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Key art di Talaka di Potato Kid: la protagonista al centro, con figure legate al folklore brasiliano e agli Orisha.
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Talaka demo: le nostre impressioni

Abbiamo provato la demo di Talaka e ci siamo trovati davanti a un roguelite caratterizzato da una forte identità artistica, ma che lascia ancora qualche dubbio sul fronte del gameplay e del bilanciamento.

La demo di Talaka è l’ennesima dimostrazione di quanto il panorama indie brasiliano sia più ricco di quanto si possa pensare. Il titolo si aggiunge ad altre produzioni che abbiamo recensito sulle nostre pagine, come Bloodless e Hell Clock. Del resto, la capacità del genere roguelite di fondersi con altri generi ha spinto i piccoli sviluppatori a dare vita a opere decisamente originali. Talaka, opera di Potato Kid, piccolo studio indipendente brasiliano, prova a distinguersi attraverso una combinazione di combattimenti dinamici, progressione tipica del genere e un immaginario che affonda le proprie radici nel folklore del Brasile. Pubblicato da Acclaim, il progetto, a detta degli sviluppatori, guarda a titoli come Dead Cells e Hades per quanto riguarda, rispettivamente, il sistema di combattimento e la struttura delle partite. Il tutto cercando però di rielaborarne gli spunti attraverso una sensibilità artistica e culturale ben precisa.

Curiosi di scoprire questa particolare proposta, abbiamo avuto l’opportunità di provare la demo in anteprima, così da farci un’idea più precisa della visione di Potato Kid.

La demo riuscirà a trovare un equilibrio tra una formula d’azione già ampiamente esplorata e un universo culturale ancora poco rappresentato nel medium videoludico? La forza dell’identità artistica e la varietà delle meccaniche riusciranno a tradursi in un’esperienza altrettanto solida sul piano del gameplay?

Per scoprirlo, ho messo alla prova la demo di Talaka.

Un gioco in un dipinto

Il fiore all’occhiello del titolo è la direzione artistica. Precisa e con una propria identità. Molte produzioni cercano di ispirarsi ad ambientazioni fantasy che puntano a evocare nel giocatore un senso di esotismo. Talaka, invece, non si limita a utilizzare un’ambientazione particolare come semplice sfondo, ma cerca di valorizzare un patrimonio culturale ben preciso, esaltando la ricchezza di leggende, divinità e creature che trovano ancora oggi poco spazio nel panorama videoludico.

Questa componente non si esaurisce nella caratterizzazione di personaggi e nemici, ma si riflette anche nella direzione artistica e nella narrazione. Il mondo di Talaka è infatti legato al tema delle leggende dimenticate e della loro corruzione, un elemento che trova una rappresentazione visiva nelle creature da affrontare e negli ambienti che attraversiamo durante le nostre partite. Una scelta interessante, perché permette di integrare il folklore all’interno dell’esperienza senza relegarlo a un semplice elemento decorativo.

Questa visione artistica influenza anche il gameplay. Basta pensare alle pennellate di colore che compaiono a schermo ogni volta che saltiamo o sferriamo un colpo. Gli stessi nemici scompaiono come macchie d’inchiostro. Soluzioni che contribuiscono a rafforzare l’identità visiva del progetto e ad accompagnare il giocatore durante l’azione.

Da non sottovalutare anche la componente sonora, realizzata con la collaborazione di musicisti afro-brasiliani. Canti, percussioni e melodie legate a questo universo culturale contribuiscono a costruire un’atmosfera coerente con l’ambientazione e con il ruolo degli Orisha.

La lotta contro la perdita delle proprie radici

L’incipit di Talaka spiega bene anche cosa Potato Kid voglia comunicarci con questo titolo. Nell’introduzione, un narratore, di cui faremo successivamente la conoscenza, ci racconta la storia della nostra eroina.

La protagonista, una giovane dotata della scintilla dell’arte, inizia a girare il mondo grazie al proprio dono. Decide però di tornare a casa dopo aver scoperto la misteriosa scomparsa della nonna. Questo evento la porterà a confrontarsi con un mondo molto diverso da quello che conosce, popolato da creature leggendarie, divinità e antiche forze spirituali. Fin da bambina, infatti, Talaka è cresciuta ascoltando racconti legati al folklore brasiliano e agli Orisha, figure che hanno sempre alimentato la sua immaginazione.

Durante il viaggio, la protagonista si ritroverà immersa in un universo fantastico che sembra prendere vita proprio dai disegni e dai dipinti realizzati durante la sua infanzia. Qui incontrerà Eshu, il narratore che sembra voler aiutare la giovane e al quale racconterà ciò che sta accadendo. Scoprirà inoltre che le antiche leggende stanno lentamente scomparendo e che alcune delle creature che popolano questo mondo sono state corrotte da una misteriosa forza. Anche gli Orisha, le divinità che custodiscono l’equilibrio di queste terre, saranno coinvolti negli eventi.

Il compito di Talaka sarà quindi quello di attraversare territori ispirati ai paesaggi brasiliani, affrontare le creature che li abitano e cercare di comprendere le origini di questa corruzione. Un viaggio che non si limita alla ricerca della nonna, ma che assume progressivamente una dimensione più ampia. Non si tratta soltanto di salvare una persona, ma di preservare un patrimonio di storie e tradizioni che rischia di essere dimenticato.

Gameplay e struttura dei livelli

Sul fronte del gameplay, Talaka propone combattimenti frenetici, un arsenale di armi e abilità da combinare e una struttura basata su run successive, durante le quali sperimentare approcci differenti e affrontare nemici sempre più impegnativi. La progressione segue gli stilemi classici degli action roguelite 2D, senza introdurre particolari rivoluzioni nella formula. Parliamoci chiaro: il gameplay di Talaka non è ancora propriamente all’altezza del comparto artistico e narrativo. Purtroppo, almeno in questa versione, non convince del tutto e sembra piuttosto acerbo in alcune sue componenti, come la gestione delle armi, il bilanciamento dei danni, l’enemy positioning e alcune dinamiche che finiscono per compromettere le buone idee del team.

Le basi e le azioni di movimento

Il sistema di controllo mette a disposizione un doppio salto e una schivata con tempo di recupero. Una scelta pensata per trasmettere fin da subito una buona sensazione di mobilità durante gli scontri. A queste azioni si aggiunge la possibilità di aggrapparsi alle piattaforme più alte premendo l’apposito tasto.

La protagonista può inoltre attaccare sia in mischia sia a distanza, utilizzando armi differenti che influenzano il modo di affrontare le varie situazioni. Particolarmente efficace è l’attacco verso il basso, che permette di colpire le creature sottostanti sfruttando il salto. Se durante il tutorial i comandi risultano responsivi, compiere alcune azioni diventa più ostico nel corso dell’avventura, soprattutto a causa della verticalità del level design, che spesso finisce per nascondere sia i nemici sia le trappole.

Un’idea originale è rappresentata dal Brush of Kumbu, un’arma secondaria che permette di dipingere sia il passato sia il futuro. In termini di gioco ci consente, tra le altre cose, di rimuovere il Glitch Shield che protegge alcuni nemici, rendendoli vulnerabili ai nostri attacchi. Una meccanica particolare che contribuisce a differenziare ulteriormente il sistema di combattimento.

Potenziamenti in game e Hub centrale

Con il proseguire delle partite è inoltre possibile ottenere salti aggiuntivi e potenziamenti che ampliano ulteriormente le possibilità di movimento. Per quanto riguarda la gestione dell’Hub centrale e la progressione del personaggio durante le run, Talaka non si discosta particolarmente dai suoi simili, ma introduce alcune possibilità interessanti. Durante la partita possiamo compiere diverse scelte che spaziano tra benedizioni dedicate all’attacco, al movimento e alla raccolta di risorse. Tutto questo confluisce poi in percorsi alternativi, con portali che permettono di proseguire nella storia oppure affrontare mini-boss e boss.

Anche l’Hub centrale si sviluppa secondo una progressione ormai consolidata nel genere. Man mano che procediamo con le run, i diversi spazi vengono occupati dagli Orisha, che ci aiutano a migliorare il personaggio. Ogni divinità ha un proprio ambito di competenza, dal quale dipendono i potenziamenti disponibili: si passa dagli upgrade del protagonista a quelli delle abilità, fino allo shop e alle altre possibilità di personalizzazione.

Interessante anche la struttura dell’Hub, caratterizzata da una certa verticalità e dalla necessità di sfruttare le meccaniche platform per raggiungere le divinità desiderate. Una soluzione che rende questo spazio qualcosa di più di un semplice menù attraverso cui gestire la progressione.

Bilanciamento, armi e level design

È soprattutto in questo ambito che la demo di Talaka mostra il fianco. Sebbene il gioco cerchi di adattarsi al giocatore regolando il livello di difficoltà in base ai risultati ottenuti durante il tutorial, alcune scelte non convincono del tutto. Ovviamente la difficoltà può essere modificata in un secondo momento.

Il level design delle aree e il posizionamento dei nemici tendono infatti a creare più problemi del dovuto. Considerata l’aggressività degli avversari e la capacità di alcuni di attraversare gli ostacoli con i propri proiettili, si corre il rischio di subire danni praticamente inevitabili. A questo si aggiunge il danno da contatto, che si sposa male con la presenza di piattaforme strette e con gli spostamenti richiesti al protagonista.

Anche le armi, per quanto originali e interessanti, in alcuni casi risultano poco controllabili e, di conseguenza, meno efficienti di quanto dovrebbero. Un problema che si scontra nuovamente con l’aggressività e il posizionamento dei nemici. Sono soprattutto le armi a distanza a soffrire di queste criticità, rendendo talvolta complicato gestire gli scontri con la precisione necessaria.

In definitiva, la gestione dei danni subiti e inflitti, insieme al comportamento delle armi e al posizionamento dei nemici, finisce in alcune occasioni per compromettere il ritmo e la fluidità dell’esperienza.

Interessante rimane invece la scelta di nascondere collezionabili e ricompense speciali nelle aree che attraversiamo, incentivando una maggiore attenzione durante l’esplorazione.

La voglia di migliorarsi

Al netto delle problematiche evidenziate, è giusto ricordare che siamo davanti a una demo e non a una versione completa del gioco. Un aspetto di cui sembra essere consapevole anche Potato Kid, che durante la prova chiede direttamente ai giocatori di esprimere il proprio parere su alcune meccaniche.

Nel corso della partita ci viene infatti chiesto se abbiamo gradito l’arma utilizzata, oltre a poter fornire altri feedback sull’esperienza. Un’attenzione che fa ben sperare sulla volontà del team di raccogliere le impressioni della community e intervenire sulle diverse criticità. Resta da capire quanto queste indicazioni riusciranno a tradursi in modifiche concrete, ma l’apertura al confronto è sicuramente un segnale positivo.

My Two Cents

La demo di Talaka mi ha lasciato sensazioni contrastanti. Da una parte abbiamo un progetto che riesce a distinguersi grazie a una direzione artistica davvero particolare e a un immaginario culturale ben preciso. Il lavoro svolto da Potato Kid sul folklore brasiliano, sugli Orisha e sulla componente visiva dimostra una precisa volontà di dare al progetto un’identità propria, senza limitarsi a riproporre formule già viste. Dall’altra, però, il gameplay non riesce ancora a sostenere pienamente queste ambizioni.

Le criticità riscontrate durante la prova non sono poche e riguardano aspetti tutt’altro che secondari, come il bilanciamento degli scontri, la gestione delle armi e il posizionamento dei nemici. In alcuni frangenti si ha la sensazione che la difficoltà non derivi tanto dalla necessità di imparare i pattern degli avversari, quanto da situazioni poco leggibili o da danni difficili da evitare. Sono aspetti che, in un action roguelite dove precisione e reattività sono fondamentali, finiscono inevitabilmente per pesare sull’esperienza.

Nonostante questo, non voglio essere particolarmente severo nei confronti di un progetto che è ancora una demo. La stessa volontà degli sviluppatori di raccogliere feedback, lascia intendere che ci sia ancora spazio per intervenire sulle meccaniche e correggere le diverse ruvidità. Sarebbe quindi prematuro esprimere un giudizio definitivo, soprattutto considerando che le potenzialità del progetto sono evidenti.

Al momento, Talaka mi sembra un titolo che ha già trovato una propria identità sul piano artistico e narrativo, ma che deve ancora lavorare per raggiungere lo stesso risultato sul fronte del gameplay. La curiosità nei confronti del progetto rimane, così come la speranza che Potato Kid riesca a valorizzare le buone intuizioni emerse dalla demo. Perché, al netto delle criticità, sarebbe un peccato vedere un immaginario così interessante non accompagnato da un sistema di gioco altrettanto convincente.

Luca Cipiciani

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.