Dal teaser musicale ai The Game Awards 2025 al gameplay trailer di marzo, fino alla finestra di lancio confermata per l’autunno, Stupid Never Dies ci mostra la sua essenza in una demo esplosiva.
Finalmente ho avuto la possibilità di testare con mano l’anteprima di questo frizzante, psichedelico ed esaltante titolo di GPTRACK50. Le mie aspettative erano alte e posso dire di essere uscita più che soddisfatta dall’esperienza. Stupid Never Dies ci ha tenuto con il fiato sospeso. In questi mesi ci ha dato piccoli pezzi di sé, montando la nostra curiosità, ma non si è mai rivelato del tutto.
La demo First Bite è disponibile da inizio settembre su PlayStation 5 e Steam, e resta giocabile fino al lancio del 21 ottobre. Ha dato il kick finale al mio entusiasmo, lasciandomi sorpresa anche laddove ero convinta di avere le idee chiare. Un esempio è la resa estetica del prodotto, ma non solo.
Ci sono due aspetti che il prologo giocabile mette in luce e che i comunicati stampa e i trailer avevano lasciato in ombra. Il primo è di sostanza narrativa. Dietro l’ironia dichiarata del titolo e il registro scatologico di alcune battute, la demo racconta un personaggio costruito su una doppia marginalità– zombie tra i mostri, disertore anche tra gli zombie –. Questa doppia condizione dà al progetto profondità. Il secondo aspetto è tecnico. Si tratta di sistemi come il Time Limit del dungeon, il danno recuperabile legato alle parate, o la logica dietro l’assorbimento degli Style.
In questo articolo proverò ad approfondire il più possibile tutti questi aspetti emersi, che nel materiale precedente erano solo accennati.

SE VEDI UNO ZOMBIE, SPARAGLI IN TESTA!!!
La demo si apre con una cutscene introduttiva che determina sin da subito l’aspetto eclettico ed espressivo della scelta grafica. Racconta l’origine del mondo di Stupid Never Dies con un collage di disegni a pastello e pennarello sovrapposti a fotografie reali. L’impasto visivo che ne risulta denota l’anima punk, energica ma anche intrisa di purezza quasi infantile di questo titolo.


La guerra tra umanità e mostri guidati da KOM dura un mese. Il 98% degli esseri umani viene spazzato via. Poi i mostri scompaiono dalla superficie senza spiegazione, per poi tornare in un secondo momento. Durante l’assalto, KOM non si limitò a decimare la popolazione: assorbì anche tutta la conoscenza umana. La portò con sé nelle profondità in cui sarebbe poi scomparso. Le immagini che accompagnano questo passaggio abbandonano il registro action del resto del gioco. Teschi messicani colorati accatastati in un deserto, bare capovolte, una torma di mostri disegnati a mano – lupi, insetti giganti, figure indistinte – che si stagliano contro un’alba abbagliante.
Nel frattempo la voce narrante riferisce quanto accaduto. Poco dopo, la stessa voce si sofferma sugli zombie in particolare, descrivendoli come la categoria più disprezzata anche tra i mostri: “Trattati peggio di tutti gli altri. Bastava un colpo alla testa per porre fine alla loro miserabile esistenza”. Non solo gli zombie occupano il gradino più basso nella gerarchia mostruosa, ma la loro eliminazione è normalizzata al punto da diventare un avviso pubblico, quasi un cartello stradale.

È in questo prologo che si pone la premessa della marginalità di Davy. Nel mondo di Stupid Never Dies, essere zombie significa partire dal gradino più basso possibile. E questo vale non solo rispetto agli umani, ma anche rispetto agli stessi mostri.
Un disertore tra i disprezzati
Se nel prologo capiamo che essere zombie significa partire dal fondo della gerarchia mostruosa, con Davy vediamo un secondo livello di quella marginalità. Esso deriva da una scelta: il rifiuto da parte del nostro protagonista di mangiare carne umana.
Perché mai uno zombie dovrebbe fare questa scelta così scellerata e “innaturale”? Ma per amore, ovvio.

L’ironia costante su cui si basa Stupid Never Dies è ben presente anche in questo frangente. Un povero, giovane zombie, timido e impacciato, perde la testa per una ragazza rimasta chiusa in una cella frigorifera per evitare di finire in pasto ai mostri, e che di conseguenze ha finito per congelare. La situazione ha del comico, ma esprime anche molta tenerezza.
L’ingenuità di Davy lo caratterizza al punto che diventa difficile provare fastidio quando esprime il suo dissenso in modo caricaturale. Lo fa soprattutto riguardo alla sua riluttanza nei confronti di combattimenti, violenza o qualsiasi pericolo. Proteste e paura che, alla prima occasione, si trasformano in galvanizzazione ed euforia. Anche in impazienza di tornare nei dungeon e lottare contro i mostri, categoria di cui lui stesso fa parte.
Davy è un personaggio controverso. Personalmente lo adoro: lo stile con cui è caratterizzato sul piano estetico è perfetto e lo rende persino affascinante. Allo stesso tempo, però, mi dà sui nervi.
Mi dà sui nervi perché la sua vigliaccheria è ostinata, quasi irritante. Ogni sua reazione è esagerata e caricaturale, ma resta coerente con la sua natura di zombie e giovane adulto sprovveduto.


Tutto ha origine in un centro commerciale abbandonato, dove Davy si aggira in cerca di cibo. Qui finisce per imbattersi in due cose che gli cambieranno la vita. La prima è quello che lui stesso racconta come “un uovo strano“. In realtà, come emerge successivamente, non era affatto un uovo, ma un grosso escremento. Lo ha sottratto senza permesso al dottor Frank Steiner, che lo stava studiando, e con un certo gusto per l’auto-umiliazione. La seconda è appunto Julia, la ragazza trovata congelata nel freezer di una gelateria: colpo di fulmine immediato. Da quel momento Davy non si stacca più da lei, nemmeno mentalmente. Immagina gite in macchina, tramonti e drink sorseggiati insieme a una ragazza che, tecnicamente, è un blocco di ghiaccio senza vita.
Passa del tempo prima che Doc, il dottor Frank, si faccia vivo. Vuole chiedere il conto di quello che Davy ha mangiato senza permesso.
All’inizio l’incontro non è affatto amichevole: Doc rimprovera Davy per il furto, ma il rimprovero dura poco. Il vecchio scienziato ha già in mente qualcosa di più grande. Gli spiega che quell’uovo era un frammento di potere capace di risvegliare abilità nascoste nelle cellule mostruose di uno zombie. E che Davy, senza saperlo, se lo è appena procurato.
Davy, però, non è minimamente interessato al potenziale scientifico della scoperta. La sua prima reazione è un rifiuto totale: non vuole responsabilità e non vuole rischiare la vita. Questo accade quando Doc gli chiede di mettersi in gioco e di affrontare i mostri del dungeon.

A farlo desistere non è un discorso sul dovere o sul destino dell’umanità, ma la scoperta che Julia può ancora essere salvata. Doc gli rivela che la cella frigorifera in cui lei è custodita non reggerà per sempre. L’unica possibilità concreta di riportarla in vita passa dalla sconfitta di KOM, nelle profondità del dungeon. È a quel punto, e solo a quel punto, che Davy accetta. Realizza che c’è qualcosa che vale più della sua stessa paura.
Il viaggio verso il dungeon, ancora una volta, ha lo scopo di umiliare e ridicolizzare Davy: passa attraverso lo scarico di un bagno. Senza esplicitare la palese metafora, ecco che la missione eroica del rifiuto dei rifiuti ha inizio.


Un amore fermo nel tempo
Julia non è soltanto la ragazza che dà a Davy un motivo per affrontare il dungeon. Ha una sua storia, una sua tridimensionalità, anche se appena accennata.
Prima che il mondo prendesse la sua brutta piega, era una studentessa universitaria. Si trovava nel centro commerciale quando la Grande Guerra ha dato il via alla spietata caccia all’uomo.
Nel tentativo di trovare rifugio dai mostri, Julia si chiude in quella cella frigorifera che diventerà la sua tomba.
È attraverso testimonianze video e scritte della vita precedente di Julia che veniamo a conoscenza della sua personalità. Davy le consulta e le custodisce gelosamente ogni volta che torna in hub, nel suo luogo sicuro. È lì che si ferma, accanto alla sua amata.


Julia non ha mai saputo come sarebbe andata a finire la guerra, né che il mondo sarebbe stato ereditato dagli zombie. È rimasta, letteralmente, ferma nel momento esatto in cui tutto è cambiato.
Per Davy quel corpo congelato è l’inizio di tutto. Il colpo di fulmine è immediato e totale. Da quel momento lui non si limita a restarle accanto. Inizia a costruirsi, nella sua testa, un’intera relazione fatta di gite in macchina, tramonti guardati insieme, drink sorseggiati fianco a fianco. È tutto il repertorio da prima cotta, proiettato su una ragazza che non può rispondere. Non può muoversi. Non può nemmeno sapere che lui esiste.
È un’immagine che potrebbe risultare semplicemente inquietante, se il gioco non scegliesse di raccontarla con la stessa tenerezza goffa che caratterizza ogni altro aspetto di Davy. Non c’è morbosità nel modo in cui viene messa in scena questa fissazione. Prevale piuttosto l’ingenuità di chi non ha mai avuto altro nella vita. Davy si aggrappa alla prima persona che gli ha fatto battere il cuore, per modo di dire. Lo fa a prescindere dal fatto che quella persona sia, in ogni senso pratico, irraggiungibile.


Ed è proprio questa distanza incolmabile a dare peso a tutto quello che succede dopo. Julia non è solo l’oggetto dell’affetto di Davy. È anche, per come il gioco la costruisce, un termine a scadenza. Il suo corpo si conserva grazie all’energia del centro commerciale, ma non per sempre. Ed è questa urgenza, più che qualsiasi discorso sul destino del mondo, a spingere Davy verso il dungeon.
Il Mall: la base operativa di un’umanità che non c’è più
Se il dungeon è il luogo della paura e della crescita forzata, il centro commerciale abbandonato in cui Davy torna dopo ogni immersione è l’esatto opposto. È uno spazio di respiro, popolato da un cast di personaggi tanto stralunati quanto, a modo loro, affidabili. È qui che la demo prende il tempo di costruire il mondo attorno a Davy. Ogni negozio del Mall ha un personaggio a presidiarlo, e ogni personaggio un ruolo preciso da svolgere.
A muoversi da un capo all’altro di questo spazio provvede il Modified Cleaner di Frank Steiner. È un piccolo mezzo di trasporto, ricavato da un robot per le pulizie riadattato, e permette a Davy di spostarsi rapidamente. Senza di esso, Davy dovrebbe attraversare ogni corridoio a piedi: al di fuori del dungeon è lentissimo. Lo spazio, peraltro, si rivela via via più esteso di quanto ci si aspetterebbe da un semplice hub.


Al centro di tutto c’è proprio Frank Steiner – Doc – lo scienziato con parti robotiche innestate. Il suo aspetto è quello di un anacronistico vichingo in camice. Sarebbe riduttivo definirlo solo il mentore di Davy: si autodefinisce, senza un filo di modestia, “supremo intelletto dell’umanità”. È più interessato al proprio progetto di restaurare quel poco che resta dell’umanità che al benessere personale del suo apprendista zombie. È lui a custodire il Database di Frank, consultabile al Jupiter Target. Si tratta di un negozio di elettronica riconvertito in archivio. Qui si tengono traccia degli Style ottenuti, dei nemici sconfitti e dei layer esplorati. In base ai progressi fatti nel dungeon si riscattano anche statue, spille, distintivi e adesivi.
Ad affiancarlo c’è Acelino, un uomo-chihuahua, mente brillante e playboy dichiarato. È anche il braccio destro di Doc da lungo corso. Il suo regno è Ink on the Brain, un negozio di tatuaggi che in realtà funziona da officina per il Body Hack: è qui che Davy porta l’Over-Technology recuperata nel dungeon per farsela installare. Gli innesti meccanici potenziano braccia, testa e gambe.


Bessie, invece, è la prima a dare un volto diverso al concetto stesso di zombie in questo gioco: è una motociclista dal carattere duro, che non tollera che nessuno si metta tra lei e la strada aperta, poliziotti o mafiosi che siano. Nella demo, un flashback la mostra al lavoro nel fast food da cui Davy ordinava da vivo. Il suo ruolo nel Mall è più ampio: gestisce Bessie Burger, dove si scambiano parti di mostro raccolte nel dungeon per sbloccare nuove Zombie Skills. È anche lei a riportare Davy in superficie ogni volta che una run finisce, in sella alla sua moto.
Infine c’è Goyle, forse il personaggio più insolito del gruppo: un gargoyle di pietra, incapace di muoversi da solo, ma dotato di chiaroveggenza e capacità di udire a chilometri di distanza. È sistemato in un carrello della spesa nella Security Room. Da lì tiene traccia di tutto quello che Davy fa nel dungeon e funge da centro analitico delle run. È anche un archivio dei materiali necessari per gli ordini da Bessie e delle ricompense di Database di Frank.


Messo insieme, questo cast racconta bene lo spirito del gioco. Nessuno di questi personaggi è del tutto normale, eppure ognuno ha un ruolo specifico e coerente nell’economia di gioco. Ben presto il Mall diventa casa per Davy, un luogo di appartenenza. È un ruolo che il protagonista non aveva mai avuto, così come il gruppo che lo abita.
Una corsa contro l’orologio
Il tempo che Davy può trascorrere nel dungeon ha un tetto massimo. Superato il limite, entra in uno stato di debolezza tale da renderlo vulnerabile a qualunque attacco. Questo trasforma ogni discesa in una gestione costante dei secondi a disposizione, piuttosto che in un’esplorazione a ritmo libero.
Guadagnare tempo dipende da tre situazioni diverse. Raggiungere una Landing Area, una delle aree di sosta disseminate lungo il percorso, lo estende automaticamente. Mordere il Core di un nemico appena dopo uno Stupid Impact ne restituisce altro, oltre a curare Davy e a fargli guadagnare esperienza. Lo Stupid Impact è il contrattacco che si apre parando con successo un attacco particolarmente pericoloso. Infine, raccogliere una Timer Cell aggiunge minuti al contatore. Queste celle sono sparse nei livelli.


Le Landing Area, però, contano più del semplice tempo che regalano. Sono il punto in cui la struttura roguelite del gioco prende forma concreta: è lì che Davy cambia il proprio equipaggiamento OT, recupera salute e Bite gauge, ottiene bonus temporanei che valgono per il resto della run. Quando muore o collassa per esaurimento del tempo, perde tutto quello che ha raccolto o potenziato durante quell’immersione – gli Style ottenuti, i bonus, i livelli guadagnati. Le valute e i materiali di crafting restano invece suoi, accumulandosi run dopo run anche quando il resto va perduto.
Mordere per sopravvivere
Se c’è un gesto che riassume tutto Stupid Never Dies, è il morso. Il nome stesso della demo – First Bite – lo dichiara fin dal titolo. E ogni sistema di combattimento finisce per ruotare attorno a quell’azione.
Davy dispone di sette modalità offensive – attacco base, attacco speciale, morso, Style Skill, Instant Skill, Davy Burst, OT Active Skill –, ma le prime sei si intrecciano tutte attorno a un unico elemento: il Core. Il Core spunta dal corpo di un nemico quando gli si infligge abbastanza danno, e una volta esposto può essere morso. Mordere un Core comune restituisce salute recuperata e un’Instant Skill a uso singolo. Questa si potenziabile mordendo altri Core della stessa specie. Mordere il Core di un nemico Elite, invece, apre la possibilità di trasformarsi nel suo stesso Style. In questo modo Davy ne assume forma e capacità per un numero limitato di piani, anche se lo Zombie Style, quello base, resta sempre disponibile.


I Core Elite, però, non si mordono con facilità quanto quelli comuni: bisogna prima stordire o atterrare il nemico per esporli. Proprio qui il gioco introduce una scelta tattica interessante. Completare il morso senza uccidere il nemico garantisce il recupero completo della salute, tempo extra nel conto alla rovescia del dungeon, ed esperienza sufficiente per guadagnare un intero livello. Per questo rende conveniente risparmiare un avversario piuttosto che limitarsi ad abbatterlo.


Ogni Style ottenuto porta con sé uno Style Limit che si riduce scendendo di piano in piano. Anche il possesso di una trasformazione è quindi soggetto alla stessa pressione temporale che governa l’intera discesa. Il Sync Level, invece, cresce ogni volta che lo stesso Style viene riottenuto, aumentando i bonus statistici collegati. Questi bonus, chiamati Style Bonus, si attivano semplicemente inserendoli nello slot corrispondente. Lo Style non deve essere selezionato in quel momento: Davy può portarsi dietro i vantaggi di una trasformazione mentre ne usa un’altra o resta nella sua forma base.
Anche il level design tiene conto di tutto questo: alcune aree diventano accessibili solo con azioni legate a uno Style specifico, come il Wall Jump concesso dalla forma Werewolf. Dietro quei passaggi si nascondono scorciatoie o forzieri che altrimenti resterebbero fuori portata.
Sul fronte difensivo, l’unica opzione sempre disponibile è la Stupid Parry. Essa non annulla il danno subito, ma lo converte in danno recuperabile. Durante una parata riuscita la barra della salute non scende mai a zero. Quel danno diventa però reale col passare del tempo, se Davy non morde nemici per recuperarlo. Così il sistema chiude il cerchio attorno all’azione che gli dà il nome: un corpo che marcisce se non si nutre. Parare con successo un attacco Heat Attack, riconoscibile dal colore giallo, apre inoltre la finestra per lo Stupid Impact già citato, con la possibilità di contrattaccare.


L’assenza di un sistema di lock-on resta il limite più evidente di questa struttura. Costringe a puntare manualmente ogni bersaglio, cosa che si fa sentire soprattutto contro nemici in volo o sparsi su più aree dello stesso scontro. Gli sviluppatori sembrano aver preso sul serio il problema. Un aggiornamento rilasciato dopo il lancio della demo ha introdotto una Combat Camera Assist opzionale e ha reso più semplice colpire nemici a terra e in aria. Queste modifiche confluiranno anche nella versione completa del gioco.
KOM e i suoi seguaci
Nel dungeon, ogni mostro sembra trovare posto in una gerarchia precisa, costruita attorno alla figura di KOM. I Quattro Generali già raccontati nell’articolo sulla finestra di lancio ne sono l’esempio più chiaro. Surtr R.S. gli si è legato dopo esserne stato sconfitto, credendo solo nella forza bruta. Dragul ha accettato di servirlo in cambio di una promessa: che i vampiri potranno un giorno vivere sotto il sole. Takiyasha-Hime obbedisce sotto il peso di una maledizione paterna. Spera che KOM possa spezzarla. Wolfgang ha piegato il proprio orgoglio davanti a una potenza che ha riconosciuto superiore. Quattro storie diverse, ma un’unica direzione: ognuno di loro sta con KOM perché ne ha ricevuto qualcosa, o perché ne teme la forza.

Dullahan rompe questo schema. È il primo nemico che la demo caratterizza con cura. Ci racconta un’ossessione romantica: “È tutta una questione di una donna, per lui, lei se n’è andata da tempo, eppure gli è rimasta in testa.”. Prima dello scontro, liquida Davy con un disprezzo quasi filosofico. Gli chiede per quale motivo un cadavere debba supplicare per la propria vita. La sua sconfitta apre l’accesso a un ulteriore Style giocabile.
Ci sono due boss fight vere e proprie in First Bite. La prima è contro Afreet, che avrebbe dimostrato la propria fedeltà a KOM bevendo letteralmente le fiamme dell’inferno. La seconda è contro Phoenix Zaza Hotfeathers. La sua natura resta volutamente ambigua in merito ad una possibile alleanza o amicizia con Davy.
Zombie e punk: il massimo dello stile
Quello che mi colpisce di Stupid Never Dies è la coerenza con cui tiene insieme registri visivi diversissimi tra loro.
L’origine nasce in due parole scritte su un foglio all’inizio dello sviluppo, zombie e punk. L’art director Genseki Tanaka e il resto della squadra ne hanno elencato ogni componente. Per il primo: l’abbigliamento, le spille, i badge, l’atteggiamento. Per il secondo: i tratti equivalenti. Mescolando poi i due elenchi, hanno visto cosa ne usciva.
Il regista Eiichiro Sasaki colloca l’origine della tecnica visiva in un punto ancora più specifico, quello delle copertine dei dischi punk rock, da cui deriva il collage che permea l’intero impianto grafico. Sul piano visivo, il risultato è proprio quello che Tanaka racconta di aver cercato: che i giocatori pensassero “cos’è mai questa roba?”, puntando sull’energia del gioco prima ancora che sull’orrore dei suoi mostri.

C’è poi un dettaglio produttivo che spiega perché ogni personaggio sembri avere una propria idea, invece di essere la variazione su un tema già visto altrove: quando lo sviluppo è cominciato, GPTRACK50 era ancora uno studio troppo piccolo per avere un reparto artistico dedicato, per cui la squadra ha costruito prima la storia e i personaggi, lasciando che il disegno arrivasse solo dopo, come conseguenza della scrittura. Tanaka racconta di aver cercato, per ogni personaggio, un piccolo scarto capace di far fermare lo sguardo: Doc ha l’aspetto che ci si aspetterebbe da uno scienziato di un videogioco, camice bianco compreso, finché non si nota la barba intrecciata.
Questa filosofia si riflette anche nella scelta tecnica di fondo, quella stessa venatura 2D dentro un impianto 3D che nella demo si conferma ancora più marcata, vicina per certi versi all’animazione contemporanea più sperimentale. Il motore è Unreal Engine 5, usato però con un approccio gameplay-first poco comune per un progetto con questa ambizione visiva, dove i sistemi di gioco vengono costruiti prima dell’estetica. Il colore riempie ogni inquadratura, le sagome dei personaggi restano volutamente esagerate, e gli ambienti si coprono di graffiti e adesivi che restano leggibili nonostante l’affollamento – una densità che gli sviluppatori ammettono di aver dovuto contenere più volte, quando le idee minacciavano di allontanarsi troppo dalla giocabilità concreta.

Lo stile che ne esce rifiuta ogni assimilazione a quanto già visto altrove, e giocato con mano invece che osservato in un trailer si mostra ancora più stratificato di quanto i materiali promozionali avessero lasciato intuire.
Il primo morso di un cibo prelibato
Alla fine di queste due ore ho ripensato a quanto scritto negli articoli precedenti, e mi sono resa conto di quanto quei pezzi, costruiti sui trailer, raccontassero solo la superficie di quello che First Bite ha poi confermato sul campo. Style Eat funziona esattamente come promesso a marzo, Body Hack e Davy Burst sono presenti fin dalle prime run, anche se quest’ultimo arriva solo verso la fine delle due ore giocabili, quando il ritmo si è già consolidato.
Quello che i trailer non potevano mostrare, però, è tutto il resto. Il Time Limit che trasforma ogni discesa in una gestione costante dei secondi, il rapporto tra danno recuperabile e Stupid Parry che lega difesa e sopravvivenza allo stesso gesto del morso, la struttura roguelite che regge l’intero impianto attraverso Landing Area e Mall: sono tutti sistemi che avevo solo intuito dai comunicati, e che giocati con mano si rivelano incastrati tra loro con una precisione che i materiali promozionali non lasciavano immaginare.


E poi c’è tutto quello che va oltre il gameplay puro, che forse è la sorpresa più grande di questa demo. Le musiche, su tutto: un accompagnamento coerente con l’energia pop-punk dichiarata fin dal primo teaser, capace di cambiare registro tra il prologo cupo e l’azione più scanzonata senza mai perdere coerenza. Lo stile grafico, quel collage punk ricostruito da zero partendo da due parole su un foglio, che ha un impatto visivo fresco e memorabile. E la narrazione, che dietro la scatologia dichiarata nel titolo nasconde una scrittura più attenta di quanto ci si aspetti, capace di raccontare Davy come un personaggio a doppio strato di marginalità, zombie disprezzato tra i mostri e disertore rifiutato persino dai suoi simili, tanto imbranato quanto irresistibile, con quella timidezza caricaturale che fa venire una voglia quasi sadica di vederlo alle prese con prove più grandi di lui.
Stupid Never Dies arriva il 21 ottobre su PC e PlayStation 5, un giorno prima della versione giapponese, e il salvataggio di First Bite passa automaticamente alla versione finale. Chi ha ancora dubbi ha a disposizione la verifica più concreta di tutte: scaricare la demo, e scoprire di persona quanto ci sia da amare in uno zombie in grado di funzionare alla perfezione come personaggio e simbolo estetico di una scelta grafica più che azzeccata.
