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Valor Mortis
RECENSIONI

Valor Mortis, la recensione: un soulslike in prima persona dalla forte identità, frenato da qualche sbavatura di troppo

Cosa accadrebbe se la più grande macchina militare d’Europa continuasse a marciare anche dopo la morte?

Valor Mortis - Reveal Trailer

Valor Mortis è un action RPG in prima persona che unisce le caratteristiche del soulslike a un’ambientazione storica alternativa, nella quale le guerre napoleoniche si trasformano in un incubo soprannaturale. Sviluppato da One More Level, lo studio conosciuto per la serie Ghostrunner, e pubblicato da Lyrical Games, il titolo costruisce la propria identità attraverso un connubio tra combattimenti impegnativi, atmosfere horror e suggestioni provenienti dalla storia europea del XIX secolo. Uscito il 13 ottobre 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Valor Mortis propone un’avventura incentrata sulla sopravvivenza, sull’esplorazione e sulla capacità di affrontare avversari particolarmente pericolosi, in un mondo sconvolto da una misteriosa epidemia.

L’elemento che distingue maggiormente la produzione è la prospettiva in prima persona, scelta che influenza profondamente la percezione degli scontri e il rapporto con gli ambienti. Il giocatore non osserva il proprio personaggio dall’esterno, ma affronta direttamente i nemici attraverso un sistema di combattimento basato su attacchi, parate, schivate e contrattacchi, nel quale il tempismo assume un’importanza fondamentale. Spade, armi da fuoco e capacità soprannaturali ampliano le possibilità offensive, mentre gli avversari richiedono attenzione e una buona comprensione dei loro comportamenti. La componente action si intreccia così con una struttura soulslike che valorizza la gestione delle risorse, l’apprendimento degli schemi nemici e la progressione attraverso incontri sempre più impegnativi.

L’ambientazione rappresenta un altro dei pilastri dell’esperienza. L’Europa napoleonica viene reinterpretata attraverso una prospettiva oscura e deformata, nella quale campi di battaglia, insediamenti devastati e territori contaminati restituiscono l’immagine di un continente precipitato nel caos. Uniformi militari, equipaggiamenti d’epoca e riferimenti storici convivono con creature mostruose, fenomeni inspiegabili e manifestazioni di un potere che supera i confini della realtà conosciuta. Questa fusione tra storia e immaginario horror conferisce al gioco una personalità particolare, sostenuta da un’estetica cupa e da un’atmosfera costantemente minacciosa.

Valor Mortis non si limita tuttavia agli scontri diretti, ma integra esplorazione, percorsi alternativi, scorciatoie e segreti ambientali, invitando a osservare attentamente gli spazi attraversati. La progressione alterna combattimenti, momenti di ricerca e sezioni dedicate alla mobilità, mantenendo un ritmo che combina tensione e scoperta. Nel complesso, l’opera di One More Level si presenta come un’avventura d’azione ambiziosa, che punta a fondere la fisicità del combattimento in prima persona con le convenzioni del soulslike e il fascino inquietante di una storia alternativa. Una formula riconoscibile, ma arricchita da un contesto storico e da una componente soprannaturale che costituiscono il principale biglietto da visita della produzione.

One More Level e Lyrical Games: la storia

Dietro Valor Mortis troviamo, come detto, One More Level, studio indipendente polacco con sede a Cracovia, fondato nel 2014 e specializzato nello sviluppo di videogiochi per PC e console. La software house costruisce progressivamente la propria identità attraverso produzioni caratterizzate da un’impostazione action particolarmente dinamica, conquistando una maggiore visibilità internazionale con Ghostrunner e il suo seguito. Proprio l’esperienza maturata con questi progetti rappresenta un elemento importante per comprendere la realizzazione di Valor Mortis, soprattutto per quanto riguarda la prospettiva in prima persona, la mobilità del protagonista e la centralità di un sistema di combattimento che richiede precisione e prontezza di riflessi.

Con questa nuova produzione, il team affronta una sfida differente, allontanandosi dalle ambientazioni futuristiche che avevano caratterizzato le sue opere più conosciute per immergersi in un contesto storico alternativo, segnato da orrore e suggestioni soprannaturali.

Lo sviluppo del progetto prende forma nel 2020, quando il gioco è ancora conosciuto internamente con il nome di Cyber Slash. Nelle prime fasi produttive, One More Level lavora in collaborazione con Private Division, etichetta editoriale legata a Take-Two Interactive, che sostiene inizialmente il progetto. Il percorso produttivo attraversa però una fase delicata in seguito alla conclusione di questo rapporto, costringendo lo studio a individuare una nuova soluzione per garantire il completamento della produzione. La vicenda rappresenta un passaggio significativo nella storia del titolo, soprattutto considerando le dimensioni del progetto e le risorse necessarie per sviluppare un action RPG di questa portata.

La svolta arriva con Lyrical Games, editore indipendente con sede a Los Angeles, che assume un ruolo centrale nel sostegno economico e commerciale dell’opera. L’accordo editoriale viene formalizzato nell’ottobre 2025 e stabilisce una collaborazione nella quale Lyrical Games contribuisce al finanziamento del budget produttivo e si occupa del marketing globale. È importante sottolineare che l’intesa non comporta la cessione della proprietà intellettuale: i diritti di Valor Mortis rimangono infatti a One More Level, che mantiene la titolarità dell’opera. Lyrical Games diventa quindi un partner editoriale fondamentale per accompagnare il gioco sul mercato internazionale, permettendo al team di concentrarsi sul completamento della propria visione creativa.

Dal punto di vista produttivo, Valor Mortis rappresenta inoltre un passaggio significativo per la software house polacca, poiché costituisce la sua prima proprietà intellettuale interamente controllata dallo studio e uno dei progetti più ambiziosi affrontati fino a quel momento.

Il lavoro del gruppo punta a combinare la propria esperienza nella realizzazione di sistemi d’azione veloci con una struttura più articolata, nella quale combattimento, esplorazione e progressione convivono all’interno di un universo narrativo originale. La collaborazione tra sviluppatore ed editore assume dunque un’importanza che va oltre la semplice distribuzione: è il risultato di un percorso produttivo complesso, che consente a One More Level di portare sul mercato una nuova identità creativa, mantenendo il controllo sul proprio progetto.

Una Storia diversa

La vicenda di si svolge in una versione alternativa dell’Europa ottocentesca, nella quale Napoleone Bonaparte ha trionfato a Waterloo e prosegue la propria campagna di conquista con l’obiettivo di riunificare il continente sotto il dominio francese. In questo scenario, il protagonista è William Dowsett, un giovane soldato britannico che si arruola volontariamente nella Grande Armée, attratto dalle promesse di un’Europa unificata e dalla prospettiva di liberare il continente dalle monarchie.

Il suo percorso militare, tuttavia, si interrompe bruscamente sul fronte orientale, dove trova la morte durante una campagna dell’esercito napoleonico. È proprio da questo momento che comincia l’avventura: William si risveglia su un campo di battaglia disseminato di cadaveri, circondato da corpi senza vita e da soldati trasformati in creature mostruose. Privo di gran parte dei propri ricordi, scopre di essere tornato in vita in circostanze misteriose e di possedere capacità che non appartengono più alla sua precedente esistenza.

Mentre cerca di orientarsi in un territorio devastato, William comprende che una terribile epidemia si è diffusa tra le fila dell’esercito e nelle terre circostanti. La misteriosa sostanza conosciuta come Nephtoglobin è legata alla trasformazione dei morti e alla diffusione di una piaga che altera profondamente gli esseri viventi. Lo stesso protagonista porta questa contaminazione nel proprio corpo, ma, diversamente da molti degli esseri che incontra, conserva la propria coscienza e la capacità di agire autonomamente.

A complicare ulteriormente la situazione interviene la voce di Napoleone, che William sente direttamente nella propria mente e che cerca di guidarlo attraverso il territorio. A questa presenza si contrappone quella dello Shrike, una figura legata alla resistenza contro l’Impero, che tenta a sua volta di indirizzare le azioni del soldato. Nel corso del viaggio, William incontra anche Lucjan Skawiński, un uomo misterioso che lo indirizza verso alcuni superstiti e lo aiuta a comprendere le circostanze in cui si trova.

Seguendo le indicazioni ricevute, il protagonista riesce a ricongiungersi con due vecchi compagni, James Stewart e Louis Moreau, sopravvissuti alla catastrofe. Louis, medico e ricercatore, gli affida una serie di compiti che conducono William a esplorare una miniera di sale, dove scopre una misteriosa porta sigillata. Per comprenderne la funzione e individuare il modo di aprirla, il soldato viene indirizzato verso un’università situata in una città devastata dalla guerra.

Attraversando le strade e gli edifici abbandonati, William si imbatte nelle conseguenze delle campagne napoleoniche e raggiunge infine i locali sotterranei dell’istituto, dove emergono importanti informazioni sulle ricerche condotte dagli scienziati dell’Impero. Qui scopre che gli esperimenti sul Nephtoglobin sono stati portati avanti sotto la direzione di Louis e che Napoleone ha costretto i propri soldati, compreso William, ad assumere la sostanza, trasformandoli in esseri contaminati.

Ritornato da Louis con i documenti recuperati, William scopre che per aprire la porta della miniera è necessario trovare un antico manufatto, una reliquia dotata di un potere particolare. La ricerca conduce il protagonista all’interno di una fortezza conquistata dalle forze napoleoniche, dove riesce a recuperare l’oggetto. Dopo averne assorbito il potere, tuttavia, William perde conoscenza e viene catturato, finendo nelle mani dell’Imperatore. Napoleone, inizialmente intenzionato a liberarsi del soldato, decide di risparmiarlo temporaneamente anche su consiglio della propria emissaria, Mary.

La situazione cambia quando quest’ultima libera William dalla prigionia e rivela di essere proprio lo Shrike, la misteriosa figura che fino a quel momento aveva comunicato con lui. La donna lo invita a fermare i piani dell’Imperatore, ma il tentativo di ricongiungersi con James e Louis si conclude con una nuova delusione: entrambi i compagni hanno abbandonato il protagonista e sono fuggiti.

Rimasto nuovamente solo, William torna alla porta sigillata incontrata nelle profondità della miniera e utilizza il potere acquisito per aprirla. Oltrepassata la soglia, si ritrova in una dimensione soprannaturale, un luogo estraneo alla realtà conosciuta, nel quale affronta una creatura che riproduce le sue sembianze e viene identificata come l’Entità. Dopo aver sconfitto il proprio doppio, il protagonista ne assorbe il potere, portando a compimento l’ultimo confronto del suo viaggio.

La conclusione mostra William deciso a continuare a combattere per la pace, anche se destinata a durare soltanto per un periodo limitato. Nel frattempo, Napoleone prosegue la propria marcia attraverso l’Europa con il suo esercito di non morti, lasciando aperta la prospettiva di un conflitto che non sembra ancora giunto alla propria conclusione.

Una rilettura dell’attualità

Uno degli aspetti più interessanti di Valor Mortis risiede nella capacità di intrecciare l’orrore soprannaturale con una rilettura oscura dell’epoca napoleonica, costruendo un universo narrativo nel quale la guerra non rappresenta soltanto lo sfondo degli avvenimenti, ma diventa una delle principali forze responsabili della progressiva disgregazione dell’umanità. L’idea di un’Europa alternativa, piegata dall’ambizione di un Napoleone vittorioso, offre agli sviluppatori l’opportunità di reinterpretare un periodo storico riconoscibile attraverso una prospettiva grottesca e terrificante.

La piaga che devasta il continente, infatti, non costituisce semplicemente una minaccia biologica o una giustificazione per la presenza di creature mostruose: diventa anche l’espressione concreta di un potere che consuma i propri uomini, trasformando i soldati in strumenti sacrificabili di una campagna militare senza fine. In questo senso, l’orrore corporeo assume un significato particolarmente efficace, perché le deformazioni e le mutazioni degli esseri umani restituiscono visivamente le conseguenze di un conflitto che ha progressivamente cancellato ogni limite morale.

Il tema della guerra si lega così a quello dell’obbedienza e della manipolazione. William è un uomo che ritorna dalla morte senza possedere una conoscenza completa della propria condizione e si ritrova sottoposto a una duplice influenza: da una parte la voce di Napoleone, che lo accompagna e tenta di indirizzarne le azioni, dall’altra quella dell’Averla, figura enigmatica che introduce progressivamente dubbi sulle reali intenzioni dell’imperatore.

Questo conflitto di voci contribuisce a trasformare il percorso del protagonista in una ricerca di autonomia, nella quale il problema non consiste esclusivamente nello scoprire chi abbia ragione, ma nel comprendere quanto sia possibile esercitare il proprio giudizio quando persino i pensieri sembrano sottoposti all’interferenza di forze esterne. La manipolazione diventa pertanto una componente centrale della narrazione, soprattutto perché William, almeno inizialmente, non dispone degli strumenti necessari per distinguere le informazioni autentiche dalle possibili menzogne.

La figura di Napoleone, in questa interpretazione fantastica, si allontana progressivamente dalla semplice ricostruzione storica per assumere i contorni di un’autorità assoluta, capace di giustificare qualsiasi sacrificio in nome della conquista e di un progetto politico apparentemente superiore. La sua presenza contribuisce ad alimentare una riflessione sul rapporto tra ideali collettivi e ambizione personale: il desiderio di unificare o dominare l’Europa può essere presentato come una promessa di ordine, ma finisce per rivelare il proprio volto più brutale quando gli individui vengono ridotti a risorse da consumare. La trasformazione dei soldati in abomini rappresenta, sotto questo profilo, una delle immagini più eloquenti dell’intera produzione, perché rende letterale il processo attraverso il quale una macchina militare può privare i suoi componenti dell’identità, della dignità e persino della morte.

Accanto a questi elementi, Valor Mortis introduce anche una dimensione più intima, legata alla solitudine, alla fiducia e alla fragilità dei rapporti umani. William non è un eroe tradizionale, definito da una personalità particolarmente articolata o da un passato costantemente presente nel racconto, ma un individuo che deve ricostruire sé stesso mentre cerca di orientarsi in un mondo ostile. La sua amnesia costituisce un espediente utile per alimentare il mistero, sebbene il gioco non sempre riesca a sfruttarne tutte le possibilità sul piano psicologico.

I personaggi secondari contribuiscono a restituire un’umanità ancora presente tra le rovine, ma anche a mostrare quanto la paura e la necessità di sopravvivere possano compromettere i legami. Le vicende dei bambini orfani conosciuti come i Mice, sviluppate attraverso contenuti secondari, rappresentano uno degli esempi più significativi di questa sensibilità: il conflitto non viene osservato soltanto attraverso gli occhi dei combattenti, ma anche da quelli di chi eredita le conseguenze di una guerra decisa da altri, cercando una figura di riferimento e una possibilità di futuro. Questa linea narrativa arricchisce il quadro complessivo, introducendo una riflessione sulla responsabilità e sulla protezione dei più vulnerabili.

Anche il rapporto tra vita, morte e identità occupa una posizione rilevante. La resurrezione di William e l’utilizzo del Nephtoglobin mettono in discussione la distinzione tra sopravvivenza e condanna, suggerendo che continuare a esistere non equivalga necessariamente a conservare la propria libertà. La possibilità di trasformare la corruzione in una risorsa combattiva rende questo concetto particolarmente interessante: ciò che ha devastato il corpo del protagonista diventa anche uno strumento attraverso il quale egli può opporsi al sistema che lo ha ridotto in quelle condizioni. La sua evoluzione non si traduce, tuttavia, in una liberazione completamente risolutiva, quanto piuttosto nella progressiva acquisizione di una volontà individuale all’interno di un contesto che continua a negare certezze.

Dal punto di vista della scrittura, il titolo alterna dialoghi, rivelazioni, documenti e racconti ambientali, riuscendo a costruire una mitologia sufficientemente riconoscibile senza costringere il giocatore a ricostruire ogni passaggio attraverso una lore eccessivamente frammentata. Le missioni secondarie e gli appunti disseminati negli scenari aggiungono sfumature alla storia principale, mentre le apparizioni e le testimonianze legate ai luoghi attraversati contribuiscono a restituire la memoria di una società devastata.

Non tutto, però, raggiunge la stessa efficacia: alcune premesse risultano più affascinanti degli sviluppi che ricevono, certi interrogativi vengono affrontati in maniera sbrigativa e alcuni passaggi narrativi sembrano rinunciare ad approfondimenti che avrebbero meritato maggiore spazio. Anche il finale lascia una sensazione di incompletezza, soprattutto in rapporto alle aspettative alimentate durante l’avventura e alla risoluzione di alcuni dei suoi misteri. È una debolezza che ridimensiona parzialmente l’ambizione del progetto, senza cancellare la personalità del suo immaginario.

La narrativa di Valor Mortis, comunque, convince soprattutto quando lascia parlare le immagini, i personaggi e le contraddizioni del proprio universo, dimostrando come un contesto storico deformato dall’orrore possa diventare uno strumento efficace per affrontare temi ancora attuali: l’abuso del potere, la propaganda, il sacrificio imposto, la perdita dell’identità e la possibilità di scegliere autonomamente il proprio destino. La scrittura non mantiene sempre le promesse iniziali, ma il nucleo concettuale dell’opera rimane solido e rappresenta uno dei motivi per cui il viaggio di William conserva un interesse che va oltre il semplice combattimento contro le mostruosità della piaga.

Ottimo livello e direzione notevole

Sul piano tecnico, Valor Mortis si affida all’Unreal Engine 5, sfruttandone le possibilità per dare forma a un’Europa ottocentesca alternativa, devastata dalla guerra e dalla diffusione del Nephtoglobin. Il risultato è un comparto visivo complessivamente convincente, capace di valorizzare soprattutto la costruzione degli ambienti e la resa delle atmosfere. Le ambientazioni presentano una buona quantità di dettagli: dai campi di battaglia disseminati di cadaveri e attrezzature militari ai villaggi allagati, passando per edifici religiosi, fortezze, strutture sotterranee e complessi universitari ormai trasformati in luoghi di ricerca e sperimentazione. Ogni scenario contribuisce a raccontare un mondo nel quale la civiltà sembra essere stata progressivamente inghiottita dal conflitto, lasciando dietro di sé soltanto rovine, contaminazione e disperazione.

L’utilizzo delle tecnologie messe a disposizione dall’engine, tra cui Nanite, Lumen e Niagara, permette di gestire con una certa efficacia la complessità degli ambienti, l’illuminazione e gli effetti particellari. Particolarmente riusciti sono i giochi di luce e ombra, così come alcuni effetti volumetrici che contribuiscono a rendere più credibili gli spazi chiusi e le zone avvolte dalla nebbia. Anche la resa dei materiali risulta generalmente soddisfacente: superfici fangose, pietra, legno, metallo e strutture deteriorate restituiscono una sensazione di concretezza, importante per un’avventura che fa dell’esplorazione uno dei propri elementi caratterizzanti. Il ray tracing contribuisce ulteriormente alla resa visiva, soprattutto attraverso riflessi e illuminazione, anche se non rappresenta sempre un miglioramento così evidente da giustificarne il costo prestazionale.

È tuttavia nella direzione artistica che Valor Mortis trova una delle proprie qualità più riconoscibili. One More Level costruisce un immaginario che mescola iconografia napoleonica, suggestioni gotiche e orrore biologico, riuscendo a mantenere una certa coerenza tra la componente storica e quella fantastica. Le uniformi militari, le armi, le architetture e gli oggetti disseminati negli scenari conservano un’identità legata al periodo storico di riferimento, mentre la presenza della piaga introduce elementi decisamente più disturbanti. I nemici, in particolare, sono caratterizzati da corpi deformati, ferite, mutazioni e trasformazioni che restituiscono visivamente gli effetti della contaminazione. Il contrasto tra l’eleganza formale dell’immaginario ottocentesco e la brutalità delle creature contribuisce a definire un’estetica riconoscibile, senza affidarsi esclusivamente a soluzioni horror convenzionali.

Anche la gestione cromatica svolge un ruolo importante. Le tonalità spente, i colori terrosi e le superfici sporche dominano gran parte dell’esperienza, mentre alcune manifestazioni soprannaturali introducono contrasti più accesi, capaci di attirare immediatamente l’attenzione. La varietà degli ambienti impedisce inoltre che l’intero viaggio si riduca a una successione di scenari indistinguibili: si passa da luoghi aperti e devastati dalla guerra ad architetture più articolate, ambienti sotterranei e spazi nei quali la componente fantastica assume una presenza sempre più evidente. Non mancano, comunque, alcune disomogeneità.

I modelli dei personaggi secondari e la resa di determinati volti risultano meno convincenti rispetto alla qualità degli scenari, mentre alcune animazioni e texture non raggiungono sempre lo stesso livello di rifinitura. Anche il repertorio visivo dei nemici, pur caratterizzato da alcune creature particolarmente riuscite, avrebbe potuto beneficiare di una maggiore varietà.

Per quanto riguarda l’ottimizzazione, il quadro appare meno uniforme. Le prestazioni dipendono sensibilmente dalla configurazione utilizzata e, soprattutto nella versione PC, sono state segnalate oscillazioni del frame rate, episodi di stuttering e alcuni problemi di stabilità. Sono presenti tecnologie di upscaling e generazione dei fotogrammi, tra cui DLSS, FSR e XeSS, che permettono di intervenire sulla fluidità e sulla qualità dell’immagine, ma non eliminano necessariamente tutte le criticità, che su console sembrano essere assenti. Si tratta di un aspetto particolarmente importante per un gioco nel quale il combattimento richiede tempismo e precisione: eventuali incertezze nella risposta tecnica possono compromettere proprio quelle azioni che dovrebbero dipendere esclusivamente dall’abilità del giocatore.

Valor Mortis è comunque un titolo che presenta un comparto visivo di ottimo livello, sostenuto soprattutto da una direzione artistica coerente e da ambientazioni capaci di restituire efficacemente il carattere decadente del suo universo. L’Unreal Engine 5 offre una base tecnologica adeguata, ma non tutte le sue potenzialità vengono sfruttate in maniera impeccabile e alcune imperfezioni tecniche impediscono all’esperienza di raggiungere una rifinitura superiore. Rimane comunque un lavoro visivamente caratterizzato, nel quale l’identità estetica conta più del semplice esibizionismo grafico.

Gran doppiaggio e buon comparto sonoro

Il comparto sonoro svolge un ruolo importante nella costruzione dell’atmosfera, accompagnando il giocatore attraverso un’Europa devastata dalla guerra e dalla diffusione della piaga. La colonna sonora originale è affidata a Arkadiusz Reikowski e Oskar Bała, due compositori che lavorano su una partitura capace di alternare sonorità orchestrali, atmosfere cupe e inserti più aggressivi, con influenze metal ed elettroniche. Il risultato è un accompagnamento che cerca di restituire tanto la dimensione militare dell’ambientazione quanto quella soprannaturale, senza limitarsi a una successione di brani pensati esclusivamente per enfatizzare i combattimenti.

Le composizioni privilegiano spesso tonalità malinconiche e inquietanti, costruite attraverso archi, ottoni, percussioni e sonorità ambientali. Alcuni brani richiamano quasi una marcia funebre, con ritmi cadenzati e orchestrazioni che sembrano evocare un esercito destinato a proseguire la propria avanzata anche dopo aver perso ogni traccia di umanità. In altri momenti, soprattutto durante gli scontri più impegnativi, la musica aumenta progressivamente d’intensità, introducendo elementi più pesanti e ritmicamente incisivi. Gli inserti metal rappresentano una scelta interessante, perché contribuiscono a sottolineare la brutalità degli scontri e la natura innaturale delle creature affrontate. Non si tratta, tuttavia, di una colonna sonora costantemente protagonista: in diverse sezioni prevalgono atmosfere sonore più discrete, che lasciano spazio ai rumori ambientali e alla percezione dei pericoli circostanti. Alcune tracce risultano particolarmente efficaci, mentre altre tendono a rimanere sullo sfondo senza lasciare un’impressione altrettanto duratura.

Il lavoro sugli effetti sonori è generalmente convincente. Il rumore delle armi, gli impatti delle lame, i colpi inferti ai nemici e gli effetti prodotti dalle abilità legate alla corruzione restituiscono una buona sensazione di peso e fisicità. Anche i versi delle creature e le loro vocalizzazioni contribuiscono a rendere più inquietanti gli incontri, fornendo talvolta indicazioni sulla presenza e sull’attivazione degli avversari. Il sound design cerca quindi di sostenere sia l’impatto dei combattimenti sia la componente esplorativa, attraverso scricchiolii, rumori metallici, suoni ambientali e segnali che interrompono il silenzio degli scenari. Non tutte le scelte, però, sono ugualmente riuscite: alcuni effetti possono risultare poco distinguibili da quelli prodotti dai nemici, generando momenti di confusione e facendo scattare inutilmente l’attenzione del giocatore.

Una menzione particolare merita il doppiaggio, disponibile in inglese e caratterizzato da interpretazioni di buon livello. Tra le presenze più importanti spicca Vincent Cassel, che presta la voce a Napoleone e riesce a conferire al personaggio un tono autorevole, ambiguo e minaccioso. Anche Jennifer English, interprete della Shrike, offre una prova convincente, contribuendo a mantenere vivo il mistero intorno alla figura. Il protagonista William, interpretato da James Alexander, presenta una recitazione adeguata al carattere del personaggio, mentre le voci secondarie aiutano a dare maggiore credibilità ai sopravvissuti incontrati durante il viaggio. Il doppiaggio rappresenta dunque uno degli elementi più solidi dell’esperienza, anche se la gestione dei dialoghi non è sempre impeccabile: alcune battute si susseguono con tempi poco naturali e, in determinati momenti, sembrano sovrapporsi o interrompersi in maniera poco fluida.

Quello di Valor Mortis è allora un comparto audio curato, nel quale la colonna sonora di, gli effetti dei combattimenti e le interpretazioni vocali contribuiscono a definire l’identità dell’opera. Non siamo di fronte a un accompagnamento musicale memorabile in ogni sua parte, ma la direzione sonora riesce comunque a sostenere efficacemente l’atmosfera e a valorizzare soprattutto i momenti più intensi dell’avventura.

L’innovazione della prima persona

Il mondo di Valor Mortis rappresenta uno degli elementi più riusciti della produzione di One More Level. L’Europa napoleonica immaginata dagli sviluppatori non è un semplice scenario nel quale affrontare nemici e completare missioni, ma un territorio devastato da una guerra interminabile, nel quale ogni ambiente restituisce le conseguenze dell’avanzata dell’esercito e della diffusione del Nephtoglobin. Villaggi abbandonati, fortificazioni, foreste, miniere, edifici religiosi e strutture militari contribuiscono a costruire un universo credibile nella propria dimensione alternativa. L’esplorazione permette inoltre di scoprire tracce della vita precedente alla catastrofe, documenti, oggetti e testimonianze che arricchiscono la conoscenza degli avvenimenti.

Non tutto viene raccontato attraverso la storia principale: diverse informazioni emergono osservando gli ambienti, ascoltando i personaggi e affrontando incarichi secondari, alcuni dei quali offrono piccoli racconti autonomi dedicati alle persone coinvolte nel conflitto.

La struttura dei livelli è prevalentemente lineare, ma non rinuncia a una buona quantità di percorsi alternativi, passaggi nascosti e collegamenti da scoprire. Non siamo davanti a un open world: le diverse aree sono costruite per accompagnare il giocatore lungo un percorso preciso, lasciandogli però sufficiente libertà per esplorare deviazioni e individuare ricompense.

Il level design sfrutta intelligentemente la verticalità degli ambienti, introducendo scorciatoie, piattaforme, passaggi sopraelevati e zone inizialmente irraggiungibili. Alcune abilità acquisite durante l’avventura permettono infatti di tornare in luoghi già visitati e raggiungere punti precedentemente preclusi, introducendo una componente vicina alla struttura Metroidvania. Questa soluzione incentiva la curiosità e rende il backtracking meno fine a sé stesso, soprattutto quando consente di recuperare risorse e affrontare contenuti opzionali.

Il sistema di combattimento rappresenta naturalmente il fulcro dell’esperienza. La visuale in prima persona costituisce una scelta particolare per un Soulslike, ma permette di conferire agli scontri un’immediatezza e una fisicità differenti. William dispone di armi da mischia e da fuoco, mentre la gestione della stamina impone di valutare attentamente attacchi, parate, schivate e movimenti.

La meccanica più importante è quella delle parate: imparare a riconoscere i movimenti degli avversari e intervenire con il giusto tempismo permette di comprometterne la postura, aprendo la strada a contrattacchi e finisher particolarmente violente. Non basta quindi colpire ripetutamente i nemici, ma occorre studiarne i comportamenti, riconoscere le finestre d’attacco e scegliere quando assumere un atteggiamento offensivo o difensivo. Il sistema richiede un certo apprendistato, ma quando entra a regime restituisce combattimenti soddisfacenti.

Le armi da fuoco aggiungono un’ulteriore possibilità tattica, soprattutto perché possono essere utilizzate per colpire punti deboli e interrompere alcune azioni nemiche. Le munizioni non sono infinite e questo impedisce di affidarsi esclusivamente alla distanza, rendendo necessario alternare gli strumenti disponibili. A completare l’arsenale intervengono le Trasmutazioni, abilità soprannaturali alimentate dalla corruzione, che permettono di introdurre effetti offensivi e ulteriori possibilità durante gli scontri.

La combinazione tra spada, pistole e poteri crea un sistema abbastanza dinamico, nel quale le diverse risorse possono essere integrate senza interrompere necessariamente il ritmo dell’azione. Anche la progressione del protagonista contribuisce a personalizzare l’esperienza: i Catalizzatori raccolti durante l’esplorazione e gli scontri possono essere investiti per migliorare caratteristiche e capacità, permettendo di orientare gradualmente la propria configurazione.

Come da tradizione Soulslike, le Lanterne rappresentano i principali punti di riferimento per il riposo, il recupero delle risorse e il potenziamento del personaggio. Il loro utilizzo comporta però anche il ripopolamento delle aree con i nemici, mentre la morte determina la perdita dei Catalizzatori accumulati, che devono essere recuperati tornando nel punto in cui si è caduti. Si tratta di meccaniche familiari agli appassionati del genere, ma ben integrate nella struttura dell’avventura. A queste si affiancano boss fight impegnative, nemici dotati di attacchi particolari e sezioni nelle quali il giocatore deve combinare combattimento e movimento. Proprio quest’ultimo aspetto richiama l’esperienza maturata dagli sviluppatori con Ghostrunner: William può sfruttare abilità di attraversamento, corse sulle pareti e salti per superare ostacoli e raggiungere nuove zone.

Non tutte le componenti, tuttavia, funzionano con la stessa efficacia. Alcune sequenze di platforming risultano poco precise, soprattutto quando richiedono movimenti rigidamente sincronizzati con eventi ambientali, mentre determinati scontri possono diventare frustranti per la disposizione degli avversari e la presenza di imboscate. Anche la varietà delle armi e delle possibilità di personalizzazione avrebbe potuto essere ulteriormente sviluppata, così come alcune meccaniche di progressione che perdono parte della propria incisività nelle fasi avanzate.

Nonostante questi limiti, trascurabili senz’altro, Valor Mortis riesce a proporre un’esperienza articolata, nella quale esplorazione, combattimento e progressione si sostengono reciprocamente. Il suo maggiore merito è probabilmente quello di non affidarsi soltanto alla difficoltà tipica del genere, ma di costruire livelli interessanti da attraversare e un sistema di combattimento che, pur partendo da formule conosciute, trova nella visuale in prima persona una propria identità.

Convincente

Valor Mortis è una produzione che dimostra come One More Level abbia avuto il coraggio di allontanarsi, almeno parzialmente, dalle formule che hanno caratterizzato i suoi precedenti lavori, cimentandosi con un genere particolarmente competitivo come quello dei Soulslike. Il risultato è un’esperienza dotata di una propria identità, soprattutto grazie alla scelta della visuale in prima persona e a un’ambientazione napoleonica contaminata dall’orrore soprannaturale. Non si tratta di una rivoluzione del genere, ma di un progetto che riesce a distinguersi attraverso alcune intuizioni interessanti e una buona capacità di combinare combattimento, esplorazione e progressione.

Il principale merito del gioco risiede nel sistema di combattimento. Le parate, le schivate e i contrattacchi restituiscono una sensazione di immediatezza che si sposa bene con la visuale in prima persona, mentre l’alternanza tra armi bianche, pistole e poteri soprannaturali offre una discreta varietà di approcci. Anche il level design merita una valutazione positiva: le ambientazioni nascondono percorsi alternativi, segreti e collegamenti che incentivano l’esplorazione, mentre la progressione introduce gradualmente nuove possibilità di movimento e accesso. A questo si aggiunge un immaginario particolarmente riuscito, nel quale la storia napoleonica incontra atmosfere horror e creature dall’aspetto disturbante.

Le criticità emergono soprattutto nella gestione della difficoltà e nella rifinitura di alcune meccaniche. Gli avversari ricorrono talvolta ad attacchi ritardati, finte e comportamenti difficili da interpretare, rendendo alcuni scontri più frustranti che impegnativi. Le sezioni di movimento, pur rappresentando un interessante richiamo all’esperienza maturata con Ghostrunner, non sempre risultano precise e possono trasformarsi in sequenze eccessivamente punitive. Anche la visuale in prima persona, che costituisce uno degli elementi distintivi della produzione, presenta qualche limite nella percezione delle distanze e nella gestione degli scontri più caotici. La varietà delle armi e delle possibilità di personalizzazione, inoltre, avrebbe potuto essere maggiormente sviluppata.

Sul versante narrativo, Valor Mortis parte da una premessa molto interessante, ma non riesce sempre a valorizzarla fino in fondo. L’universo alternativo, la figura di Napoleone e il mistero legato alla piaga offrono numerosi spunti, tuttavia alcuni sviluppi risultano meno incisivi delle aspettative. Anche il comparto tecnico presenta qualche imperfezione, con problemi di stabilità e bug che, soprattutto al lancio su PC, hanno penalizzato la fluidità dell’esperienza. Sono difetti che non compromettono necessariamente l’intera avventura, ma che risultano difficili da ignorare in un titolo nel quale precisione e reattività rappresentano requisiti fondamentali.

Il giudizio complessivo rimane comunque positivo. Valor Mortis non raggiunge sempre il livello delle proprie ambizioni e alterna momenti particolarmente riusciti ad altri meno convincenti, ma dimostra una notevole personalità e una buona comprensione delle dinamiche che rendono interessante un Soulslike. One More Level riesce a costruire un’esperienza riconoscibile, sostenuta da un’ambientazione originale e da un sistema di combattimento capace di regalare soddisfazioni. È un’opera imperfetta, ma anche una base interessante sulla quale lo studio potrebbe costruire progetti ancora più maturi e ambiziosi.

Valor Mortis

Voto: 7.9/10 7.9/10

Arrivati alla conclusione dell'avventura, il titolo ci lascia una sensazione complessivamente positiva, pur accompagnata dalla consapevolezza di trovarsi davanti a un'opera che avrebbe potuto raggiungere risultati ancora più importanti con una maggiore attenzione alla rifinitura di alcune componenti.

One More Level dimostra di aver saputo affrontare una nuova sfida, allontanandosi dalla propria comfort zone senza rinunciare del tutto alle caratteristiche che hanno contraddistinto i suoi lavori precedenti. La scelta di realizzare un Soulslike in prima persona, ambientato in un'Europa napoleonica alternativa e devastata da una piaga soprannaturale, si rivela una premessa sufficientemente originale per distinguere il progetto da molte altre produzioni appartenenti allo stesso genere. Ciò che abbiamo apprezzato maggiormente è la personalità dell'ambientazione. Il mondo di gioco possiede un'identità precisa, capace di fondere riferimenti storici, suggestioni horror e atmosfere decadenti senza dare l'impressione di essere una semplice somma di elementi già conosciuti.

Anche il sistema di combattimento, soprattutto quando si riesce a padroneggiare il meccanismo delle parate e a sfruttare adeguatamente le diverse abilità, offre momenti di autentica soddisfazione. L'esplorazione, inoltre, rappresenta un incentivo concreto a soffermarsi sugli ambienti, cercando percorsi alternativi e contenuti secondari che arricchiscono l'esperienza.

Non mancano, naturalmente, gli aspetti che avremmo voluto vedere sviluppati meglio. Alcune scelte legate alla difficoltà sembrano puntare più sulla frustrazione che sulla capacità di mettere alla prova il giocatore, mentre determinate sequenze di movimento interrompono il ritmo dell'avventura senza offrire sempre un divertimento proporzionato allo sforzo richiesto. Anche la componente narrativa, pur partendo da un universo particolarmente interessante, non riesce a valorizzare completamente tutte le proprie intuizioni. A questo si aggiungono alcune imperfezioni tecniche che avrebbero meritato un lavoro di ottimizzazione più approfondito.

Nonostante questi limiti, personalmente considero Valor Mortis un esperimento più che riuscito, e una dimostrazione delle potenzialità di uno studio che ha saputo confrontarsi con un genere diverso, portandovi una prospettiva riconoscibile. Non è un Soulslike destinato a ridefinire il panorama videoludico, né un titolo privo di difetti, ma possiede una qualità tale da meritare l'attenzione degli appassionati di action RPG e atmosfere horror.

Soprattutto, lascia la curiosità di scoprire quale direzione potrebbe intraprendere One More Level in futuro, magari partendo proprio dalle intuizioni migliori di questa produzione e correggendone le incertezze. Siamo dinanzi ad un’opera a tratti lievemente imperfetta, ma coraggiosa e dotata di una propria identità: un viaggio oscuro che riesce a lasciare il segno, e per questo merita attenzione e rispetto. Da provare assolutamente.

PRO

  • Ambientazione originale che combina storia napoleonica e horror soprannaturale;
  • Direzione artistica suggestiva e riconoscibile;
  • Sistema di combattimento in prima persona interessante e soddisfacente;
  • Parate, schivate e contrattacchi ben integrati nelle dinamiche degli scontri;
  • Buona varietà di armi e abilità soprannaturali;
  • Level design articolato, con segreti, scorciatoie e percorsi alternativi;
  • Esplorazione incentivata da contenuti secondari e ricompense;
  • Colonna sonora ed effetti sonori efficaci nel sostenere l'atmosfera;
  • Buona interpretazione vocale dei personaggi principali.

CON

  • Difficoltà talvolta frustrante e alcuni scontri poco equilibrati;
  • Sezioni di platforming non sempre precise;
  • Narrazione interessante, ma non completamente sviluppata;
  • Alcune imperfezioni nelle animazioni e nei modelli dei personaggi secondari;
  • Problemi tecnici e di ottimizzazione, soprattutto nella versione PC.
OpenCritic
Luca Giordano

From the moment I first held an NES controller, followed by the N64, my passion for video games began. However, it was during the '90s, with the release of the PlayStation, that my love for the medium truly flourished. While my heart beats for the horror genre in all its variations, I approach every video game as an immersive world to lose myself in—much like a captivating book I long to read cover to cover, or a dream I never wish to wake from.