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MR. RECORDS
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MR. RECORDS, abbiamo provato in anteprima la nuova avventura ritmica dei ragazzi di Glee-Cheese Studio

Un videogioco che parla di musica, ma soprattutto delle persone che la vivono: delle loro vite, dei loro ricordi e di quelle emozioni che soltanto una canzone riesce a riportare alla luce, anche a distanza di anni.

MR. RECORDS

C’è una cosa che la musica sa fare meglio di quasi qualsiasi altra forma d’arte: riportarci indietro. Non importa quanto tempo sia passato. Non importa quante cose siano cambiate, quante persone siano entrate o uscite dalla nostra vita, quanti luoghi abbiamo lasciato alle spalle.

Può bastare una canzone. A volte persino poche note, quelle appena sufficienti a farci riconoscere una melodia, e in un istante ci ritroviamo altrove. In una stanza che non esiste più come prima. Su una strada percorsa centinaia di volte. Durante un viaggio che avevamo quasi dimenticato. Accanto a qualcuno che oggi è lontano. In un’età della nostra vita nella quale non possiamo più tornare.

È una sensazione strana, quasi magica. La musica non ha bisogno di spiegarci cosa stia facendo, né di prepararci a ciò che sta per accadere. Non chiede permesso, non bussa alla porta, non ci lascia il tempo di metterci sulla difensiva. Arriva, comincia a suonare e, ancora prima che possiamo rendercene davvero conto, qualcosa dentro di noi si è già mosso.

Penso che sia proprio questo uno dei principali motivi per cui ci affezioniamo così tanto alle canzoni. Non ricordiamo soltanto ciò che ascoltiamo. Ricordiamo chi eravamo quando lo ascoltavamo.

Ed è curioso che sia stato proprio un videogioco, e non una canzone, a ricordarmelo. Quando ho avviato MR. RECORDS per la prima volta, infatti, mai avrei pensato che, dietro quella semplice prova, avrei trovato un’esperienza così personale e capace di toccare corde che non sentivo vibrare da tempo. Davanti a me c’era una demo di circa trenta minuti, un progetto indipendente dotato di un’estetica immediatamente riconoscibile e una premessa sicuramente originale, ma che, almeno a un primo sguardo, sembrava rientrare in quella straordinaria varietà di idee originali, curiose e spesso sorprendenti che da sempre contraddistingue il panorama indipendente.

Sapevo che avrei incontrato George. Sapevo che ci sarebbe stato Buzz, il suo inseparabile compagno a quattro zampe. Sapevo che al centro dell’esperienza ci sarebbe stato un negozio di dischi e che la musica avrebbe avuto un ruolo fondamentale. Avevo visto immagini, conoscevo il concept, avevo una prima idea di quello che avrei trovato. Ma conoscere un videogioco sulla carta e sentirlo davvero quando finalmente lo si gioca sono due cose completamente diverse.

Ed è proprio in quella distanza, tra le aspettative con cui mi sono avvicinato a MR. RECORDS e ciò che, invece, ho finito per trovare una volta entrato nel suo mondo, che per me è successo qualcosa.

Qualche giorno fa ho avuto modo di provare in anteprima la demo di MR. RECORDS, in arrivo in occasione dello Steam Next Fest, grazie alla possibilità concessami da Glee-Cheese Studio e Wired Productions. Ho premuto “Play” con quella tranquillità e quella curiosità che spesso accompagnano le prime ore trascorse con un nuovo videogioco: la voglia di capire, osservare, provare e, soprattutto, ascoltare. Senza sapere ancora se mi sarei trovato davanti a un’esperienza semplicemente piacevole, a un’idea interessante con del potenziale o a uno di quei progetti capaci, quasi senza preavviso, di lasciare un’impronta molto più profonda del previsto.

La verità è che, all’inizio, non avevo alcun motivo per pensare che sarebbe successo. Poi ho iniziato a giocare. E, poco alla volta, ho smesso di guardare il tempo. Quella che doveva essere una breve prova ha cominciato ad allungarsi. Prima qualche minuto oltre il previsto. Poi ancora qualcuno. Poi una nuova partita. Un’altra traccia. Un’altra occasione per fermarmi a guardare, ascoltare, capire.

E quando me ne sono accorto, quei trenta minuti erano diventati quasi cinque ore. La prima reazione è stata quasi una risata. La seconda è stata molto più semplice: “Aspetta. Quanto tempo è passato?” Credo che sia uno dei momenti più belli in assoluto che un videogiocatore possa vivere.

Non quando un gioco ci dice che siamo arrivati a un punto importante. Non quando ci presenta una grande scena, un colpo di scena o una sequenza costruita per impressionarci. Ma quando ci accorgiamo che abbiamo smesso di controllare l’orologio. Quando non stiamo più giocando perché dobbiamo farci un’idea del titolo. Stiamo giocando perché vogliamo sapere cosa succede dopo.

Ed è questa, prima ancora di qualsiasi altra cosa, la sensazione che MR. RECORDS mi ha lasciato. Un vero fulmine a ciel sereno. Lo so: può sembrare una definizione eccessiva per raccontare una demo di circa mezz’ora. Ma forse è proprio questo il punto. Ci sono momenti in cui un’esperienza ci sorprende nonostante le sue dimensioni, nonostante il tempo che abbiamo trascorso con essa e nonostante tutto ciò che, teoricamente, dovrebbe impedirle di entrare davvero in profondità.

MR. RECORDS | Steam Next Fest Demo Trailer

Perché trenta minuti sono pochissimi. Sono abbastanza per capire le basi. Abbastanza per ascoltare qualche brano, incontrare alcuni personaggi e comprendere la natura generale del progetto. Ma raramente sono abbastanza per costruire un rapporto. Raramente sono sufficienti perché un videogioco riesca a lasciare qualcosa dietro di sé. MR. RECORDS, nel mio caso, ha fatto l’esatto contrario. Mi ha lasciato con la sensazione che trenta minuti fossero troppo pochi.

Non perché la demo non avesse mostrato abbastanza. Ma perché, una volta arrivata alla fine, io non ero pronto a smettere. E così ho continuato. Ho rigiocato alcune sezioni. Ho cercato di migliorare. Ho riascoltato determinati brani. Ho osservato con maggiore attenzione ciò che mi circondava. Ho cercato dettagli che alla prima partita non avevo notato. Ma, soprattutto, a un certo punto ho fatto una cosa che per chi scrive di videogiochi ha un significato particolare: ho smesso di giocare da giornalista e ho ricominciato a giocare da videogiocatore. È una differenza sottile, ma importante.

Quando proviamo un titolo per recensirlo, impariamo inevitabilmente a osservarlo in modo diverso. Ci chiediamo come funziona, cosa vuole raccontare, quanto sono efficaci le sue meccaniche, come costruisce i suoi mondi, dove riesce a colpire e dove invece mostra le proprie debolezze.

È il nostro lavoro. Ma prima ancora di essere un lavoro, giocare dovrebbe rimanere un’esperienza. Dovrebbe esserci ancora quel momento nel quale smettiamo di analizzare e iniziamo a vivere ciò che accade davanti a noi. Con MR. RECORDS, quel momento è arrivato presto. E credo che sia proprio questo uno degli aspetti più belli da raccontare quando si parla di un videogioco.

Non necessariamente quanto sia grande. Non necessariamente quanto sia ambizioso. Non necessariamente quanto abbia da offrire. Ma quanto riesca a farci venire voglia di restare. È una sensazione che, crescendo, forse impariamo ad apprezzare ancora di più.

Quando siamo bambini, dopotutto, non abbiamo bisogno di molte ragioni per innamorarci di un gioco. Non ci interessa sapere quanto sia lungo, quante modalità possieda, quanto sia profondo il suo sistema di gioco o quante ore servano per completarlo. Ci basta che ci faccia stare bene.

Ci basta che ci incuriosisca. Ci basta che ci faccia dire: “Ancora una volta.” Forse è proprio quella meraviglia che, col tempo, rischiamo di perdere. Non perché smettiamo di amare i videogiochi, tutt’altro. Semplicemente, crescendo impariamo a conoscerli. Ne riconosciamo i linguaggi, le convenzioni e persino quei piccoli stratagemmi pensati per catturare la nostra attenzione. Impariamo a riconoscere ciò che funziona e ciò che non funziona. Per questo, quando un gioco riesce ancora a sorprenderci con la semplicità di una sensazione, quasi ci coglie impreparati.

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MR. RECORDS mi ha fatto questo effetto. Mi sono ritrovato a sorridere davanti allo schermo. A ridere per alcune situazioni. A pensare a una sezione che avrei voluto rifare ancora prima di averla davvero lasciata alle spalle. E soprattutto mi è capitato di chiudere il gioco e, qualche ora più tardi, pensare ancora a una canzone. Ed è lì che la mia esperienza ha cominciato a cambiare.

Perché fino a quel momento MR. RECORDS mi aveva conquistato come videogioco. Da quel momento in poi ha iniziato a parlarmi di qualcosa che esiste anche al di fuori dello schermo.

La musica. Ma non la musica intesa come mera colonna sonora. Non la musica come una meccanica che dobbiamo seguire per proseguire. La musica come memoria. Come identità. Come parte della nostra storia. È un’idea che sembra semplice finché non ci fermiamo a pensarci davvero.

Perché una canzone, nella nostra vita, raramente rimane soltanto una canzone. Può diventare il ricordo di una persona. Il simbolo di un’estate. La colonna sonora di un viaggio. Può riportarci davanti a una porta che avevamo chiuso. Può farci male. Può persino farci sentire la mancanza di qualcuno che non avevamo pensato di ricordare proprio in quel momento. E non serve sempre una canzone intera. A volte basta una frase. Un giro di basso. Le prime note di un ritornello.

Ed eccoci di nuovo lì. È questa la parte quasi inspiegabile del rapporto che abbiamo con la musica: può trasformare il tempo in qualcosa di reversibile. Per qualche istante, il passato smette di essere davvero passato. E MR. RECORDS sembra partire esattamente da questa consapevolezza.

Non parla soltanto di canzoni. Parla di chi le ascolta. Delle persone che danno loro un significato. Dei ricordi che si portano dietro. Delle esperienze che finiscono per legarsi a una determinata melodia. E forse è proprio qui che il gioco ha trovato il modo di sorprendermi più profondamente.

Perché, osservando George muoversi nel suo negozio, scegliere un vinile, ascoltarlo e lasciarsi trasportare dalla musica, ho iniziato a vedere qualcosa di familiare. Non George, naturalmente. Ma quella sensazione. Quella relazione che molti di noi costruiscono nel tempo con alcune canzoni.

MR. RECORDS

E allora un vinile smette di essere soltanto un oggetto. Diventa qualcosa di più intimo: un frammento della nostra memoria, un piccolo contenitore di emozioni capace di custodire persone, luoghi e momenti che credevamo ormai lontani. È proprio qui, a mio avviso, che si trova il cuore più affascinante di MR. RECORDS. Perché sotto i suoi colori vivaci, sotto il ritmo, sotto i suoi personaggi stravaganti e quella componente surreale che rende il suo universo immediatamente riconoscibile, si nasconde un’idea molto più personale e, forse, proprio per questo universale: la musica non racconta soltanto storie, ma racconta anche le persone che quelle storie le ascoltano.

È questo che rende la musica così profondamente nostra. E forse è proprio per questo che il gioco di Glee-Cheese Studio riesce a essere sorprendentemente empatico. Perché mentre seguiamo George, mentre entriamo nel suo mondo e mentre la musica trasforma ciò che vediamo sullo schermo, inevitabilmente finiamo per tornare a qualcosa che appartiene a noi.

In questo senso, il negozio di George diventa qualcosa di più di un’ambientazione. Diventa quasi un luogo della memoria. Un posto dove le canzoni possono aprire porte che pensavamo chiuse.

E George stesso, con il suo desiderio di costruire finalmente il negozio di dischi che ha sempre sognato, porta con sé un altro tema che ho trovato particolarmente affascinante: quello delle cose che continuiamo a rimandare. Perché la vita è piena di “prima o poi”. Prima o poi lo farò. Prima o poi ci proverò. Prima o poi troverò il tempo. E qualche volta quel momento arriva davvero.

Altre volte continua ad allontanarsi. L’idea di qualcuno che decide di dare spazio a una passione, di trasformare un desiderio coltivato nel tempo in qualcosa di reale, possiede una forza profondamente umana. Non perché sia straordinaria. Ma proprio perché possiamo riconoscerla.

E allora MR. RECORDS smette di essere soltanto un gioco sulla musica e diventa, almeno per me, anche una storia sul tempo. Sul passato. Sulle possibilità. Su ciò che perdiamo lungo il percorso.

E sulla possibilità, qualche volta, di tornare a cercarlo. È qui che entra in gioco anche Buzz, il piccolo compagno a quattro zampe che accompagna George nel suo viaggio. Ed è proprio attraverso questi dettagli che il mondo di MR. RECORDS riesce ad assumere un calore particolare. Ma sotto questa superficie c’è un’attenzione evidente per la dimensione umana del suo viaggio.

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Ed è un equilibrio che ho apprezzato moltissimo. Perché non è facile essere nostalgici senza diventare pesanti. Essere teneri senza diventare stucchevoli. Essere allegri senza risultare superficiali. MR. RECORDS, almeno in questa prova, sembra muoversi proprio lungo quel confine.

E forse è anche per questo che quelle cinque ore mi sono sembrate così diverse da una semplice sessione di prova. Perché a un certo punto non avevo più la sensazione di stare semplicemente valutando un gioco. Avevo la sensazione di essermi affezionato a un luogo. È una sensazione difficile da descrivere senza cadere nella retorica. Eppure è reale. Quando la demo è finita, non ho provato soltanto la soddisfazione di aver portato a termine ciò che avevo iniziato.

Ho provato quella piccola, quasi infantile frustrazione che arriva quando qualcosa che ci stava facendo stare bene finisce proprio nel momento in cui avremmo voluto continuare. Era finita. E io, semplicemente, non ero ancora pronto a lasciarla andare. Avrei voluto ancora una canzone, ancora un livello, ancora qualche minuto da trascorrere nel negozio di George.

Era forse la cosa più semplice che potessi chiedere a un videogioco. Ed è diventata, allo stesso tempo, la più difficile da ignorare. Perché quando un’esperienza riesce a lasciarci, una volta chiuso il gioco, con il desiderio di tornare, significa che da qualche parte ha già trovato un modo per entrarci dentro. Non necessariamente perché il gioco sia perfetto. Non perché abbia già dimostrato tutto ciò che deve dimostrare. Ma perché ci ha dato un motivo per voler scoprire cosa c’è oltre.

E MR. RECORDS quel motivo me l’ha dato attraverso qualcosa che, paradossalmente, conosciamo tutti da sempre: una canzone. È curioso pensare che, dopo tanti anni trascorsi a giocare e a scrivere di videogiochi, siano ancora le cose più semplici a riuscire a sorprenderci più di tutte. Un mondo sterminato può lasciarci a bocca aperta. Una produzione gigantesca può impressionarci con la sua scala, la sua tecnica e la quantità di cose che riesce a mettere davanti ai nostri occhi.

Eppure, ogni tanto, arriva un piccolo progetto indipendente e sceglie una strada completamente diversa. Ci accompagna dentro un negozio di dischi, mette una puntina su un vinile, lascia che una canzone cominci a suonare e, quasi senza fare rumore, riesce a riportarci in un luogo della nostra memoria che pensavamo ormai lontano. E una volta partita quella canzone, qualcosa è cambiato.

Ed è forse proprio questo il tipo di sorpresa che preferisco. Quella che non nasce dalla grandezza di ciò che abbiamo davanti, né dalla quantità di cose che un videogioco riesce a mostrarci, ma dalla capacità di qualcosa di apparentemente piccolo di trovare uno spazio dentro di noi e diventare, quasi senza che ce ne accorgiamo, molto più grande di quanto avremmo immaginato.

È così che MR. RECORDS è entrato nella mia esperienza. Non come il gioco che mi aspettavo di trovare, né come quello che stavo cercando in quel momento. È arrivato quasi per caso e, proprio per questo, ha finito per sorprendermi ancora di più. Era il gioco che non sapevo di volere, finché non mi sono accorto di quanto desiderassi continuare a giocarci.

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Adesso possiamo finalmente entrare nel negozio di George e scoprire tutto il resto. Ma prima di farlo, vi chiedo una cosa soltanto. Pensate alla vostra canzone. Quella che vi basterebbe ascoltare una volta per tornare indietro nel tempo. Quella capace di riportare alla mente un volto, una voce, un luogo, un viaggio o magari una versione di voi stessi che oggi non esiste più.

Perché MR. RECORDS parla, in fondo, proprio di questo: del modo in cui una canzone può diventare un ricordo, di come un ricordo possa trasformarsi in un viaggio e di come, qualche volta, un videogioco riesca a riportarci in superficie qualcosa che pensavamo di aver dimenticato.

Quattro menti sintonizzate sulla stessa frequenza

Prima di portarvi dentro la demo di MR. RECORDS, però, vorrei chiedervi ancora una volta di fermarvi con noi, anche solo per un momento. Non per rimandare ulteriormente il nostro ingresso nel gioco, né per tenervi lontani dalle sue meccaniche e da tutto ciò che abbiamo avuto modo di vedere e provare, ma per compiere un piccolo passo indietro e fare una cosa che, quando parliamo di videogiochi, rischiamo fin troppo spesso di dimenticare: guardare dall’altra parte dello schermo e conoscere le persone che, prima di noi, hanno sognato, immaginato e costruito questo mondo.

Perché prima di essere un insieme di meccaniche, di colori, di animazioni, di musiche e di livelli da completare, ogni videogioco è innanzitutto un’idea. E prima ancora di diventare un’idea concreta, un progetto da sviluppare e, infine, un’esperienza nelle nostre mani, è il risultato delle persone che hanno deciso di crederci. Persone che hanno trascorso mesi, anni, a immaginare mondi che noi attraverseremo magari in poche ore; a scrivere, disegnare, programmare, comporre, correggere, ricominciare da capo e chiedersi se quella determinata cosa potesse funzionare davvero.

È un processo che, da giocatori, vediamo soltanto in superficie. Noi vediamo il risultato finale. Premiamo “Play”, prendiamo il controller, entriamo nel mondo che qualcun altro ha costruito per noi e iniziamo a giocare. Vediamo un personaggio muoversi, ascoltiamo una canzone, superiamo un livello, ridiamo davanti a una trovata particolarmente riuscita o magari ci fermiamo davanti a un momento che ci emoziona. Ma dietro tutto questo esiste un percorso molto più lungo, fatto di intuizioni, errori, compromessi e soprattutto di una quantità di lavoro che spesso rimane invisibile.

E nel caso di MR. RECORDS, conoscere quel percorso è particolarmente importante. Perché c’è qualcosa, nel gioco di Glee-Cheese Studio, che non si comprende fino in fondo se ci limitiamo a guardare il risultato finale. C’è una sensibilità musicale che non sembra essere stata semplicemente aggiunta al progetto, ma che sembra averne accompagnato la nascita. Un’idea secondo la quale la musica non debba limitarsi ad accompagnare ciò che accade sullo schermo, ma possa diventare essa stessa un luogo da attraversare, un ricordo da riscoprire, un’emozione da vivere.

Ed è proprio da qui che vogliamo partire. Facciamo dunque un passo indietro. Un piccolo salto temporale, necessario per capire come, quando e soprattutto perché sia nato MR. RECORDS. Prendiamo la nostra macchina del tempo virtuale e torniamo indietro di nove anni, fino al 2017, in Francia. È qui che prende vita Glee-Cheese Studio, piccolo team di sviluppo indipendente fondato da Charles Bardin, Valentin Ducloux, Olivier Fouques e Alexandre Rey.

Glee-Cheese Studio

Quattro persone, quattro percorsi creativi differenti e una passione destinata, fin dall’inizio, a diventare il filo conduttore della loro produzione: la musica.

L’obiettivo dello studio nasce da un’idea tanto semplice da sembrare quasi naturale: sviluppare videogiochi musicali innovativi, che posseggono una forte identità artistica e un linguaggio tutto loro. Eppure, basta guardare al percorso compiuto fin qui per capire che dietro questa dichiarazione apparentemente semplice si cela un’ambizione ben più grande: quella di trasformare la musica non soltanto in una componente dell’esperienza, ma nel cuore stesso di ciò che vogliono creare.

Perché realizzare un gioco musicale è una cosa. Dare vita un videogioco nel quale la musica diventa parte integrante della sua identità, del ritmo, dell’estetica e persino del modo in cui una storia viene raccontata è tutt’altra sfida. Ed è proprio su questa idea che Glee-Cheese Studio ha iniziato a costruire la propria identità, molto prima che MR. RECORDS prendesse forma.

Nel 2022 è uscito A Musical Story, un viaggio musicale ispirato alle sonorità degli anni Settanta. Un progetto nel quale la musica non rappresentava semplicemente il sottofondo dell’avventura, ma ne diventava il vero linguaggio narrativo: uno strumento attraverso cui accompagnare il giocatore tra immagini, emozioni e ricordi, lasciando che fossero le melodie a dare forma al racconto.

Poi è arrivato Headbangers Rhythm Royale, un progetto completamente diverso per tono e struttura, ma coerente con quella stessa filosofia. Un folle Battle Royale musicale per trenta giocatori nella quale il ritmo diventava competizione, movimento e divertimento.

Due giochi che, a prima vista, potrebbero sembrare quasi agli antipodi. Da una parte un viaggio introspettivo e fortemente legato all’atmosfera; dall’altra una folle esperienza multiplayer costruita sul caos e sulla competizione. Eppure, sotto la superficie, c’è un fil rouge impossibile da ignorare.

La musica. È lei a tornare continuamente. È lei a cambiare forma, tono e funzione, ma senza mai smettere di essere il centro della ricerca creativa di questo piccolo studio francese.

E forse è proprio per questo che MR. RECORDS, oggi, appare come un’evoluzione quasi naturale di tutto ciò che Glee-Cheese ha costruito fino a questo momento. Perché qui quella ricerca sembra aver trovato una nuova forma. Una forma più personale, più intima, e per certi versi, anche più ambiziosa. Ma c’è un ulteriore dettaglio che vale la pena conoscere prima di entrare nella demo.

Dietro Glee-Cheese Studio non c’è una gigantesca struttura composta da decine, magari centinaia di persone, ciascuna impegnata in un piccolo tassello di una produzione molto più grande. C’è invece un team di quattro professionisti, con competenze differenti ma complementari, che lavorano insieme per dare forma a un’identità creativa precisa e riconoscibile. È un dettaglio che potrebbe sembrare secondario, ma che, osservando più da vicino il gioco, aiuta a comprendere meglio l’origine di quella particolare personalità che abbiamo percepito durante la nostra prova.

Basta soffermarsi su questo aspetto per cogliere un aspetto tutt’altro che marginale del lavoro dello studio: la musica, qui, non occupa uno spazio isolato all’interno del processo creativo. Non arriva soltanto alla fine, quando il resto del gioco è già stato costruito, per accompagnare ciò che accade sullo schermo. È presente nella progettazione, nella composizione, nel sound design e nell’integrazione. Dialoga con la programmazione, si intreccia con la direzione artistica e contribuisce a definire il modo stesso in cui l’esperienza prende forma.

E questa caratteristica diventa fondamentale quando iniziamo a parlare di MR. RECORDS. Perché il gioco di George e Buzz non si limita a dirci che la musica è importante. Ce lo fa vivere. E per riuscirci, Glee-Cheese Studio ha scelto di fare qualcosa che, personalmente, trovo particolarmente significativo: comporre e produrre internamente i brani che accompagneranno l’avventura.

MR. RECORDS

Parliamo di ben 49 tracce che andranno a comporre la colonna sonora del gioco. Quarantanove brani realizzati direttamente dal team, attraversando generi, epoche e atmosfere profondamente differenti: dal funk al progressive rock, dall’hip-hop alla musica elettronica, passando per la world music, le sonorità pop degli anni Ottanta-Novanta e contaminazioni più moderne.

E qui vi chiederei di fermarvi nuovamente un momento. Perché 49 non è soltanto un numero. Dietro ogni brano c’è una scelta. C’è un’atmosfera da costruire. Un ritmo da trovare. Una sensazione da trasmettere. Un mondo da accompagnare. E, soprattutto, c’è la necessità di fare in modo che quella musica non sembri semplicemente appoggiata sopra ciò che il giocatore sta facendo. Deve appartenere a quel momento. Deve, in un certo senso, diventare quel momento.

È una differenza sottile, ma enorme. Quando ascoltiamo una canzone in un videogioco, possiamo limitarci a percepirla come una colonna sonora piacevole. Ma quando quella stessa musica riesce a modificare il modo in cui percepiamo un ambiente, un personaggio o persino un ricordo, allora smette di essere soltanto musica. Diventa parte del linguaggio del gioco. Ed è proprio questa, forse, la chiave per comprendere MR. RECORDS prima ancora di averne visto un solo livello.

Perché il titolo di Glee-Cheese Studio nasce attorno a un’idea che tutti noi, in un modo o nell’altro, conosciamo molto bene: la musica è memoria. Ci sono canzoni che non ascoltiamo semplicemente. Le ricordiamo. Può farci sorridere senza che ci sia una ragione precisa o, al contrario, portarci addosso quella strana malinconia che non fa necessariamente male, perché appartiene a qualcosa che abbiamo amato. MR. RECORDS sembra nascere esattamente da questa consapevolezza.

E forse è proprio per questo che George guarda i suoi dischi in quel modo. Non sono semplicemente oggetti da collezionare: sono porte. Porte verso qualcosa che è stato, qualcosa che avrebbe potuto essere o qualcosa che, forse, può ancora diventare. La musica, in questo senso, diventa il linguaggio attraverso cui il gioco parla di sogni, ricordi, rimpianti, amore, occasioni perdute e della possibilità di ricominciare. Temi sorprendentemente umani per un’avventura che, a prima vista, potrebbe sembrare soltanto una simpatica avventura ritmica.

Ed è qui che la scelta creativa di Glee-Cheese Studio assume un peso ancora maggiore. Perché comporre 49 brani non significa semplicemente riempire un gioco di musica. Significa costruire una parte della sua identità. Significa decidere come deve suonare un ricordo, come deve muoversi un’emozione, come deve cambiare il ritmo di una storia. Significa prendere qualcosa di astratto, come una sensazione, e provare a trasformarla in suono, colore, movimento e interazione.

E quando un piccolo team indipendente decide di prendersi sulle spalle una responsabilità creativa di questo tipo, credo sia giusto e necessario che noi giocatori ci fermiamo ad ascoltare.

Non soltanto la musica. Ma anche ciò che c’è dietro. Per questo, prima di raccontarvi la demo, era necessario presentarvi Glee-Cheese Studio. Perché altrimenti avremmo rischiato di mostrarvi soltanto la superficie di MR. RECORDS, perdendo proprio quella parte invisibile che, almeno per me, ha contribuito a rendere questa esperienza così sorprendente. Avremmo potuto limitarci a dirvi che ci sono dei livelli ritmici, che bisogna correre, saltare, scivolare e muoversi seguendo la musica.

Avremmo potuto raccontarvi dei colori, delle ambientazioni, dei personaggi e delle strane situazioni nelle quali George si ritrova coinvolto. Ma prima di tutto questo c’è un insieme di persone. Un collettivo che da anni prova a rispondere alla stessa domanda: cosa succede quando la musica smette di essere semplicemente qualcosa da ascoltare e diventa qualcosa da giocare?

MR. RECORDS sembra essere, almeno per ciò che abbiamo avuto modo di vedere finora, una delle risposte più personali che Glee-Cheese Studio abbia dato a questa domanda.

E forse è proprio per questo che quei 49 brani meritano di essere considerati non come un semplice elenco di tracce, ma come quarantanove piccoli pezzi dell’identità del gioco. Quarantanove possibilità di cambiare ritmo e prospettiva. Quarantanove occasioni per trasformare una canzone in un luogo, un luogo in un ricordo e un ricordo in qualcosa che possiamo finalmente attraversare con un controller tra le mani. Ecco perché ci tenevo a raccontarvi tutto questo prima della demo.

Perché ora, quando parleremo di ciò che abbiamo giocato, non ascolteremo più soltanto delle semplici canzoni. Proveremo a capire perché sono lì, cosa raccontano e come Glee-Cheese Studio abbia provato a trasformarle in parte integrante dell’esperienza.

A questo punto, però, possiamo davvero smettere di parlare di ciò che c’è dietro le quinte. Abbiamo conosciuto le persone che hanno dato forma a questa idea. Abbiamo seguito, almeno in parte, il percorso che ha portato Glee-Cheese Studio da A Musical Story a Headbangers Rhythm Royale e infine a MR. RECORDS. Abbiamo capito perché la musica sia così importante per questa squadra e perché, dietro ogni nota che ascolteremo, ci sia molto più di una semplice colonna sonora.

Adesso tocca a noi. E soprattutto, tocca a voi. Perché il modo migliore per capire cosa succede quando quattro creativi con la musica nel sangue decidono di trasformare i propri ricordi, le proprie idee, le proprie emozioni e la propria passione in un videogioco è, alla fine, uno soltanto: mettere le mani sul controller e premere Play. Ed è esattamente quello che abbiamo fatto.

MR. RECORDS

Venditore di giorno, sognatore quando cala la notte

Adesso, però, basta parlare di ciò che si trova dietro MR. RECORDS. È giunto finalmente il momento di aprire quella porta, attraversare finalmente l’ingresso del negozio e vedere con i nostri occhi cosa succede quando il sogno di George comincia davvero a prendere forma.

Perché, dopo avervi raccontato la storia di Glee-Cheese Studio, il rapporto quasi viscerale del team con la musica e tutto ciò che si nasconde dietro la realizzazione di questo progetto, sarebbe quasi un peccato fermarsi proprio prima del momento più importante: giocare. Ed è esattamente ciò che abbiamo fatto. Abbiamo preso il controller, abbiamo seguito George e Buzz dentro il loro piccolo mondo e abbiamo lasciato che fosse MR. RECORDS a mostrarci cosa aveva realmente da dire.

E la prima cosa che ho capito è che definirlo semplicemente un rhythm game sarebbe riduttivo. Non perché la componente ritmica non sia importante. Al contrario: è il cuore pulsante dell’esperienza, il linguaggio attraverso cui MR. RECORDS racconta gran parte della propria storia e il principale strumento con cui trasforma la musica in qualcosa che possiamo letteralmente attraversare.

Ma il progetto di Glee-Cheese Studio prova ad andare ben oltre la semplice formula del gioco musicale, cercando di dare forma a qualcosa di più ambizioso, sfaccettato e profondamente personale. Un’esperienza in continuo equilibrio tra realtà e immaginazione, tra la quotidianità di George e quei mondi straordinari nei quali la musica gli permette di rifugiarsi, sognare e, forse, tornare finalmente a essere ciò che ha sempre desiderato. Di giorno, George è un uomo che deve mandare avanti il proprio negozio. Di notte, invece, è libero di tornare a essere quel sognatore che, per troppo tempo, ha dovuto mettere da parte le proprie aspirazioni.

Ed è proprio in questa alternanza che MR. RECORDS trova una delle sue idee più interessanti: la vita quotidiana e la fantasia non sono due esperienze separate, ma due facce della stessa storia. Da una parte abbiamo il negozio, i clienti, le vendite, i vinili da acquistare, gli enigmi musicali e la necessità di far crescere l’attività. Dall’altra ci sono i dischi, la musica, i ricordi e quei mondi surreali nei quali George può lasciarsi alle spalle la realtà. E, nel mezzo, c’è la sua casa. Il suo spazio personale. Il luogo in cui può fermarsi, respirare, stare con Buzz e semplicemente essere George.

È una formula che, già nella demo, mi ha dato l’impressione di voler fare qualcosa di molto preciso: non limitarsi a farci giocare nei panni di un personaggio, ma farci entrare nella sua quotidianità.

E allora entriamoci, un passo alla volta.

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Quando George chiude gli occhi, il mondo attorno a lui cambia

La parte più consistente della demo è senza dubbio quella dedicata alle cosiddette Musical Journeys, ovvero le sequenze nelle quali George si lascia trasportare dalla musica e i suoi vinili diventano veri e propri mondi da attraversare. È qui che MR. RECORDS mostra il proprio carattere.

Prendiamo un disco. Lo facciamo partire. E quello che fino a pochi istanti prima era semplicemente un oggetto appoggiato su uno scaffale comincia a trasformarsi. La musica sale. Il mondo cambia. E George parte. È una transizione che ho trovato particolarmente affascinante perché riesce a rendere visibile qualcosa che, nella vita reale, siamo abituati a vivere soltanto dentro di noi.

Quando ascoltiamo una canzone, infatti, la nostra mente può portarci ovunque. Possiamo ritrovarci in un ricordo, rivivere un momento o lasciarci trasportare dalle sensazioni che quella melodia riesce a generare. MR. RECORDS prende questo concetto e lo trasforma in gameplay.

La musica non accompagna l’avventura. La musica è l’avventura. Ed è una differenza enorme. I livelli che abbiamo potuto provare durante la demo sono costruiti come esperienze ritmiche a scorrimento laterale. George corre attraverso ambientazioni completamente differenti, ognuna caratterizzata da una propria identità visiva e musicale, mentre noi dobbiamo imparare a leggere ciò che accade sullo schermo e, soprattutto, a muoverci seguendo il ritmo.

Saltare, attaccare, scivolare, cambiare direzione, evitare gli ostacoli, anticipare i movimenti dei nemici. In MR. RECORDS ogni azione deve trovare il proprio spazio all’interno della musica, perché qui non basta sapere cosa fare: bisogna farlo nel momento giusto. Più si gioca, più diventa evidente come il vero protagonista di queste Musical Journeys non sia tanto George, né ciò che accade sullo schermo, quanto il ritmo stesso. È lui a scandire il livello, a dettarne il passo, a suggerirci quando saltare, quando attaccare e quando lasciarci scivolare attraverso un ostacolo. È lui a trasformare un gesto apparentemente banale in una questione di precisione, attenzione e, soprattutto, di ascolto.

E quando si riesce a entrare nella sua frequenza, quasi tutto comincia a fluire in maniera naturale: il controller segue la musica, i movimenti si sincronizzano con il brano e quello che inizialmente richiedeva concentrazione diventa quasi un istinto. Ed è proprio questa immediatezza, unita a una struttura estremamente leggibile, a rendere l’esperienza così accessibile fin dai primi minuti.

Non ho avuto bisogno di ore per comprendere cosa volesse MR. RECORDS da me. Il gioco riesce a spiegare le proprie regole attraverso il movimento e, una volta entrati nel ritmo, diventa quasi naturale lasciarsi guidare dalla traccia. Naturalmente, naturale non significa necessariamente facile.

E qui entra in gioco uno degli aspetti che mi ha spinto a ripetere più volte alcuni livelli.

Non basta arrivare alla fine

Ogni livello mette a disposizione otto vite e ogni errore può costarci caro. Possiamo perderne una cadendo nel vuoto, entrando in contatto con un nemico, mancando il tempo di un’azione o anche abusando del pulsante d’attacco. Questo significa che non basta semplicemente correre verso il traguardo. Bisogna ascoltare. Bisogna osservare. E, soprattutto, bisogna accettare che qualche errore faccia parte del percorso. È una scelta che ho apprezzato perché rende immediatamente chiaro un concetto: MR. RECORDS vuole essere un gioco nel quale la precisione viene premiata.

Alla fine di ogni livello riceveremo infatti una valutazione da una a cinque stelle, determinata dalla qualità della nostra prestazione. Ed è qui che entra in gioco quella componente che, personalmente, mi ha portato a spendere molto più tempo di quanto avessi previsto: la ricerca della perfezione.

Perché arrivare alla fine è una cosa. Arrivarci senza aver commesso un errore è un’altra. E quando capisci che quel livello che hai appena completato con tre stelle potrebbe essere portato a quattro, o magari a cinque, diventa quasi impossibile non riprovare. È quel meccanismo psicologico che tutti conosciamo. “Ancora una volta.” Solo un altro tentativo. Solo per vedere se posso fare meglio.

E il gioco di Glee-Cheese Studio sa sfruttarlo decisamente bene. Anche perché la ricerca della perfezione non rimane confinata al semplice orgoglio personale. Completando i livelli normali si sblocca infatti la relativa versione Hard, pensata per alzare sensibilmente il livello della sfida e spingere il giocatore a padroneggiare davvero ciò che ha imparato. Ed è qui arriva la parte che trovo maggiormente interessante. Le Musical Journeys non sono soltanto livelli da completare. Sono anche il modo attraverso cui costruiremo il catalogo del nostro George.

Quando completiamo un livello, infatti, il relativo disco può essere aggiunto all’attività del negozio e successivamente venduto ai clienti. In altre parole, il nostro rendimento nel mondo musicale ha conseguenze dirette sulla vita quotidiana del protagonista. E la modalità Hard rafforza ulteriormente questo collegamento, aumentando la rarità dei vinili e, di conseguenza, il loro valore.

È un sistema semplice, ma intelligente. Giocare alimenta il negozio. Il negozio alimenta il gioco. E questa circolarità è probabilmente uno degli elementi strutturali più riusciti della demo.

L’unico aspetto sul quale avrei voluto vedere una spinta ulteriore riguarda proprio il sistema di ricompense legato alla modalità Hard: nella prova, infatti, il valore di vendita del disco non sembra cambiare in maniera significativa in base alla valutazione ottenuta. Considerando quanto il gioco riesca a stimolare la ricerca della perfezione, avrei trovato interessante premiare maggiormente le prestazioni migliori. Ma è una considerazione che va necessariamente contestualizzata.

Perché, ancora una volta, abbiamo visto soltanto cinque livelli. E quando il gioco completo promette 49 brani, qualsiasi conclusione sulla varietà complessiva sarebbe prematura.

Cinque dischi, cinque piccoli mondi

La varietà musicale è stata infatti una delle cose che mi hanno colpito maggiormente durante la prova. Non tanto perché ogni livello stravolga la struttura di gioco, quanto perché MR. RECORDS riesce a utilizzare la musica per dare un’identità precisa a ciò che vediamo sullo schermo.

Ogni disco sembra avere una propria personalità. Ogni traccia porta con sé un’atmosfera. Ogni mondo sembra essere nato per accompagnare quella determinata composizione. Ed è proprio qui che la scelta del team di autoprodurre la colonna sonora acquista ancora più valore.

La musica non è stata semplicemente scelta per accompagnare livelli già progettati. I livelli sembrano essere nati insieme alla musica. È una differenza che si sente. E, soprattutto, si vede.

Il design degli ambienti, il ritmo degli ostacoli, i movimenti di George e la costruzione delle sequenze sembrano cercare continuamente un dialogo con ciò che stiamo ascoltando. La mia unica riserva, in questa fase, riguarda la varietà delle situazioni di gameplay all’interno dei singoli livelli.

La base, insomma, è solida: il ritmo accompagna intelligentemente ogni sequenza, il design degli scenari possiede una personalità visiva ben definita e l’intero impianto riesce a mantenere una buona fluidità, senza mai perdere di vista il rapporto tra musica e gameplay.

L’unica riserva che mi sento di segnalare riguarda la varietà delle situazioni proposte, con alcune tipologie di ostacolo e determinate dinamiche che tendono a ripresentarsi un po’ troppo frequentemente. In una demo di cinque livelli è una criticità contenuta; nel gioco completo, però, sarà importante che la formula riesca a evolversi insieme al numero dei brani, soprattutto considerando che ci troveremo davanti a un’esperienza destinata a durare molto più a lungo.

Eppure, proprio quando stavo iniziando a interrogarmi su questo aspetto, MR. RECORDS ha deciso di ricordarmi che avevo visto soltanto una piccola parte di ciò che aveva da offrire. Le sorprese che arrivano verso la fine della demo sono infatti due piccoli momenti che mi hanno piacevolmente spiazzato. Non voglio raccontarveli. Perché sono convinto che funzionino molto meglio se scoperti da soli. Chi ha già completato la demo sa perfettamente di cosa sto parlando.

Chi invece deve ancora farlo… abbia pazienza. Ne vale la pena.

Poi si torna al negozio

E dopo aver corso attraverso mondi surreali, saltato a ritmo di musica e lasciato che l’immaginazione di George ci trascinasse altrove, arriva inevitabilmente il momento di tornare alla realtà. La musica si interrompe, la porta del mondo dei sogni si richiude e George torna nel suo negozio. E, improvvisamente, non dobbiamo più preoccuparci del prossimo ostacolo da evitare o della prossima sequenza da completare: dobbiamo pensare al prossimo cliente.

È probabilmente la componente che, all’interno della demo, abbiamo avuto modo di approfondire di meno, ma sarebbe un errore considerarla per questo meno importante. Anzi, è proprio qui che il sogno di George incontra la quotidianità, quella fatta di persone da accogliere, richieste da comprendere, dischi da vendere e un’attività da mandare avanti. Il negozio non è soltanto il luogo nel quale accumulare i risultati ottenuti durante le nostre avventure musicali: è il punto nel quale ciò che facciamo di notte torna ad avere un peso concreto durante il giorno.

Le persone vanno ascoltate, i dischi vanno venduti e, soprattutto, bisogna capire che cosa stia realmente cercando chi abbiamo davanti. Ed è proprio questo l’aspetto che mi ha incuriosito maggiormente della componente manageriale, perché MR. RECORDS prova a trasformare la musica in una sorta di linguaggio, in qualcosa capace di raccontare una persona ancora prima di diventare un semplice prodotto da acquistare. Il cliente, infatti, non entra necessariamente nel negozio chiedendo in maniera diretta ciò che vuole. Ci racconta qualcosa. Ci parla di ciò che sta vivendo, dei propri gusti, del proprio stato d’animo, lasciandoci una serie di indizi che dovremo imparare ad ascoltare, analizzare e interpretare. A quel punto toccherà a noi cercare, all’interno del catalogo di George, il vinile che potrebbe essere davvero quello giusto per lui.

È un meccanica semplice, certo, ma che porta con sé una componente che ho trovato particolarmente coerente con lo spirito dell’intera esperienza: l’empatia. Perché se la musica è davvero memoria, emozione e identità, allora vendere un disco non significa soltanto concludere una transazione. Significa, almeno idealmente, riuscire a capire la persona che lo sta cercando e trovare qualcosa che possa accompagnarla nel momento che sta vivendo.

Naturalmente, nella demo questa parte dell’esperienza è ancora piuttosto contenuta. Gli enigmi musicali che abbiamo affrontato non raggiungono livelli di difficoltà particolarmente elevati e, almeno in questa prima prova, il gioco si è dimostrato generalmente piuttosto indulgente anche nel mettere alla prova la pazienza dei propri clienti. Ma, ancora una volta, più che il risultato immediato, è la direzione intrapresa ad avermi convinto. Perché ogni interazione, anche la più breve, può diventare un’occasione per raccontare qualcosa. George può condividere curiosità, raccontare la storia di un disco, soffermarsi sulla sua realizzazione e offrire dettagli che vanno ben oltre le semplici informazioni riportate nella scheda del vinile. Sono piccoli momenti, apparentemente secondari, che però contribuiscono a dare al catalogo una personalità propria.

E così, lentamente, i dischi smettono di sembrare semplicemente degli oggetti. Diventano una collezione di storie. Anche in questo caso, però, sarà necessario aspettare il gioco completo per capire fino a che punto questa componente riuscirà realmente a crescere.

Tra una giornata e l’altra, c’è George

E poi, quando il negozio chiude, la serranda si abbassa, le luci si spengono e il rumore della giornata lascia finalmente spazio al silenzio, rimane George. Non il proprietario del negozio. Non il sognatore che, attraverso la musica, si lascia trasportare in mondi surreali. Semplicemente George.

La sua camera da letto rappresenta infatti una sorta di piccolo rifugio, uno spazio più intimo e raccolto nel quale rallentare il ritmo dell’esperienza e prendersi una pausa tanto dalla gestione del negozio quanto dalle Musical Journeys. È qui che possiamo controllare i nostri progressi, rispondere alle telefonate, cambiarci d’abito, interagire con ciò che ci circonda, dedicarci a qualche attività personale e, soprattutto, trascorrere un po’ di tempo insieme a Buzz. Sono momenti apparentemente piccoli, quasi marginali rispetto alle componenti più strutturate del gioco.

Eppure, proprio per questo, funzionano. Perché MR. RECORDS non sembra avere sempre bisogno di correre, di proporci una nuova meccanica o di trasformare ogni minuto trascorso con George in qualcosa da completare. A volte, semplicemente, ci lascia stare. Ci concede qualche istante nel quale non dobbiamo raggiungere un obiettivo, inseguire un punteggio o dimostrare qualcosa: possiamo semplicemente rallentare e condividere un momento della sua quotidianità.

E, in un gioco che fa del ritmo uno dei propri elementi fondanti, questa scelta mi è sembrata quasi paradossale, ma proprio per questo estremamente azzeccata. Perché anche la musica ha bisogno del silenzio. Il movimento ha bisogno di una pausa. E George, per poter essere davvero un personaggio e non soltanto l’avatar attraverso cui attraversiamo i livelli, ha bisogno di momenti nei quali non gli venga chiesto continuamente di fare qualcosa.

Momenti nei quali possa semplicemente vivere. Ricordare ciò che è stato. Concedersi una telefonata, riposare, prendersi cura di sé e accarezzare Buzz. Piccoli gesti quotidiani, apparentemente insignificanti, nei quali George può finalmente rallentare e, per qualche istante, lasciare che il mondo continui a scorrere senza chiedergli nulla.

È una componente che nella demo abbiamo avuto modo di assaporare soltanto in parte, ma che ho trovato sorprendentemente importante proprio perché contribuisce a dare un volto più umano a tutto ciò che avviene al di fuori del negozio. Ed è forse in questi piccoli momenti di quiete che MR. RECORDS riesce a ricordarci una cosa semplice, ma tutt’altro che banale: dietro il sogno, dietro quel negozio e dietro ogni canzone, c’è una persona. Una persona con i propri ricordi, le proprie abitudini, le proprie fragilità e, soprattutto, con ancora tanta vita davanti da vivere.

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Piccoli suoni, grandi differenze

Ed è proprio in questi momenti più tranquilli, quando il gioco sembra concederci il tempo necessario per guardarci attorno, che ho iniziato a soffermarmi su un altro elemento che il gioco tratta con una cura forse ancora maggiore di quanto ci si potrebbe aspettare: il sound design.

È facile lasciarsi catturare dalla colonna sonora e finire per dimenticare tutto ciò che le ruota attorno. Eppure, basta rallentare appena il passo e ascoltare con un po’ più di attenzione per rendersi conto di quanto lavoro ci sia anche nei dettagli più piccoli: il suono del vinile mentre ci muoviamo all’interno dei menu, la risposta sonora del controller alle nostre azioni, i delicati feedback delle interazioni e persino il rumore della serranda del negozio quando si apre e si chiude.

Sono dettagli minuscoli, quasi impercettibili durante una normale sessione di gioco, ma che contribuiscono silenziosamente a costruire l’identità dell’esperienza. Perché è proprio attraverso queste piccole attenzioni che un mondo smette di sembrare semplicemente costruito e comincia, invece, a sembrare vivo, credibile e realmente presente.

Del resto, MR. RECORDS non vuole semplicemente essere un gioco che parla di musica. Vuole andare un passo oltre e fare in modo che la musica diventi parte integrante di ogni sua sfumatura, fino a trasformare l’intera esperienza in qualcosa che suona, respira e vive come la musica stessa. E questa attenzione si riflette anche nella sua identità artistica, estremamente riconoscibile e capace di accompagnare senza mai soffocare la componente ludica.

Se queste sono le premesse e MR. RECORDS saprà confermare nel gioco completo quanto di buono mostrato finora, potremmo davvero trovarci davanti a un piccolo gioiello.

MR. RECORDS

Tutto bello, ma quando esce il disco completo?

La demo che abbiamo avuto modo di provare in anteprima è ora disponibile gratuitamente su PC tramite Steam. Per quanto riguarda invece la versione completa, Glee-Cheese Studio non ha ancora annunciato una data o una finestra di lancio ufficiale. Il gioco è attualmente previsto per PC, tramite Steam, GOG ed Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2.

Se volete rimanere aggiornati sullo sviluppo e non perdervi le prossime novità dedicate a MR. RECORDS, continuate a seguirci e date un’occhiata al canale Discord ufficiale degli sviluppatori, dove potrete seguire più da vicino il percorso che accompagnerà il gioco verso la sua uscita.

Per oggi è tutto. La puntina si ferma qui, ma il viaggio di George e Buzz è appena cominciato.

Alla prossima!

Francesco Mastrodicasa

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.