consapevolezza che dietro ciò che appare inizialmente normale si nasconde qualcosa di molto più oscuro.

Uno degli elementi caratteristici è la presenza di due realtà differenti, che costituiscono anche il fulcro visivo dell’avventura. Da una parte troviamo la villa, un ambiente italiano apparentemente concreto, fatto di stanze, corridoi e oggetti appartenenti alla storia della famiglia; dall’altra c’è l’Abisso, una dimensione deformata che richiama l’immaginario infernale e nella quale la realtà assume caratteristiche molto più surreali. Il passaggio tra queste due dimensioni permette al gioco di modificare progressivamente la percezione dello spazio e di costruire una contrapposizione tra ciò che Gabriele conosce e ciò che invece è costretto a scoprire.

La componente investigativa assume un ruolo altrettanto importante. Durante l’esplorazione è possibile trovare pagine di diario, collezionabili e frammenti della Divina Commedia, elementi che permettono di ricostruire gradualmente la storia della stirpe Alighieri e alcuni episodi dimenticati della vita del protagonista. Questi oggetti non rappresentano semplicemente un sistema secondario di raccolta, ma contribuiscono alla costruzione dell’esperienza narrativa, perché spingono il giocatore a osservare con maggiore attenzione gli ambienti e a cercare informazioni che non vengono fornite direttamente.

L’esperienza complessiva è inoltre caratterizzata da una durata contenuta, elemento coerente con la struttura fortemente lineare del progetto. Le recensioni disponibili dopo l’uscita indicano una campagna che si completa generalmente nell’arco di circa tre-quattro ore, a seconda del ritmo del giocatore e dell’attenzione dedicata all’esplorazione e ai contenuti opzionali. Questa brevità permette al gioco di mantenere concentrata la propria atmosfera, ma allo stesso tempo rende ancora più importante la capacità della storia e degli ambienti di sfruttare ogni momento a disposizione.

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline si presenta quindi come un progetto particolarmente interessante soprattutto per la sua premessa, capace di utilizzare l’eredità di Dante non come semplice elemento estetico, ma come base per costruire un thriller psicologico moderno. L’assenza di combattimenti e la scelta di una progressione essenzialmente narrativa fanno capire fin dalle prime battute quale sia l’obiettivo di ONE-O-ONE GAMES: non mettere il giocatore al centro di uno scontro contro creature infernali, ma accompagnarlo lentamente alla scoperta di un mistero familiare nel quale letteratura, soprannaturale e memoria personale finiscono per intrecciarsi. È un’impostazione semplice nella struttura, ma sostenuta da un’idea di partenza sicuramente affascinante, che rappresenta il principale elemento di curiosità dell’avventura.

Dall’Italia al mondo

Dietro The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline troviamo ONE-O-ONE GAMES, studio italiano indipendente che negli anni ha costruito la propria identità soprattutto attorno a produzioni narrative e horror caratterizzate da una forte componente atmosferica. Il percorso dello studio comprende titoli come The Suicide of Rachel Foster e Aftermath, esperienze differenti per ambientazione e impostazione, ma accomunate dall’interesse per la dimensione psicologica dei personaggi, per il mistero e per una narrazione che procede attraverso l’esplorazione dell’ambiente.

Sul proprio catalogo ufficiale, ONE-O-ONE GAMES presenta infatti le proprie produzioni come esperienze nelle quali l’elemento narrativo e quello atmosferico assumono un peso importante, una direzione che trova una prosecuzione naturale anche in The Alighieri Circle.

Con questo progetto lo studio porta avanti una formula che privilegia quindi la costruzione dell’esperienza rispetto all’azione tradizionale. La scelta di realizzare un’avventura in prima persona fortemente narrativa, basata sull’esplorazione, sull’osservazione degli ambienti, sulla raccolta di documenti e sulla risoluzione di enigmi, permette a ONE-O-ONE GAMES di concentrare gran parte del proprio lavoro sulla rappresentazione degli spazi e sulla progressiva scoperta della vicenda. Non è un progetto costruito intorno a combattimenti o a sistemi di gioco particolarmente complessi: il contributo dello studio si riconosce soprattutto nella volontà di creare un percorso fortemente controllato, nel quale l’ambiente diventa uno strumento attraverso cui accompagnare il giocatore all’interno della storia.

Sul fronte editoriale troviamo invece Entalto Publishing, realtà indipendente spagnola che si occupa della pubblicazione del titolo. Il suo ruolo è particolarmente importante perché consente al progetto di inserirsi all’interno di una dimensione internazionale, accompagnando una produzione indipendente italiana verso un pubblico più ampio. La distribuzione digitale del gioco viene infatti affidata a Entalto Publishing, mentre la pubblicazione su PC attraverso i principali store digitali permette al titolo di raggiungere diversi mercati. Anche la comunicazione del progetto da parte di Entalto sottolinea l’intenzione di valorizzare la reinterpretazione contemporanea dell’universo dantesco e la sua componente narrativa, contribuendo a presentare il gioco non semplicemente come un horror, ma come un’esperienza fondata sul mistero e sull’esplorazione.

Un ulteriore elemento interessante della produzione riguarda poi la collaborazione con C&R Creative Studios, divisione creativa della giapponese CREEK & RIVER. In questo caso è importante distinguere il suo ruolo da quello dello sviluppatore: C&R non è lo studio che realizza il gioco, ma si occupa della sua presenza sul mercato giapponese e di attività legate alla localizzazione e alla distribuzione nell’area asiatica. La collaborazione con Entalto Publishing nasce proprio con l’obiettivo di portare The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline al pubblico giapponese, adattandolo linguisticamente e culturalmente a quel mercato. C&R Creative Studios dispone inoltre di una struttura molto ampia che riunisce professionalità provenienti da diversi settori creativi, dal videogioco alla produzione audiovisiva, fino a CG, animazione e altre forme di intrattenimento.

Questa collaborazione internazionale è particolarmente significativa per un’opera che prende come punto di partenza una delle figure più importanti della cultura italiana. Il progetto nasce infatti da uno studio italiano, viene pubblicato da una realtà indipendente spagnola e viene successivamente portato anche sul mercato giapponese attraverso una struttura specializzata nell’espansione internazionale e nella localizzazione. Non si tratta quindi di una produzione dalle dimensioni gigantesche, ma di un progetto indipendente che beneficia della collaborazione tra realtà differenti, ciascuna con un compito preciso.

Il risultato è una filiera produttiva nella quale ONE-O-ONE GAMES rimane il cuore creativo e sviluppativo, mentre Entalto Publishing svolge il ruolo editoriale principale e C&R Creative Studios contribuisce all’espansione del titolo in un mercato specifico. Una struttura che permette a The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline di mantenere la propria natura di produzione indipendente, cercando allo stesso tempo di raggiungere un pubblico internazionale e di valorizzare, attraverso il videogioco, un immaginario profondamente legato alla tradizione letteraria italiana.

L’ultimo degli Alighieri

La storia prende avvio nel 1993, quando Gabriele Alighieri, ultimo discendente della famiglia di Dante, si reca nella vecchia villa appartenuta alla propria stirpe per affrontare una prova che gli Alighieri tramandano da generazioni. Gabriele conosce già l’esistenza del rituale e sa che, prima o poi, sarebbe arrivato il momento in cui avrebbe dovuto affrontarlo. Per tutta la vita ha quindi convissuto con la consapevolezza di avere ereditato un compito particolare, legato direttamente alla storia della propria famiglia e a ciò che Dante avrebbe realmente incontrato durante il suo viaggio nell’aldilà. Adesso quel momento è arrivato e non può più essere rimandato.

All’interno della villa Gabriele inizia a prepararsi per il rituale, mentre attraverso gli ambienti della casa ricostruisce progressivamente le vicende degli Alighieri che lo hanno preceduto. Tra le stanze sono disseminati diari, documenti e altri oggetti appartenuti ai membri della famiglia, che permettono di conoscere ciò che è accaduto durante le precedenti generazioni.

La villa diventa così il primo luogo nel quale Gabriele deve cercare le informazioni necessarie per comprendere ciò che lo attende. Alcuni degli oggetti presenti nell’abitazione sono inoltre indispensabili per risolvere gli enigmi che bloccano l’accesso alle aree successive.

Il rituale prevede di riunire alcune pagine originali della Divina Commedia, custodite all’interno della dimensione conosciuta come Abisso. Per raggiungerle Gabriele deve aprire il passaggio nascosto nella villa e attraversare il portale che conduce al mondo infernale. Una volta dall’altra parte, la sua esperienza cambia radicalmente: ciò che fino a quel momento apparteneva ai racconti della propria famiglia diventa qualcosa di concreto che Gabriele deve attraversare personalmente.

L’Abisso si presenta come un ambiente vasto e deformato, nel quale gli spazi assumono forme differenti rispetto alla realtà e nel quale il protagonista deve procedere attraverso una serie di prove. Durante la sua permanenza nell’Abisso, Gabriele non è completamente solo. A guidarlo compare infatti una figura legata alla stessa famiglia Alighieri, un suo antenato che conosce quel luogo e che ha già affrontato il percorso in passato. La sua presenza accompagna Gabriele durante alcune fasi della discesa e gli fornisce informazioni utili per comprendere il funzionamento dell’Abisso e le prove che deve superare. Il rapporto con questa figura si sviluppa progressivamente attraverso il viaggio e attraverso ciò che Gabriele scopre sul passato della propria stirpe.

Per recuperare le pagine necessarie a completare il rituale, Gabriele deve affrontare diverse prove disseminate nell’Abisso. Il percorso alterna momenti di esplorazione alla ricerca di elementi utili e situazioni nelle quali è necessario osservare l’ambiente e collegare le informazioni raccolte in precedenza. Le prove consentono di avanzare attraverso la dimensione infernale e di raggiungere progressivamente le diverse pagine della Divina Commedia custodite al suo interno. Ogni passaggio porta inoltre Gabriele a conoscere nuovi dettagli relativi agli Alighieri che hanno affrontato lo stesso rituale prima di lui. Parallelamente al viaggio nell’Abisso, la vicenda torna più volte alla villa.

Gabriele continua infatti a spostarsi tra i due ambienti, utilizzando ciò che scopre in una dimensione per poter procedere nell’altra. I documenti presenti nella casa permettono di ricostruire episodi appartenenti alle generazioni precedenti, mentre alcuni ricordi personali del protagonista emergono durante il percorso. Tra questi assume particolare importanza il rapporto con Dalila, la moglie di Gabriele, che rimane a casa insieme alla figlia Ginevra mentre lui affronta il rituale. Le comunicazioni tra i due mostrano ciò che sta accadendo al protagonista anche al di fuori dell’Abisso e rendono sempre più concreto ciò che Gabriele rischia di perdere durante il suo viaggio.

Con il procedere dell’avventura, Gabriele comprende inoltre che il rituale seguito dagli Alighieri non consiste semplicemente nel recuperare le pagine e richiudere il passaggio. Ogni membro della famiglia che ha affrontato il percorso ha lasciato qualcosa di sé nell’Abisso e il viaggio di Gabriele finisce quindi per riportare alla luce episodi rimasti nascosti per generazioni. La documentazione lasciata dagli antenati permette di ricostruire i loro percorsi e di comprendere le conseguenze che hanno avuto sulle loro vite.

Dopo aver superato le prove dell’Abisso e recuperato ciò che gli serve, Gabriele torna alla villa per completare il rituale. Gli ultimi passaggi riuniscono gli elementi raccolti durante l’esplorazione e conducono alla conclusione della sua esperienza. La vicenda arriva così al momento nel quale Gabriele deve portare a termine ciò per cui è tornato nella dimora di famiglia, affrontando le conseguenze del percorso compiuto e di ciò che ha scoperto durante la sua permanenza nell’Abisso.

Tanti temi e belle intuizioni

La componente narrativa parte da un’idea tanto semplice quanto efficace: prendere una delle opere fondamentali della letteratura italiana e trasformarne l’immaginario in una vicenda contemporanea, nella quale la Divina Commedia non rappresenta soltanto un testo da studiare o interpretare, ma diventa parte integrante della vita di una famiglia. È proprio questo il punto sul quale il gioco costruisce la propria identità narrativa. L’opera di Dante viene utilizzata come una sorta di ponte tra passato e presente, permettendo alla storia di Gabriele di collegarsi direttamente a quella del suo illustre antenato. Il risultato è una reinterpretazione che non cerca semplicemente di riprodurre visivamente l’Inferno dantesco, ma prova a immaginare cosa potrebbe significare vivere per generazioni con un’eredità tanto ingombrante.

Uno dei temi centrali è infatti quello dell’eredità familiare. Gabriele non riceve semplicemente un patrimonio materiale: eredita un compito, una responsabilità e una storia che precedono la sua nascita. La famiglia Alighieri diventa così qualcosa da cui non è possibile separarsi completamente, perché ogni generazione è chiamata a confrontarsi con ciò che hanno fatto quelle precedenti. La narrativa sfrutta questa idea per costruire una progressiva sovrapposizione tra identità personale e identità familiare. Gabriele non deve soltanto scoprire cosa sia accaduto agli Alighieri prima di lui, ma deve capire quale posto occupare all’interno di una successione che sembra già aver stabilito il suo destino.

Questa eredità assume anche una dimensione più intima attraverso il tema della memoria. I documenti, i diari e gli oggetti disseminati negli ambienti non servono esclusivamente a fornire informazioni utili alla progressione, ma diventano frammenti attraverso i quali ricomporre un passato che non viene mai raccontato interamente in maniera diretta. Il giocatore è quindi chiamato a mettere insieme le informazioni e a ricostruire una storia familiare fatta di omissioni, ricordi e avvenimenti rimasti nascosti. La memoria diventa così uno strumento narrativo fondamentale, perché permette di collegare ciò che Gabriele vive nel presente con ciò che gli Alighieri hanno vissuto prima di lui.

Interessante è anche il modo in cui il gioco affronta il rapporto tra realtà e percezione. La villa rappresenta inizialmente uno spazio concreto, riconoscibile, legato alla storia familiare, mentre l’Abisso introduce una dimensione nella quale le regole dello spazio e della realtà diventano progressivamente più instabili. La distinzione tra i due mondi non è quindi soltanto geografica. Il passaggio dall’uno all’altro accompagna anche un cambiamento nella percezione di ciò che Gabriele sta vivendo. La dimensione soprannaturale permette alla narrativa di trasformare in immagini e ambienti ciò che altrimenti rimarrebbe confinato nella sfera del racconto familiare.

La presenza della Divina Commedia assume naturalmente un peso particolare. Il gioco non utilizza Dante come semplice elemento estetico, ma costruisce intorno alla sua opera una parte consistente della propria mitologia. Le pagine della Commedia diventano oggetti concreti, legati al rituale e alla sopravvivenza della famiglia, mentre l’Inferno viene reinterpretato come un luogo che esiste al di là del poema. In questo modo il titolo crea una curiosa sovrapposizione tra letteratura e realtà narrativa: ciò che per il mondo esterno è conosciuto come un’opera poetica, per gli Alighieri rappresenta invece la testimonianza di qualcosa che appartiene direttamente alla loro storia.

A questo si lega il tema della colpa, altro elemento fondamentale dell’immaginario dantesco che il gioco recupera in una prospettiva più personale. La famiglia porta con sé conseguenze generate dalle proprie azioni e dalle proprie scelte, e il viaggio nell’Abisso diventa anche un confronto con ciò che è stato lasciato irrisolto. La discesa non assume quindi soltanto il significato di uno spostamento fisico verso un luogo oscuro, ma diventa una metafora della necessità di affrontare ciò che è stato nascosto. L’oscurità dell’ambiente e la progressiva scoperta delle vicende degli antenati lavorano insieme per dare forma a questa idea.

Anche il sacrificio occupa una posizione importante nella narrazione. Il compito degli Alighieri implica infatti che ogni generazione rinunci, almeno in parte, alla possibilità di condurre un’esistenza completamente libera dalle responsabilità della propria famiglia. Gabriele si trova davanti alla stessa scelta e la narrativa mette così in discussione il confine tra dovere e volontà personale. Quanto di ciò che facciamo appartiene realmente a noi e quanto, invece, è determinato dalle aspettative di chi ci ha preceduto? È una domanda che il gioco lascia emergere attraverso la vicenda senza trasformarla necessariamente in un discorso esplicito.

Il rapporto tra famiglia e destino rappresenta dunque il filo conduttore che unisce molti degli elementi narrativi. Gabriele vive una situazione nella quale il passato continua a esercitare la propria influenza sul presente, mentre la presenza della moglie e della figlia rende ancora più evidente ciò che è in gioco per il protagonista. Il percorso della famiglia Alighieri non riguarda più soltanto le generazioni precedenti: ciò che Gabriele decide e ciò che scopre può infatti influenzare anche chi verrà dopo di lui.

Sul piano della scrittura, The Alighieri Circle sceglie una narrazione piuttosto lineare e controllata, affidandosi soprattutto all’esplorazione e ai materiali disseminati negli ambienti per ampliare il racconto. Il potenziale dell’ambientazione e dell’eredità dantesca è notevole, ed è interessante la volontà di utilizzare Dante non come semplice decorazione, bensì come elemento strutturale di una storia che parla soprattutto di memoria, responsabilità, famiglia e destino.

Buon livello tecnico

Dal punto di vista tecnico, il gioco utilizza Unreal Engine 5, una scelta che permette a ONE-O-ONE GAMES di costruire ambientazioni caratterizzate da un buon livello di dettaglio e, soprattutto, da un sistema di illuminazione capace di valorizzare la componente atmosferica dell’esperienza. Il gioco non punta a stupire attraverso una quantità enorme di elementi presenti contemporaneamente sullo schermo, ma concentra le proprie risorse sulla qualità degli spazi che il giocatore attraversa, sulla resa delle superfici e sul modo in cui luci e ombre modificano la percezione degli ambienti. 

Uno degli aspetti più riusciti è la rappresentazione della Villa Alighieri. La dimora possiede un aspetto antico e decadente, con ambienti ricchi di legno, marmo, libri, quadri, statue e oggetti appartenenti a epoche differenti. Le superfici risultano generalmente ben definite e contribuiscono a restituire la sensazione di trovarsi all’interno di una residenza appartenuta per generazioni alla stessa famiglia. L’illuminazione svolge un ruolo fondamentale: le stanze vengono spesso attraversate da fasci di luce provenienti dalle finestre, mentre altre aree rimangono immerse in una penombra che rende più difficile distinguere immediatamente tutti i dettagli. In un’esperienza nella quale l’esplorazione costituisce una parte importante del gameplay, questa attenzione alla costruzione degli interni diventa particolarmente utile perché invita a osservare ciò che circonda il protagonista.

La villa funziona anche perché possiede una propria coerenza visiva. Non è semplicemente uno scenario nel quale vengono collocati gli oggetti necessari per risolvere gli enigmi, ma un ambiente che comunica immediatamente il peso della storia degli Alighieri. Gli elementi architettonici, l’arredamento e gli oggetti disseminati nelle stanze contribuiscono a dare alla casa un’identità precisa, mentre la fotografia tende a privilegiare tonalità più calde e terrose rispetto a quelle che caratterizzano le sezioni ambientate nell’Abisso. È soprattutto attraverso questo contrasto cromatico che il gioco distingue le due dimensioni, costruendo una separazione visiva immediatamente riconoscibile.

Se la villa rappresenta la parte più concreta e realistica dell’esperienza, l’Abisso è invece il vero banco di prova della direzione artistica. Qui il team abbandona progressivamente l’architettura tradizionale per costruire paesaggi deformati, enormi e surreali, nei quali le forme naturali e quelle architettoniche sembrano fondersi. La palette cromatica cambia radicalmente e lascia spazio a tonalità fredde, bianche e grigiastre, accompagnate da elementi rossi che emergono con particolare forza all’interno dello scenario. Il risultato è un ambiente dall’aspetto quasi irreale, nel quale la sensazione di trovarsi in un luogo appartenente a un’altra dimensione viene comunicata soprattutto attraverso la composizione degli spazi.

La scelta più interessante è che l’Abisso non riproduce semplicemente un Inferno tradizionale. La sua identità visiva nasce dalla combinazione tra elementi riconducibili all’immaginario dantesco e componenti più moderne e inattese. Alcuni paesaggi sembrano richiamare una natura pietrificata e deformata, mentre in altri momenti compaiono elementi appartenenti al mondo contemporaneo. Questa contaminazione rende l’ambientazione meno prevedibile e permette al gioco di costruire immagini che rimangono impresse soprattutto per la loro stranezza. Le prime impressioni sulla resa dell’Abisso erano già state positive durante le fasi preliminari del progetto e la versione completa conferma che è proprio questo spazio a offrire alcuni dei colpi d’occhio più riusciti.

Un ruolo importante viene inoltre affidato alle sequenze illustrate che intervallano l’esplorazione. Invece di affidarsi esclusivamente a filmati realizzati con il motore di gioco, il titolo utilizza immagini dall’impostazione più pittorica per raccontare alcuni momenti della vicenda. Queste illustrazioni richiamano l’iconografia legata alla tradizione dantesca e contribuiscono a dare al progetto una personalità visiva diversa rispetto alle normali scene in prima persona. Sono probabilmente tra gli elementi artistici più riconoscibili dell’intera produzione, perché riescono a collegare in maniera immediata la componente letteraria con quella videoludica. Anche le scene dedicate a Gabriele e agli altri personaggi acquisiscono attraverso questa soluzione un carattere quasi da illustrazione narrativa, creando una piacevole variazione rispetto all’esplorazione tridimensionale.

Sul piano dei modelli tridimensionali e delle texture, il risultato si mantiene su un buon livello, anche se non raggiunge naturalmente la complessità delle produzioni ad altissimo budget. I materiali della villa, le superfici rocciose dell’Abisso e gli elementi architettonici presentano una quantità di dettaglio sufficiente a sostenere la prima persona e le distanze ravvicinate tipiche di questo tipo di esperienza. La scelta di concentrarsi su ambientazioni relativamente controllate permette inoltre al motore di mantenere una resa generalmente pulita, anche se non mancano alcune imperfezioni tecniche.

Il comparto tecnico e soprattutto l’art design rappresentano dunque uno degli elementi più convincenti di The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline. Unreal Engine 5 viene utilizzato soprattutto per valorizzare illuminazione, materiali e atmosfera, mentre la direzione artistica trova nell’Abisso la sua espressione più originale. La villa è efficace per la cura degli interni e per la capacità di trasmettere il peso della storia familiare; l’Abisso, invece, colpisce per la sua natura deformata e per la capacità di trasformare l’immaginario dantesco in qualcosa di personale. 

L’importanza del silenzio

Il comparto sonoro segue una filosofia piuttosto precisa: invece di cercare continuamente di sottolineare ogni momento attraverso una colonna sonora invadente, il gioco sfrutta soprattutto silenzio, rumori ambientali e suoni provenienti dagli spazi circostanti per costruire la propria atmosfera. È una scelta particolarmente adatta a un’esperienza basata sull’esplorazione e sulla tensione psicologica, nella quale il giocatore trascorre molto tempo semplicemente camminando, osservando gli ambienti e cercando di capire cosa sia accaduto. Il risultato non è sempre spettacolare dal punto di vista musicale, ma riesce spesso a dare agli ambienti una presenza sonora credibile. La Villa Alighieri rappresenta probabilmente l’esempio migliore di questo approccio.

Nei primi momenti dell’esplorazione, il silenzio assume quasi la stessa importanza della musica. Il giocatore si muove attraverso corridoi e stanze ascoltando il rumore dei propri passi, i piccoli scricchiolii dell’edificio, il vento e i suoni provenienti dall’esterno. Quando l’ambiente è immerso in una situazione di maltempo, il temporale diventa una componente fondamentale del paesaggio sonoro: tuoni, pioggia e rumori lontani contribuiscono a rendere la villa meno statica di quanto potrebbe sembrare osservandola semplicemente sul piano visivo. In alcuni momenti è proprio l’assenza di una musica continua a creare la sensazione di essere soli all’interno della casa.

Questo utilizzo del silenzio è particolarmente efficace perché lascia spazio all’immaginazione. Quando non viene accompagnato da una melodia costante, ogni rumore acquisisce infatti un peso maggiore. Un suono improvviso proveniente da un’altra stanza, un oggetto che produce un rumore inatteso o un elemento dell’ambiente che reagisce al passaggio del protagonista possono attirare immediatamente l’attenzione. Il gioco non costruisce quindi la tensione soltanto attraverso ciò che mostra, ma anche attraverso ciò che fa ascoltare e, soprattutto, attraverso ciò che sceglie deliberatamente di non far ascoltare. Quando Gabriele entra nell’Abisso, il paesaggio sonoro cambia e diventa progressivamente più straniante.

Gli spazi sono molto più ampi e irreali rispetto alla villa e anche l’audio segue questa trasformazione, accompagnando la sensazione di trovarsi in una dimensione separata dalla realtà quotidiana. I rumori ambientali assumono una maggiore componente atmosferica e contribuiscono a dare profondità a luoghi che, proprio per la loro natura surreale, rischierebbero altrimenti di apparire semplicemente come grandi scenari da attraversare. Il sound design cerca quindi di rendere l’Abisso un luogo percepibile anche attraverso l’udito, non soltanto attraverso ciò che appare sullo schermo.

Un ruolo importante viene affidato anche agli effetti sonori legati alle interazioni. Porte, oggetti, meccanismi, elementi ambientali e diversi dispositivi utilizzati durante la risoluzione degli enigmi producono risposte sonore che aiutano il giocatore a capire quando un’azione ha avuto effetto. Non si tratta di un lavoro particolarmente elaborato sul piano della complessità, ma funziona bene all’interno della struttura del gioco. Dal momento che l’esperienza non dispone di un sistema di combattimento e non basa la propria progressione sulla quantità di azione presente sullo schermo, anche i piccoli suoni associati alle interazioni diventano importanti per dare ritmo all’esplorazione.

La musica è invece un elemento più discreto. Le composizioni accompagnano i momenti nei quali il gioco necessita di un maggiore sostegno emotivo, ma non costituiscono una presenza costante. Questa scelta presenta un vantaggio evidente: evita di trasformare ogni situazione in un momento artificialmente drammatico. Se da una parte il lavoro musicale viene considerato piacevole e adeguato all’atmosfera, dall’altra viene segnalato come non sempre abbastanza riconoscibile o incisivo da lasciare un’impronta autonoma.

Più convincente appare invece il doppiaggio. Le interpretazioni vocali contribuiscono a dare maggiore personalità ai dialoghi e permettono di seguire la vicenda senza dover affidare tutta la caratterizzazione dei personaggi ai testi scritti e ai documenti presenti negli ambienti. Il doppiaggio italiano, in particolare, è stato giudicato positivamente da diverse recensioni, con interpretazioni che accompagnano bene i momenti più importanti della storia. Anche il doppiaggio inglese, disponibile nella versione provata da alcune testate, è stato considerato convincente e adeguato ai personaggi.

La voce assume un’importanza ancora maggiore considerando la natura fortemente narrativa del progetto. Gabriele trascorre una parte consistente dell’avventura in solitudine e, di conseguenza, le conversazioni e le comunicazioni vocali rappresentano uno dei principali strumenti attraverso cui il gioco permette al protagonista di confrontarsi con gli altri personaggi. Le interpretazioni degli attori contribuiscono così a rendere più credibili situazioni che, affidate esclusivamente al testo, avrebbero potuto risultare più distaccate. 

È soprattutto nella combinazione tra voce, silenzio e ambiente che il sound design trova la propria dimensione migliore. The Alighieri Circle non cerca costantemente di spaventare il giocatore attraverso improvvisi picchi sonori, ma preferisce costruire una sensazione di disagio più lenta. Il rumore della pioggia, il vento, gli scricchiolii della villa, i passi e gli effetti prodotti dagli oggetti costruiscono progressivamente una sorta di presenza invisibile che accompagna l’esplorazione. Questa impostazione si adatta bene alla natura del gioco, che preferisce l’inquietudine alla paura immediata.

Il comparto sonoro è quindi solido e funzionale, con il sound design ambientale e il doppiaggio che rappresentano gli elementi più riusciti. La colonna sonora svolge correttamente il proprio compito anche se avrebbe potuto avere una maggiore personalità e contribuire più incisivamente alla tensione. La vera forza del progetto rimane invece nella capacità di utilizzare il silenzio e i rumori dell’ambiente per dare vita alla villa e all’Abisso. Non è un comparto che cerca di imporsi continuamente sull’esperienza, ma uno strumento che lavora soprattutto dietro le quinte, accompagnando l’esplorazione e lasciando che siano spesso i suoni più piccoli a mantenere viva l’inquietudine.

Essenziale nella sua contrapposizione

Il world building si costruisce principalmente attraverso la contrapposizione tra due realtà: la Villa degli Alighieri e l’Abisso. È proprio questa alternanza a determinare non soltanto la struttura dell’avventura, ma anche il modo in cui il giocatore entra progressivamente in contatto con l’universo immaginato da ONE-O-ONE GAMES. La villa costituisce il punto di partenza e il luogo nel quale vengono conservate le tracce della storia familiare, mentre l’Abisso rappresenta la dimensione nella quale il viaggio assume una forma molto più surreale. Le due ambientazioni non sono quindi semplicemente due scenari differenti, ma costituiscono i due principali poli attorno ai quali ruota tutta l’esperienza.

La Villa Alighieri è soprattutto uno spazio dedicato all’esplorazione e alla ricerca. Il giocatore deve muoversi attraverso le stanze, osservare gli oggetti, individuare documenti e comprendere come utilizzare le informazioni raccolte per proseguire. L’interazione con l’ambiente rimane volutamente limitata: non ci sono sistemi di inventario particolarmente elaborati né una grande quantità di attività secondarie, perché l’intero percorso è stato progettato per mantenere il giocatore concentrato sulla storia principale. I diari degli antenati rappresentano uno degli elementi più importanti della villa, perché ampliano ciò che il giocatore conosce della famiglia e aggiungono informazioni che non vengono necessariamente spiegate attraverso le scene principali.

Questa impostazione produce però anche una certa linearità. La villa appare inizialmente come un luogo che potrebbe nascondere una quantità enorme di segreti, considerando il peso della famiglia Alighieri e la storia del rituale, ma con il procedere dell’avventura diventa più semplice prevedere ciò che bisogna fare. Si entra in una stanza, si cerca un determinato elemento, si trova un documento o un oggetto, si risolve l’enigma necessario e si procede verso la fase successiva. Non esiste una vera esplorazione libera e non ci sono percorsi alternativi capaci di modificare significativamente l’esperienza. 

L’Abisso, al contrario, rappresenta il momento nel quale il world building può esprimersi maggiormente. L’ambientazione cambia radicalmente e presenta spazi deformati, paesaggi surreali e strutture che sembrano appartenere contemporaneamente a epoche e luoghi differenti. Non viene concepito come un semplice labirinto pieno di nemici, perché il gioco rinuncia completamente al combattimento. L’esplorazione diventa quindi il principale strumento attraverso cui conoscere questa dimensione. Il giocatore cammina, osserva, cerca il percorso corretto e affronta le prove che gli permettono di recuperare le pagine necessarie al rituale.

La scelta di eliminare completamente il combattimento è una delle caratteristiche più importanti del gameplay. Gabriele non dispone di armi, abilità offensive o sistemi di progressione legati alle statistiche. Non può affrontare direttamente le eventuali minacce e non esiste una componente stealth strutturata. L’idea è quella di mantenere il protagonista vulnerabile e di spostare tutto il peso dell’interazione sull’esplorazione e sulla soluzione degli enigmi.

È una decisione coerente con la natura di thriller psicologico che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco e che viene esplicitamente indicata anche nella descrizione ufficiale: l’esperienza ruota intorno ad atmosfera, esplorazione e storia, senza combattimenti.

Il gameplay si basa quindi principalmente su tre attività: esplorare, osservare e risolvere enigmi. Gli enigmi sono generalmente legati agli ambienti nei quali vengono collocati e richiedono di mettere in relazione simboli, oggetti, documenti o informazioni trovate precedentemente. Non si tratta di rompicapi particolarmente complessi e raramente è necessario ricorrere a una lunga sequenza di tentativi. Nella maggior parte dei casi, una volta individuati gli elementi utili, la soluzione risulta abbastanza intuitiva. Questo rende l’avventura accessibile anche a chi non è abituato alle avventure basate sui puzzle, ma contemporaneamente riduce il senso di soddisfazione che deriva dalla loro soluzione.

Un elemento positivo è che alcune prove sfruttano effettivamente ciò che circonda il giocatore. In questi casi l’ambiente non è soltanto uno sfondo, ma diventa parte del puzzle. Bisogna osservare una disposizione particolare, ricordare un’informazione letta in precedenza oppure comprendere la relazione tra più elementi apparentemente separati. Sono i momenti nei quali il gioco riesce meglio a far coincidere gameplay e ambientazione, perché la soluzione non sembra inserita artificialmente per rallentare il giocatore, ma nasce direttamente dal luogo nel quale ci si trova.

Il ritmo dell’esplorazione rimane comunque molto lento. Il movimento è volutamente controllato e non esiste una vera possibilità di attraversare rapidamente gli ambienti. Questa scelta contribuisce a mantenere la sensazione contemplativa dell’avventura, ma può diventare meno efficace quando il giocatore deve semplicemente tornare da una parte all’altra della villa oppure ripercorrere uno spazio già conosciuto. La struttura fortemente lineare fa sì che il giocatore sappia quasi sempre quale sia la direzione generale da seguire, riducendo quindi il rischio di perdersi ma anche quello di vivere momenti di vera scoperta.

Il world building avrebbe probabilmente beneficiato di una maggiore quantità di contenuti. L’Abisso, in particolare, possiede un’estensione e una varietà visiva che fanno pensare a un mondo molto più ampio di quello che il gioco permette effettivamente di conoscere. Ci sono luoghi suggestivi, ma relativamente poche presenze e pochi eventi capaci di modificarne la percezione. Di conseguenza, l’ambientazione finisce per essere spesso più interessante dal punto di vista visivo che da quello interattivo. È un peccato, perché l’idea di un Inferno personale legato alla percezione del protagonista avrebbe potuto offrire moltissime possibilità per costruire situazioni differenti e più dinamiche.

Anche la durata influenza inevitabilmente il gameplay. L’avventura può essere completata in circa tre o quattro ore, a seconda del ritmo del giocatore e del tempo dedicato all’esplorazione. Una durata simile non rappresenta necessariamente un problema per un’esperienza narrativa, ma in questo caso limita il numero di enigmi, ambientazioni e situazioni che il gioco riesce a proporre. Il risultato è un gameplay che rimane coerente dall’inizio alla fine, ma che raramente amplia davvero le proprie possibilità. Quando il giocatore ha ormai compreso il funzionamento della villa, dell’Abisso e delle prove, l’avventura è già vicina alla conclusione.

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline propone dunque un gameplay essenziale ma coerente con la propria natura. Non vuole trasformarsi in un horror d’azione e non cerca di inserire combattimenti o meccaniche estranee alla sua impostazione. La sua forza sta nella combinazione tra esplorazione, documenti, enigmi e atmosfera, mentre i principali limiti emergono dalla linearità, dalla semplicità di alcune prove e da un world building che lascia intravedere possibilità più grandi di quelle che il gioco riesce effettivamente a sviluppare. Villa e Abisso rimangono comunque due ambientazioni riconoscibili e complementari, capaci di sostenere un’esperienza breve e controllata, nella quale il giocatore viene accompagnato dall’inizio alla fine senza mai perdere realmente il filo del percorso.

Grande talento e ampi margini di approfondimento

Arrivati al momento di valutare The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, la sensazione più forte è quella di trovarsi davanti a un progetto con un’identità precisa, ma con un’ambizione che va anche oltre ciò che ci viene mostrato. Il punto di partenza è senza dubbio interessante: utilizzare l’eredità di Dante e la Divina Commedia per costruire un’avventura horror in prima persona è una scelta che permette a ONE-O-ONE GAMES di distinguersi e di lavorare su un immaginario immediatamente riconoscibile. 

Il primo aspetto da considerare è proprio il potenziale dell’ambientazione. La Villa degli Alighieri e soprattutto l’Abisso possiedono una personalità visiva evidente. Gli ambienti sono capaci di incuriosire e, almeno inizialmente, fanno pensare a un universo narrativo molto più ampio di quello che il giocatore arriva effettivamente a conoscere. La villa, con i suoi documenti e le tracce lasciate dalle generazioni precedenti, suggerisce una quantità di storie nascoste; l’Abisso, invece, sembra essere soltanto una porzione di una dimensione molto più vasta. 

Questa caratteristica si riflette inevitabilmente sulla narrazione. Il rapporto tra Gabriele e la propria famiglia offre materiale sufficiente per costruire una storia molto più articolata, mentre la connessione con Dante avrebbe potuto essere sfruttata per approfondire ulteriormente la mitologia del mondo. Invece, molti elementi vengono introdotti e successivamente sviluppati soltanto in parte. I diari sono interessanti perché permettono di conoscere le generazioni precedenti, ma rimane la sensazione che alcune di quelle vicende avrebbero meritato di essere mostrate direttamente anziché essere semplicemente raccontate attraverso documenti. Lo stesso protagonista avrebbe potuto beneficiare di una caratterizzazione più approfondita, così da rendere maggiormente significativo il percorso che affronta.

La durata è probabilmente l’aspetto più evidente, anche se sarebbe semplicistico sostenere che un gioco breve sia automaticamente un gioco negativo. Un’esperienza di tre o quattro ore può essere assolutamente efficace se riesce a sviluppare compiutamente le proprie idee. Nel caso di The Alighieri Circle, invece, la brevità diventa problematica per alcuni perché arriva proprio nel momento in cui l’universo narrativo sembra iniziare a mostrare le proprie possibilità. Il problema, per alcuni, non è semplicemente quanto dura il gioco, ma il rapporto tra la sua durata e ciò che promette.

Il giocatore viene introdotto a una famiglia con una storia particolare, a un rituale tramandato attraverso le generazioni e a una dimensione infernale apparentemente enorme. Quando finalmente comincia a comprendere la portata di ciò che sta esplorando, l’avventura arriva rapidamente alla conclusione. È proprio questo a generare quella sensazione di incompletezza: più che avere vissuto un’avventura breve ma completamente autosufficiente, si ha talvolta l’impressione di aver attraversato un lungo prologo.

Anche il gameplay contribuisce a questa percezione. La scelta di eliminare combattimenti e sistemi di progressione è coerente con la natura del progetto e, in sé, non rappresenta un difetto. Il problema è che, una volta rinunciato a queste componenti, tutto il peso dell’esperienza ricade su esplorazione, enigmi e narrazione. Quando gli enigmi sono semplici e l’esplorazione è molto guidata, rimangono quindi pochi strumenti attraverso i quali mantenere alto il coinvolgimento del giocatore.

Alcuni puzzle funzionano e riescono a sfruttare correttamente le informazioni presenti nell’ambiente, ma altri sono forse semplici oppure poco spiegati, arrivando in alcuni casi a trasformare la soluzione in un tentativo per esclusione. Va però riconosciuto che non tutti gli enigmi sono da considerare fallimentari. Alcuni puzzle riescono a integrare riferimenti alla tradizione dantesca e agli elementi dell’ambientazione, con un risultato decisamente più soddisfacente. È in questi momenti che si intravede ciò che The Alighieri Circle avrebbe potuto essere con una maggiore varietà e una progettazione più ambiziosa delle sue prove.

Anche il ritmo può presentare qualche problema a chi si aspetta un maggior dinamismo ludico. L’esperienza è volutamente lenta, ma in alcuni momenti la lentezza sembra più una conseguenza della struttura che una scelta realmente funzionale all’atmosfera. Gli spostamenti tra un obiettivo e l’altro, alcuni ritorni negli stessi ambienti e la progressione estremamente lineare possono rendere meno coinvolgente l’esplorazione. La sensazione viene accentuata dall’assenza di vere deviazioni dal percorso principale: il giocatore viene guidato con decisione verso la destinazione successiva, lasciando relativamente poco spazio alla scoperta spontanea.

Sul piano tecnico, la qualità visiva è generalmente uno degli aspetti più apprezzati, soprattutto per quanto riguarda la villa, l’illuminazione e l’Abisso, mostrando tutto il valore della direzione artistica, accompagnata da quella continuità atmosferica sulla quale il gioco basa una parte importante della propria efficacia.

La sua identità italiana rappresenta un elemento distintivo importante e l’utilizzo della Divina Commedia non si limita a qualche riferimento superficiale. L’idea di trasformare l’eredità dantesca in una vicenda familiare contemporanea è abbastanza forte da sostenere da sola l’interesse per il progetto. Anche la direzione artistica riesce in più occasioni a valorizzare questa intuizione, mentre il comparto sonoro e il doppiaggio contribuiscono a rendere l’esperienza più credibile.

Il vero rammarico, semmai, nasce dal confronto tra ciò che il gioco è e ciò che lascia intuire di poter diventare. Siamo dinanzi ad un’opera piena di idee, e con ampi margini di sviluppo, magari per un secondo capitolo. Gabriele avrebbe bisogno di più spazio per essere approfondito, la famiglia Alighieri di più storie, l’Abisso di più incontri e la struttura ludica di enigmi più vari e articolati. 

Insomma, The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline è un titolo molto interessante ma incompleto nelle sue ambizioni. Funziona quando punta sull’atmosfera, sull’arte e sulla suggestione dell’universo dantesco, mentre mostra i suoi limiti quando deve trasformare quelle suggestioni in una vera esperienza lunga e approfondita. Un progetto capace di incuriosire e di offrire momenti riusciti, avrebbe avuto bisogno di maggiore spazio, varietà e approfondimento per trasformare una buona idea in un’avventura davvero memorabile. Comunque, sicuramente si può affermare che la strada tracciata dal team sia quella giusta, ed è stato un piacere vedere come la storia e la cultura italiana siano state associate ad un prodotto videoludico, con ispirazione, qualità e talento.

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline

Voto: 7.8/10 7.8/10

Arrivato alla conclusione di The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, ciò che rimane più impresso non è tanto la quantità di contenuti offerti, quanto la sensazione di trovarsi davanti a un progetto dalle enormi potenzialità. Il gioco possiede infatti una delle premesse più interessanti che si possano incontrare all'interno di una produzione horror indipendente italiana: prendere l'eredità di Dante Alighieri, trasformare la Divina Commedia in qualcosa di concreto all'interno della propria mitologia e raccontare tutto attraverso gli occhi di un discendente costretto a confrontarsi con una responsabilità tramandata per generazioni. È un'idea che incuriosisce immediatamente e che riesce a dare al titolo una personalità ben riconoscibile.

Personalmente, il maggiore pregio del gioco lo individuerei proprio nella sua atmosfera. La Villa Alighieri, con i suoi corridoi silenziosi, le stanze illuminate dalla luce naturale, gli oggetti appartenuti alla famiglia e le tracce lasciate dagli antenati, riesce a creare una sensazione di mistero che accompagna efficacemente l'esplorazione. Ancora più interessante è l'Abisso, che attraverso le sue architetture deformate e i suoi paesaggi surreali offre alcune delle immagini più riuscite dell'intera esperienza. È soprattutto in questi momenti che si comprende la direzione intrapresa da ONE-O-ONE GAMES: non costruire un horror basato esclusivamente sullo spavento, ma cercare di trasformare l'ambientazione stessa in una presenza capace di suscitare inquietudine.

Anche la scelta di utilizzare Dante come elemento strutturale della vicenda mi sembra riuscita. Il gioco non si limita a inserire qualche riferimento alla Divina Commedia per dare maggiore prestigio alla propria ambientazione, ma costruisce attorno all'opera una vera mitologia familiare. Le pagine, il rituale e il rapporto tra gli Alighieri e l'Inferno costituiscono una base narrativa che avrebbe potuto sostenere un'avventura molto più ampia. Ed è proprio qui che nasce il principale rimpianto personale nei confronti del titolo: più si procede, più diventa evidente quanto materiale interessante sia rimasto soltanto accennato.

Gabriele, per esempio, avrebbe meritato maggiore approfondimento. È un protagonista che possiede tutti gli elementi necessari per funzionare: appartiene a una famiglia gravata da una responsabilità antica, deve affrontare un'esperienza che non ha scelto e contemporaneamente deve fare i conti con la propria vita personale. Il rapporto con la moglie e la figlia contribuisce a renderlo più umano, ma la durata limitata dell'avventura non consente di sviluppare completamente il suo percorso. Si arriva così alla conclusione conoscendolo meno di quanto sarebbe stato necessario per dare al suo viaggio un peso emotivo maggiore. Lo stesso discorso vale per la famiglia Alighieri. I diari e i documenti disseminati nella villa sono tra gli elementi più interessanti dell'esplorazione perché suggeriscono l'esistenza di generazioni di personaggi, sacrifici e vicende precedenti.

Tuttavia, molto di questo passato viene soltanto raccontato. È una scelta comprensibile all'interno di una produzione compatta, ma personalmente avrei preferito assistere direttamente ad alcuni di quegli avvenimenti, magari attraverso ricordi o brevi sequenze giocabili. Avrebbe permesso di trasformare una serie di informazioni interessanti in qualcosa di realmente memorabile. Non considero necessariamente un difetto il fatto che un gioco duri tre o quattro ore: personalmente, una durata contenuta può essere perfettamente adeguata quando ogni momento è costruito con precisione. In questo caso, la durata entra in conflitto con le ambizioni della storia, nel senso che lascia al giocatore la voglia di averne di più. Quando l'universo narrativo comincia finalmente a mostrare le proprie possibilità, il gioco è già vicino alla conclusione. La sensazione che ne deriva è quindi quella di aver visto soltanto una parte di qualcosa che avrebbe potuto diventare molto più grande. Tuttavia questa non è una critica, semmai è un ottimo spunto per un secondo capitolo.

Nonostante questo, il gioco ha una propria identità, e in un mercato nel quale molte produzioni horror finiscono per assomigliarsi, non è un risultato trascurabile. La scelta di ambientare una vicenda soprannaturale all'interno dell'immaginario italiano e di utilizzare Dante come punto di partenza gli permette di distinguersi. Anche la decisione di rinunciare al combattimento e di concentrarsi sull'esplorazione è coerente con questa identità.

Considero quindi The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline un'esperienza interessante, suggestiva e meritevole di attenzione, con un grande potenziale da esplorare ancora. È un titolo che consiglierei a chi cerca un horror basato sulle atmosfere cupe, i misteri familiari e soprattutto l'idea di vedere la tradizione letteraria italiana reinterpretata attraverso il linguaggio videoludico. A costoro, il progetto può offrire qualcosa di particolare.

Il mio giudizio finale rimane quindi positivo, e il titolo dimostra che la cultura italiana può essere una fonte straordinariamente interessante per il videogioco, soprattutto quando non viene utilizzata come semplice elemento decorativo, ma diventa parte integrante dell'universo narrativo. ONE-O-ONE GAMES ha avuto il coraggio di costruire un'interpretazione personale dell'eredità dantesca e ha creato un mondo visivamente affascinante, capace in più occasioni di suscitare curiosità. È un gioco che lascia la sensazione di aver intravisto qualcosa di molto interessante, da esplorare completamente in futuro. E forse è proprio questo il suo pregio: riesce a dimostrare che l'idea funziona, e traccia la via giusta per darle tutto lo spazio necessario per trasformarsi in un'esperienza davvero memorabile.

PRO

  • Interessante reinterpretazione della Divina Commedia e dell'eredità di Dante;
  • Concept narrativo originale, costruito attorno alla famiglia Alighieri;
  • Villa Alighieri e Abisso caratterizzati da un’ottima direzione artistica;
  • Atmosfera suggestiva e coerente con il tono dell'avventura;
  • Utilizzo efficace dell'Unreal Engine 5;
  • Ottimo doppiaggio italiano;
  • Sound design funzionale;
  • Enigmi generalmente integrati con l'esplorazione;
  • Produzione italiana dotata di una propria identità.

CON

  • Durata molto contenuta;
  • Narrazione talvolta fugace;
  • Potenziale dell'ambientazione sfruttato solo parzialmente;
  • Alcuni enigmi risultano troppo semplici, mentre altri possono essere poco chiari senza aiuti;
  • Esplorazione molto lineare e guidata;
  • Abisso visivamente affascinante ma povero di incontri e contenuti;
  • Avrebbe necessitato di maggiore approfondimento.
OpenCritic
Luca Giordano

From the moment I first held an NES controller, followed by the N64, my passion for video games began. However, it was during the '90s, with the release of the PlayStation, that my love for the medium truly flourished. While my heart beats for the horror genre in all its variations, I approach every video game as an immersive world to lose myself in—much like a captivating book I long to read cover to cover, or a dream I never wish to wake from.