Dalla formazione allo sviluppo di videogiochi, passando per il publishing: abbiamo incontrato Kemonia Games per approfondire la filosofia della realtà palermitana e conoscere i progetti attualmente in sviluppo, tra cui LambDawn.
Quando si parla di industria videoludica italiana, si dimentica spesso che esiste un fervido sottobosco che brulica di realtà interessanti. Nuovi e piccoli progetti che stanno cercando di ritagliarsi uno spazio all’interno del panorama indipendente. Eppure, è proprio guardando a queste realtà che possiamo comprendere meglio le ambizioni e le prospettive di un settore in continua evoluzione.
Tra queste troviamo Kemonia Games, software house con sede a Palermo che si propone di seguire diverse fasi della filiera videoludica, dalla formazione dei nuovi talenti allo sviluppo e alla pubblicazione dei videogiochi. Un progetto che guarda al territorio siciliano e alla possibilità di creare un collegamento tra formazione, produzione e opportunità professionali.
Attualmente, il team è al lavoro su LambDawn, un’avventura che unisce horror, thriller e visual novel, prevista per il 2027, e su Skirmish, un gioco di carte collezionabili che rilegge la tradizione delle carte siciliane attraverso strutture di gioco moderne.
Proprio per quanto riguarda LambDawn, abbiamo provato la demo gratuita disponibile si itch.io e, forti di questa esperienza e pieni di domande, abbiamo contattato il team per un’intervista.
Abbiamo quindi incontrato Kemonia Games per approfondire la nascita della software house, la filosofia che guida il suo lavoro e i progetti attualmente in sviluppo, cercando di capire quali siano le sfide e le prospettive di una realtà che punta a contribuire alla crescita dell’industria videoludica siciliana.
L’intervista
Questa intervista viene pubblicata integralmente, preservando il flusso naturale della conversazione. In Indie Games Devel crediamo che gli sviluppatori meritino spazio per esprimersi liberamente, senza tagli né reinterpretazioni.
Kemonia nasce a Palermo con l’intento di coprire tutta la filiera, dalla formazione al publishing. Come è maturata l’idea di riunire in una sola società attività così diverse, e quale dei cinque ambiti avete avviato per primo?
Allora, in realtà l’intento iniziale era di realizzare esclusivamente una software house di sviluppo videoludico. Dopo diverse opportunità presentatesi grazie alla collaborazione con UniPa, abbiamo pensato di espandere l’attività per portare a chiunque volesse affacciarsi a questa realtà, un’occasione di formazione pubblica che noi non abbiamo mai avuto, e che tanto avremmo desiderato ai tempi. Per quanto riguarda il publishing, semplicemente vogliamo essere un ponte tra i piccoli sviluppatori indipendenti del sud italia e non solo, e le grandi piattaforme di lancio di videogiochi, per loro altrimenti inaccessibili.

Chi lavora oggi a Kemonia e come si dividono i ruoli tra sviluppo, formazione e publishing? Le cinque persone indicate nei crediti di LambDawn fanno parte dello studio?
Siamo divisi in due team. Uno è composto dai soci fondatori, di cui metà si occupa di amministrazione e burocrazia, mentre l’altra metà partecipa attivamente allo sviluppo dei videogiochi. Il secondo team è composto dai cinque elementi a cui vi riferite, di cui fa anche parte la metà tecnica dei fondatori della software house\! Attualmente siamo divisi in: game designer/director, programmer, 2d artist, photo/video editor e composer.
Parlate di un know-how che alla Sicilia è mancato finora. Quali ostacoli concreti avete incontrato nel fare impresa videoludica sull’isola, per esempio nel trovare competenze e finanziamenti?
Qui si tocca un tasto dolente. Purtroppo come tante altre realtà del sud veniamo spesso disincentivati nel portare avanti progetti del genere, soprattutto a causa della già scarsa attenzione e cura che l’Italia ha per il mondo dell’arte come intrattenimento. La parte più difficile è tutt’ora trovare finanziamenti adatti e fondi da bandi, poiché l’ignoranza in materia è frequente nel nostro paese. Per quanto riguarda le competenze tecniche invece siamo stati piacevolmente sorpresi dalle menti brillanti che la nostra isola ha generato\! Di quello proprio non possiamo lamentarci. Le idee non mancano e la voglia di fare c’è, anche tanta, e si vede eccome.

Il 10 settembre e i primi giorni di Ottobre avete avuto l’opportunità di raccontare voi e il vostro gioco in diverse occasioni. Quali sono? Che riscontro avete avuto dal pubblico e dagli altri sviluppatori presenti?
Abbiamo presentato il nostro gioco e altri progetti durante il Trapani Comix come primissima tappa a Maggio. Poi hanno seguito il Palermo Comic Convention di Settembre e per ultimo il Perla Comix. A breve saremo presenti anche al Sicilian Game Expo\!
Il riscontro di queste occasioni è sempre stato molto positivo. Sempre più gente è interessata al progetto, soprattutto al master universitario, ma non sono mancate le chiacchiere su collaborazioni e altro. Sono sicuramente degli ambienti stimolanti e ricchi di spunti di conversazione interessanti. Tra sviluppatori invece ci diamo sempre man forte, e anche lì non mancano idee su possibili partnership o addirittura la nascita di progetti che verranno esplorati in un futuro insieme.
Come è nata l’idea di una murder mystery ambientata in una scuola, con quattro adolescenti come Jamie, Serena, Dustin e Mara, e chi ha ideato storia e personaggi?
L’idea di un Murder-Mystery è nata nel 2023 mentre eravamo ancora solo dei colleghi di un master, aspiranti sviluppatori. Un po’ per gioco e per metterci alla prova, da grandi amanti dell’horror e del thriller, decidemmo di cimentarci in questo esperimento. Solo dopo la fine del master e qualche anno di pausa divenne un progetto più serio e grande. Inoltre per quanto riguarda la folle scuola e i suoi bizzarri personaggi, ci siamo ispirati ai racconti di una nostra ex collega, poiché frequentava questo istituto pieno di gente fuori di testa e in cui il caos era all’ordine del giorno. A proposito di storia e personaggi: è farina del mio sacco e vi assicuro, ahimè, che è una delle parti più toste e complicate, per la quale necessito spesso del supporto del resto del team. (Marco AKA “Skeel”, Game Designer/Director)

Sul sito il gioco è presentato come horror e thriller, mentre la demo punta molto su umorismo nero e linguaggio crudo. Come avete bilanciato questi registri?
In realtà è un po’ il pacchetto completo. Volevamo creare un’esperienza che mescolasse il mood di Piccoli Brividi e di Scooby Doo, ma con un tono molto più assurdo e dark.
Le avvertenze citano suicidio, violenza e morte. Come avete deciso di trattare questi temi in un gioco che mette al centro degli adolescenti?
Esattamente come ogni altra opera simile. Da grande fan di Stephen King e in genere dei racconti horror di formazione per ragazzi adolescenti, non potevo far a meno di esordire in ambito videoludico in questo modo. Anzi, il contrasto tra lo stile cartoon anni 2000 e le forti tematiche sono il punto cardine della nostra opera, senza dimenticare la sua vera natura di gioco, per appunto.
Avete scelto Ren’Py, la pixel art e un’impostazione point & click. Quali ragioni stanno dietro a queste scelte e che cosa vi hanno permesso di fare con un team piccolo?
La scelta è ricaduta immediatamente su Ren’Py per una questione di comodità e semplicità: il motore grafico in questione nasce proprio per agevolare chi, come noi, decide di cimentarsi sulle Visual Novel. Essendo in pochi a gestirlo, non abbiamo mai avuto particolari problemi. Abbiamo cercato di sfruttare uno stile caratteristico che andasse anche a nostro favore grazie alla sua semplicità.

Tra i crediti compare una figura dedicata al foto e video editing. In che modo foto e video entrano nel gioco?
Beh, tutto il lavoro di editing consiste nel curare gli sfondi realizzati tramite foto reali e poi pesantemente editate. Stesso discorso vale per gli oggetti presenti nelle sezioni investigative e per i teaser, trailer e ogni montaggio che serve\!
Perché dichiarare esplicitamente che non avete usato IA generativa, e che posizione ha lo studio in proposito?
Considerando che il team è composto prevalentemente da artisti, vien da sé che la nostra avversione per l’IA in ambito artistico sia scontata. Ormai il mondo ne fa un uso smodato e poco etico, anche a livello di impatto ambientale. Noi ci opponiamo con tutte le nostre forze e se proprio dobbiamo farne uso, viene limitato esclusivamente al comparto tecnico e MAI a quello artistico. L’arte è espressione umana, e tale deve rimanere.

Nella versione completa sono previsti quattro finali più uno segreto, oltre ventimila parole, cento sprite e cinquanta illustrazioni. Come costruite la ramificazione dei finali, e quanto sarà più lunga la versione completa rispetto alla demo? Verranno implementate meccaniche di esplorazione o attività e minigame (sempre coerenti col genere) nella versione finale?
Sostanzialmente tramite un codice apposito su Ren’Py è possibile passare facilmente da un percorso all’altro a seguito di determinate scelte. In merito al gioco completo, sì, nella versione finale sarà presente molto più contenuto, soprattutto interattivo, grazie anche ad un sistema di mappa e molti altri minigiochi unici. Complessivamente il gioco dovrebbe durare circa 3-4 ore in media, poi dipenderà dalla velocità dei giocatori.
Avete distribuito la demo su itch.io a offerta libera. Quali riscontri sono arrivati nella prima settimana e che cosa cambierete in base ai feedback? Per l’uscita del 2027 su Steam ed Epic Games Store avete in programma altre piattaforme, e in quali lingue sarà disponibile?
Durante la prima settimana la demo è andata benone, abbiamo ricevuto migliaia di interazioni, diversi download e centinaia di visualizzazioni. Già è arrivato qualche feedback, sempre utili per migliorare l’esperienza e che già stiamo prendendo in considerazione. Per l’uscita speriamo di poterlo lanciare su più piattaforme possibili, così da non lasciare scoperti nessuno degli store più importanti e raggiungere più giocatori possibili. Parlando di lingue, abbiamo in mente di includere localizzazioni in giapponese, cinese e spagnolo, oltre ai già presenti italiano e inglese.

Avete progetti già creati di cui vorreste parlaci? Qualcosa da cui è partita l’idea di LambDawn?
Speriamo di riprendere prima o poi un paio di progetti lasciati in cantiere, nati nello stesso periodo di LambDawn, per il resto abbiamo la bocca cucita causa NDA… Possiamo dirvi che le collaborazioni con UniPa e con Bonnie Studio (PSoXide), procedono alla grande.

Prima di salutarvi, desideriamo ringraziare tutto il team di Kemonia Games e Marco Romoaldi per la disponibilità e la gentilezza con cui hanno risposto alle nostre domande e alle nostre curiosità. Per noi è stato un piacere condividere con voi lettori la storia, la filosofia e la demo di un team emergente italiano.
Come avrete letto dall’intervista LambDawn è previsto per un ancora non precisato 2027 ed è già disponibile gratuitamente la demo su itch.io e presto anche su STEAM. Vi invitiamo a provarla anche voi e a tenervi aggiornati sui canali ufficiali kemoniagames.com
Se volete provare un’anteprima di LambDawn potete trovarlo su itchio.io