Quattro giorni nella mente di un solitario, barricato in un piccolo mondo coperto di neve: un racconto dai risvolti inquietanti, disegnato e scritto con grande maestria.
Il primo lavoro che The Doll Shop affida a chi gioca consiste nel ridare un volto a una bambola. Il protagonista, un giovane artigiano che vive solo in un villaggio giapponese coperto di neve, ha sul tavolo una Ichimatsu dal caschetto nero e dal kimono a fiori, con il viso bianco chiazzato di macchie, e una scatola di acquerelli con cui ridipingerlo, perché è stata una cliente, la signora Fujimoto, a chiedergli di rimetterla in ordine.
A ridosso di Halloween ci si aspetta spesso un horror blando, quasi adolescenziale, dai toni scanzonati, e un gioco che gli autori presentano come storia sia d’amore che horror lascia pensare proprio a questo. La demo durava circa mezz’ora, si fermava nel punto in cui la storia cambia tono e mostrava soprattutto il lavoro di illustrazione, mentre la versione completa permette di giudicare anche la storia e la scrittura, che risultano molto più stratificate di quanto la demo lasciasse intendere, e non solo per la presenza di finali multipli.

The Doll Shop è un gioco narrativo disegnato a mano di Atelier Sentô, il duo francese di autori di fumetto formato da Cécile Brun e Olivier Pichard, uscito il 12 ottobre 2026 su Steam per PC. In paese è scomparsa una bambina e, nello stesso periodo, dalla città torna un’amica d’infanzia che dopo molti anni di lontananza vorrebbe riallacciare il rapporto con lui. La storia si svolge nell’arco di quattro giorni, durante i quali il protagonista sembra trovarsi a scegliere fra le sue bambole e la possibilità di una vita nuova accanto all’amica ritrovata, e dalle decisioni che prende nei dialoghi dipende quale dei tre finali si apre. Per arrivare a uno di essi, senza toccare i contenuti facoltativi, servono dalle due alle tre ore e passa di gioco, se si indugia in alcuni punti e, soprattutto, se, come me, ci si ferma a contemplare le tavole illustrate.
Il clima in cui maturano queste scelte è cupo e surreale. Nell’anteprima notavo che nella demo la violenza resta fuori campo e che in quell’atmosfera era difficile aspettarsi dei jump scare, un punto a favore per chi come me non apprezza queste strategie un po’ trite. Il gioco completo conferma questa impressione, e l’inquietudine continua a nascere dall’atmosfera e dai dettagli suggeriti più che da ciò che viene mostrato.
Questa recensione riguarda il gioco completo. Gli spoiler su finali e segreti sono concentrati nella sezione intitolata “Finali e contenuti facoltativi (spoiler)”, che si apre dopo la metà dell’articolo, mentre le sezioni che la precedono non raccontano come finisce nessuno dei tre finali. Chi vuole restare senza anticipazioni può leggere l’anteprima della demo e tornare qui dopo aver finito il gioco.

Una buona storia horror
L’horror psicologico è oggi la forma che convince di più, e il genere ha ormai smesso di reggersi soltanto sullo splatter e sui sussulti improvvisi.
Le regole d’oro per scrivere una buona storia horror sono note e stabilite, e a parlarne è stato il Re del Brivido, Stephen King, nel suo saggio Danse Macabre del 1981. Per essere efficace, l’horror deve presentarsi seguendo tre passaggi. Prima di tutto viene il terrore (terror), il livello più alto e raffinato, in cui nulla viene mostrato ma tutto è suggerito: è la parte che coinvolge maggiormente l’aspetto psicologico. Solo dopo arriva l’orrore (horror), quando la minaccia prende sempre più forma fino a mostrarsi del tutto. Infine c’è la repulsione (revulsion), dove il disgusto e il gore spostano il peso dalla mente allo stomaco del lettore e, nel nostro caso, del giocatore.
Una buona storia horror, dunque, dovrebbe attraversare in sequenza questi tre passaggi per risultare completa e appagare il palato degli appassionati del genere. Molte storie, tuttavia, possono ribaltare quest’ordine o concentrarsi su uno solo di questi aspetti e risultare comunque efficaci, se sono scritte bene, se dietro c’è una regia intelligente e, soprattutto, se i personaggi non sono carta velina.
Qualsiasi storia dovrebbe avere personaggi memorabili, con spessore e strutture complesse, in modo tale che ci si possa avvicinare a loro, a volte fino a identificarcisi, e di conseguenza provare empatia. Quanto più il livello di empatia cresce, tanto più il momento in cui capita loro qualcosa riesce a smuoverci sul piano emotivo. L’horror è emozione pura, anche quando dietro si cerca di dare una spiegazione razionale agli eventi straordinari che accadono, come nel recente e riuscitissimo Stranger Things o nello storico e intramontabile Alien.
La storia di The Doll Shop è tutta basata sul terrore, il gradino più alto della scala di King. L’orrore si costruisce in modo progressivo, e per gran parte del racconto resta sul piano psicologico: i primi segnali di allarme, che nella demo potevano passare inosservati, prendono forma a poco a poco, e le rivelazioni arrivano soltanto nell’ultimo giorno.
Avendo finali multipli, la storia cambia conclusione a seconda delle scelte fatte nei dialoghi e dei bonus sbloccati. Ciò che resta uguale in ogni partita è il protagonista, ed è dal suo carattere che parte il racconto.

Una vita solitaria
La storia comincia con il protagonista alle prese con il mal di testa, un disturbo che ritorna nel corso dei quattro giorni e che si accompagna al suo disagio psicologico. Uno dei trofei che si ottengono all’inizio si intitola a lonely life, che descrive bene la sua condizione: vive solo, frequenta poco gli altri abitanti del villaggio e preferisce la compagnia delle sue bambole. Nella demo poteva passare per un solitario un po’ strano, uno che non sa stare al mondo, e quell’impressione reggeva finché il racconto non ha cominciato a lasciar emergere il resto.
Il disagio prende la forma della paranoia. Nei sogni lo tormentano delle silhouette e da sveglio si sente braccato, come se qualcuno lo tenesse sempre sotto osservazione. Forse è per questo che gli altri personaggi sono tutti rappresentati come silhouette senza tratti: la scelta grafica sembra riflettere un uomo che si sente fuori posto e, in sogno come da sveglio, giudicato e accerchiato, e il villaggio assume per chi gioca la stessa fisionomia che ha per lui. Oltre al protagonista, solo altre due figure esulano da questa scelta stilistica e hanno i tratti visibili: una è la sua bambola, nascosta nella stanza chiusa a chiave, e l’altra entra in scena nella seconda giornata.
Si potrebbe dire, con un’espressione ironica, che “non è a piombo”, cioè che non sta benissimo di testa: è ossessionato dalle bambole, per lui esistono soltanto loro, e sono le sue uniche amiche, la sua famiglia. Quando una cliente lo chiama perché è successo qualcosa alla sua bambola, lui affronta la faccenda come una vera emergenza, come si vedrà nella seconda giornata. Sostiene che le bambole ascoltano senza giudicare, mentre le persone sono spesso egoiste e crudeli.

Rispetto alla demo, dove sembrava un filo meno problematico, il protagonista del gioco completo è caratterizzato molto bene e con molte più sfaccettature. Il capitolo precedente poneva l’empatia come la condizione perché un horror smuova chi guarda, e qui quella condizione si mette alla prova con un personaggio ossessivo, paranoico e poco incline al contatto con gli altri. Tutta la storia ruota intorno al suo disagio psicologico, e le quattro giornate vengono vissute attraverso il suo unico punto di vista.
Il villaggio e le persone attorno al protagonista
La signora Sato e la bambola dal volto spaccato
A telefonare, la mattina del secondo giorno, è una cliente, l’anziana signora Sato, e alla sua bambola è successo qualcosa. Il protagonista affronta la faccenda come una vera emergenza e va subito a casa sua, dove trova la bambola ridotta molto male, con la faccia spaccata. La colpa, dice la signora, è della nipote.
Durante la conversazione tra i due emergono alcune informazioni sul paese: chi è tornato, chi se n’è andato, che cosa si dice di ciascuno. Il discorso scivola sui giovani e sui bambini che non sanno comportarsi – osservazioni scaturite dal danno subito dalla bambola.
La scena trasforma un lavoro di riparazione in una situazione sociale ed è il primo vero meccanismo della storia. La signora Sato apre al protagonista la porta delle case altrui e offre al giocatore una prima mappa di chi vive nel paese e di come funziona la reputazione in un centro piccolo. È in questo clima che arriva la ragazza.


La nipote
Mentre il protagonista è ancora in casa della signora Sato, arriva la nipote, ormai adulta, ed è lei la figura che mancava in un villaggio di silhouette: ha un volto, e quel volto somiglia molto alla bambola che lui tiene nascosta nel retro della bottega. Il protagonista non capisce più niente, si impappina e si scusa per la battuta infelice sui giovani.
La ragazza è la sua amica d’infanzia, tornata dalla città dopo molti anni di lontananza, un po’ stanca del suo stressante lavoro in una grande azienda e il conseguente corollario metropolitano. Da bambina frequentava il negozio di bambole malvolentieri, perché il padre di lui la spaventava, tuttavia ci andava comunque, perché l’amico era sempre lì e lei desiderava vederlo e stare in sua compagnia.
Tra i personaggi del paese è l’unica a guardare il protagonista dall’esterno senza circospezione o sospetto. Il contrasto tra loro sopraggiunge nel momento in cui lei gli fa notare quanto sia ossessionato dalle bambole, chiedendogli esplicitamente, come condizione di una cena insieme, di non parlarne. Gli fa notare, senza mezzi termini, che una bambola non può sostituire un essere umano, e lui ribatte che le bambole hanno qualità diverse e che con loro ha vissuto tutta la vita. La conversazione si chiude senza che nessuno dei due convinca l’altro.
Il terzo giorno la ragazza accetta l’invito di lui a fargli visita in negozio, ed è la giornata in cui cominciano le scelte che determinano il finale.


La signora Fujimoto
La signora Fujimoto è la cliente della bambola con cui comincia la demo, ed è anche la prima a chiedere al protagonista più di una riparazione: gli aveva già fatto una proposta di matrimonio, promettendogli di mantenerlo perché potesse dedicarsi alla sua arte senza pensieri. Intorno a lei il paese diventa una rete di obblighi, e la proposta, sulla carta una soluzione ragionevole a due solitudini, risulta più difficile da respingere proprio per l’affabilità con cui è fatta.
Fin dal primo incontro il protagonista prova disagio davanti a lei, anche se la donna avanza la proposta con garbo e non c’è ancora un motivo evidente per diffidare. Quel disagio anticipa ciò che seguirà, e a posteriori lo si legge come un avvertimento. Quando la signora Fujimoto nota l’intesa tra lui e la ragazza si mostra subito gelosa, e la proposta cambia di segno: da offerta diventa un credito da riscuotere. A poco a poco emerge il suo lato oscuro, ricattatore e vendicativo. Conosce tutti, sa a chi parlare e ricorda al protagonista che nel paese le confidenze circolano in fretta. La cortesia resta la forma con cui esercita la pressione, ed è uno dei punti in cui la scrittura mi è sembrata più adulta della media del genere.


I luoghi del paese
Nella demo le interazioni si concentravano nel ramen shop e nei bagni pubblici, e nella versione completa questi due luoghi restano importanti, ma si aggiungono altri posti da visitare: l’emporio, il posto di polizia, il santuario e il bosco.
Il ramen shop è il luogo in cui si avverte maggiormente quanto il paese si sia svuotato. Manifesti d’epoca coprono le pareti, e davanti ad alcuni di essi il protagonista ritrova pezzi della propria storia: la pubblicità del curry che sua madre gli cucinava sempre, la locandina di un film per ragazzi che aveva amato da bambino e che gli ricorda come allora il villaggio avesse ancora un cinema. Il proprietario ricorda a sua volta com’era il locale quando c’era gente, e dai suoi ricordi passano le informazioni sul villaggio che chi gioca raccoglie a frammenti. Per chi vuole completare il gioco, il locale offre anche un bonus, che si sblocca ordinando tutti i tipi di ramen del menù.

Il sentō, ovvero i bagni pubblici, è un altro punto di passaggio in cui è possibile ricostruire il contesto e le condizioni del villaggio: quasi sempre deserto, con oggetti rimasti fissi nel tempo, come l’ombrello abbandonato in un angolo. La scena del bagno si apre con una panoramica registica della tavola, che passa lentamente da un dettaglio all’altro, e chi gioca decide quanto restare in vasca. Può lasciare il bagno in qualsiasi momento oppure fermarsi a guardare gli elementi disegnati nella stanza, e chi fa il bagno almeno due volte sblocca un bonus.
La stazione, costruita da poco, ha il tabellone delle partenze che annuncia un treno che non arriva, la neve sui binari, la strada verso l’esterno sepolta e la corriera sospesa a metà inverno. Il protagonista, guardandola, ammette lo scopo con cui il paese l’aveva voluta, cioè invogliare qualcuno a trasferirsi, e osserva che ha reso più facile andarsene.

L’emporio vende generi alimentari e merci di ogni tipo, compresi i colori che servono al protagonista per il suo lavoro, e per lui è dunque una tappa sia della spesa sia del mestiere.
Il posto di polizia è un kōban, la piccola stazione di quartiere tipica del Giappone.
Il santuario è il luogo di preghiera del villaggio. Davanti alla porta pende la grande campana con la corda intrecciata che i fedeli scuotono prima di pregare.
Nel bosco sorge una statua di Jizō, la divinità che la tradizione giapponese considera protettrice dei bambini e dei viandanti. In un villaggio dove è scomparsa una bambina è difficile non metterla in relazione con il caso.

La casa bruciata
Nel villaggio sorge anche una casa bruciata, la cui esistenza resta avvolta nel mistero per quasi l’intera durata del gioco. L’abitava una famiglia di tre persone, padre, madre e figlia, morta anni prima, quando il protagonista e l’amica d’infanzia erano ancora bambini. Oggi restano le macerie, con la neve sulle travi spezzate e un fiore rosso lasciato al suo interno come omaggio e ricordo della tragedia.
Quattro giorni
La storia si svolge nell’arco di quattro giornate, e ciascuna ha un tono suo.
La prima “Una vita solitaria” presenta il protagonista nella routine di artigiano solitario e ha qualcosa di didattico, perché serve a prendere confidenza con la bottega e con il paese. La seconda “Un incontro inaspettato” si apre con il telefono che squilla di mattina presto, quando lui dorme ancora, ed è la più vicina a un giallo di provincia, fatto di visite alle case e di informazioni che passano di bocca in bocca.
La terza, “Fiducia o sospetto?”, comincia con la visita della ragazza al negozio e prosegue con una perlustrazione a ciò che resta della casa bruciata e con un appuntamento serale al ramen shop, lasciando chi gioca in bilico tra le due ipotesi. L’ultima, “La trappola si chiude”, si apre con un risveglio confuso: il protagonista ricorda a fatica quanto è successo il giorno prima, e da lì arrivano le rivelazioni, più o meno chiare a seconda del finale raggiunto.
Da qui in poi tutto viene rivelato, ma quanto se ne capisce dipende dal finale raggiunto.
Il dottore delle bambole
L’esplorazione libera, ereditata dalle avventure grafiche, si alterna alle scelte di dialogo tipiche della visual novel, e tra una conversazione e l’altra arrivano i lavori di bottega. Sono piccoli jigsaw, cioè oggetti da rimettere a posto con le mani senza alcun enigma da decifrare, e il protagonista li affronta con la serietà di un chirurgo.
Il primo, già presente nella demo, consiste nel ridipingere il volto della bambola della signora Fujimoto: sul tavolo stanno una scatola di acquerelli e un pennello appoggiato al suo sostegno, e il colore si stende un tocco dopo l’altro. Nella seconda giornata il lavoro è di assemblaggio, perché la bambola della signora Sato ha il volto spaccato. Sul banco resta un ovale bianco vuoto al centro e i frammenti di porcellana giacciono sparsi sul legno. Chi gioca li ricompone seguendo la forma dei bordi. A lavoro quasi finito il protagonista dice cosa farà del volto: levigherà la colla e lo ridipingerà fino a cancellare ogni traccia della frattura.


Il restauro della bambola della signora Sato lascia sul banco un frammento in più, e quel pezzo che non trova posto ha l’effetto della vite che avanza dopo il montaggio di un mobile: si teme di aver dimenticato qualcosa. Il dubbio cresce con i pezzi che arrivano dopo, perché sono dello stesso materiale e sono chiaramente parti del volto di una bambola. Alcuni il protagonista li trova in giro per il paese, altri se li ritrova recapitati, e chi gioca li raccoglie uno dopo l’altro senza sapere che cosa farne, fino alla fine.
Dopo la porcellana il lavoro passa a un materiale altrettanto delicato: le farfalle. Il protagonista ha anche una seconda passione, la collezione di lepidotteri. Uno dei jigsaw è appunto quello di posizionare ogni farfalla nel giusto punto della bacheca, seguendone la sagoma e fissandola con uno spillo. Ho trovato interessante, e inquietante, la naturalezza con cui il protagonista svolge questa mansione: infilza farfalle ancora vive perché non possano più volare via, e le lascia lì fino alla morte.


La difficoltà resta bassa dalla prima all’ultima riparazione. Quello che conta è la cura del dettaglio: i frammenti hanno uno spessore, la tavolozza di acquerelli ha i panetti consumati, e gli stessi gesti devono seguire la giusta sequenza, compreso il lavaggio del pennino a ogni cambio di inchiostro.
Il piacere nasce dal gesto e dalla possibilità di guardare da vicino oggetti che gli autori hanno disegnato con attenzione. Lo spazio occupato dalle meccaniche è oggettivamente esiguo: tra un lavoro e l’altro si torna a leggere e a camminare, e le riparazioni occupano una parte ridotta del tempo. In un’opera in cui prevalgono illustrazione e storia la proporzione ha un senso, e chi si avvicina a The Doll Shop sapendo di trovare un’avventura narrativa non resterà deluso.
Per procedere servono attenzione al dettaglio e pazienza, le stesse due qualità che il protagonista mette nel suo mestiere.
Un occhio di riguardo
Gli oggetti con cui si può interagire sono segnalati da un piccolo occhio che compare accanto all’elemento da esaminare. L’occhio resta rosso finché l’azione non è stata compiuta e diventa viola dopo che chi gioca ha letto di che cosa si tratta: il cambio di colore indica che quell’azione è già stata fatta e che non occorre ripeterla, a meno che non si voglia rifarla. Chi esplora può così evitare di tenere a mente ciò che ha già guardato e conserva la libertà di tornare su ogni oggetto quando lo desidera.
Per orientarsi chi gioca può contare sulle luci e, ancora di più, sulle tracce nella neve, che fanno da guida e segnano la direzione da seguire. Evitano di perdersi e di girare a vuoto, e il tempo risparmiato conta, perché la camminata è abbastanza realistica e quindi un pochino lenta, non troppo, giusta per un paese coperto di neve.
I dialoghi compaiono in una finestra in basso, con una sottile cornice rossa, e il colore del testo indica chi parla: giallo per il protagonista, viola per gli altri personaggi, rosso per la bambola e per la ragazza. Una piccola fiamma rossa si colloca sotto chi sta parlando, a sinistra o a destra a seconda di dove compare sullo schermo. Il rosso accomuna la bambola e la ragazza, le due figure che, oltre al protagonista, non sono silhouette, e il parallelismo si nota già prima dei finali.


Un emblema in alto a destra apre il pannello degli obiettivi e il menù di pausa. Il pannello riporta il compito del momento e separa gli obiettivi facoltativi da quelli necessari, e chi gioca sa subito che cosa serve per proseguire. Il punteggio tiene il conto di finali, poster, ramen e bonus, e la scelta del giorno permette di ripartire da qualsiasi giornata senza perdere i progressi dei contenuti facoltativi. Ne risulta un’interfaccia che dà a chi gioca le informazioni necessarie e lascia più spazio possibile alle illustrazioni.
Stile unico e riconoscibile
La versione completa mantiene lo stile della demo e lo mette alla prova su una scala più ampia. Nell’anteprima le interazioni si concentravano in pochi luoghi, mentre qui la linea a inchiostro e il colore ad acquerello devono reggere un intero villaggio, dalle case delle clienti alle macerie di quella bruciata, e da un ambiente all’altro cambiano soltanto la luce e la temperatura del colore. Chi gioca ha più cose da guardare, e la cura dei dettagli si ritrova in ogni luogo nuovo.
Gli autori vengono dal fumetto, e si vede nell’impaginazione delle scene. I campi larghi che mostrano l’ambiente si alternano ai primi piani che riempiono lo schermo, e quando un oggetto diventa importante occupa il centro, grande e inclinato, mentre i personaggi restano ai lati, come in una vignetta. Ne esce un fumetto interattivo che, in un genere incline ai toni cupi, si distingue subito per una palette calda e colorata.

La ricerca più evidente riguarda le bambole, che appartengono a tipi diversi della tradizione giapponese. Le ichimatsu ningyō, con il caschetto nero e il kimono, sono le più numerose e ciascuna ha un viso e un abito propri. I kokeshi di legno hanno il corpo cilindrico e il volto appena accennato, e sopra i mobili siedono le coppie in abito di corte della Festa delle bambole. Alle spalle di questa varietà c’è la collezione di bambole antiche che il signor Sasagawa aprì agli autori durante l’inverno trascorso a Niigata, e circondare il protagonista di specie diverse rende credibile il suo mestiere di restauratore.
Il metodo di lavoro, fatto di schizzi e fotografie raccolti nei viaggi in Giappone, produce dettagli di vita quotidiana che nella versione completa trovano più spazio perché i luoghi e i particolari sono di più.

Tutto è fatto a mano. I disegni nascono su iPad con Procreate e Artstudio Pro, e gli autori ci tengono a puntualizzare di aver creato il gioco «con le nostre manine maldestre» e di non aver usato intelligenza artificiale generativa. Il lavoro ha richiesto due anni nel tempo libero, in piena indipendenza, grazie ai sostenitori su Patreon, e si regge sul plugin Adventure Creator: gli autori ringraziano il suo sviluppatore, Chris Burton, e scrivono che senza di lui il gioco non esisterebbe. Atelier Sentô ha fatto un lavoro semplice e pulito, e lo dedica agli amici di Niigata.
Quello che vale la pena aggiungere riguarda il lavoro in due. I disegni portano la firma di entrambi, Olivier scrive e programma, e le traduzioni sono affidate a collaboratori esterni.
Il sonoro è curato nei dettagli, e si nota già dai passi, il cui suono cambia a seconda di dove si cammina: sulla neve si sente un rumore diverso da quello che si ha sulle piastrelle. Il villaggio si attraversa a piedi, per cui i passi sono il suono che si sente più spesso, e la cura si estende, in generale, a tutti gli altri.

I suoni vengono dalla libreria online freesound.org, dove chiunque può condividere i propri effetti sonori, e gli autori ne hanno scelti di molto azzeccati. La musica è della stessa Cécile, che l’ha composta con GarageBand, programma di Apple per fare musica.
Finali e contenuti facoltativi (spoiler)
Da qui in avanti si rivelano scene e finali: chi vuole restare senza anticipazioni può passare direttamente alla conclusione.
La stanza rossa
La porta che il protagonista tiene sempre chiusa a chiave, nasconde la stanza dalle pareti rosse, dove farfalle montate in cornice e protette da campane di vetro coprono ogni parete. Qui vive la “bambola vivente”, una figura disegnata per intero, con il caschetto nero e un kimono rosa: è Hikari, la bambina scomparsa, e nel finale C si mostra per quello che è, un cadavere mummificato. Le sue battute compaiono in rosso e in maiuscolo, ed è lei, a un certo punto, a ordinargli di aprire una scatola laccata, dove lui trova il braccialetto di perline azzurre e gialle con il ciondolo a forma di farfalla azzurra che le apparteneva. Il protagonista capisce che, se la polizia lo trova, avrà finalmente il suo colpevole, e decide di nasconderlo per depistare le indagini: la scelta sembra sua, ma nasce dalle parole della bambina.

I tre finali
Alla fine di ogni partita compare un riepilogo di sette voci, che si spuntano o restano vuote a seconda di come è andata: essere sopravvissuti, aver risparmiato l’amica d’infanzia, aver custodito il segreto, aver ceduto alle avances della signora Fujimoto, aver fatto incriminare qualcuno, aver completato la collezione di farfalle ed essere felici. Nel finale C ne risultano confermate tre, perché il protagonista sopravvive, custodisce il suo segreto ed è felice. Da lì si può rigiocare scegliendo il punto di partenza, e il menù di scelta del giorno propone due ripartenze, una per il finale A e una per la decisione finale da cui si raggiungono il B e il C.
Nel finale A il protagonista non riesce a conquistare la fiducia della ragazza, che se ne va in treno, e lui torna a restare solo con le sue bambole. Nell’istante in cui sta per salire sul vagone anche lei diventa una silhouette e i suoi tratti spariscono, e mi è sembrato il segno che esce dal suo sguardo per tornare una figura qualunque, indistinguibile dagli altri abitanti del paese.
Il finale B nasce dallo smascheramento. La madre di Hikari gli chiede di firmare una petizione per riaprire il caso, e chi gioca può scegliere se farlo oppure no, e proprio da quella richiesta nasce il bisogno di nascondere il braccialetto. Quando la polizia lo mette all’angolo, il protagonista dà fuoco a se stesso e alla stanza segreta.
Il finale C è il più tragico. Il protagonista ha conquistato la fiducia della ragazza e la porta nella stanza chiusa a chiave, dove le presenta la sua “bambola vivente”, convinto che lei capirà. Davanti al cadavere mummificato di Hikari lei si spaventa e prova a scappare, e lui la uccide. Il volto della ragazza si spacca come quello della bambola della signora Sato, e il protagonista lo ricompone con i frammenti di porcellana raccolti durante la storia, come la bocca trovata tra le macerie: lei fa così la stessa fine di Hikari, che da quel momento le tiene compagnia, e lui ha composto la sua famiglia ideale.
I doppi oscuri
Alla fine del terzo giorno, quando visita ciò che resta della casa bruciata, il protagonista incontra il suo doppio oscuro, anch’esso una silhouette, che lo incita ad azioni malevole. La casa era di una famiglia di tre persone, padre, madre e figlia, morta anni prima, quando lui e la ragazza erano ancora bambini, e la bambina risultava già morta prima che l’edificio prendesse fuoco. Un doppio oscuro compare anche alla signora Fujimoto, in una scena extra che si sblocca facendosi pagare da lei: due silhouette identiche, con i capelli raccolti e due punti bianchi al posto degli occhi, mettono in dubbio che la ragazza possa davvero rubare l’amore del protagonista. In entrambi i casi la silhouette aggiunge uno strato alla complessità psicologica del personaggio.

Un’altra lettura
Chi ricompone i sei pezzi della fotografia strappata apre un post-game. L’immagine ritrae una famiglia di tre persone con una bambina al centro, presumibilmente quella della casa bruciata. Da quel momento in paese cominciano a comparire manifesti da ricercato con il volto del protagonista e una taglia di tre milioni di yen: lui ne trova uno in un negozio, resta sconvolto e decide di buttarlo via prima che qualcuno lo veda. Chi li raccoglie tutti vede aprirsi il ricordo del protagonista bambino con suo padre, l’originario proprietario del negozio di bambole, un uomo severo che lo rimprovera di continuo. In quella scena il padre uccide l’amica d’infanzia quando è ancora piccola e poi propone di bruciare la casa, e dal ricordo si ricava che l’incendio fu opera sua, con la complicità e il silenzio del figlio. L’ambiguità è voluta: più che una spiegazione in più, mi è sembrata una diversa interpretazione della storia.
Le scene extra
Le sette scene extra stanno su una bacheca con la mappa del paese e fotografie unite da fili. Ciascuna riporta la condizione da soddisfare. Cinque dipendono da gesti da compiere: fare il bagno ai bagni pubblici almeno due volte (“Vecchi rancori riaffiorano…”), ordinare tutti e quattro i ramen (“Un incontro nel cuore della notte…”), togliere i venti manifesti della bambina scomparsa (“I timori di una madre trovano conferma…”), farsi pagare dalla signora Fujimoto (“Un ragno tesse la sua tela fuori dalla vista…”) e trovare il fiore di camelia (“Un’offerta lasciata in un luogo dimenticato…”). Il fiore sta nella casa bruciata e si scopre che l’ha lasciato la ragazza come omaggio. Le altre due richiedono eventi precisi: ricomporre la fotografia strappata (“Un segreto sepolto da tempo riaffiora…”) e completare il finale C (“Un incontro cambia il corso degli eventi…”).
Raccogliendo i venti manifesti si assiste alla scena in cui la madre di Hikari, accanto a due poliziotti, riconosce la scarpa azzurra della figlia. L’altra scena si svolge al santuario, nella neve: il protagonista incontra una bambina con lo zaino azzurro e la sciarpa verde, due fermagli rossi tra i capelli e le battute in rosso come quelle della bambola. Lei dice di essere lì soltanto per una passeggiata, e lui le propone di passare dal suo negozio strada facendo, perché ai bambini ripara le bambole gratis. È Hikari, ed è il momento in cui la incontra.
Le scene extra non servono per arrivare in fondo, e non sono superflue: aggiungono pezzi di storia al quadro narrativo, e mi sembra una strategia intelligente per spingere chi gioca a proseguire.

Conclusione
The Doll Shop va oltre la classica avventura narrativa, in cui ci si aspetta senz’altro una qualità grafica e di scrittura di alto livello, elementi entrambi ampiamente soddisfatti.
Il richiamo evidente allo stile del fumetto cartaceo, ben simulato seppur realizzato in digitale, conferisce all’opera un carattere peculiare che ho particolarmente apprezzato. La ricerca meticolosa di dati realistici, disseminati in tanti piccoli dettagli che arricchiscono il contesto, è un altro punto forte. A volte la lore rischia di appesantire una storia, sebbene contribuisca a concretizzare e a rendere autentico l’universo narrativo in cui è calata; in The Doll Shop, al netto di una quantità notevole di informazioni, il tutto risulta alleggerito dalla capacità degli autori di dosare in modo armonico questi dettagli, all’interno della stessa scenografia.
La storia è più complessa e stratificata di quanto lasciasse intendere, soprattutto nella demo, e i finali alternativi, compreso un quarto che porta con sé delle ambiguità, lasciano comunque intatta la struttura narrativa di base. Questo aspetto non è affatto trascurabile: personalmente non amo molto le storie in cui le scelte multiple portano a finali diversi, perché mi danno l’impressione che manchi una vera solidità nella trama. Non è questo il caso, perché The Doll Shop non parla di ciò che succede o è successo, ma di un uomo complesso e della possibilità che dietro a un’apparenza mite possa nascondersi un mondo oscuro e inaspettato.
A questo mi collego con un altro punto molto forte di questa esperienza: The Doll Shop è davvero una storia horror. Una storia d’amore non lo so, ma horror sì, eccome, ed è quel tipo di horror che smuove le viscere pur senza mostrare nulla di grafico. La storia è disturbante e il livello di turbamento incredibilmente elevato. Ve lo dice un’amante del genere che ha visto e letto tutto e che non si scompone più con niente.
Il gameplay è essenziale: rispetto ad altri giochi narrativi le meccaniche occupano uno spazio ridotto, ed è l’unico limite che segnalo, comprensibile in un’opera costruita sull’illustrazione e sulla storia. In proporzione alle premesse con cui è stata realizzata, non ho trovato altri difetti rilevanti.
In definitiva, The Doll Shop si rivolge a chi cerca spessore narrativo e gusto estetico, e meno a chi preferisce meccaniche di gioco più articolate. Il livello di intrattenimento è comunque indiscutibile, e la storia è difficile da dimenticare, sia per come si presenta graficamente sia, soprattutto, per tutto ciò che di marcio e inquietante nasconde.

8.6/10