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Key art di LambDawn con i personaggi e il logo di Kemonia Games per l'intervista allo studio.
INTERVISTE

Kemonia Games – Intervista alla software house siciliana che punta a far crescere l’industria videoludica italiana

Dalla formazione allo sviluppo di videogiochi, passando per il publishing: abbiamo incontrato Kemonia Games per approfondire la filosofia della realtà palermitana e conoscere i progetti attualmente in sviluppo, tra cui LambDawn.

Quando si parla di industria videoludica italiana, si dimentica spesso che esiste un fervido sottobosco che brulica di realtà interessanti. Nuovi e piccoli progetti che stanno cercando di ritagliarsi uno spazio all’interno del panorama indipendente. Eppure, è proprio guardando a queste realtà che possiamo comprendere meglio le ambizioni e le prospettive di un settore in continua evoluzione.

Tra queste troviamo Kemonia Games, software house con sede a Palermo che si propone di seguire diverse fasi della filiera videoludica, dalla formazione dei nuovi talenti allo sviluppo e alla pubblicazione dei videogiochi. Un progetto che guarda al territorio siciliano e alla possibilità di creare un collegamento tra formazione, produzione e opportunità professionali.

Lambdawn Official Demo Trailer

Attualmente, il team è al lavoro su LambDawn, un’avventura che unisce horror, thriller e visual novel, prevista per il 2027, e su Skirmish, un gioco di carte collezionabili che rilegge la tradizione delle carte siciliane attraverso strutture di gioco moderne.

Proprio per quanto riguarda LambDawn, abbiamo provato la demo gratuita disponibile si itch.io e, forti di questa esperienza e pieni di domande, abbiamo contattato il team per un’intervista.

Abbiamo quindi incontrato Kemonia Games per approfondire la nascita della software house, la filosofia che guida il suo lavoro e i progetti attualmente in sviluppo, cercando di capire quali siano le sfide e le prospettive di una realtà che punta a contribuire alla crescita dell’industria videoludica siciliana.

L’intervista

Questa intervista viene pubblicata integralmente, preservando il flusso naturale della conversazione. In Indie Games Devel crediamo che gli sviluppatori meritino spazio per esprimersi liberamente, senza tagli né reinterpretazioni.


Allora, in realtà l’intento iniziale era di realizzare esclusivamente una software house di sviluppo videoludico. Dopo diverse opportunità presentatesi grazie alla collaborazione con UniPa, abbiamo pensato di espandere l’attività per portare a chiunque volesse affacciarsi a questa realtà, un’occasione di formazione pubblica che noi non abbiamo mai avuto, e che tanto avremmo desiderato ai tempi. Per quanto riguarda il publishing, semplicemente vogliamo essere un ponte tra i piccoli sviluppatori indipendenti del sud italia e non solo, e le grandi piattaforme di lancio di videogiochi, per loro altrimenti inaccessibili.

I quattro adolescenti di LambDawn, tra cui Jamie, guardano spaventati verso il cielo in una scena della demo.

Siamo divisi in due team. Uno è composto dai soci fondatori, di cui metà si occupa di amministrazione e burocrazia, mentre l’altra metà partecipa attivamente allo sviluppo dei videogiochi. Il secondo team è composto dai cinque elementi a cui vi riferite, di cui fa anche parte la metà tecnica dei fondatori della software house\! Attualmente siamo divisi in: game designer/director, programmer, 2d artist, photo/video editor e composer.

Qui si tocca un tasto dolente. Purtroppo come tante altre realtà del sud veniamo spesso disincentivati nel portare avanti progetti del genere, soprattutto a causa della già scarsa attenzione e cura che l’Italia ha per il mondo dell’arte come intrattenimento. La parte più difficile è tutt’ora trovare finanziamenti adatti e fondi da bandi, poiché l’ignoranza in materia è frequente nel nostro paese. Per quanto riguarda le competenze tecniche invece siamo stati piacevolmente sorpresi dalle menti brillanti che la nostra isola ha generato\! Di quello proprio non possiamo lamentarci. Le idee non mancano e la voglia di fare c’è, anche tanta, e si vede eccome.

Illustrazione in stile polaroid dei personaggi di LambDawn riuniti per un selfie con la scritta "PJ's Party".

Abbiamo presentato il nostro gioco e altri progetti durante il Trapani Comix come primissima tappa a Maggio. Poi hanno seguito il Palermo Comic Convention di Settembre e per ultimo il Perla Comix. A breve saremo presenti anche al Sicilian Game Expo\!

Il riscontro di queste occasioni è sempre stato molto positivo. Sempre più gente è interessata al progetto, soprattutto al master universitario, ma non sono mancate le chiacchiere su collaborazioni e altro. Sono sicuramente degli ambienti stimolanti e ricchi di spunti di conversazione interessanti. Tra sviluppatori invece ci diamo sempre man forte, e anche lì non mancano idee su possibili partnership o addirittura la nascita di progetti che verranno esplorati in un futuro insieme.

L’idea di un Murder-Mystery è nata nel 2023 mentre eravamo ancora solo dei colleghi di un master, aspiranti sviluppatori. Un po’ per gioco e per metterci alla prova, da grandi amanti dell’horror e del thriller, decidemmo di cimentarci in questo esperimento. Solo dopo la fine del master e qualche anno di pausa divenne un progetto più serio e grande. Inoltre per quanto riguarda la folle scuola e i suoi bizzarri personaggi, ci siamo ispirati ai racconti di una nostra ex collega, poiché frequentava questo istituto pieno di gente fuori di testa e in cui il caos era all’ordine del giorno. A proposito di storia e personaggi: è farina del mio sacco e vi assicuro, ahimè, che è una delle parti più toste e complicate, per la quale necessito spesso del supporto del resto del team. (Marco AKA “Skeel”, Game Designer/Director)

La demo di LambDawn mostra il Detective Holt davanti a un muro di graffiti con il messaggio "It's a crime and you should drop it".

In realtà è un po’ il pacchetto completo. Volevamo creare un’esperienza che mescolasse il mood di Piccoli Brividi e di Scooby Doo, ma con un tono molto più assurdo e dark.

Esattamente come ogni altra opera simile. Da grande fan di Stephen King e in genere dei racconti horror di formazione per ragazzi adolescenti, non potevo far a meno di esordire in ambito videoludico in questo modo. Anzi, il contrasto tra lo stile cartoon anni 2000 e le forti tematiche sono il punto cardine della nostra opera, senza dimenticare la sua vera natura di gioco, per appunto.

La scelta è ricaduta immediatamente su Ren’Py per una questione di comodità e semplicità: il motore grafico in questione nasce proprio per agevolare chi, come noi, decide di cimentarsi sulle Visual Novel. Essendo in pochi a gestirlo, non abbiamo mai avuto particolari problemi. Abbiamo cercato di sfruttare uno stile caratteristico che andasse anche a nostro favore grazie alla sua semplicità.

Scena investigativa di LambDawn: una camera da letto in tinta viola con oggetti da esaminare e interfaccia da visual novel.

Beh, tutto il lavoro di editing consiste nel curare gli sfondi realizzati tramite foto reali e poi pesantemente editate. Stesso discorso vale per gli oggetti presenti nelle sezioni investigative e per i teaser, trailer e ogni montaggio che serve\!

Considerando che il team è composto prevalentemente da artisti, vien da sé che la nostra avversione per l’IA in ambito artistico sia scontata. Ormai il mondo ne fa un uso smodato e poco etico, anche a livello di impatto ambientale. Noi ci opponiamo con tutte le nostre forze e se proprio dobbiamo farne uso, viene limitato esclusivamente al comparto tecnico e MAI a quello artistico. L’arte è espressione umana, e tale deve rimanere.

Scena dalla demo di LambDawn: quattro adolescenti in stile cartoon conversano in una mensa scolastica inquietante.

Sostanzialmente tramite un codice apposito su Ren’Py è possibile passare facilmente da un percorso all’altro a seguito di determinate scelte. In merito al gioco completo, sì, nella versione finale sarà presente molto più contenuto, soprattutto interattivo, grazie anche ad un sistema di mappa e molti altri minigiochi unici. Complessivamente il gioco dovrebbe durare circa 3-4 ore in media, poi dipenderà dalla velocità dei giocatori.

Durante la prima settimana la demo è andata benone, abbiamo ricevuto migliaia di interazioni, diversi download e centinaia di visualizzazioni. Già è arrivato qualche feedback, sempre utili per migliorare l’esperienza e che già stiamo prendendo in considerazione. Per l’uscita speriamo di poterlo lanciare su più piattaforme possibili, così da non lasciare scoperti nessuno degli store più importanti e raggiungere più giocatori possibili. Parlando di lingue, abbiamo in mente di includere localizzazioni in giapponese, cinese e spagnolo, oltre ai già presenti italiano e inglese.

Una silhouette mostruosa dal sorriso luminoso in una schermata della demo di LambDawn con la scritta "I've come back for you".

Speriamo di riprendere prima o poi un paio di progetti lasciati in cantiere, nati nello stesso periodo di LambDawn, per il resto abbiamo la bocca cucita causa NDA… Possiamo dirvi che le collaborazioni con UniPa e con Bonnie Studio (PSoXide), procedono alla grande.

Prima di salutarvi, desideriamo ringraziare tutto il team di Kemonia Games e Marco Romoaldi per la disponibilità e la gentilezza con cui hanno risposto alle nostre domande e alle nostre curiosità. Per noi è stato un piacere condividere con voi lettori la storia, la filosofia e la demo di un team emergente italiano.

Come avrete letto dall’intervista LambDawn è previsto per un ancora non precisato 2027 ed è già disponibile gratuitamente la demo su itch.io e presto anche su STEAM. Vi invitiamo a provarla anche voi e a tenervi aggiornati sui canali ufficiali kemoniagames.com

Se volete provare un’anteprima di LambDawn potete trovarlo su itchio.io

Luca Cipiciani

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.

Chiara Roscini

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.