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Resonance: A Plague Tale Legacy
RECENSIONI

Resonance: A Plague Tale Legacy, la recensione – passato e presente si incontrano in una nuova, struggente storia

Alcune storie finiscono con un addio. Altre continuano a riecheggiare nel tempo, cambiando voce, volto e prospettiva. In Resonance, quel volto è quello di Sophia.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Una città in festa, maschere che nascondono volti e intenzioni, gondole che attraversano lentamente i canali di Venezia. Poi il silenzio di un’isola, un labirinto antico, visioni impossibili da comprendere e una protagonista costretta a mettere insieme frammenti di una verità che sembra appartenere tanto al passato quanto al presente. Resonance: A Plague Tale Legacy ama giocare con i contrasti, e forse è proprio questo il modo migliore per descrivere il nuovo capitolo della serie.

Dopo aver accompagnato Amicia e Hugo fino alla drammatica conclusione del loro viaggio, A Plague Tale cambia prospettiva e affida a Sophia il centro della scena. Non si tratta, però, un semplice avvicendamento né un’operazione costruita sulla sola nostalgia: Asobo Studio raccoglie l’eredità dei capitoli precedenti e la trasforma nel punto di partenza per una storia nuova, che trova una propria identità senza recidere il legame con le radici della serie.

Il percorso scelto dal team francese ruota attorno al mistero della Resonance, alle conseguenze degli esperimenti condotti dall’Ordine e al legame con la Macula, intrecciando epoche, personaggi e prospettive differenti. Il cambiamento, però, non riguarda soltanto la narrazione. Resonance interviene con decisione anche sul piano del gameplay, adottando un sistema di combattimento più dinamico, aggressivo e spettacolare, arricchito da scontri contro boss concepiti come autentici momenti cinematografici. A fare da cornice a questa evoluzione ci sono poi ambientazioni come Venezia, l’isola e il labirinto di Minosse, scenari profondamente diversi tra loro che non si limitano a fare da sfondo all’avventura, ma diventano parte integrante del viaggio di Sophia.

È una formula ambiziosa, che proprio per la sua volontà di evolversi non è esente da qualche imperfezione. Alcuni cali di ritmo, una presenza talvolta eccessiva degli enigmi e qualche passaggio meno riuscito mettono in luce i limiti di un’esperienza che, nel tentativo di ampliare la propria formula, non sempre trova il giusto equilibrio. Eppure, è proprio quando Resonance abbandona il confronto con il passato e permette a Sophia di affermarsi come protagonista a tutti gli effetti che il gioco trova la propria voce e raggiunge i suoi momenti più riusciti.

Resonance: A Plague Tale Legacy - Story Trailer

Bentornata, Sophia

Sophia non è un personaggio che il giocatore incontra per la prima volta. Il suo volto era già comparso in A Plague Tale: Requiem, dove avevamo potuto cogliere soltanto alcuni frammenti della sua personalità e intravedere un passato rimasto in gran parte nell’ombra. Una presenza abbastanza significativa da suscitare interrogativi, ma ancora troppo marginale perché quelle domande potessero trovare una risposta. Resonance ribalta completamente questa prospettiva.

Questa volta, Sophia è al centro della scena. Ed è una scelta che funziona soprattutto perché Asobo non cerca di trasformarla in una nuova Amicia. Le due protagoniste condividono un mondo segnato dalla perdita e dalla necessità di sopravvivere, ma appartengono a due sensibilità profondamente diverse. Sofia è più diretta, più fisica e sicura delle proprie capacità, meno dipendente dallo stealth per affrontare ciò che le si presenta davanti. Il suo approccio al pericolo è più istintivo e aggressivo, coerentemente con un personaggio che sembra aver imparato a reagire prima ancora che a fuggire.

Dietro questa sicurezza, tuttavia, si cela una fragilità che Resonance sceglie di svelare con gradualità. Sophia non viene definita soltanto attraverso ciò che fa o attraverso il modo in cui affronta i propri nemici. A darle davvero profondità è soprattutto ciò che porta con sé. Il peso del proprio passato.

Quando era ancora bambina, l’Ordine condusse su di lei e su altri bambini una serie di esperimenti legati alla Macula. Quelle esperienze, però, non sono mai rimaste davvero confinate al passato. Le loro conseguenze continuano a vivere dentro Sofia, riaffiorando attraverso visioni frammentarie, immagini difficili da interpretare e percezioni che sembrano sfuggire a qualsiasi spiegazione razionale. Un’isola. Luoghi che non dovrebbe conoscere. Figure appartenenti al passato.

Una serie di immagini sempre più insistenti insinua nella mente di Sophia un dubbio inquietante: e se ciò che crede di sapere sulla propria storia fosse soltanto una parte della verità? È da questa domanda che ha inizio la sua ricerca, spingendola a comprendere cosa siano quelle visioni, da dove provengano e, soprattutto, perché continuino a tormentarla. Ogni risposta sembra avvicinarla alla verità, ma apre al contempo nuovi interrogativi, trascinandola sempre più a fondo in un mistero le cui radici affondano nel mondo antico, di cui Sophia stessa ignora l’esistenza.

Nel labirinto della memoria

Uno degli elementi narrativi più interessanti di Resonance: A Plague Tale Legacy è il modo in cui la storia riesce a mettere in comunicazione passato e presente, costruendo tra le due dimensioni un legame che diventa progressivamente sempre più importante. Il gioco non si limita a utilizzare i ricordi come semplici intermezzi cinematografici, ma costruisce attorno alle visioni di Sophia una vera e propria seconda dimensione narrativa, destinata a intrecciarsi sempre di più con il presente.

Mentre la protagonista esplora l’isola, le sue visioni le permettono infatti di osservare gli stessi luoghi in un’epoca completamente diversa, rivelandone frammenti che altrimenti sarebbero rimasti nascosti. Ed è proprio qui che entra in scena Teseo, protagonista di un viaggio attraverso il labirinto di Minosse. Il parallelismo tra le due storie rappresenta uno degli aspetti più riusciti della struttura narrativa di Resonance. Da una parte c’è Sophia, una donna che cerca disperatamente di comprendere il proprio passato e dare un senso alle visioni che continuano a tormentarla. Dall’altra c’è Teseo, un personaggio appartenente a un’epoca lontanissima, chiamato ad affrontare le proprie prove all’interno di un labirinto dominato dal mito, dal mistero e dalla paura.

Con il procedere dell’avventura, le due dimensioni iniziano lentamente a sovrapporsi. Ciò che inizialmente sembra una semplice visione si trasforma in una finestra sul passato. Quello che appare come un frammento privo di contesto acquista progressivamente un significato più preciso. E ciò che il giocatore osserva attraverso gli occhi di Sofia finisce per modificare la percezione dell’isola stessa, trasformandola da semplice ambientazione a parte integrante del racconto.

È un espediente che permette ad Asobo Studio di costruire una narrazione stratificata, capace di fornire risposte senza ricorrere continuamente a spiegazioni esplicite. Il passato non viene raccontato soltanto attraverso dialoghi o lunghe sequenze narrative: è il mondo stesso a conservarne le tracce, lasciando al giocatore il compito di collegarle. Ed è proprio questa capacità di far dialogare luoghi, epoche e personaggi a rendere particolarmente efficace la struttura narrativa di Resonance. Il mondo racconta la propria storia. E sta al giocatore imparare ad ascoltarla.

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Il filo invisibile della Resonance

Il termine Resonance assume così un significato che va ben oltre quello di semplice titolo: diventa il vero filo conduttore dell’avventura, il fenomeno che mette in relazione persone, epoche e avvenimenti apparentemente separati. È ciò che permette a Sofia di percepire frammenti appartenenti a un’altra epoca, ma anche il legame che unisce le diverse storie raccontate nel corso dell’avventura. Passato e presente finiscono così per entrare in comunicazione, mentre ciò che inizialmente appare come una serie di visioni scollegate acquista un significato più ampio.

La scelta più efficace di Asobo è, però, quella di non consegnare immediatamente tutte le risposte. Al contrario, per buona parte dell’avventura Resonance preferisce alimentare il dubbio, lasciando che siano le domande a guidare il viaggio della protagonista. Chi è realmente Sophia? Perché è stata sottoposta agli esperimenti dell’Ordine? Qual è il legame tra l’isola e la Macula? E, soprattutto, perché il suo destino sembra intrecciarsi con quello di Amicia?

Sono interrogativi a cui il gioco risponde gradualmente, disseminando lungo il percorso indizi, rivelazioni e frammenti di una verità sempre più complessa. Un approccio che mantiene alta la curiosità e invita il giocatore a ricomporre, passo dopo passo, i diversi tasselli di una storia che amplia progressivamente i propri confini e il significato degli eventi.

Il legame con Amicia, in particolare, viene costruito con una certa misura, senza trasformare la precedente protagonista in una presenza costante o in un elemento capace di oscurare il nuovo percorso. La sua storia appartiene al passato, ma la sua eredità continua a farsi sentire.

È una distinzione fondamentale, perché permette a Resonance di riconoscere il peso dei capitoli precedenti senza rimanerne prigioniero. Il passato non viene cancellato né messo da parte: diventa una presenza silenziosa, che influenza il presente senza impedirgli di costruire qualcosa di nuovo.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Il vero cuore di Resonance sono i suoi personaggi

La scrittura dei personaggi rappresenta senza alcun dubbio uno dei punti di forza dell’intera produzione. Sophia è naturalmente il centro dell’esperienza, ma il cast che la accompagna riesce a costruire un gruppo molto più sfaccettato di quanto la premessa iniziale possa lasciare intuire.

Leni, Faro, Alec, Arianna e Dedalo non sono semplici figure funzionali allo sviluppo della trama. Ognuno di loro porta con sé motivazioni, paure, fragilità e contraddizioni che il gioco sceglie di lasciare emergere con gradualità, senza affidarsi a spiegazioni immediate o a caratterizzazioni eccessivamente esplicite. La loro evoluzione passa soprattutto attraverso i dialoghi, i rapporti che costruiscono tra loro e le decisioni che si trovano a prendere nel corso del viaggio.

Sono cambiamenti spesso piccoli, ma proprio per questo credibili: dettagli che, accumulandosi, modificano lentamente il modo in cui guardiamo a ciascun personaggio. È un approccio che trova la propria massima efficacia nelle ore finali, quando i diversi archi narrativi iniziano a convergere e le esperienze vissute fino a quel momento acquistano un peso maggiore. A quel punto, le conseguenze delle scelte compiute e degli eventi attraversati diventano impossibili da ignorare.

Le persone che abbiamo imparato a conoscere nelle prime fasi dell’avventura non sono più le stesse. Ed è proprio questa trasformazione a dare alle sequenze conclusive una forza emotiva particolare, perché Resonance riesce a far percepire al giocatore il peso del percorso compiuto, non soltanto dalla protagonista, ma dall’intero gruppo.

Una nuova filosofia di combattimento

Il cambiamento più evidente rispetto ai precedenti capitoli riguarda però il gameplay. Sophia non è Amicia, e Resonance lo chiarisce fin dalle prime fasi dell’avventura. Se i capitoli precedenti costruivano gran parte della propria tensione attraverso stealth e gestione delle risorse, il nuovo capitolo sceglie di rendere il confronto diretto una componente molto più centrale dell’esperienza.

Sophia impugna un’arma bianca e affronta i nemici attraverso un combattimento costruito attorno a parata, schivata e contrattacco. Le basi sono immediate da comprendere, ma sfruttarle con efficacia richiede attenzione, soprattutto quando il numero e la varietà degli avversari iniziano ad aumentare. Ogni nemico presenta infatti tempi di attacco, movimenti e comportamenti differenti. Gettarsi nello scontro senza osservare significa esporsi inutilmente, mentre imparare a leggere le animazioni dell’avversario diventa fondamentale per trovare il momento giusto in cui intervenire.

Una parata eseguita con precisione può creare un’apertura, così come una schivata ben calibrata può trasformarsi nell’occasione ideale per passareal contrattacco. Quando la salute del nemico scende a sufficienza, è inoltre possibile chiudere lo scontro con una finisher. Il sistema, sia chiaro, non cerca di competere con la profondità o la varietà dei migliori action. E non è nemmeno questo il suo obiettivo. La sua funzione principale è un’altra: cambiare il ritmo di A Plague Tale e adattarlo a una protagonista che affronta il pericolo in modo completamente diverso rispetto ad Amicia.

Il risultato è un combattimento più diretto e fisico, che modifica sensibilmente il modo in cui ci si approccia agli incontri senza snaturare del tutto l’identità della serie.

Un esperimento riuscito, ma non perfetto

Passare dallo stealth all’action non è una trasformazione semplice. Il rischio, per Asobo Studio, era quello di introdurre un sistema di combattimento troppo superficiale per risultare appagante oppure, al contrario, eccessivamente elaborato rispetto alla struttura complessiva dell’avventura.

Il team francese riesce invece a trovare una soluzione intermedia, dando vita a un combat system accessibile nelle sue basi, ma capace di offrire maggiore profondità quando il giocatore impara a leggere i comportamenti degli avversari e a riconoscere il momento giusto per intervenire.

Il sistema dà il meglio di sé proprio quando si entra nel ritmo dello scontro. Capire quale apertura sfruttare, quale attacco parare e quando trasformare una schivata in un contrattacco rende gli incontri più dinamici e permette a Sophia di esprimere una personalità ludica coerente con quella narrativa. Non sempre, però, il risultato mantiene lo stesso livello di efficacia.

Alcuni avversari possono risultare fin troppo resistenti e, in determinate situazioni, la durata degli scontri finisce per incidere sulla fluidità che caratterizza le sezioni meglio riuscite. Il limite emerge soprattutto nei combattimenti più lunghi, quando la ripetizione di alcune dinamiche tende a ridurre l’incisività degli incontri. Si tratta, tuttavia, di criticità circoscritte, che non compromettono l’efficacia complessiva del sistema né la validità delle soluzioni introdotte da Asobo.

Venezia, una delle sorprese più belle

Tra le diverse ambientazioni che accompagnano il viaggio di Sophia, Venezia rappresenta senza dubbio uno dei momenti più riusciti dell’intera avventura.

La sezione ambientata durante il Carnevale veneziano racchiude infatti molte delle qualità migliori di Resonance: A Plague Tale Legacy, mostrando tutta la capacità di Asobo Studio nel far convivere direzione artistica, level design, atmosfera e narrazione all’interno dello stesso spazio.

L’arrivo in gondola accompagna gradualmente Sophia nel cuore della città, prima di lasciar spazio a un percorso attraverso vicoli, piazze, palazzi, canali e folle di persone mascherate. La Venezia che ne emerge è riconoscibile e ricca di dettagli, ma soprattutto riesce a restituire quella particolare sensazione di bellezza sospesa che appartiene all’universo di A Plague Tale.

A rendere la sequenza ancora più efficace è il contrasto tra ciò che la città mostra e ciò che Sophia si trova realmente ad affrontare. Il Carnevale porta con sé musica, colori, movimento e una folla apparentemente immersa nella festa; sotto questa superficie, però, rimane costante una tensione che impedisce al giocatore di sentirsi davvero al sicuro. Ed è qui che il level design riesce a fare la differenza. Venezia non viene trattata come una semplice vetrina da attraversare, ma come uno spazio che partecipa concretamente all’avventura. I suoi vicoli diventano percorsi da seguire, i canali elementi da sfruttare e gli spazi della città strumenti attraverso cui costruire la progressione.

Non ci si limita a guardare Venezia: la si attraversa, la si vive e la si utilizza. La città finisce così per diventare parte integrante della narrazione, contribuendo a definire il ritmo della sequenza e accompagnando il giocatore attraverso una delle parentesi più suggestive dell’intero viaggio. E quando la situazione precipita, Resonance cambia ancora una volta ritmo.

La fuga conclusiva è infatti una delle sequenze più riuscite della prima parte dell’avventura, grazie a una regia efficace che alterna tensione, spettacolarità e movimento mantenendo sempre un forte legame con l’ambiente circostante. Venezia non è soltanto uno dei luoghi più suggestivi dell’avventura: è il momento in cui Resonance dimostra con maggiore efficacia come ambientazione e narrazione possano fondersi fino a diventare una cosa sola.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Tra esplorazione, enigmi e misteri

Se Venezia rappresenta uno dei momenti più spettacolari dell’avventura, l’isola ne incarna invece il lato più riflessivo e investigativo. Una volta raggiunta la nuova destinazione, Sophia si trova davanti a un ambiente molto più aperto, silenzioso e misterioso. Il ritmo rallenta sensibilmente, l’azione lascia progressivamente spazio all’esplorazione e gli enigmi diventano il principale strumento attraverso cui il giocatore è chiamato a proseguire. È una scelta coerente con il tono assunto dalla seconda parte dell’avventura, ma non priva di conseguenze sul piano del ritmo.

Gli enigmi, nel complesso, sono costruiti con intelligenza. Richiedono attenzione, capacità di osservazione e una buona lettura dell’ambiente, spingendo il giocatore a guardarsi intorno e a comprendere come gli elementi presenti nello scenario possano essere utilizzati per avanzare. Il diario di Sophia funziona come una sorta di guida indiretta, mentre le visioni del passato permettono di osservare dettagli che, nel presente, sarebbero impossibili da interpretare.

La soluzione, nella maggior parte dei casi, non viene mai fornita immediatamente. Prima bisogna comprendere quale sia il problema, poi individuare gli elementi utili e, infine, capire come metterli in relazione tra loro. È una struttura che, quando funziona, restituisce una soddisfazione autentica, perché lascia al giocatore il merito della scoperta senza ricorrere a suggerimenti espliciti o soluzioni guidate. Il problema, più che nella qualità degli enigmi, risiede nella loro frequenza.

Nella parte ambientata sull’isola, infatti, il loro numero aumenta sensibilmente e finisce talvolta per appesantire il ritmo dell’avventura, soprattutto quando l’esplorazione viene interrotta ripetutamente da meccaniche che, pur ben progettate, iniziano a risultare più prevedibili. È un limite che non compromette la qualità delle soluzioni proposte, ma che si fa sentire proprio perché il gioco aveva dimostrato di saper alternare con maggiore equilibrio azione, esplorazione e narrazione.

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Una direzione artistica di grande personalità

In Resonance, Asobo Studio conferma una delle qualità che hanno sempre contraddistinto la serie: la capacità di trasformare ogni ambientazione in un luogo dotato di una propria identità.

Il mondo medievale non viene raccontato soltanto attraverso grandi panorami o scenari spettacolari. La qualità del lavoro emerge soprattutto nei particolari: nelle superfici, negli interni, nella vegetazione, nella gestione della luce e nelle persone che popolano le città, contribuendo a restituire la sensazione di un mondo vivo e credibile. È proprio nell’attenzione al dettaglio che il comparto artistico trova una delle sue maggiori qualità. Ogni ambiente cerca infatti di raccontare qualcosa, costruendo una propria identità attraverso architetture, colori, illuminazione e atmosfera.

Venezia rappresenta l’esempio più evidente, grazie a un’ambientazione vivace e immediatamente riconoscibile. L’isola raggiunge risultati altrettanto interessanti, ma attraverso una direzione completamente diversa. Laddove Venezia comunica attraverso la presenza delle persone, il movimento e il rumore della città, l’isola lo fa attraverso il silenzio, gli spazi vuoti e le tracce lasciate da chi è passato prima. Sono due approcci differenti, ma ugualmente efficaci, che permettono a Resonance di cambiare continuamente registro visivo senza perdere coerenza.

E proprio questa capacità di dare a ogni luogo una personalità distinta contribuisce a rendere il viaggio di Sophia visivamente vario e, soprattutto, difficile da dimenticare.

La luce come strumento di gameplay

Uno degli elementi tecnici più riusciti di Resonance è ancora una volta l’illuminazione, che Asobo Studio non utilizza soltanto come componente estetica, ma come parte integrante dell’esperienza.

La luce assume infatti una funzione visiva, narrativa e ludica: determina ciò che il giocatore riesce a vedere, modifica la percezione e l’atmosfera degli ambienti e, in alcuni momenti, diventa persino un elemento centrale delle meccaniche di gioco. È anche grazie a questo lavoro sull’illuminazione che alcune delle sequenze riescono a raggiungere un impatto visivo particolarmente efficace.

Il comparto tecnico mostra qualche incertezza soprattutto nelle fasi più impegnative dell’avventura. Su Xbox Series S, Resonance mantiene nel complesso una buona stabilità, con un frame rate solido per gran parte dell’esperienza, ma alcune delle sequenze più spettacolari evidenziano occasionali cali di fluidità, soprattutto quando il numero di elementi presenti su schermo aumenta sensibilmente. Si tratta di un limite circoscritto, che non compromette la fruizione complessiva, ma rappresenta la principale criticità tecnica della produzione, particolarmente evidente nelle sezioni finali, dove il comparto visivo viene sottoposto al carico maggiore.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy

Voto: 8/10 8/10

Resonance: A Plague Tale Legacy non è A Plague Tale: Requiem. Ed è importante dirlo. Non cerca di esserlo e non prova a ricostruire artificialmente il rapporto tra Amicia e Hugo, né a riproporre la stessa struttura narrativa. Asobo Studio sceglie invece di prendere un personaggio rimasto ai margini della storia e trasformarlo nella nuova protagonista, costruendo attorno a lei un’avventura completamente nuova. Ed è una scelta che, nel complesso, paga.

Sofia è il vero cuore dell’esperienza e il suo percorso rappresenta il principale motivo per cui vale la pena intraprendere questo viaggio. La scrittura dei personaggi si conferma uno dei punti di forza della produzione, mentre il rapporto tra presente e passato permette alla narrazione di assumere una struttura più ambiziosa rispetto ai capitoli precedenti, intrecciando storie, epoche e misteri con una naturalezza che cresce con il procedere dell’avventura.

Anche il nuovo sistema di combattimento si dimostra un esperimento riuscito. Non raggiunge la profondità di un action puro, ma è sufficientemente preciso da risultare soddisfacente e abbastanza accessibile da non snaturare l’identità della serie. A completare il quadro ci pensa un comparto tecnico che conferma la crescita raggiunta da Asobo Studio, soprattutto nella qualità dell’illuminazione, nella costruzione degli ambienti e nella regia delle sequenze più spettacolari.

I problemi, però, non mancano. La quantità di enigmi nella prima parte dell’isola risulta talvolta eccessiva e finisce per incidere sul ritmo dell’avventura. Alcuni combattimenti possono inoltre risultare più duri del necessario, mentre alcune sezioni di fuga non raggiungono la stessa efficacia delle migliori sequenze del gioco. A questo si aggiungono alcuni cali di frame rate nelle fasi finali e, soprattutto, una durata che lascia la sensazione di aver appena iniziato a conoscere davvero alcuni personaggi quando arrivano i titoli di coda. Sono difetti impattanti, ma che rimangono al tempo stesso elementi circoscritti all’interno di un’esperienza che, nel suo insieme, riesce a mantenere una forte identità e a raccontare qualcosa di nuovo.

Perché, alla fine, ciò che resta davvero è il viaggio di Sofia. Una donna alla ricerca di risposte sul proprio passato, costretta a confrontarsi con verità che non coincidono necessariamente con ciò che aveva sempre creduto e con la consapevolezza che conoscere la propria storia non significa automaticamente trovare la pace.

Resonance: A Plague Tale Legacy è, prima di tutto, una storia di persone spezzate che cercano un modo per andare avanti. E, proprio come i capitoli precedenti, utilizza la peste, la Macula, i topi e il caos del proprio mondo come strumenti per parlare di qualcosa di molto più umano: la perdita, la paura, il senso di colpa, il bisogno di trovare un significato anche quando tutto sembra averlo perduto.

Non è il viaggio di Amicia e Hugo. È il viaggio di Sofia. Ed è proprio nel momento in cui smette di inseguire ciò che è stato e trova finalmente una voce propria che Resonance dimostra di avere ancora qualcosa da dire.

Focus Entertainment Agosto 27, 2026

PRO

  • Sofia e la sua evoluzione narrativa;
  • Il rapporto tra passato e presente;
  • Il concetto di risonanza;
  • La profondità degli archi narrativi;
  • L'esplorazione ambientale;
  • Comparto tecnico complessivamente solido.

CON

  • La quantità di enigmi può risultare ridondante, soprattutto sull'isola;
  • Qualche calo di frame rate nelle fasi finali;
  • Durata contenuta rispetto al potenziale della storia.
OpenCritic
Luca Buelli

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.