Dall’inverno trascorso a Niigata al primo gioco commerciale. La demo del duo francese apre le porte di una bottega di bambole. Il tutto in un villaggio dove è appena scomparsa una bambina
Un villaggio innevato, una bottega piena di bambole e un giovane artigiano solitario che ci lascia entrare nel suo piccolo mondo fatto di gesti abitudinari e luoghi confortevoli: questi sono gli ingredienti che compongono la premessa di The Doll Shop, un gioco narrativo disegnato a mano, ambientato nella campagna giapponese. L’ambientazione sembra cristallizzata in un tempo dallo scorrere lento. Questo ritmo ci permette di vivere l’atmosfera nostalgica e pittoresca di tradizioni antiche e immutate.
Il gioco porta la firma di Atelier Sentô, il duo francese di autori di fumetto formato da Cécile Brun e Olivier Pichard. Uscirà su Steam il 12 ottobre 2026. La demo dura circa mezz’ora e si interrompe quando la storia cambia tono. È troppo presto per giudicare il gameplay, che tornerò a valutare una volta che avrò provato la versione completa. In questa anteprima, dunque, parleremo delle prime impressioni e di ciò che è plausibile aspettarci da The Doll Shop. Visiteremo il villaggio che i due autori hanno disegnato e parleremo del percorso che li ha portati dal fumetto al videogioco.
La bambola della signora Fujimoto
La demo di The Doll Shop comincia con un lavoro di bottega. Sul tavolo è stesa una bambola dal caschetto nero e dal kimono a fiori, con il volto bianco chiazzato di macchie. La scena è inquadrata dall’alto da sopra la spalla del protagonista, la cui sagoma scura occupa il bordo dell’immagine. Accanto alla bambola aspettano una scatola di acquerelli e un pennello appoggiato sul suo sostegno. Il giovane artigiano spiega che è stata una cliente, la signora Fujimoto, a chiedergli di rimetterla in ordine. Il primo compito che il gioco affida al giocatore consiste nel ridipingere quel volto, un tocco di colore dopo l’altro.


Quel tavolo da lavoro è il centro della sua vita. Il protagonista frequenta poco gli altri abitanti del villaggio. Si sente isolato e sepolto da un inverno che sembra non finire mai, e preferisce la compagnia delle sue bambole. In particolare gli sta cara quella che tiene nascosta nel retro della bottega. La sua routine comincia a incrinarsi quando in paese scompare una bambina. Proprio in quel periodo dalla città torna un’amica d’infanzia. Dopo molti anni di lontananza, vorrebbe riallacciare il rapporto con lui.
Da questo ritorno nasce la parte sentimentale di un gioco che Atelier Sentô definisce metà storia d’amore e metà horror. Il protagonista si troverà a scegliere fra le sue bambole e la possibilità di una vita nuova accanto all’amica ritrovata. La presentazione ufficiale si chiude chiedendo al giocatore se avrà il coraggio di confessarle il suo segreto. La demo tace su questo segreto, anche se lascia spazio a più di un sospetto. A suggerirlo è il volantino della bambina scomparsa, appeso fra le bambole della bottega.


Un paese sotto la neve
Quando esce dalla bottega, il protagonista si ritrova in un villaggio coperto di neve che si attraversa interamente a piedi. Ogni luogo dista dall’altro una breve camminata. L’unica fatica, nelle prime uscite, riguarda l’orientamento: serve qualche minuto per capire come si collegano le strade. Il villaggio resta comunque piccolo e non si trasforma mai in un labirinto. Le sue dimensioni ridotte gli danno la familiarità dei piccoli centri, dove ci si conosce tutti e si raggiunge ogni posto senza fretta. La neve che copre tetti e strade aggiunge un tono quasi fiabesco.
La demo concentra quasi tutte le interazioni nel ristorante di ramen e nel bagno pubblico. Il resto del villaggio si esplora osservando: una piccola icona a forma di occhio segnala gli oggetti da esaminare.


Attraverso i commenti del protagonista prende forma, a poco a poco, la sua storia familiare. Sulle pareti del ristorante, tappezzate di manifesti d’epoca, ritrova la pubblicità della marca di curry che la madre gli cucinava sempre. Accanto ritrova la locandina di un film di yakuza che guardavano insieme. Il gatto portafortuna è sistemato in un angolo del locale, regalato dal padre al proprietario il giorno dell’inaugurazione. Il suo sguardo gli strappa l’ammissione che il padre sapeva stare in mezzo alla gente molto meglio di lui. Un’altra locandina, quella di un film per ragazzi che aveva amato da bambino, gli ricorda che allora il villaggio aveva ancora un cinema. Il declino del paese torna anche nelle parole di un’abitante. In una cucina, lei osserva quanto debba essere difficile per un giovane vivere in un villaggio che sta morendo.
Gli abitanti, però, non hanno volto. Tutti, tranne il protagonista, sono disegnati come sagome prive di lineamenti, con due o tre punti di luce al posto degli occhi. Lui è l’unico personaggio con un viso riconoscibile, e finisce per sembrare separato dagli altri anche sullo schermo.
Il mistero che fa da sostanza alla trama prende forma davanti al volantino appeso in bottega fra le bambole. La bambina scomparsa si chiama Yamamura Hikari, ha sei anni, capelli neri tagliati a caschetto e una carnagione molto chiara. Sono gli stessi tratti delle bambole che il protagonista restaura e conserva.


Inchiostro e acquerello
Ogni elemento del gioco è disegnato a mano su iPad, e Atelier Sentô ha costruito fondali e personaggi partendo dagli schizzi e dalle fotografie raccolti durante i viaggi in Giappone. Si riconosce questo metodo nella precisione con cui sono resi gli ambienti, dalle travi del soffitto ai cassetti delle vecchie credenze. La linea a inchiostro, nera e sicura, si infittisce di tratteggi sulle venature del legno e sulle pieghe dei tessuti. Il colore invece è steso con un effetto ad acquerello che lascia i bordi irregolari e a tratti sborda oltre il contorno, come accade quando il pigmento si allarga sulla carta bagnata. Il livello di dettaglio resta lo stesso anche negli oggetti più quotidiani. La scodella di ramen servita al bancone riceve lo stesso tratteggio e le stesse velature riservate alle bambole, con le fette di chashu e il foglio di alga verde scuro.
Le bambole sono infatti il soggetto che gli autori hanno disegnato con più varietà. Sugli scaffali della bottega le bambole ichimatsu con il caschetto e il kimono stanno accanto al set per la Festa delle bambole. Quel set è più vecchio dei muri della casa. In un altro angolo invece una fila di teste ancora senza corpo è infilata su sostegni di legno. Poco lontano stanno i barattoli di pigmenti che il padre gli ha lasciato, ormai resi inutilizzabili dalla muffa. I volti sono quasi sempre bianchi e immobili, con occhi sottili e bocche minuscole. In mezzo ai colori accesi dei kimono restano la parte più fredda di ogni inquadratura.


La palette calda nasce da una scelta deliberata. Gli autori hanno rinunciato a una grafica cupa per costruire un contrasto con ciò che la storia racconta. Gli interni sono dominati da verdi oliva e marroni del legno, rischiarati dalla luce gialla di lampade e lanterne. La sensazione di comfort che trasmettono sembra a prima vista stridere con le intenzioni horror del progetto. Durante la demo, però, ho finito per apprezzare questo contrasto. Il calore degli interni abbassa le difese del giocatore e rende molto più spiazzante il momento in cui, alla fine, quei colori scompaiono. Sopra il disegno, una post-produzione discreta aggiunge ai margini dello schermo un’aberrazione cromatica che sdoppia leggermente i contorni. A questa si aggiungono una grana sottile e una vignettatura. Un pulviscolo sospeso, simile a neve che cade dentro le stanze, dà all’immagine la consistenza di un vecchio televisore.
I manifesti che tappezzano il ristorante, raccolti secondo il protagonista da un proprietario appassionato di grafica d’epoca, meritano uno sguardo attento. Il più vistoso, con un pesce che salta fra onde stilizzate davanti a un sole nascente, porta l’intestazione del Nissenbi. Sono le mostre dell’associazione giapponese dei grafici pubblicitari, attiva fino al 1970. Un altro manifesto riproduce una pubblicità del Bon Curry, marchio storico di curry pronto. Accanto compaiono la locandina di Mizu no Tabibito: Samurai Kids, film per ragazzi del 1993.
Accanto c’è anche quella di un film su una liceale a capo di una banda yakuza. Richiama Sailor Suit and Machine Gun ma porta il titolo 飼育, «allevamento». È lo stesso titolo di un film di Nagisa Ōshima. Accostati sulla stessa parete, oggetti di decenni diversi compongono un piccolo archivio della cultura popolare giapponese del secondo Novecento. Il villaggio sembra averlo conservato fermo agli anni in cui il protagonista era bambino.
Il trattamento cromatico cambia una sola volta, negli ultimi istanti della demo. Una bambola dal caschetto nero compare in primo piano con il volto virato in blu su uno sfondo rosso aranciato e i contorni sdoppiati dall’aberrazione cromatica. Alle spalle della bambola si intravedono farfalle chiuse in cornice e sotto una campana di vetro. È la stessa farfalla che nel logo del gioco è posata sulla «O» di Doll, disegnata come una testa di bambola incrinata. Per la prima volta da quando la demo è cominciata i colori caldi degli interni spariscono del tutto.


Atelier Sentô, dalla carta allo schermo
Subito dopo l’apparizione della bambola, la demo si congeda con una scena inattesa: i due autori compaiono come personaggi. Sono disegnati con lo stesso tratto del gioco. Stanno davanti a una porta illuminata di azzurro e accanto a una stufa a cherosene. La stufa arrossa l’angolo della stanza. Cécile porta occhiali tondi e tiene fra le mani una tazza fumante. Olivier sta a braccia conserte con un taccuino sotto il braccio. Dopo aver ringraziato chi ha giocato, raccontano in poche battute da dove viene la storia. Precisano di aver realizzato da soli ogni parte del gioco.
Prima di salutare anticipano anche cosa conterrà la versione completa. Cécile promette una storia d’amore e Olivier assicura più horror. Tutto in tempo per Halloween. Nell’angolo dello schermo compare il loro logo, una figurina con il simbolo delle terme. Richiama il nome del duo: Atelier Sentô viene dai sentō, i bagni pubblici giapponesi. Sono gli stessi che il protagonista frequenta nel gioco.


Quella storia comincia con l’anno che Cécile Brun e Olivier Pichard hanno trascorso a Niigata. È una zona rurale e molto fredda del nord del Giappone, dove Cécile frequentava l’università per studiare giapponese. Durante il lungo inverno i due hanno dipinto molti acquerelli e hanno conosciuto un collezionista di antiquariato. È il signor Sasagawa citato nell’epilogo, che ha mostrato loro la sua raccolta di bambole antiche. I volti di quelle figure e i loro abiti decorati sono rimasti nella memoria del duo per anni. Sono diventati il punto di partenza del gioco.
La prima versione di The Doll Shop risale al 2018, quando il duo l’ha realizzata come prototipo gratuito durante una masterclass con alcuni studenti. Pubblicata su itch.io, ha superato i 50.000 download. Quel risultato ha convinto i due a ricostruire il gioco da zero, con nuovi disegni, personaggi, dialoghi e musiche. La versione in uscita a ottobre sarà il loro primo titolo commerciale. Prima avevano realizzato i giochi gratuiti After School, del 2016, e Sango – Tales from the Coral Cave e Yûrei Station, usciti l’anno seguente. Lo sviluppo resta nelle mani della coppia. I disegni portano la firma di entrambi, mentre Olivier scrive e programma e Cécile compone la musica. Soltanto le traduzioni sono affidate a collaboratori esterni: Josh Tierney per l’inglese e Mizuka Yagi per il giapponese, con Jay Wong che cura il cinese semplificato.


Prima di approdare al videogioco, Atelier Sentô ha costruito la propria carriera nel fumetto. Il graphic novel ONIBI (2018) ha ricevuto il Silver Award del Japan International Manga Award. Accanto a lui si collocano Festival of Shadows (2023) e Tokyo Mystery Café, uscito nel 2024 per Dupuis. Seguono l’artbook Dreams of Japan (2019) e Dreams of Future Past, una serie di stampe ukiyo-e retrofuturiste prodotta con il laboratorio tradizionale Mokuhankan di Tokyo. Da ONIBI è nato anche l’episodio che lega il duo a Hideo Kojima. Il game director ne ha trovato l’edizione giapponese in una libreria di Tokyo e l’ha segnalata sui social. Qualche tempo dopo ha invitato i due autori negli uffici di Kojima Productions. Qui sono stati scansionati e trasformati in personaggi non giocanti di Death Stranding 2. Per l’uscita del gioco, il duo ha poi disegnato insieme allo studio il webcomic A Prepper’s Life.


La scuola francese e il dialogo con il manga
Cécile e Olivier vengono da un paese in cui la bande dessinée ha da decenni un pubblico adulto e un’industria solida. In Francia e nel vicino Belgio quest’industria ruota attorno a un appuntamento come il festival di Angoulême e a case editrici storiche come Dupuis. È la stessa casa editrice che ha portato in libreria le avventure di Spirou e, nel 2024, il loro Tokyo Mystery Café. Accanto a questa tradizione, la Francia è diventata uno dei mercati più grandi del manga fuori dal Giappone. Già nei primi anni Duemila Frédéric Boilet aveva provato a far lavorare insieme autori francesi e giapponesi sotto l’etichetta della Nouvelle Manga.
Il lavoro del duo si muove in questo spazio di incontro, e il premio ricevuto da ONIBI lo conferma. Il Japan International Manga Award è il riconoscimento con cui il Ministero degli Affari Esteri giapponese segnala gli autori di fumetto stranieri. Il sottotitolo dell’edizione francese, Carnets du Japon invisible, rimanda ai carnets de voyage. Sono i taccuini di viaggio illustrati che molti autori francesi praticano come un genere a sé, fatti di schizzi presi dal vero e di appunti raccolti per strada. The Doll Shop nasce con lo stesso metodo. Gli schizzi e le fotografie portati a casa dal Giappone diventano fondali disegnati con la linea netta del fumetto europeo. In questi fondali ogni oggetto conserva un aspetto realistico e autentico.


Se il tratto guarda all’Europa, l‘horror arriva dal Giappone e dal cinema. Fra le loro influenze gli autori citano i film di Kiyoshi Kurosawa e l’ondata della J-horror. Questi film ambientano l’inquietudine in luoghi quotidiani e all’apparenza rassicuranti. È la stessa logica che The Doll Shop applica con la sua palette calda. Gli autori citano anche l’anime Serial Experiments Lain e i manga di Junji Ito. Dichiarano inoltre di aver disseminato il gioco di piccoli richiami visivi e musicali a classici come Suspiria e Non aprite quella porta. Dicono infine di aver attinto ai casi di cronaca nera più cupi della storia giapponese.
Verso il 12 ottobre
La demo si interrompe nel momento in cui l’horror si affaccia per la prima volta, con la bambola che si rivolge al protagonista. Lascia in sospeso la natura della minaccia che grava sul villaggio. Non sappiamo ancora se il gioco andrà verso il soprannaturale o verso un horror psicologico. Per ora la demo si limita a qualche indizio. Abbiamo solo l’accenno a una bambola tenuta nascosta nel retro della bottega. E a un protagonista che potrebbe essere meno innocente di quanto creda. Sarebbe costretto a scelte morali capaci di condurre anche a un finale negativo.
Difficile aspettarsi jump scare in quest’atmosfera cupa e surreale, in cui la violenza resta fuori campo. Per chi come me non apprezza queste strategie un po’ trite è un gran punto a favore.
Nella versione completa l’esplorazione libera, ereditata dalle avventure grafiche, si alternerà alle scelte di dialogo tipiche della visual novel. Le decisioni del giocatore porteranno a uno di tre finali. Raggiungerli tutti sbloccherà un post-game nascosto che racconta la storia da un nuovo punto di vista. Lungo il percorso si potranno anche collezionare sei scene bonus. Fra un dialogo e l’altro ci sarà spazio anche per riparare altre bambole da restituire ai loro proprietari. E per assaggiare tutte le ricette del ristorante di ramen.

The Doll Shop esce il 12 ottobre 2026 su Steam per PC e spero di tornare a parlarne molto presto.
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