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Recensione di Stupid Never Dies: undici stili, dieci minuti e una ragazza da salvare
RECENSIONI

Recensione di Stupid Never Dies: undici stili, dieci minuti e una ragazza da salvare

Storia, sistemi, estetica e musiche: cosa c’è in Stupid Never Dies dal teaser ai The Game Awards fino al risveglio di Julia

Quando ho visto Stupid Never Dies per la prima volta non ci ho capito granché, ma ero più curiosa che confusa. Era il pre-show dei The Game Awards 2025: quello che è passato sullo schermo non sembrava un trailer, era un videoclip pop-punk con due protagonisti bellissimi, una canzone orecchiabile e una grafica pazzesca. Nessuno spiegava che gioco fosse, e per un po’ ho pensato a un rhythm game. Quello che mi è rimasto più impresso è stato Davy, sia per il tipo di personaggio che per l’estetica: urban street punk di nuova generazione, con la baby face e l’outfit super stiloso.

Davy, the punk zombie protagonist of Stupid Never Dies, wearing a cap and mechanical arm against a fiery red backdrop.

Il resto è arrivato con una certa calma: il gameplay trailer a marzo, la finestra di lancio a giugno, la demo First Bite a settembre. Il gioco, creato da GPTRACK50 Inc., esce il 21 ottobre su PC e PlayStation 5. La demo, già allora, mi era sembrata generosa; ora so che mostrava una fetta molto piccola di quello che c’è dentro. Il passaggio al gioco completo è facilissimo: è sufficiente entrare nella versione completa e ci si ritrova con gli ultimi progressi salvati nello demo.

C’è anche una questione di ordine. In Stupid Never Dies il grosso succede tra una discesa e l’altra: run, hub, materiali che si accumulano piano. Per non fare un minestrone ho diviso il pezzo in quattro blocchi: la storia e i personaggi, il gameplay, i negozi del mall, e infine l’estetica e le musiche.

Il mondo dopo KOM

Il mondo di Stupid Never Dies è abitato da mostri. KOM – il King of Monsters – ha dichiarato guerra all’umanità e in meno di un mese ne ha cancellato il 98%. Quando i mostri se ne sono andati dalla superficie sono rimasti gli zombie: cadaveri di umani usati durante il conflitto come carne da cannone, mandati in prima linea senza scelta.

Davy è uno di loro, e non se la passa meglio degli altri: nella gerarchia sta in fondo. I mostri lo trovano troppo umano, gli umani troppo poco, e nessuno dei due mondi lo rivuole indietro. Dal campo di battaglia è scappato in preda al panico e si è nascosto in un centro commerciale, dove, a un certo punto, all’interno di una cella frigorifera, trova l’amore. Da allora la sua vita è una routine di controlli al congelatore e giri a vuoto tra le serrande abbassate del centro commerciale.

Poi un giorno, in cerca di qualcosa da mangiare che non fosse carne umana, dopo aver promesso alla “sua ragazza” che non avrebbe più diretto le sue intenzioni divoratrici verso gli esseri umani, trova un uovo, strano e luccicante, che in seguito scoprirà essere tutt’altro. Lo divora e subito dopo compare un vecchio mezzo robot, urlando: quel boccone conteneva un potere incommensurabile, lo stesso tipo di potere con cui KOM ha cancellato l’umanità. Da lì parte tutto: se Davy elimina KOM e gli sottrae l’Overtech, potrà scongelare la sua ragazza di ghiaccio, ma soprattutto contribuirà a restaurare l’umanità, cosa verso cui non ha il minimo interesse. Tuttavia, pur di salvare il suo amore, accetta riluttante ma caparbio, di abbracciare la causa.

La ragazza nel congelatore

Fino al risveglio Julia, la fantomatica ragazza congelata di Davy, è un corpo rannicchiato nella cella frigorifera della gelateria. Il gioco non nasconde l’inquietudine di questa situazione, ma non ne fa morbosità: la tratta con una tenerezza goffa, la stessa che caratterizza ogni gesto di Davy.

A darle sostanza sono due canali. Il primo è il tablet di Kitsch Monster, che raccoglie da una parte i dati recuperati – i post social della ragazza e la sua posta, coi caratteri corrotti dal glitch come se l’archivio fosse stato rimontato pezzo per pezzo – e dall’altra il Diario di Davy. A raccontarla sono i post: c’è quello in cui si vanta del nonno tiratore e delle sue medaglie, quello in cui si dispera per un professore e per un saggio da superare se vuole andare a New York, e poi il cane Bruce, il nipotino a cui è molto legata, le gite in montagna, l’anello con la pietra blu appartenuto alla nonna, che il padre le ha consegnato con due anni di ritardo sui venti promessi perché lei ne ha già ventidue. È lì che il gioco le dà un nome.

Il secondo canale è quello dei regali. Ogni volta che si torna dal dungeon con qualcosa che può piacerle – collane, anelli, scarpe – lo si consegna dalla Gift List, e la cella si anima: il cuore di vetro che galleggia davanti a lei si riempie di liquido rosa e il gioco mostra un ricordo: una polaroid ingiallita con le facce di lei e Davy ritagliate e incollate sopra, contornata di cuori a pennarello e adesivi strappati.

I ricordi di “coppia” immaginati da Davy sono intrisi di ironico romanticismo stereotipato. La cosa mette in luce quanto la scarsa esperienza di vita del protagonista gli conferisca un’ingenuità a tratti tenera, a tratti irritante.

Nella prova della demo avevo letto in Davy una doppia marginalità – zombie tra i mostri, disertore tra gli zombie. Con più ore di gioco alle spalle, quella lettura diventa il motore della storia: Davy non appartiene a nessuno dei due mondi e non vuole appartenere al nuovo, che considera una promessa vuota.

La banda del mall

Il centro commerciale abbandonato, il Mall, è il secondo protagonista del gioco. Il gioco lo costruisce pezzo per pezzo, e ogni negozio ha una funzione e un’estetica sue. Chi lo abita – e ci lavora, o vorrebbe tornarci a lavorare – ha altrettanti tratti peculiari.

Doc (Dr. Frank Steiner) è lo scienziato con parti robotiche e la barba bionda intrecciata, colui che ha affidato a Davy il compito di salvare il mondo, il cui laboratorio è ricavato da una lavanderia industriale. Si autodefinisce, senza modestia, il supremo intelletto dell’umanità. Da lui arrivano i badge delle abilità di stile e il Frank’s Database del Jupiter Target.

Acelino è l’uomo-chihuahua (ci tiene a precisare che non è un lupo mannaro) che gestisce Ink on the Brain, lo studio di tatuaggi che è in realtà un’officina di chirurgia meccanica: è lui a incorporare le parti OT nel corpo di Davy. Caratterizzato da una spocchia da playboy dichiarato, con le storie su Emily la cocker spaniel e Anna la samoiedo, e dall’atteggiamento in apparenza poco paziente, in primis nei confronti di Davy.

Bessie è la zombie biker del chiosco al neon verde, e riporta Davy in superficie a fine run con la moto di Dullahan truccata da Doc oltre i 400 cavalli; a differenza di Acelino, tratta Davy con premura e toni amichevoli, anche perché appartengono alla stessa specie, ormai.

Goyle è il gargoyle di pietra che non si muove da solo ma vede e sente a chilometri, sistemato in un carrello della spesa nella Security Room, tra monitor, candele e un cerchio tracciato a gesso.

Mino, il gelataio, per ora è soprattutto una funzione, ma il suo locale è piuttosto iconico: la macchina del gelato ha macchie di sangue sulla carrozzeria e un coltello conficcato nel ricciolo di panna, e il contrasto tra il dolce e lo splatter è perfettamente in tono.

Fuori dal gruppo restano i due più strani. Bob Dullahan, il cavaliere senza testa che si proclama Cavaliere della Libertà e canta versi su una vergine dal valore inestimabile, sul sole che non teme più e sul vento che ghigna due volte: un personaggio caratterizzato da un’ossessione romantica e da un disprezzo quasi filosofico per i cadaveri che chiedono di vivere; e Phoenix, la cui noncuranza cosmica viene definita, senza giri di parole, stupidità.

Drugoya e i Quattro Generali

KOM – che Dullahan chiama Drugoya – si sposta tra i livelli in modo casuale, converte una porzione di ognuno in un dungeon e lo tiene sotto controllo di persona, con repliche del proprio cervello installate nella struttura. Da Goyle e Doc arriva la geografia: il dungeon è sia un tunnel che collega i livelli sia un nido complesso, e la sua espansione non è una semplice ricerca di territorio. L’obiettivo vero, secondo Dullahan, è raggiungere il livello centrale della Terra, la fonte di tutti i livelli, e divorare il Nucleo di Gaia. A KOM non basta la distruzione della società umana: vuole mangiarsi il pianeta.

Intorno a questa minaccia si organizza una gerarchia costruita un pezzo per volta. Quasi tutti i mostri obbediscono a Drugoya; tra loro ci sono i Quattro Generali: Surtr R.S., la Strega Maledetta Takiyasha-Hime, Wolfgang il Cancelliere Lupo e il Duca Dragul l’Impalatore. Non sono fedeli per lo stesso motivo. Surtr venera la forza che l’ha battuto una volta sola. Dragul ha avuto in cambio una promessa sui vampiri e sul sole. Takiyasha si porta dietro una maledizione del padre. Wolfgang ha piegato l’orgoglio davanti a qualcosa di più grande. Gli elite lupo mannaro sono dunque «i lupi di Wolfgang»; i vampiri sono «servitori di Dragul»; l’Harpy Amp spiega che le piume che perdono servono come lettiera per KOM e i quattro generali.

Sulla scena c’è anche la questione degli Homunculus. Doc parte dall’uroboro, dalle ossa ridotte in cenere che racchiuderebbero il segreto dell’immortalità, scivola sull’unicità di ogni essere umano e arriva al punto: KOM ha duplicato i soldati più potenti, quindi i nemici già sconfitti possono ricomparire sotto quella forma. È un espediente classico del genere, ma qui è anche un’immagine tematica: un mondo dove l’identità è merce riproducibile, e l’unico a insistere sul valore di una singola persona è uno zombie che non ha mai contato niente.

Dopo aver sconfitto quello che credeva fosse KOM, nella speranza di aver compiuto in toto la missione, Davy scopre che non è sufficiente a recuperare l’intelligenza dell’umanità, così come non basta a salvare Julia, così come non basta aver sconfitto il conte Vlad, vampiro secondo in grado, il cui sangue è impuro. Di conseguenza deve recarsi a Castle Blanc e tentare di prendere l’Olio di vampiro: che solo un purosangue come il duca Dragul possiede.

Julia si sveglia

Dopo aver recuperato il sangue puro del duca, Doc annuncia che Julia si è svegliata. Davy corre da lei con i cuori che gli escono dagli occhi, e la trova in piedi, con la giacca rossa dei West Coast Sunset Slayers addosso. Julia si volta, non sorride, e gli spara in testa.

«E così, venni colpito alla testa dalla mia adorata Julia… l’amore della mia non-morte.»

A consolarla, dopo, è lui: la ragazza è terrorizzata perché si è addormentata nella Grande Guerra e non sa che cosa sia successo al mondo, e l’unico che può spiegarle qualcosa è uno zombie.

Julia si porta dietro il trauma della guerra. La fuga contro i mostri, la consapevolezza che sarebbe morta congelata in quella cella, e quando si sveglia davanti a un cadavere che cammina la sua reazione è quella di chi è ancora in trincea.

Il suo cuore ancora un po’ congelato si scioglie alla vista di Acelino nella sua forma canina e da questo momento smette di essere un corpo da accudire e diventa un’alleata.

Il mall si ingrandisce in parallelo al dungeon. Abbiamo accesso all’ascensore che porta al secondo piano, dove ci sono le sale dell’ Ark Right Cinemas, il cinema frequentato da Julia, luogo che sostituisce la cella frigorifera per i pellegrinaggi romantici di Davy.

Dieci minuti di dungeon

Stupid Never Dies è un action RPG roguelite con hub: scendi, combatti, raccogli, muori o collassi, torni, spendi, riscendi. La struttura è quella; la differenza sta in come il gioco rende interessante ogni singolo pezzo.

La prima scelta forte è il tempo. Ogni discesa ha un limite, e il conto alla rovescia sull’HUD è affidato a un orsetto di peluche con la sveglia sul ventre: il settore verde del quadrante si restringe man mano che i secondi se ne vanno. Nei miei tuffi il timer partiva da circa dieci minuti, e si allungava prendendo le Timer Cell sparse nei piani, mordendo i Core dopo uno Stupid Impact riuscito e fermandosi alle aree di approdo, dove il conto era sospeso. Il livello 10 restituisce anche tre minuti, come ricorda un tabellone appeso all’area di approdo.

Quando il tempo finisce, però, il gioco non espelle il giocatore: Davy entra in uno stato indebolito ed estremamente vulnerabile. Il collasso vero arriva quando si muore: Bessie recupera Davy e lo riporta al centro commerciale, con la conseguente perdita di energia OT, parti OT e altri oggetti raccolti da quando si è lasciata l’ultima area di approdo. Non è un reset della run, quindi, ma la rinuncia a quello che si era messo da parte in quel tratto di discesa, ed è una distinzione che cambia tutto: l’ansia non è più «non voglio perdere i progressi» ma «non voglio perdere quello che ho appena raccolto». È la pressione giusta, quella che tiene su la tensione senza far sentire puniti.

La struttura del dungeon è ben leggibile. Ogni piano ha una porta, e il colore dice dove porta: a un piano normale, a un piano con un Gatekeeper o a un’area di approdo. I Gatekeeper sono gruppi di nemici potenti, a volte un boss, che presidiano l’ultimo piano e vanno sconfitti per passare all’area di approdo successiva.

Davy faces layer selection signs in Stupid Never Dies, with level, dungeon name, rewards and a danger warning.

C’è anche l’abisso: se ci si cade non si muore, si torna sul posto con un po’ di danno recuperabile addosso.

Le penalità, però, non finiscono qui.

Certi livelli impongono penalità extra, come i Mephitic Miasma Layers, dove Davy combatte in condizioni più dure ma le ricompense di fine strato sono migliori: si ottengono abilità speciali e Curse Receipt, scontrini che danno un vantaggio forte in cambio di un effetto negativo permanente. Il gioco invita a soppesare rischi e benefici, e in effetti sono gli strati in cui ho rischiato di più. Nello stato di Miasma intenso la clessidra corre più in fretta e il dungeon diventa più ostile, con meno margine per sbagliare.

A decidere dove andare, quando si lascia un’area di approdo, è la selezione del livello: per ogni destinazione il gioco mostra la profondità, il livello suggerito, il bioma, il boss, le ricompense di completamento e il momento della giornata, perché alcune passive funzionano solo di notte e l’orario cambia il modo in cui si affronta lo strato.

Le uscite, infine, hanno due prezzi diversi. Da un’area di approdo si sceglie Back to Mall e si torna al centro commerciale con tutto: energia OT, equipaggiamento OT e ogni altro oggetto raccolto restano acquisiti, ma il tuffo successivo riparte dal layer 1. Fuori dalle aree di approdo, invece, resta solo Leave Dungeon, e lì il gioco avverte che si perdono energia OT, parti OT e gli altri oggetti raccolti da quando si è lasciata l’ultima area di approdo: le stesse cose che costa un collasso.

Il numero accanto a uno stile non è un livello: è lo Style Limit, cioè quanti piani ancora restano per usarlo, e scende a ogni piano attraversato. Accanto c’è il Sync Level, che sale ogni volta che si ottiene lo stesso stile e ne potenzia i bonus, e la cosa interessante è che questi bonus si applicano anche quando quello stile non è quello attivo: trasformarsi in qualcosa di nuovo non cancella quello che si è già imparato.

Mordi, Crepa, Risorgi

Il cuore del combattimento è il morso ed è una risorsa da gestire. Gli attacchi riempiono il Bite Gauge, la barra a cinque tacche col teschio e le pinne di squalo in basso al centro: quando il misuratore è carico si può azzannare, e ogni morso consuma una tacca e restituisce tutto il danno recuperabile accumulato, più una quota di salute. È qui che il sistema si lega alla Stupid Parry – Parata Stupida –, perché il danno che si incassa parando non è perduto ma solo rimandato, e il morso è il modo per riprenderselo.

Dei nemici sconfitti si può mangiare anche il Core, che restituisce una buona dose di salute e un bonus diverso a seconda del tipo di creatura: Instant Skill dai nemici deboli, stili dagli elite, Boss Receipt dai boss. Le Boss Receipt sono i piatti speciali del Bessie Burger, e permettono poi di scegliere scontrini potenti quando si mordono i nuclei di altri boss. Si tratta del sistema Style Eat, che trasforma ogni scontro anche in un’opportunità di build.

Mordere il nucleo di un elite senza ucciderlo non dà salute piena, tempo extra ed esperienza. Quello che si ottiene dipende dal tipo di creatura.

La Stupid Parry lavora al contrario di come ci si aspetta: il danno che si incassa non sparisce, diventa recuperabile, e la barra della salute non scende mai a zero. Il rovescio della medaglia è che il danno recuperabile, se non lo si mangia, col tempo diventa reale.

Il gioco, però, ha due modi per toglierti la sensazione di essere invincibile. Quando un nemico brilla di giallo sta per sferrare un attacco di calore: lì la parata funziona, e se la si piazza nel momento giusto si apre la finestra dello Stupid Impact, il contrattacco che cambia forma a seconda dello stile attivo. Quando invece lampeggia di rosso, l’attacco è di surriscaldamento, e non c’è parata che tenga: se va a segno, fa male sul serio e mangia anche il danno recuperabile.

Aggiungo che alcuni nemici hanno punti deboli veri e propri: colpirli fa più danni che attaccare altrove, e il numero che si vede comparire è la ricompensa immediata di aver mirato bene.

I nemici, poi, non sono bersagli intercambiabili. Gli scheletri non hanno carne, quindi morderli non restituisce salute. Lo Skeleton Gold porta oggetti di valore, ma dopo un po’ scappa, e va abbattuto prima. I Lich possono dare la Resurrezione agli altri nemici, che tornano in vita con la salute recuperata: se li si lascia fare, lo scontro si allunga all’infinito. Le Fate delle nevi creano barriere di cristalli di ghiaccio, e vanno distrutte se chiudono la strada.

I boss hanno tutti una meccanica esclusiva. Surtr R.S. accumula un livello di magma che gli dà attacchi nuovi e lo circonda di fuoco mentre colpisce, e l’unico modo per abbassarlo è congelarlo. L’Afreet genera sfere di gravità che trattengono Davy e gli impediscono di muoversi, e per uscirne bisogna combattere con attenzione, non scappare. L’Harpy Amp lancia raffiche di piume come attacco di calore, e la Stupid Parry le rispedisce al mittente. Il Wyvern, infine, si cavalca: si salta dentro il suo tornado, si sale in aria e lo si colpisce in faccia per fargli un danno pesante.

Gli stati alterati non si limitano a togliere punti vita, e la resistenza varia da nemico a nemico e da stile a stile, quindi studiarli è il modo per avere la meglio. Vale anche al contrario: un buff ai danni offensivi potenzia chi lo riceve, e può finire addosso ai nemici.

L’Ustione è il danno continuo, il più prevedibile del gruppo. Il Congelamento irrigidisce il bersaglio e lo lascia indifeso, e ci si libera più in fretta premendo a raffica i comandi di movimento. La Folgorazione allunga i tempi di recupero delle abilità e può far perdere equipaggiamento ai nemici o disattivarne le mosse speciali, e la scossa iniziale interrompe l’azione in corso. C’è poi il veleno, che ha una particolarità: l’Avvelenamento e la sua versione più cattiva, l’Avvelenamento mortale, li può infliggere solo lo Zombie Davy, quindi è l’unico stile che ripaga restando in forma base invece di trasformarsi. Il secondo aggiunge reazioni periodiche che bloccano i nemici sul posto, e Davy è immune a entrambi.

L’Inappetenza, riduce la cura che Davy ottiene mordendo. In un gioco dove mangiare è la sopravvivenza, togliere l’appetito è il modo più elegante di mettere in difficoltà. E la lista non finisce qui: ci sono la Fragilità, che aumenta i danni subiti e può rendere letale un attacco che non lo sarebbe; la Dissoluzione, che fa barcollare più facilmente i bersagli colpiti e quindi rende più difficile rispondere; la Putrefazione, la Cecità, il Vincolo, la Stanchezza, l’Amnesia, e dall’altra parte la Rigenerazione, la Resurrezione e i potenziamenti alla resistenza e al barcollamento.

Gli stili e le passive

Il gioco prevede undici stili: Zombie, Lupo mannaro, Arpia, Golem, Vampiro, Will-o’-the-Wisp (Etereo), Ciclope, Fatina delle nevi, Tritone, Lich e Demone. Finora ne ho sbloccati otto.

Lo Zombie è il punto di partenza: in superficie è un nessuno barcollante, nel dungeon il miasma attiva le sue cellule mostruose e ne potenzia velocità e agilità. Il Lupo mannaro è quello che preferisco giocare: artigli, salto sui muri, schivata all’ultimo istante, sfruttamento delle aperture nella difesa nemica. Il Lich è il più strategico, perché comanda scheletri: i nemici uccisi con la falce diventano sacrifici che evocano alleati, il limite di evocazione sale con il livello (sei al 3, sette al 5) e le passive potenziano la salute degli scheletri di notte, permettono di attraversare portali sigillati e tengono Davy sospeso, immune alle pozze elementali e agli attacchi a terra. L’Arpia vola e combatte a distanza con piume che esplodono. Il Ciclope è il più lento e pesante, e premia chi incassa colpi, perché la forza cresce con i danni subiti. L’Etereo rende Davy spettrale, senza metà inferiore del corpo: fluttua sopra le trappole ed evita danni. La Fatina delle nevi ghiaccia i nemici e assorbe il freddo per potenziare gli attacchi di spada. Il Vampiro comanda pipistrelli e richiede sangue, ma il dettaglio memorabile è un altro: Davy non è abituato a dare ordini, quindi le sue richieste ai pipistrelli escono come timidi «per favore».

Ogni stile ha una Style Skill e un albero di azioni che si apre livello dopo livello: il Lich, per esempio, ha sette livelli con attacco normale a bastone, attacco speciale a falce e miglioramenti progressivi degli scheletri. Le passive cambiano il modo in cui si attraversa un livello: il Wall Jump del Lupo apre passaggi altrimenti inaccessibili, il Floater del Lich rende innocue intere categorie di trappole. La profondità vera del sistema sta proprio nella combinazione fra stile attivo, passive e bonus.

Il mio ordine di preferenza, per quello che vale finora: Lupo mannaro davanti a tutti, poi Ciclope e Fatina appaiati, quindi Arpia e Vampiro, e in fondo gli altri tre. Il Lich è oggettivamente potentissimo e l’evocazione è uno spettacolo, ma è uno stile che «annulla tutte le funzioni corporee e attenua tutti i desideri», e Davy lo commenta con un «Utile da morire! Ma noioso da morire» difficile da non condividere.

Scontrini: rarità e scelte

Gli scontrini sono la parte che costruisce la run, molto più degli stili. A fine strato, e in altri momenti di ricompensa, ne escono tre del Bessie Burger: carta lunga, timbro sbiadito, codice a barre in fondo e la scritta «THANKS FOR CHOOSING BESSIE BURGER / NO TIP, NO SERVICE». Se ne sceglie uno. Ogni scontrino ha una rarità (comune, non comune, raro, epico, leggendario: carta bianco-grigia, verde, blu, viola/magenta e arancione), una categoria (Tech, Difesa, Attacco, Speciale, Agilità) e un effetto con i valori evidenziati in rosa.

Quello che rende il sistema interessante è che gli effetti non sono generici. C’è lo scontrino che alza il tasso critico di ogni tipo di attacco, quello che accelera l’accumulo della barra del morso, quello che potenzia i colpi mentre si è in aria, quello che fa rendere più energia OT ai nemici, quello che aggiunge difesa contro i boss e quello che accorcia il recupero delle Style Skill quando si mette a segno un critico. La cosa interessante è che si accumulano, e una run si distingue dall’altra per la combinazione che è capitata e per quella che si è scelto di tenere.

C’è anche un reroll, ma è una risorsa e non un’abitudine: le occasioni per rigenerare la scelta sono limitate e si guadagnano strada facendo. Scegliere fra tre scontrini quando li si vorrebbe tutti e tre è, in piccolo, tutto quello che fa un roguelite.

Le parti OT

Acelino gestisce l’altra metà della crescita: le parti OT, l’overtecnologia che Davy ruba nel dungeon e che il tatuatore trasforma in equipaggiamento incorporabile. Quattro slot – testa, braccio destro, braccio sinistro, gambe – con rarità ereditate dalle parti usate per svilupparle. La rarità decide anche quante abilità porta un pezzo: dal cartellino bianco a una stella senza passive fino al giallo a cinque stelle con tre righe di bonus, con valori di potenza (PWR) che salgono nettamente. Nella mia partita i pezzi migliori erano tutti a tre stelle, con PWR da 102 a 169, e nessun epico o leggendario: il senso di scarsità c’è, e c’è anche la consapevolezza che il catalogo sia molto più grande di quello che ho visto.

Le abilità OT sono di tre tipi: attive, innescate dal giocatore; passive, che si attivano da sole; automatiche, che scattano in certe condizioni. Le attive cambiano il modo di stare in campo – Gatling Barrage del Barile rotante che spara una scarica su più nemici davanti a Davy, Homing Missiles del Missile Pod a ricerca, Charging Bladefall con il fendente di spadone in linea retta – mentre le automatiche sono più situazionali e più caratterizzate: Shock Wave del Lapis Lazuli libera un’onda d’urto quando si è a terra, Star Mine Barrage della testa Bourbon lancia fuochi d’artificio quando si viene colpiti da un’alterazione di stato.

Il rischio era un labirinto di menu, e invece il gioco lo tiene a bada: filtri, ordinamento, preferiti (che non si possono trasformare in scarti), preset salvabili. E poi gli scarti, appunto, che diventano valuta per gli slot extra e per potenziare le aree di approdo. Il limite, per ora, è che il sistema è molto più profondo di quanto riesca a sfruttare: ho cambiato equipaggiamento un paio di volte, ma non ho ancora avuto materiale per build davvero diverse.

Le officine del mall

Il dungeon è dove si combatte; il mall è dove si costruisce. E ogni negozio è un piccolo gioco nel gioco.

La lista dei desideri

Al negozio di serramenti, accanto a Kitsch Monster, uno zombie con l’aspetto da clown tiene un quaderno aperto e macchiato di sangue: è la lista dei desideri – Missioni, Ingredienti/pentolame, Regali, Orsetti TickTock, Batteria della pistola stordente. Ogni incarico ha una barra di avanzamento e una ricompensa. Gli incarichi non si somigliano mai: cento chilometri percorsi nel dungeon, venti nuclei di Lich divorati, trecento nemici sconfitti nei panni del Lupo mannaro, dieci tentativi nello strato vichingo, quaranta tipi di scontrino sbloccati (al momento sono a ventidue), ma anche cose che non si farebbero mai spontaneamente – venti torrette in una sola discesa, duecento parate stupide, nemici fatti precipitare nell’abisso o uccisi usando i pericoli ambientali.

Gli incarichi premiano l’uso degli stili (spingendo a provare forme che si ignorerebbero), le meccaniche ambientali e i nuclei dei boss.

Dallo stesso bancone passano i due canali dei regali: la raccolta per Julia e le skin degli orsetti TickTock. Gli orsetti appartengono a serie diverse (Animal, Sports, Monster, Glitzy, Musician, Freaky) e si sbloccano completando incarichi o come dono di Doc; si equipaggiano al tavolo da DJ, e quello Standard è il primo che finisce sul giradischi.

Il cuore di vetro e l’Impulso di Davy

Il cuore congelato di Julia si riempie dell’amore di Davy. Quest’amore è fatto di regali che il nostro protagonista raccoglie e riporta dopo una run andata a buon fine.

Si trovano dunque nel dungeon o si ottengono dagli incarich. Ogni regalo aumenta il «potere dell’amore» e restituisce dei cuori, che si spendono nella Davy Burst Loveforge, dove è possibile potenziare l’Impulso di Davy: potenza d’attacco, resistenza ai danni, durata, velocità di carica, velocità e riduzione del cooldown.

L’impulso di Davy è una condizione temporanea – piuttosto breve, per questo vale la pena incrementarne durata e potenza –, in cui ottiene uno stato di super potenza in grado di fare danni considerevoli e in cui si ha una difesa molto elevata, e lo si ottiene tramite una serie di morsi ripetuti.

Il gelato di Mino

Mino’s Ice Cream è dove finiscono le frattaglie dei boss, divise in rosse, blu e gialle. Ogni colore ha un suo menu separato.

Il menu rosso lavora sulla potenza offensiva: potenza dello Stupid Counter, riduzione del cooldown delle abilità attive OT e degli Style Skill, potenziamento dell’accumulo di stati alterati e potenza degli Style Skill. Il blu è quello difensivo e rigenerativo: riduzione della durata dei debuff subiti, cura ottenuta mordendo, difesa, durata dei buff e accumulo della barra del morso. Il giallo è il più interessante, perché esce dal combattimento: sconto sulle fosse potenzianti, più incontri con lo Skeleton Gold, espansione della lista dei desideri, più energia OT e estensione del timer del dungeon, che parte da +30 secondi e può arrivare a +45.

I tetti sono alti e dichiarati: ogni voce arriva a rango 8, e a seconda della voce il massimo va da +25 a +100%, con lo sconto delle fosse che scende fino al 75%. Il «LIMITED TIME ONLY» sul cartello è una finta promozione commerciale che aggiunge un altro strato di parodia.

Il punto tecnico da segnalare è che questi potenziamenti sono permanenti e riguardano le abilità di base, non i singoli stili: sono quindi la parte del sistema che conta di più nel lungo periodo, perché non si azzera dopo una run. È la classica meta-progressione delle strutture roguelite, ma declinata in modo così stralunato.

Una nota sul costo, perché non è banale: i gelati si pagano con le frattaglie, e le frattaglie arrivano solo dai boss, quindi la crescita permanente passa dal combattimento che il gioco considera più impegnativo. Non è un caso che il menu giallo sia quello con le voci più utili fuori dal dungeon: il timer più lungo e gli incontri extra con lo Skeleton Gold sono una gustosa ricompensa.

Il garage, Goyle e il database di Frank

Il garage di Bessie, accanto a Bessie Burger, è dove si spendono scarti ed energia OT: fosse potenzianti, avamposti delle aree di approdo, i bonus del livello successivo (+16 che diventano +23), la carica dell’Impulso di Davy dal 120% al 150%, il tasso di drop dal 110% al 120%. Il negozio dell’area di approdo, dentro il dungeon, è la versione temporanea della stessa cosa: si paga in energia OT e i bonus valgono per un solo strato, il che rende quei 2.335 punti di energia OT una decisione da prendere in fretta.

Goyle chiude il cerchio: nella Security Room si consultano i risultati dell’ultima discesa: livello raggiunto, tempo di gioco, tempo limite, durata di ogni piano, nemici sconfitti per tipo, nuclei mangiati per stile, parti OT per slot e rarità, frattaglie, regali.

Doc, infine, è il bibliotecario di tutto questo: nel Frank’s Database del Jupiter Target, tra dischetti floppy e un monitor a tubo catodico, si consultano stili, nemici deboli, elite , boss e livelli. Il database sblocca anche statue, spille, distintivi e adesivi in base ai progressi, e le statue le ritroviamo esposte, ma mano che le otteniamo, in una specifica ala del Mall: il Museo.

Grafica e musiche

L’estetica merita un discorso a parte, perché è la parte del gioco che più mi ha colpito e che reputo sia fatta meglio, al netto che anche il gameplay non ha pecche e ritengo Stupid Never Dies un’esperienza ludica nel senso stretto del termine.

Un gioco di questo livello, con una cura di dettagli e fluidità di movimenti gira su Unreal Engine 5, e il merito è di una direzione artistica che ha lavorato in modo eccellente. L’interfaccia è curata a livelli maniacali e non tradisce minimamente il gusto estetico dell’intera opera, anzi, la valorizza.

Il colore fa metà del lavoro. Il centro commerciale è tutto neon azzurri e arancioni che si riflettono sul pavimento a ottagoni, serrande abbassate e insegne ancora accese: Jupiter Target, Kitsch Monster, Bessie Burger, Ink on the Brain, Mino’s Ice Cream, Bank of Rich. Ogni negozio ha una luce sua – il verde acido dell’hamburgeria, il rosa e l’arancione del tatuaggio, il giallo e il viola della fumetteria – riconoscibili e memorabili. Gli ambienti sono pieni di oggetti: orsetti appesi, scatole, cavi, monitor, carrelli, specchi. Una densità che gli sviluppatori hanno ammesso di aver dovuto contenere più volte. Il gioco è affollatissimo, ma leggibile.

La scelta dello stile zombie punk è arricchito da dettagli contemporanei che lo rendono ancora più peculiare. Davy è, in sostanza, un perfetto mix tra un teenager punk degli anni Settanta calato nell’epoca attuale, dove elementi dell’estetica rap/trap completano il quadro di un personaggio che di fatto è un outsider senza vincoli di tempo e spazio.

Il timore che avevo dopo la demo riguardava la densità: troppi effetti, troppi numeri a schermo, e il rischio che il combattimento diventasse illeggibile. Giocandolo, quel timore si è sciolto. La grafica è la stessa, ma quello che da fuori sembrava caotico, con il controller in mano si compone in un insieme armonioso, in cui ogni segnale trova il suo posto. Resta un sistema che chiede di puntare manualmente, e contro i volanti la mancanza si sente. La direzione artistica però, che avrebbe potuto essere il principale ostacolo alla chiarezza, lavora al contrario a favore della lettura: marcatori a teschio con il livello, barre dedicate ai boss, obiettivi con il conteggio dei nemici ancora da eliminare, prompt di interazione grandi e colorati.

Al tavolo da DJ

Sulla colonna sonora avevo aspettative altissime e sono state più che soddisfatte: l’impianto è energico, cambia registro tra il prologo cupo e l’azione scanzonata senza perdere coerenza e accompagna il combattimento senza mai sovrastarlo.

Le musiche, inoltre, è possibile raccoglierle. Al tavolo da DJ di Kitsch Monster si gestiscono le tracce ottenute sconfiggendo i boss: c’è una lista di Battle Tracks, ci sono i remix – Inferno Titan (Davy Remix), Climb or Die – si compongono playlist e si cambiano gli orsetti TickTock. Il turntable è contemporaneamente lettore musicale, esposizione di collezione e strumento di personalizzazione dell’hub.

Il collezionismo, insomma, dà un peso a qualcosa che altrimenti resterebbe sottofondo: un brano diventa un pezzo da trovare, un boss un disco, un remix una ricompensa.

Quattro ore non bastano

Alle quattro ore stavo già pianificando la discesa successiva. Per un roguelite è la prova più concreta che il gioco funziona: mi ha coinvolta e intrattenuta abbastanza da farmi pensare alla run dopo mentre stavo ancora finendo quella in corso. Detta così sembra poco, e magari chi legge una recensione si aspetta un verdetto più netto di così. Il paragone che mi viene più naturale, però, è con Hades, con cui questo gioco condivide in particolare il modo in cui organizza il desiderio: una discesa dura il giusto, morire è un passaggio e non un muro, e tornare all’hub è quasi sempre una buona notizia, perché c’è qualcosa da spendere, un diario da aggiornare, una parete di polaroid da guardare.

La complessità, poi, su carta mi sembrava un filo ingestibile sette modi di fare danno, undici stili con passive e alberi di livello, scontrini in cinque rarità, due valute dentro il dungeon e due fuori, più incarichi, regali e gelati. Ma durante l’esperienza, che ha una progressione studiata benissimo, ogni cosa diventa chiara e applicabile. Le cose arrivano una alla volta, nel momento in cui servono, e ogni negozio presenta una sua spiegazione, soprattutto grazie ai consigli ai quali si può accedere in qualsiasi momento.

L’ironia, poi, è il filo conduttore che dà coerenza al progetto: era chiarissima fin dal teaser, e attraversa tutto il gioco. Quello che colpisce è come è dosata. I nomi dei materiali che si raccolgono nel dungeon, il gelato fatto con le frattaglie dei boss, il gargoyle nel carrello della spesa, l’orsetto con la sveglia sul ventre che fa da timer. L’umorismo che spesso e volentieri invade Davy non gli fa mai perdere la sua dignità da perdente, con le battute che gli girano intorno senza travolgerlo, né metterlo davvero alla berlina.

Sotto le battute, però, comincia a intravedersi qualcosa di più cupo, anche se non ho ancora capito quanto in fondo il gioco voglia andare. La doppia marginalità di Davy, la gerarchia dei mostri che replica quelle umane, gli umani usati come cavie e poi sterminati, gli Homunculus come merce riproducibile, la promessa di KOM di un «nuovo mondo» che è solo una copia di quello vecchio. Il sospetto è che la piega seria arrivi quando meno ce la si aspetta.

Con solo quattro ore di gioco ci sono alcuni limiti che andrò a colmare quanto prima. Mi mancano tre stili su undici, dieci boss su tredici, metà degli strati, e la sensazione è che il meglio sia ancora davanti. Alcuni sistemi, come i regali e il Loveforge, li ho ricostruiti più per deduzione che per spiegazione, e la mancanza di un lock-on resta un dettaglio da tenere d’occhio quando gli scontri si faranno più affollati.

In Stupid Never Dies, the gargoyle Goyle stands before a huge dark tree, with a dialogue box reading "It's a huge tree that's been around for over 7,000 years.

La storia sembrava semplice e lineare: l’eroe – per quanto strampalato – che deve salvare la sua amata, sconfiggendo il cattivo di turno.

Ma Julia non è più una ragazza addormentata in una cella frigorifera: ha sparato in testa al protagonista ed è diventata un’alleata, il dungeon continua ad espandersi e il centro commerciale ha un piano in più. La prossima discesa parte da lì e sembra ancora molto lunga e tortuosa.


Nota: questa prima parte della recensione si basa sulla demo First Bite e sulle prime quattro ore di gioco, fino al risveglio di Julia. Seguirà un aggiornamento quanto prima.

Stupid Never Dies

Voto: 9/10 9/10

La prima ora di Stupid Never Dies sembra una battuta con dentro un gioco di ritmo nascosto. Alla quarta le battute funzionano ancora, e i meccanismi sottostanti si sono rivelati precisi. Ciò che mi ha colpito è meno il numero di sistemi che l'ordine in cui arrivano: prima l'immersione, poi il morso, poi la parata, poi le ricevute, ognuno consegnato solo quando il precedente è diventato automatico. Un gioco così affollato di solito non vede l'ora di mostrarti tutto; questo aspetta.

L'aritmetica del loop è ciò che difenderei con più forza. Dieci minuti sono l'unità di tempo giusta: abbastanza lunghi da costruire qualcosa, abbastanza brevi da far sì che perderli non sembri un insulto. E la penalità per morte è la decisione più intelligente del gioco, perché un crollo costa solo ciò che hai raccolto dall'ultimo Landing Area. Questo trasforma ogni immersione in una domanda senza risposta giusta, cioè fino a che punto spingersi prima di fermarsi. Lo Stupid Parry funziona sulla stessa linea: non cancella il danno, te lo presta, e il prestito scade se non mordi. La maggior parte dei roguelite ti fa scommettere sulla potenza. Questo ti fa scommettere sull'avidità. Il tono è dove il gioco corre il suo vero rischio. L'ironia è dosata con maestria, e Davy ne esce intatto: ridicolo e patetico quanto tenero, mai messo in vetrina. Sotto le battute è iniziata a emergere qualcos'altro — la guerra, gli umani usati come cavie, il centro commerciale come monumento a un mondo che non esiste più. Se quel materiale troverà uno sbocco o resterà colore di sfondo è una domanda per la seconda parte. I limiti che ho trovato non sono quelli che un conteggio suggerirebbe. Stili e boss mancanti sono questione di ore, non di design. Ciò che mi ha frenato è stata l'opacità dei regali e della Loveforge, che ho ricostruito per deduzione più che imparato, e l'assenza di un lock-on, che si sente subito contro i nemici volanti e che conterà di più quando gli scontri si affolleranno. Poi Julia si è svegliata e ha sparato a Davy in testa. La storia si era presentata come un salvataggio, e in una scena è diventata altro: la ragazza nel freezer è una sopravvissuta alla guerra che svuota un caricatore sulla prima faccia che vede, e smette di essere qualcuno di cui prendersi cura. A quel punto stavo già pianificando la prossima immersione, che per un roguelite è l'unica prova che conta.

GPTRACK50 Inc. Ottobre 21, 2026

PRO

  • Estetica e musica. La parte più riuscita del gioco, e quella che lascia senza fiato: una direzione artistica costruita su cartone, nastro adesivo e segni di gessetto.
  • I personaggi. Ironici, scritti con precisione e abbastanza tridimensionali da restare impressi anche senza una vera storia dietro — Julia a parte, la maggior parte è definita da come si comporta più che da dove viene. Altre ore potrebbero colmare il vuoto, ma non è ciò che li fa funzionare.
  • Il game design. Ricco, ben scritto e ben diretto: undici stili, cinque rarità di ricevute, OT parts e quattro valute arrivano uno alla volta, ogni pezzo spiegato dal negozio che lo ospita, finché il tutto è chiaro e applicabile. I sistemi accompagnano la direzione artistica invece di farle concorrenza, cosa più difficile di quanto sembri.
  • Rigiocabilità. La wishlist continua a generare nuovi compiti, e le run stesse variano abbastanza che la prossima immersione è sempre un piano, non una ripetizione.
  • Gli stili. Undici, e la varietà non è cosmetica: il Werewolf, il Lich, la Harpy e il Vampire cambiano come stai sul campo, non solo come appare Davy.
  • I nemici. Ben caratterizzati, con comportamenti da leggere: gli scheletri di cui non puoi nutrirti, lo Skeleton Gold che scappa, i Lich che resuscitano gli altri, le Snow Fairy che costruiscono muri.
  • Immersioni da dieci minuti. Abbastanza lunghe da costruire qualcosa, abbastanza brevi da far sì che perderle non bruci.
  • La penalità per morte. Un crollo costa solo ciò che hai raccolto dall'ultimo Landing Area, così ogni immersione diventa una questione di quanto spingersi.
  • Il morso. Il danno parato diventa recuperabile e lo rimborsi mangiando: un'idea, due sistemi.
  • Il centro commerciale. Ogni negozio è un piccolo gioco a sé, e tornare è una ricompensa più che un menu da svuotare.
  • Il tono. Davy è ridicolo e tenero allo stesso tempo, e il gioco non lo mette mai in vetrina.

CON

  • Lock-on. Non manca: funziona mentre mordi, e missili, piume della harpy e pipistrelli del vampiro sono guidati. Tutto il resto va mirato a mano. L'unico sistema che sembra incompiuto, e probabilmente l'unico vero punto debole.
  • Regali e Loveforge. Il cuore di vetro, i ricordi sbloccati e il saldo dei cuori si relazionano tra loro senza spiegazioni: o capisci da solo o non capisci.
  • Lento a rivelarsi. Dopo quattro ore mancano ancora tre stili su undici, dieci boss su tredici e metà degli strati.
  • Boss su scheda. Ognuno ha una meccanica esclusiva, che è un punto di forza, ma parecchie vengono insegnate dal menu dei suggerimenti più che dallo scontro.
OpenCritic
Chiara Roscini

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.