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Denshattack!
RECENSIONI

Denshattack!, la recensione: una folle e travolgente corsa psichedelica sui binari della ribellione

Dal Kyūshū a Hokkaidō, passando per Shikoku, Denshattack! trasforma il Giappone in un gigantesco playground su rotaia, dove correre non basta: bisogna saltare, grindare, combattere e trovare sempre un nuovo modo per lasciarsi alle spalle i binari.

Denshattack!

Folle. Fuori di testa. Sregolato. Uno di quei giochi che sembrano quasi non avere alcuna intenzione di chiedere il permesso prima di fare ciò che vogliono. Denshattack! è stato anche questo. O, almeno, è così che ci è apparso la prima volta che abbiamo messo piede sui suoi binari, quando ancora non potevamo sapere fin dove sarebbe riuscita a spingersi quella gigantesca follia.

Perché, in fondo, ci sono videogiochi che ci conquistano proprio così: con un’idea talmente strana da costringerci a fermarci un istante e pensare che, forse, non abbiamo mai visto niente di simile. Non serve ancora conoscere tutto quello che hanno da offrire. Non serve sapere quanto dureranno, quanto saranno profondi o dove vogliano portarci. A volte basta una scintilla.

Per Denshattack!, quella scintilla prende la forma di un treno. Ma non di un treno qualsiasi: un convoglio antigravitazionale lanciato a tutta velocità attraverso il Giappone, capace di saltare, grindare, affrontare nemici e trasformare ogni tratto di rotaia in qualcosa di molto più vicino a un gigantesco skatepark che a una vera ferrovia. Una premessa che, già soltanto a raccontarla, sembra appartenere più alla fantasia che a un videogioco vero e proprio, una di quelle idee talmente assurde da sembrare impossibili da trasformare in un videogioco vero. Eppure Denshattack! parte esattamente da qui: da un’idea folle, la prende sul serio e decide di spingerla fino in fondo.

Ed è proprio da questa apparente contraddizione che, per noi, è iniziato il viaggio dentro Denshattack!. La prima sensazione è stata, naturalmente, quella della sorpresa: quella particolare sensazione che si prova quando un videogioco riesce a prendere elementi che conosciamo e a restituirceli sotto una forma che non avevamo mai visto esattamente in quel modo.

Non perché ogni singola componente sia necessariamente rivoluzionaria, ma perché Undercoders è riuscita a combinarle dando al gioco un’identità precisa e immediatamente riconoscibile. Velocità, movimento, trick, combattimenti ed esplorazione convivono con una vena di follia che attraversa ogni angolo dell’esperienza, trovando un equilibrio insolito ma sorprendentemente coerente.

E forse è proprio questo uno degli aspetti che colpisce di più nelle prime ore. Denshattack! non ha bisogno di accompagnarci lentamente alla scoperta di ciò che vuole essere: la sua identità è già tutta lì, davanti a noi. Non perde tempo a presentarsi, non cerca di prendere le misure al giocatore. Ci mette sui binari, ci prende per mano e, quasi prima ancora che possiamo rendercene conto, dà gas.

Abbiamo fatto appena in tempo a guardarci intorno prima che il mondo iniziasse a scorrere davanti ai nostri occhi. I colori, la musica, il movimento, i binari, i primi ostacoli, i primi salti. Tutto sembra avere un’energia quasi contagiosa. È come se il gioco sapesse perfettamente che la cosa più importante, all’inizio, sia farci venire voglia di vedere cosa c’è oltre la curva successiva.

E funziona. Funziona perché ci siamo lasciati andare. Perché abbiamo sorriso. Perché abbiamo provato un trick soltanto per vedere cosa sarebbe successo. Perché abbiamo sbagliato un salto e, invece di arrabbiarci, abbiamo pensato che forse avremmo potuto riprovarci. Perché abbiamo visto il nostro treno prendere velocità e, per qualche istante, ci siamo semplicemente goduti la corsa.

Ma è proprio quando un gioco riesce a farci stare bene che arriva il momento più difficile per chi lo sta recensendo. Quello in cui bisogna smettere di lasciarsi trasportare dall’entusiasmo e iniziare a chiedersi se ciò che ci sta divertendo adesso riuscirà a farlo anche più avanti.

Perché una buona idea può bastare per conquistare la nostra attenzione. Una buona idea, però, non basta per costruire un buon gioco. Ed è qui che Denshattack! ci ha costretto a rallentare.

Paradossalmente, proprio noi che avevamo iniziato questo viaggio dando gas ci siamo presto chiesti quanto potesse durare quella sensazione. Quanto a lungo un treno capace di fare skate avrebbe potuto continuare a sorprenderci. Se la sua follia fosse stata soltanto una trovata incredibilmente efficace per le prime ore oppure se dietro quella superficie colorata, rumorosa e apparentemente sregolata ci fosse stata una struttura abbastanza solida da sostenere tutto il viaggio.

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E forse è proprio questo il punto in cui Denshattack! comincia davvero a raccontare qualcosa di sé. Non quando ci mostra quanto sia folle. Quello lo avevamo capito immediatamente. Ma quando inizia a mostrarci perché quella follia esiste. È una differenza piccola soltanto in apparenza.

Perché un gioco può essere assurdo senza essere casuale. Può essere colorato senza essere superficiale. Può essere leggero senza essere vuoto. Può perfino sembrare completamente fuori controllo e, allo stesso tempo, avere una visione molto precisa di quello che vuole essere.

Ed è proprio questa la sensazione che abbiamo iniziato a maturare andando avanti. La follia di Denshattack! non sembra essere lì soltanto per stupirci. È il suo linguaggio. È il modo attraverso cui Undercoders ci invita a entrare nel proprio mondo. Un mondo nel quale la velocità non è soltanto velocità. È ritmo. È istinto. È controllo. Un mondo nel quale un binario non è soltanto qualcosa da seguire. Può essere una rampa, una superficie da grindare, una traiettoria da interpretare, un ostacolo da sfruttare o semplicemente il punto dal quale provare a spingersi un po’ più lontano.

E più tempo abbiamo trascorso sui suoi binari, più ci siamo accorti di una cosa. Stavamo iniziando a imparare. Non semplicemente a giocare. A capire. All’inizio ci limitavamo a correre. Poi abbiamo cominciato a osservare. Abbiamo iniziato a capire quando saltare, quando mantenere la velocità, quando rischiare, quando cercare una traiettoria diversa. Abbiamo cominciato a vedere possibilità che nelle prime ore non avevamo neppure notato. E quando succede questo, quando un gioco riesce a trasformare un gesto che inizialmente facciamo quasi per istinto in qualcosa che impariamo a controllare consapevolmente, cambia anche il nostro rapporto con esso.

Non stiamo più soltanto guardando cosa ha preparato lo sviluppatore. Stiamo iniziando a costruire il nostro modo di attraversarlo. È stato proprio lì che il gioco ha cominciato a sembrarci qualcosa di più di una semplice trovata. E non è successo in un momento preciso. Non c’è stata una scena particolare, un livello specifico o un singolo istante nel quale improvvisamente tutto ha avuto senso.

È successo lentamente. Una corsa dopo l’altra. Un errore dopo l’altro. Un “proviamo ancora” dopo l’altro. Fino a quando ci siamo ritrovati a giocare non più per scoprire cosa sarebbe successo dopo, ma perché volevamo vedere se potevamo fare meglio. E forse è questa una delle sensazioni più belle che un videogioco possa lasciare. Non la necessità di andare avanti. La voglia di farlo.

È una distinzione che sembra quasi insignificante, ma che per noi racconta molto di più di quanto possa fare qualsiasi elenco di meccaniche. Perché significa che il gioco è riuscito a creare un rapporto. Un rapporto fatto di curiosità all’inizio, di familiarità poco dopo e, infine, di quella piccola forma di affetto che nasce quando un’esperienza comincia a diventare parte del nostro tempo libero, dei nostri pensieri, dei nostri tentativi. Ed è così che abbiamo continuato a correre.

Dal Kyushu a Hokkaido, passando per Shikoku, Denshattack! trasforma il Giappone in un gigantesco playground su rotaia. Non semplicemente una successione di ambientazioni, ma un enorme spazio nel quale la corsa diventa il centro di tutto. Città, campagne, crateri vulcanici, oceani. Ogni scenario cambia il modo in cui percepiamo ciò che abbiamo davanti, ma il cuore rimane sempre quello: movimento, velocità, creatività. E noi, nel frattempo, continuiamo a imparare.

Abbiamo sbagliato. Abbiamo riprovato. Abbiamo trovato soluzioni che non avevamo previsto. Abbiamo preso strade che sembravano peggiori e che, invece, si sono rivelate perfette. Abbiamo inseguito il punteggio, provato a concatenare movimenti e, soprattutto, abbiamo iniziato a capire che il percorso non è qualcosa che dobbiamo attraversare. È qualcosa con cui possiamo giocare.

Ed è forse qui che sta il cuore di Denshattack!. Non nella peculiarità del suo concept. Non nel fatto che un treno possa fare skate. Non nella velocità. Ma nella maniera in cui tutte queste cose, insieme, riescono a diventare un linguaggio attraverso il quale il gioco ci lascia esprimere.

Perché sì, c’è un percorso. Ma non c’è necessariamente un solo modo di viverlo. E più impariamo a conoscere le sue regole, più spazio troviamo per sperimentare. È un po’ come quando impariamo una nuova lingua. All’inizio ripetiamo parole. Poi costruiamo frasi. Poi, quasi senza accorgercene, iniziamo a parlare davvero. Con il gioco di Undercoders, per noi, è successo qualcosa di simile.

All’inizio abbiamo semplicemente seguito i binari. Poi abbiamo iniziato a interpretarli. Infine, abbiamo iniziato a sentirli nostri. Ed è proprio in questo passaggio che la premessa più assurda del gioco ha iniziato a rivelare la propria intelligenza. Perché prendere un treno e trasformarlo in uno skateboard è una trovata. Dare vita a un intero videogioco nel quale quella trovata riesce a sostenere movimento, esplorazione, combattimenti, sfide e progressione è un’altra cosa.

È una scelta. È una visione. Ed è qui che, personalmente, Denshattack! ha iniziato a conquistarci davvero. Non quando ci ha fatto esclamare “che idea folle”. Ma quando ci ha fatto pensare: “Vogliamo provarci ancora.” Sono due reazioni completamente diverse. La prima appartiene alla sorpresa. La seconda appartiene al gioco. E forse, alla fine, è proprio questa la differenza che conta.

Perché un videogioco può essere memorabile per ciò che ci mostra. Ma quelli che ricordiamo con più affetto, spesso, sono quelli che ci hanno fatto sentire qualcosa mentre li giocavamo.

La soddisfazione di riuscire. La frustrazione di fallire per pochissimo. La voglia di riprovare immediatamente. La sensazione di essere diventati un po’ più bravi rispetto a cinque minuti prima. Denshattack! vive esattamente in questo spazio. Tra il caos e il controllo. Tra l’istinto e la precisione. Tra la voglia di andare più veloce e la necessità di imparare quando rallentare. Tra una follia che sembra non avere regole e un sistema che, invece, ci chiede continuamente di conoscerle.

E più ci siamo addentrati nella sua esperienza, più la domanda iniziale ha perso importanza. Non ci interessava più sapere se il gioco sarebbe riuscito a sopravvivere alla propria follia. Avevamo già capito che la follia non era qualcosa da cui avrebbe dovuto salvarsi. Era il suo punto di forza. La vera domanda era diventata un’altra: quanto lontano può portarci?

Quanto può essere grande un gioco nato da una premessa così piccola? Quanto può diventare personale un’esperienza che, sulla carta, sembra soltanto una folle corsa psichedelica sui binari? Quanto può rimanere con noi quando la console si spegne e quella velocità smette di scorrere davanti ai nostri occhi? Sono queste le domande che vogliamo portarci dietro in questa recensione.

Non per smontare Denshattack!, né per cercare a tutti i costi qualcosa che non funziona. Ma per fare quello che, in fondo, facciamo ogni volta che un gioco riesce davvero a incuriosirci: guardarlo più da vicino. Provare a capire cosa c’è sotto la superficie. Provare a capire perché un’idea che avrebbe potuto rimanere una semplice stranezza riesca invece a diventare un’esperienza capace di accompagnarci per ore. E soprattutto raccontarvi cosa abbiamo trovato una volta superata la prima curva. Perché Denshattack! non è semplicemente il gioco del treno che fa skate.

È il gioco di una corsa che, passo dopo passo, smette di essere soltanto una corsa. Diventa un modo di muoversi. Un modo di sperimentare. Un modo di giocare. E, forse, anche un piccolo invito a ricordarci che non sempre abbiamo bisogno di un motivo enorme per divertirci.

A volte basta un treno. Un binario. Un po’ di velocità. E la libertà di vedere cosa succede se decidiamo di non seguire esattamente la strada che avevamo davanti. Per questo, prima di iniziare davvero questa recensione, vogliamo chiedervi una cosa molto semplice.

Lasciate per un momento da parte quello che pensate debba essere un videogioco sui treni. Dimenticate la destinazione. Dimenticate persino l’idea che esista una maniera corretta di affrontare una corsa. Davanti a noi ci sono città da attraversare, paesaggi da scoprire, nemici da affrontare, trick da imparare e binari da trasformare, ancora una volta, in qualcosa di diverso. E soprattutto c’è quel momento che precede ogni grande viaggio. Quello nel quale siamo ancora fermi.

Il motore è acceso. I binari sono davanti a noi e la destinazione, almeno per il momento, non è ancora del tutto chiara. Ma una cosa la sappiamo già: vogliamo partire.

Salite a bordo. Allacciate le cinture. Date gas. Perché il viaggio dentro Denshattack! è appena cominciato, e stavolta non abbiamo nessuna intenzione di frenare.

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Un treno per il Giappone, partito dalla Spagna

Prima di salire a bordo di Denshattack!, prima ancora di parlare di binari, trick, deragliamenti, combattimenti e di quella velocità quasi sconsiderata con cui il gioco ci trascina da un angolo all’altro del Giappone, sentiamo il bisogno di fare qualcosa che, paradossalmente, questa esperienza ci concede molto raramente: fermarci. Rallentare. Prendere fiato e guardare per un momento Denshattack! da una prospettiva diversa, quasi dalla banchina di una stazione, lasciando che il treno passi davanti ai nostri occhi prima di decidere se saltarci sopra.

Perché sì, a prima vista tutto sembra suggerire esattamente il contrario. Denshattack! è un gioco che corre, accelera, salta, deraglia e riparte. È un’esplosione continua di colori, movimento e idee che sembra avere una paura quasi istintiva del concetto stesso di moderazione. Eppure, dietro questa apparente anarchia, c’è qualcosa di molto più interessante. C’è un’idea. C’è una visione.

E, soprattutto, ci sono persone. Persone che hanno deciso di prendere una serie di elementi che, sulla carta, sembrerebbero appartenere a mondi quasi inconciliabili – treni, skateboard, arcade, cultura giapponese, ribellione, distopia, folklore e una buona dose di pura follia – e provare a capire cosa sarebbe successo mettendoli tutti sullo stesso binario. La risposta, dopo aver trascorso del tempo con il gioco, è una di quelle che meritano di essere raccontate con calma.

Perché Denshattack! non è soltanto il risultato di una formula stravagante. È soprattutto la testimonianza di quanto possa essere interessante, nel videogioco indipendente, uno sguardo personale applicato a un immaginario già potentissimo. E qui entra in gioco Undercoders.

Davanti allo schermo, la presenza del Giappone è praticamente impossibile da ignorare. È nei paesaggi, nell’architettura, nei treni, nelle città, nei riferimenti culturali, nell’estetica e nella stessa anima del viaggio. È nel contrasto continuo tra metropoli e natura, tra tecnologia e tradizione, tra ciò che appare familiare e ciò che, improvvisamente, prende una piega completamente surreale.

Ma c’è un dettaglio che rende tutto questo ancora più affascinante. Undercoders non nasce in Giappone. Lo studio arriva da Barcellona, dalla Spagna, e la sua storia comincia nel 2005, quando tre studenti universitari decidono di trasformare una passione comune in un percorso professionale all’interno di un’industria che, soprattutto in quegli anni, offriva prospettive molto diverse da quelle odierne. È un percorso costruito lentamente, attraversando epoche tecnologiche e mercati differenti, partendo dallo sviluppo per dispositivi J2ME e passando successivamente attraverso la rivoluzione dell’iPhone e dell’App Store. Poi il settore mobile cambia.

Denshattack!

Cambiano i modelli di business, cambiano le esigenze del mercato e cambia anche la direzione dello studio. Undercoders sceglie progressivamente di spostare il proprio interesse verso PC e console, tornando a concentrarsi sempre di più sull’esperienza videoludica in sé e sulla possibilità di costruire prodotti capaci di avere una propria identità.

Nel corso degli anni arrivano progetti come Battle of the Elements e, nel 2016, Conga Master, un titolo che avrebbe poi raggiunto diverse piattaforme e ottenuto anche il riconoscimento per il Best Game Design al Tokyo Game Show durante il Sense of Wonder Night.

Ed è impossibile non guardare a questo percorso mentre si gioca Denshattack!. Perché, sotto la superficie coloratissima e volutamente esagerata di quest’ultimo progetto, sembra esserci proprio quella stessa volontà di non accontentarsi della strada più semplice. Di prendere un’idea, spingerla oltre il limite e vedere fin dove sia possibile portarla prima che smetta di funzionare.

Solo che questa volta il limite sembra essere stato lasciato indietro. Il risultato è un gioco nel quale un treno può diventare uno skateboard, una ferrovia può trasformarsi in una pista acrobatica e una traversata del Giappone può assumere i contorni di una ribellione completamente fuori controllo. Si parte dalle campagne del Kyushu e si attraversano luoghi come Osaka e Tokyo, prima di spingersi verso le distese innevate di Hokkaido e oltre. Le grandi città sono racchiuse dalle cupole della Miraido Corporation, mentre sotto la superficie di questa società apparentemente ordinata si muove una rete di bande, ribelli e outsider pronti a sfidare il potere della gigantesca corporazione.

E noi siamo lì, in mezzo a tutto questo. Non semplicemente per arrivare da un punto A a un punto B, ma per imparare a muoverci. Per saltare. Per grindare. Per chiudere un trick nel modo giusto. Per concatenare movimenti, accumulare punti, inseguire record e trasformare la velocità stessa in una forma di espressione. Perché in Denshattack! il movimento non è un semplice mezzo per attraversare il mondo, né una meccanica subordinata al resto dell’esperienza. È il suo linguaggio, il modo attraverso cui il gioco ci insegna a guardare lo spazio, a interpretarne il ritmo e, poco alla volta, a trasformare ogni corsa sui binari in una forma di espressione personale.

Ed è forse proprio questo uno degli aspetti più affascinanti dell’esperienza. Il gioco non ci chiede semplicemente di correre sui binari. Ci invita a farli nostri. A guardarli non più come una strada obbligata, ma come uno spazio da reinterpretare, piegare, attraversare e, quando necessario, persino abbandonare. Il treno non è più soltanto un mezzo di trasporto: è il nostro avatar, la nostra tavola, la nostra arma e, in qualche modo, la nostra dichiarazione d’intenti.

E naturalmente, quando un gioco decide di mettere insieme una ribellione contro una multinazionale, un treno antigravitazionale e una meccanica che sembra chiedersi continuamente quanto lontano sia possibile spingere un trick, era probabilmente inevitabile che prima o poi arrivassero anche i boss. E arrivano. Giganteschi robot magici. Castelli in movimento. Vermi meccanici. Eserciti di Denshattacker. Perché Denshattack! sembra costruito attorno a una domanda tanto semplice quanto pericolosa: “E se osassimo ancora un po’?”

E ogni volta che pensiamo di aver raggiunto il limite dell’assurdo, il gioco sembra trovare un altro modo per spostarlo qualche metro più avanti. È proprio qui, però, che la nostra esperienza con Denshattack! ha iniziato a diventare qualcosa di più di una semplice corsa colorata sui binari.

Perché dietro quella follia abbiamo iniziato a riconoscere una forma di sincerità creativa. La sensazione di trovarci davanti a un progetto che non sembra avere paura di essere rumoroso, esagerato, persino eccessivo. Un gioco che non cerca continuamente di giustificare la propria esistenza, né di trasformare ogni idea in qualcosa di immediatamente rassicurante. Vuole semplicemente divertirsi. E, cosa ancora più importante, vuole che ci divertiamo insieme a lui.

La sua estetica, il suo ritmo, il suo umorismo, la sua musica, il modo in cui costruisce gli scenari e persino l’assurdità di alcune delle situazioni che mette davanti al giocatore sembrano provenire dalla stessa sorgente. Tutto concorre a costruire un’esperienza che non vuole semplicemente portarci attraverso un’avventura, ma trasformare il viaggio stesso in uno spettacolo.

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E forse è proprio questo che ci ha conquistati. Non la semplice idea di cavalcare un treno sui binari. Non la possibilità di attraversare il Giappone a tutta velocità. Non soltanto la quantità di trick da imparare o di nemici da affrontare. Ma la sensazione, sempre presente, di trovarsi davanti a un piccolo mondo che ha scelto deliberatamente di non prendersi troppo sul serio senza, per questo, smettere di prendere sul serio il proprio videogioco. Perché dietro l’ironia, dietro i colori sgargianti e dietro quell’inconfondibile attitudine da “tutto è possibile”, Denshattack! dimostra di avere una precisa idea di ciò che vuole essere. Un gioco sulla velocità, certo. Ma anche sulla libertà di usarla.

Un gioco sulla ribellione, ma raccontata attraverso il linguaggio più folle possibile. Un gioco profondamente legato all’immaginario giapponese, ma osservato attraverso gli occhi e la sensibilità di uno studio spagnolo. Un gioco nel quale un treno può deragliare, grindare e combattere, sfidando ogni regola e ogni logica, ma nel quale, alla fine, ciò che conta davvero è la sensazione che rimane quando smettiamo di pensare alla destinazione e iniziamo, semplicemente, a goderci il viaggio.

Ed è forse questa la maniera più corretta per entrare nel mondo di Denshattack!. Non chiedendoci quanto sia assurdo. Non domandandoci quanto possa essere folle un treno che affronta un gigantesco verme meccanico. Ma accettando, almeno per qualche ora, la sua regola più importante: qui i binari non servono a dirci dove andare. Servono a mostrarci fin dove possiamo spingerci.

La dinamica del Chosen One

La trama di Denshattack! parte da una premessa semplice e si inserisce, almeno in parte, in uno dei cliché più ricorrenti della narrativa, anche videoludica: quello del predestinato, della persona apparentemente comune che, quasi per caso, scopre di possedere un talento fuori dall’ordinario. In questo caso, però, il nostro “prescelto” è molto lontano dall’immaginario dell’eroe tradizionale.

Non è un guerriero, non arriva da chissà dove e, soprattutto, quando la storia prende il via non ha alcuna intenzione di salvare il mondo. Emi è una giovane ragazza che consegna ramen a bordo del suo treno, conducendo una vita ordinaria e apparentemente priva di particolari ambizioni. Una quotidianità semplice, lontana anni luce da qualsiasi idea di avventura, che però è destinata a cambiare molto presto. È proprio da questa normalità, infatti, che Denshattack! decide di partire, trasformando una semplice consegna in qualcosa di molto più grande: l’inizio di un viaggio destinato a cambiare radicalmente la vita della sua protagonista.

Facciamo però un passo indietro, perché prima di conoscere davvero Emi è necessario capire il mondo nel quale si muove e il contesto che fa da sfondo alla sua storia. Denshattack! è ambientato in un futuro non troppo remoto, profondamente segnato dalle conseguenze di una crisi climatica ormai fuori controllo. Il Giappone è stato sconvolto da violenti cambiamenti ambientali che hanno reso sempre più difficile la vita all’aperto, costringendo la popolazione a ripensare completamente il proprio modo di vivere e di abitare il Paese. Di fronte a una situazione ormai diventata insostenibile, la società ha trovato una soluzione tanto semplice quanto drastica: chiudersi al sicuro, lontano da tutto ciò che il nuovo mondo aveva reso ostile.

Le persone più ricche e privilegiate hanno così trovato rifugio all’interno di città protette da enormi cupole e avanzati sistemi di purificazione dell’aria, strutture progettate e controllate dalla Miraido Corporation. All’interno di questi giganteschi spazi artificiali esiste ancora una parvenza di normalità, una vita organizzata e protetta, lontana dalle conseguenze più dure del nuovo clima.

Ma, come spesso accade, la sicurezza ha un prezzo. E nel caso di Denshattack! quel prezzo è rappresentato da un controllo sempre più pervasivo e quasi maniacale. Le cupole non sono soltanto barriere contro l’aria contaminata e le condizioni ambientali estreme. Sono diventate anche il simbolo di una società nella quale tutto deve essere mantenuto entro confini ben precisi. Dentro c’è ordine, fuori c’è tutto ciò che quell’ordine non è riuscito, o non ha voluto, integrare.

Di conseguenza, le aree al di fuori delle cupole sono diventate il rifugio dei reietti, dei meno abbienti e di tutte quelle persone che non hanno avuto la possibilità di accedere a quella stessa protezione. Qui la vita è decisamente più dura, le condizioni sono spesso ostili e la sopravvivenza richiede capacità di adattamento e una forte solidarietà tra chi è costretto a condividere lo stesso destino. È proprio in questo contesto che entra in gioco il concetto alla base di Denshattack!.

Denshattack!

Perché dove il sistema prova a imporre ordine, controllo e separazione, qualcuno ha trovato un modo folle per tornare a sentirsi libero. Il Denshattack! è uno sport clandestino, una pratica nata ai margini della società e diventata nel tempo molto più di una semplice competizione. Correre sui binari, saltare con il proprio treno, grindare, affrontare ostacoli e sfidare altri partecipanti diventa un modo per evadere, per incontrarsi e, soprattutto, per sentirsi ancora padroni del proprio spazio. Ed è proprio durante una delle sue normali consegne che Emi si imbatte in questo mondo.

Quello che per lei avrebbe dovuto essere soltanto un’altra giornata di lavoro si trasforma così nel primo passo verso qualcosa che non avrebbe mai immaginato. Emi vede il Denshattack!, ne rimane folgorata e, soprattutto, scopre di avere una predisposizione naturale per quello sport. A notarlo è Fernando, un fotografo e grande appassionato di Denshattack!, che riconosce fin da subito il talento della ragazza. È questo incontro a cambiare davvero la direzione della storia.

Fernando diventa infatti una sorta di punto di riferimento per Emi, accompagnandola nella scoperta di questo nuovo mondo e permettendole di comprendere che quello che inizialmente sembrava soltanto un gioco o una semplice curiosità può trasformarsi in qualcosa di molto più grande.

Da quel momento comincia il vero viaggio di Denshattack!. Un viaggio che ci porta dal sud fino al nord del Giappone, attraversando regioni, ambienti e comunità profondamente differenti tra loro. Ma, soprattutto, un viaggio che rappresenta un percorso di crescita non soltanto per Emi, ma anche per gli altri personaggi che incontreremo lungo la strada.

Ed è proprio questo uno degli aspetti che abbiamo apprezzato maggiormente dell’arco narrativo. Perché Emi non cresce semplicemente come Denshattacker. Cresce come persona. Ogni incontro, ogni nuova regione e ogni nuova sfida contribuiscono a modificare il suo modo di guardare al mondo e, allo stesso tempo, ci permettono di conoscere realtà e personaggi che vivono ai margini di quel sistema costruito dalla Miraido Corporation. Il viaggio diventa quindi qualcosa di molto più ampio di una semplice progressione da una zona all’altra. È un percorso di connessione.

Le regioni che attraversiamo non vengono soltanto collegate materialmente dai binari sui quali corriamo. Nel corso dell’avventura iniziano a essere ricollegate anche sul piano umano e quasi spirituale, perché le persone che incontriamo hanno la possibilità di tornare a sentirsi parte di qualcosa. Quello che all’inizio era soltanto uno sport clandestino comincia così a cambiare natura.

Il Denshattack! diventa un luogo di incontro. Diventa una comunità. Diventa un modo per esprimersi. E, lentamente, anche un modo per reagire. Perché quando un sistema costruisce barriere, separa le persone e pretende di controllare ogni aspetto della loro vita, anche un’attività apparentemente folle e innocua può trasformarsi in un simbolo di libertà.

Ed è proprio ciò che accade in Denshattack!. Lo sport diventa uno strumento di rinascita e di ribellione, un linguaggio condiviso da persone che, in modi diversi, hanno subito le conseguenze di quel mondo. Il treno, che inizialmente associamo alla componente arcade del gioco, assume quindi un significato ulteriore: diventa il mezzo attraverso il quale Emi può muoversi, conoscere gli altri e attraversare un Paese che sembra essere stato spezzato in tante realtà differenti.

E mentre Emi continua a migliorare, incontrando nuove persone e affrontando ostacoli sempre più folli, il suo viaggio finisce inevitabilmente per intrecciarsi con qualcosa di più grande di lei.

La ragazza che all’inizio consegnava ramen senza avere alcuna particolare ambizione si ritrova così coinvolta in una realtà che non conosceva e che la spinge a confrontarsi con il funzionamento di quel mondo. Non è una trasformazione improvvisa e non avviene semplicemente perché Emi possiede un “talento innato”: è soprattutto il contatto con gli altri a permetterle di cambiare.

Ed è forse proprio questo il lato più umano della sua storia. Emi non diventa importante perché è destinata a esserlo, ma perché sceglie di continuare a correre. Corre per migliorare, per mettersi alla prova e per scoprire un mondo che fino a quel momento aveva soltanto sfiorato.

E, passo dopo passo, quella corsa finisce inevitabilmente per assumere un significato sempre più grande, fino a diventare qualcosa che va ben oltre lei stessa. Per questo il viaggio da sud a nord acquista progressivamente un valore diverso. Non è soltanto la strada che dobbiamo percorrere per completare l’avventura, ma un percorso attraverso il quale Denshattack! ricostruisce lentamente i legami tra luoghi e persone che sembravano ormai destinati a rimanere separati.

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Da sport clandestino, quindi, il Denshattack! diventa prima una forma di libertà e poi uno strumento di aggregazione. E quando le persone tornano a unirsi, inevitabilmente, nasce anche la possibilità di ribellarsi. È così che la storia porta Emi e tutti gli altri personaggi sempre più vicino allo scontro con la Miraido Corporation, trasformando quella che sembrava essere soltanto una folle attività praticata di nascosto in un vero e proprio grido contro l’oppressione. Una ribellione che nasce in maniera quasi paradossale. Non da un esercito. Non da una grande rivoluzione. Ma da un gruppo di persone, da un treno e dalla voglia di essere ancora liberi.

Ed è proprio qui che Denshattack! trova il suo lato più curioso e, allo stesso tempo, più affascinante: la sua storia è folle quanto il suo gameplay, ma dentro quella follia c’è un messaggio sorprendentemente semplice. Le persone possono essere separate. Possono essere controllate. Possono essere costrette a vivere dietro una cupola. Ma finché esiste qualcuno disposto a salire su un treno, accelerare e correre insieme agli altri, esiste ancora un modo per rompere quelle barriere.

E così, quasi senza accorgercene, la storia di Emi finisce per diventare anche la storia di un intero Paese che prova a ricucire una connessione ormai perduta. Una ragazza. Un treno. Uno sport clandestino. Un viaggio dal sud al nord del Giappone. E, dall’altra parte dei binari, una corporazione convinta di poter controllare ogni cosa. Denshattack! prende questi elementi, li mette insieme e decide di trasformarli in una storia di crescita e ribellione che, proprio come la sua protagonista, parte da qualcosa di piccolo per arrivare molto più lontano di quanto avremmo potuto immaginare.

Un “rail” movie e uno Shonen

In Denshattack! convivono e si fondono due immaginari molto riconoscibili: gli stilemi dello shōnen e quelli del road movie. Una combinazione che si riflette soprattutto nella struttura del viaggio, costruita lungo un percorso che conduce Emi da Kyūshū verso Osaka, poi Tokyo e infine fino a Hokkaidō, attraversando un Giappone estremamente vario, fatto di aree rurali, grandi città e paesaggi che riescono a passare con naturalezza dalla quotidianità all’assurdo.

È proprio in questo continuo equilibrio tra familiarità e sorpresa che il gioco trova una delle sue caratteristiche più riconoscibili: ogni ambiente appare eccentrico, colorato e sopra le righe, ma allo stesso tempo rimane profondamente legato all’immaginario e all’iconografia giapponese.

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Undercoders, infatti, non sembra limitarsi a utilizzare il Giappone come semplice sfondo. Al contrario, lo prende, lo rielabora e lo porta all’estremo, mescolando cultura pop, riferimenti alla tradizione e suggestioni provenienti dal folklore nipponico. L’esagerazione diventa così parte integrante della costruzione del mondo, ma non scade mai completamente nell’estetica fine a se stessa. Dietro ogni trovata, per quanto folle possa sembrare, c’è la volontà di costruire un universo che riesca a essere riconoscibile proprio attraverso il contrasto tra elementi familiari e situazioni completamente fuori di testa. E questo approccio emerge ancora di più nella struttura del viaggio.

Ogni regione che attraversiamo è infatti controllata da una Gang di Denshattackers, e proprio qui entra in gioco uno dei meccanismi narrativi più vicini alla tradizione dello shōnen. Il nostro obiettivo, almeno inizialmente, è piuttosto semplice: creare abbastanza scompiglio da farci notare, attirando l’attenzione del gruppo e, soprattutto, del suo leader. Non possiamo semplicemente arrivare alla fine di ogni area e affrontarlo. Prima dobbiamo farci conoscere, guadagnare il nostro spazio all’interno di quel territorio e dimostrare di essere all’altezza della sfida.

Ogni regione presenta così una serie di percorsi e prove da completare prima di poter arrivare allo scontro con il rispettivo Denshattacker, seguendo una struttura che richiama da vicino il classico percorso di crescita dell’eroe, o meglio, dell’eroina nel nostro caso. Ogni nuovo territorio diventa quindi una tappa del viaggio di Emi, con il relativo leader a rappresentare una nuova sfida da affrontare e superare. Un percorso fatto di ostacoli, incontri e piccole conquiste che contribuisce, passo dopo passo, a far crescere la protagonista e ad ampliare il mondo che la circonda.

Ma è proprio a questo punto che Denshattack! introduce uno degli elementi più interessanti della propria storia. Perché gli avversari che incontriamo lungo il nostro cammino non rimangono necessariamente tali per tutta la durata dell’avventura. Seguendo una dinamica molto cara al genere, quella che nasce come una sfida finisce infatti per trasformarsi in un rapporto di collaborazione. I rivali che abbiamo affrontato diventano progressivamente parte del nostro percorso, si uniscono a noi e finiscono per trasformarsi in preziosi alleati.

Ed è attraverso questo meccanismo che la storia comincia lentamente ad allargarsi. All’inizio abbiamo Emi. Poi arrivano Fernando, le gang, i loro leader e tutti i personaggi che incontriamo lungo il percorso. Ma più il viaggio procede, più diventa evidente che Denshattack! non vuole raccontare soltanto la crescita della propria protagonista. Vuole costruire una storia sempre più corale, nella quale ogni incontro lascia qualcosa e ogni nuova tappa contribuisce ad aggiungere un volto, una voce e un pezzo di mondo al viaggio. È una crescita che non riguarda soltanto le abilità di Emi sui binari, quindi, ma anche la sua capacità di forgiare legami e relazioni.

Denshattack!

Ed è forse proprio questo a rendere il viaggio da Kyūshū a Hokkaidō qualcosa di più di una semplice successione di livelli e regioni. Ogni tratto percorso rappresenta una nuova tappa della sua formazione, ma anche un’occasione per comprendere quanto il Denshattack! sia diventato qualcosa di più grande dello sport dal quale tutto è partito. Da avversari ad alleati, da incontri casuali a compagni di viaggio: la progressione narrativa segue così una traiettoria quasi naturale, nella quale il mondo di gioco si amplia insieme alla cerchia di persone che accompagnano Emi.

Ed è così che Denshattack! riesce a trasformare il classico viaggio dell’eroe in un percorso più personale e, allo stesso tempo, profondamente collettivo. Perché, alla fine, Emi non affronta davvero questo viaggio da sola. Ogni incontro e ogni nuovo alleato finiscono per lasciare qualcosa nel suo percorso, fino a trasformare la sua crescita in un’esperienza condivisa.

Deragliare? Sì, ma con classe

Denshattack! è un videogioco che, oltre a colpire per il suo impatto estetico e sonoro di grande livello, riesce a sorprendere soprattutto quando si entra nel vivo del gameplay. È vero che ciò che cattura per primo l’attenzione del giocatore è la visione originale, folle e completamente fuori dagli schemi ideata da Undercoders, ma sarebbe un errore fermarsi alla sola superficie e considerare il gioco semplicemente come una curiosa trovata costruita attorno a un treno.

Perché sotto quella follia apparentemente senza regole si nasconde una struttura di gioco sorprendentemente solida, capace di risultare immediata nei primi minuti e, allo stesso tempo, sempre più divertente e appagante man mano che impariamo a padroneggiarne le diverse sfumature. Ed è proprio questo uno degli aspetti che ci ha sorpreso maggiormente.

Perché, in fondo, la domanda viene quasi naturale: come può funzionare un gioco nel quale dobbiamo fare acrobazie con un treno? La risposta è molto più semplice di quanto si potrebbe immaginare: basta smettere di pensare al nostro convoglio come a un normale mezzo ferroviario e iniziare a considerarlo, a tutti gli effetti, come una sorta di enorme skateboard. Da questa intuizione nasce un sistema che ricorda inevitabilmente ai giocatori più navigati una delle serie che ha fatto della commistione tra acrobazie, manual e combo una vera e propria arte: Tony Hawk’s Pro Skater.

Il nostro treno, infatti, non si limita a seguire passivamente i binari. Può muoversi lungo il percorso, saltare, cambiare direzione e persino uscire dai binari, trasformando l’ambiente in un gigantesco playground nel quale ogni elemento può diventare parte della nostra corsa. Alcuni tratti presentano vere e proprie deviazioni che ci permettono di abbandonare la ferrovia e attraversare tunnel, affrontare pareti verticali nelle quali driftare oppure sfruttare particolari strutture e tubi sui quali effettuare lo sliding con il nostro vagone. Ed è proprio qui che Denshattack! comincia a far capire quanto sia meno “casuale” di quanto la sua folle premessa potrebbe lasciar pensare.

Perché anche quando tutto sembra correre fuori controllo, il giocatore ha sempre un ruolo fondamentale nella gestione del treno. I freni, per esempio, hanno un’importanza tutt’altro che secondaria, soprattutto quando ci troviamo ad affrontare curve strette o sezioni nelle quali dobbiamo riuscire a mantenere una velocità elevata senza rischiare di deragliare. Frenare troppo presto significa perdere partedella velocità accumulata; farlo troppo tardi significa correre il rischio di perdere completamente il controllo. La vera chiave sta quindi nel frenare e rilasciare nel momento giusto, imparando a leggere il percorso e ad anticipare quello che sta per arrivare.

Con il tempo, questa gestione diventa sempre più naturale e finisce per entrare direttamente nel ritmo della corsa. Ci ritroviamo così a prendere una curva, correggere la traiettoria, lasciare scorrere il treno e prepararci immediatamente al salto successivo quasi senza pensarci.

È una sensazione che cresce progressivamente: all’inizio stiamo semplicemente imparando a controllare un treno molto particolare, poi iniziamo a capire quanto possiamo osare.

E non è finita qui, perché anche il clacson trova una sua precisa funzione all’interno dell’esperienza. Il suo utilizzo, infatti, non è relegato a un semplice elemento estetico, ma può attivare determinati eventi lungo il percorso e, in alcune circostanze, permettere di liberare il passaggio. È un piccolo dettaglio, ma contribuisce a quella filosofia generale secondo la quale Denshattack! prende qualcosa di apparentemente banale e prova a trasformarlo in parte integrante del gameplay.

Ma è soprattutto quando entrano in gioco drifting, manual e acrobazie da concatenare che il legame con Tony Hawk’s Pro Skater diventa evidente. Dopo aver effettuato un salto, possiamo utilizzare l’analogico destro per eseguire diverse manovre, ognuna caratterizzata da una propria difficoltà di esecuzione. Ed è qui che il gioco smette definitivamente di essere soltanto una folle corsa sui binari e inizia a mettere alla prova la nostra capacità di costruire sequenze sempre più elaborate. Non basta più saltare: dobbiamo imparare a collegare le manovre tra loro, mantenendo il controllo del treno e cercando di prolungare la combo il più possibile.

Il manual diventa quindi uno strumento fondamentale. Riuscire a concatenare più trick permette infatti di aumentare progressivamente il punteggio della combo e, allo stesso tempo, di caricare una barra specifica che, una volta riempita, fa comparire le zone arcobaleno. Queste particolari sezioni del percorso rappresentano una delle idee più interessanti del sistema, perché non servono semplicemente a ottenere un punteggio più alto, ma aprono la possibilità di accedere a percorsi alternativi che possono offrire vantaggi concreti durante la nostra corsa.

In alcune mappe, infatti, queste zone ci permettono di modificare sensibilmente il modo in cui affrontiamo il livello, mentre in determinate situazioni possono diventare addirittura fondamentali. Lo stesso vale per alcune boss fight, nelle quali sfruttare correttamente un percorso alternativo può cambiare il nostro approccio allo scontro e, in alcuni casi, risultare determinante per portare l’esito della battaglia dalla nostra parte. Ed è proprio questa la parte che ci è piaciuta maggiormente del sistema: le combo non sono soltanto un numero che compare sullo schermo.

Il gioco ci spinge infatti a correre dei rischi e a cercare costantemente qualcosa in più. Possiamo limitarci a seguire il percorso, mantenere una buona velocità e arrivare alla fine senza troppi problemi. Oppure possiamo provare a spingerci oltre, cercare un salto più spettacolare, tentare un trick più difficile, mantenere il manual più a lungo e provare a costruire una combo sempre più grande. In quel momento il gameplay cambia completamente ritmo, perché la soddisfazione non deriva più soltanto dalla velocità, ma dalla capacità di gestire il rischio senza perdere il controllo.

E quando una sequenza riesce, quando riusciamo a concatenare più manovre senza spezzare la combo, la sensazione è davvero appagante. È quella piccola soddisfazione che spinge immediatamente a riprovarci, a migliorare il punteggio, a cercare una traiettoria più efficiente e a capire se, nella corsa successiva, possiamo fare qualcosa di ancora più folle.

A rendere il tutto ancora più adrenalinico ci pensano poi alcune dinamiche che premiano la partenza perfetta e i cambi di percorso effettuati all’ultimo momento. Anche in questo caso, Denshattack! ci invita a non limitarci a seguire ciò che abbiamo davanti, ma a leggere il tracciato, anticipare il percorso e prendere decisioni in pochi istanti. Una partenza eseguita alla perfezione ci permette di guadagnare subito velocità, mentre un cambio di direzione realizzato nel momento esatto può consentirci di mantenere il ritmo e affrontare la sezione successiva con maggiore slancio.

Alla fine, tutto in Denshattack! sembra ruotare attorno a una sola parola: velocità. Ma ridurre l’esperienza a una semplice corsa a tutta birra sui binari sarebbe fin troppo facile. Perché, dietro ogni accelerazione, ogni salto e ogni curva affrontata al limite, entrano in gioco soprattutto il tempismo, il controllo, la capacità di leggere il percorso e, non ultimo, il coraggio di rischiare.

Più impariamo a giocare, più ci accorgiamo che dietro quella follia c’è una struttura precisa che premia la pratica e rende ogni nuova corsa un’occasione per migliorare. Ed è proprio qui che il gioco riesce, forse, nel suo piccolo miracolo. Perché all’inizio guardiamo quel treno e ci chiediamo come possa essere possibile fare acrobazie con un mezzo del genere. Poi iniziamo a saltare. Impariamo a driftare. Scopriamo il manual. Iniziamo a concatenare i trick. Cerchiamo le zone arcobaleno. Proviamo a cambiare percorso all’ultimo istante. E, quasi senza accorgercene, quel treno smette di sembrare un treno e comincia davvero a comportarsi come uno skateboard.

È una follia, certo. Ma è una follia costruita con criterio, e soprattutto con una consapevolezza molto precisa di ciò che vuole ottenere dal giocatore: farci correre, farci rischiare, farci sbagliare e, soprattutto, farci venire immediatamente voglia di riprovare.

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Vagoni, collezionabili e deviazioni: la corsa continua anche fuori rotta

Durante il nostro viaggio incontreremo anche un meccanico, una figura che diventerà presto un punto di riferimento per tutto ciò che riguarda la personalizzazione del nostro treno. Sarà proprio da lui che potremo infatti acquistare sticker e nuovi vagoni, utilizzando le risorse raccolte durante le nostre scorribande sui binari. Due sistemi differenti, pensati per aggiungere un ulteriore livello di varietà all’esperienza e per permetterci di rendere il nostro convoglio sempre più personale.

Gli sticker si dividono principalmente in due categorie: quelli legati alle gang che incontreremo nel corso dell’avventura e quelli associati alle singole regioni attraversate da Emi. Il loro valore è esclusivamente estetico, ma rappresentano comunque un modo semplice per personalizzare il nostro convoglio, aggiungendo un tocco distintivo al treno che ci accompagnerà lungo tutto il viaggio. Più che una vera e propria meccanica di personalizzazione, si tratta quindi di un piccolo elemento che riflette, anche visivamente, le tappe che avranno caratterizzato il nostro percorso.

Più interessante è invece il sistema legato ai vagoni, che possono essere sbloccati nel corso dell’avventura e che, oltre a distinguersi per caratteristiche estetiche differenti, introducono anche specifiche variazioni sul piano del gameplay. Ogni vagone presenta infatti una propria combinazione di bonus e malus, legati a determinate azioni e alla gestione delle acrobazie che possiamo eseguire durante le nostre corse. La scelta non modifica quindi soltanto l’aspetto del nostro convoglio, ma può influenzare, seppur in misura contenuta, il modo in cui affrontiamo i percorsi e costruiamo le nostre combo, favorendo determinate situazioni e penalizzandone altre.

Sulla carta si tratta di un’idea interessante, soprattutto perché aggiunge un ulteriore livello di scelta all’interno di un sistema di gioco che fa già di tempismo, velocità e controllo alcuni dei propri pilastri fondamentali. Nella nostra esperienza, però, l’impatto concreto di questi bonus e malus è risultato piuttosto contenuto. I valori sono sempre esplicitati con chiarezza e il funzionamento della meccanica è immediato da comprendere, ma difficilmente ci siamo trovati davanti a differenze tali da modificare in maniera davvero significativa il nostro approccio alla corsa.

Per acquistare sia gli sticker sia i vagoni dovremo naturalmente raccogliere due diverse valute, entrambe sparse lungo i percorsi. Ed è proprio qui che Denshattack! torna a mettere alla prova quella filosofia che abbiamo già incontrato nelle sue meccaniche principali: la voglia di rischiare per ottenere qualcosa in più. Le risorse non sono infatti semplicemente accumulate passivamente mentre corriamo, ma vengono spesso collocate in punti del percorso che ci invitano a cambiare traiettoria, prendere una deviazione o tentare un’azione più rischiosa del normale.

Denshattack!

A queste valute si aggiungono poi altri collezionabili contestuali, legati alle singole regioni che visiteremo durante il viaggio. Il loro scopo è permetterci di completare la particolare rivista associata a ciascuna area, arricchendo progressivamente la nostra conoscenza del mondo di gioco attraverso informazioni, curiosità e dettagli dedicati ai luoghi, ai personaggi e agli elementi che compongono il Giappone reinterpretato dai ragazzi di Undercoders.

È una componente pensata soprattutto per chi, tra un salto, una derapata e una combo da chiudere al volo, vuole concedersi anche qualche momento di pausa per guardarsi intorno, approfondire ciò che lo circonda e scoprire qualcosa in più sulla realtà nella quale si muove Emi.

La cosa interessante è che Denshattack! riesce a inserire questi elementi senza farli sembrare completamente estranei al ritmo della corsa. Valute e collezionabili sono generalmente ben segnalati lungo i percorsi, spesso attraverso cartelli, indicazioni visive o altri riferimenti che attirano immediatamente la nostra attenzione. Il gioco ci mostra la ricompensa, insomma, ma non ci regala la soluzione. Starà a noi capire quando e in che modo raggiungerla.

Ed è proprio questo il momento in cui la semplice raccolta si trasforma in una piccola sfida personale. Per mettere le mani su determinate ricompense dovremo infatti osare una deviazione, cambiare percorso all’ultimo secondo oppure sfruttare una parte della mappa che, durante il primo passaggio, avevamo completamente ignorato. Spesso questi oggetti vengono collocati proprio alla fine di una sezione che richiede una dose maggiore di abilità e tempismo, quasi come se il gioco ci stesse chiedendo di dimostrare di essere davvero pronti a correre un rischio.

E naturalmente, quando un oggetto compare davanti ai nostri occhi in un punto apparentemente impossibile da raggiungere, la tentazione arriva immediata. “Posso arrivarci.”

È una frase che ci siamo ripetuti più di una volta durante l’avventura, magari dopo aver visto una valuta dall’altra parte di una curva o uno sticker piazzato in un punto che sembrava richiedere un salto completamente folle. A quel punto la strada principale smette di essere la scelta più interessante: rallentiamo, cambiamo traiettoria, proviamo la manovra e ci lanciamo.

Perché è proprio qui che Denshattack! riesce a trovare uno dei suoi piccoli equilibri migliori. La ricompensa non serve soltanto a incentivare il completismo, ma diventa una scusa per continuare a giocare, sperimentare e rischiare. Ogni deviazione può portarci qualcosa di utile, ma può anche farci perdere velocità, ritmo o controllo. E proprio per questo, ogni volta che decidiamo di provarci, quella ricompensa assume un valore leggermente diverso: non è più soltanto qualcosa da raccogliere, ma qualcosa che sentiamo di aver davvero conquistato.

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Tutto il Giappone che conosciamo, portato all’estremo

Uno degli aspetti che colpisce maggiormente durante il viaggio in Denshattack! è senza dubbio la quantità di riferimenti, citazioni ed easter egg che Undercoders ha disseminato all’interno del proprio mondo di gioco. Il titolo guarda infatti con grande interesse al folklore, alla cultura pop e all’immaginario giapponese, pescando tanto dalla tradizione quanto da quelle produzioni che, negli anni, hanno contribuito a definire il linguaggio dell’intrattenimento nipponico. Il risultato è un universo continuamente sopra le righe, nel quale quasi ogni elemento sembra nascondere un rimando, una strizzata d’occhio o una reinterpretazione di qualcosa che abbiamo già visto altrove.

Ed è proprio qui che Denshattack! dimostra di conoscere perfettamente il linguaggio dello shōnen. Perché se c’è una cosa che non manca durante il nostro viaggio sono le boss fight, e vi assicuriamo che alcune di queste sono tra i momenti più spettacolari, assurdi e divertenti dell’intera esperienza.

Parlare nel dettaglio degli scontri più importanti, però, significherebbe inevitabilmente rovinare parte della sorpresa. Ed è un peccato che non vale la pena correre, soprattutto in un gioco che costruisce gran parte del proprio fascino proprio sulla capacità di lasciare il giocatore senza parole davanti a ciò che decide di mettere in scena. Quello che possiamo raccontarvi, senza entrare troppo nel dettaglio, è che Undercoders non ha mai paura di esagerare. Anzi, sembra quasi aver trasformato l’esagerazione in una regola interna del proprio universo.

Denshattack! abbraccia fino in fondo la filosofia dell’Over the Top, ma lo fa con una consapevolezza che gli permette di evitare quella sottile linea oltre la quale l’assurdo rischia di diventare semplicemente ridicolo. Qui, invece, accade qualcosa di molto più interessante: più il gioco alza l’asticella dell’impossibile, più diventa naturale accettare ciò che accade davanti ai nostri occhi.

L’assurdo, quindi, non è mai fine a se stesso né viene utilizzato soltanto per stupire. Diventa parte integrante del linguaggio attraverso cui il gioco racconta il proprio mondo, fino a trasformarsi in una delle sue regole fondamentali. Ed è forse proprio qui che si trova la chiave del suo funzionamento: quando tutto è possibile, anche l’impossibile finisce per diventare perfettamente naturale.

Perché anche il semplice attraversamento dei percorsi, a un certo punto, smette di sembrare una normale fase di gioco e comincia ad assumere le sembianze di una vera e propria sequenza d’azione su rotaia. Il nostro treno diventa quasi un’estensione del corpo di Emi, qualcosa che risponde ai nostri input con una naturalezza sorprendente e che ci permette di compiere azioni che, viste da fuori, avrebbero dell’incredibile. Salti, grind, derapate, deviazioni improvvise, discese vertiginose e passaggi che sembrano usciti da un anime si susseguono con una continuità tale da farci dimenticare, per qualche istante, che quello davanti a noi è pur sempre un treno.

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E proprio questa capacità di spingere continuamente oltre il limite ciò che il giocatore considera possibile rende ogni nuova area, ogni nuovo incontro e soprattutto ogni scontro con un boss potenzialmente imprevedibile. Denshattack! sa che la sorpresa funziona soltanto quando viene alimentata, e per questo non si accontenta mai di replicare la stessa formula. Al contrario, continua a rilanciare, a introdurre nuove idee e a trovare modi sempre diversi per mettere il nostro treno al centro di situazioni che, sulla carta, non dovrebbero avere alcun senso. Eppure funzionano.

Funzionano perché il world building crea le condizioni affinché anche la situazione più assurda riesca a trovare il proprio posto, senza mai sembrare davvero fuori contesto. In un mondo nel quale i treni fanno acrobazie, le gang dominano intere regioni, il folklore giapponese incontra la cultura pop e le boss fight possono trasformarsi in veri e propri spettacoli visivi, non esiste più un vero confine tra ciò che è possibile e ciò che non lo è. Esiste soltanto ciò che Denshattack! decide di mostrarci. E, soprattutto, quanto lontano è disposto a spingersi per farlo.

È qui che entra in gioco anche il citazionismo, un elemento che permea l’intera esperienza con una presenza costante ma mai veramente invadente. I riferimenti ai grandi classici videoludici, alle produzioni giapponesi e a una certa iconografia del Sol Levante sono evidenti e, in diversi momenti, particolarmente gustosi da riconoscere. Non vogliamo naturalmente anticiparvi dove e come, perché anche in questo caso parte del divertimento sta proprio nella scoperta. Possiamo però dirvi che, osservando con attenzione, troverete tracce della narrativa, dell’estetica e della cultura pop giapponese in moltissimi degli elementi che compongono il mondo di gioco.

Ed è proprio questo intreccio tra citazioni, folklore, cultura pop e follia a rendere Denshattack! così unico. Non è semplicemente un gioco che cerca di essere esagerato: è un gioco che ha costruito la propria identità attorno all’idea di non fermarsi mai un passo prima del limite. Undercoders prende ogni riferimento e ogni idea apparentemente impossibile e la porta fino in fondo, creando un’esperienza che riesce continuamente a sorprenderci senza perdere la propria coerenza.

Per questo è difficile raccontare davvero Denshattack! senza lasciarsi sfuggire qualcosa. Alcune delle sue migliori intuizioni sono proprio quelle che meritano di essere vissute senza preparazione, lasciandoci davanti allo schermo con quella particolare espressione di chi, per qualche secondo, si chiede semplicemente: “Ma davvero hanno deciso di fare questa cosa?” La risposta, in effetti, è sì. E il bello è che, quando succede, siamo già troppo coinvolti per volerli fermare.

Un mondo che non abbassa mai il volume

A completare e, in un certo senso, a elevare ulteriormente l’esperienza di Denshattack! troviamo un comparto audiovisivo piacevole, colorato e dotato di una forte personalità, che restituisce fin dai primi minuti un colpo d’occhio particolarmente riuscito. Dal punto di vista strettamente tecnico non siamo davanti a una produzione priva di imperfezioni, e in alcuni frangenti è evidente come il titolo non punti a raggiungere livelli di eccellenza sul piano puramente tecnologico.

Eppure, sarebbe riduttivo fermarsi a questo aspetto. Perché ciò che conta davvero è il modo in cui Undercoders è riuscita a costruire un’estetica coerente con lo spirito del gioco, trasformando colori, ambientazioni, effetti e personaggi in una parte integrante del suo carattere.

Il risultato è un mondo che, anche quando non cerca il fotorealismo, riesce comunque a farsi riconoscere immediatamente. Le ambientazioni attraversate da Emi sono vivaci, eccentriche e ricche di dettagli, con una direzione artistica che sa alternare paesaggi più tradizionali a elementi completamente fuori dagli schemi, mantenendo sempre quella particolare identità visiva che accompagna Denshattack! dall’inizio alla fine. È un’estetica che non prova a nascondere la propria natura esagerata, anzi: la abbraccia completamente e la trasforma in uno dei suoi punti di forza.

Lo stesso discorso può essere applicato al character design. I personaggi che incontreremo durante il viaggio possono certamente apparire, in alcuni casi, costruiti attorno a stereotipi piuttosto riconoscibili e non raggiungono una profondità psicologica particolarmente marcata. Non aspettatevi quindi protagonisti tormentati, lunghi archi introspettivi o personaggi costruiti attraverso complesse sfumature caratteriali. Denshattack! sceglie consapevolmente una strada diversa e preferisce raccontare i propri personaggi anche attraverso l’impatto visivo, le silhouette, gli abiti, le animazioni e i piccoli dettagli che li rendono immediatamente riconoscibili.

E, sorprendentemente, funziona. Perché anche quando la scrittura non si spinge troppo in profondità, la cura riservata alla loro presenza scenica riesce a renderli più credibili e memorabili di quanto si potrebbe inizialmente immaginare. Ogni personaggio sembra appartenere al mondo nel quale è stato inserito, contribuendo a dare maggiore consistenza a un universo che vive soprattutto di contrasti: serio e assurdo, tradizionale e moderno, quotidiano e completamente folle.

E poi c’è la colonna sonora, che è uno degli elementi meglio riusciti dell’intero comparto audiovisivo. La musica accompagna costantemente il giocatore con un’energia adrenalinica, coinvolgente e perfettamente sincronizzata con il ritmo dell’esperienza, riuscendo a seguire con naturalezza tanto i momenti più tranquilli quanto le sequenze nelle quali tutto comincia ad accelerare. Non è un semplice sottofondo, ma una presenza che contribuisce concretamente a definire il feeling delle diverse sezioni, sposandosi con la loro estetica e con il continuo movimento dei percorsi.

Più l’avventura procede, più questa sensazione sembra crescere. La colonna sonora accompagna infatti il nostro viaggio attraverso un crescendo quasi ostinato, aumentando quella sensazione di velocità e di tensione che rappresenta una delle anime principali del gioco. È come se anche la musica fosse costantemente lanciata sui binari insieme a noi, senza voler mai davvero rallentare, fino ad accompagnarci verso il culmine dell’esperienza. E proprio nel momento in cui il gioco decide di spingere sull’acceleratore, anche il comparto sonoro sembra rispondere presente.

Sul piano strettamente narrativo, invece, Denshattack! segue una strada decisamente più semplice. La storia è lineare, diretta e priva di particolari complicazioni, con alcuni twist che, soprattutto procedendo verso le fasi finali dell’avventura, possono essere intuibili con un certo anticipo.

Ma anche in questo caso è importante contestualizzare la scelta. La semplicità, infatti, non rappresenta necessariamente un difetto, soprattutto quando viene inserita all’interno di un’esperienza che ha costruito la propria identità principalmente attorno al gameplay, alla velocità, alla spettacolarità e alla continua voglia di sorprendere il giocatore.

Denshattack! non sembra voler raccontare una storia estremamente complessa o stratificata, né pretende di costruire una narrazione capace di reggersi da sola. Il racconto svolge soprattutto il compito di accompagnare il viaggio di Emi, dare un contesto agli incontri, collegare le diverse regioni e fornire una direzione alla nostra corsa. È una storia al servizio del gioco, e per gran parte dell’avventura riesce a svolgere il proprio compito senza rallentare il ritmo o sottrarre spazio a ciò che rappresenta davvero il cuore dell’esperienza.

L’unico vero rammarico, almeno dal nostro punto di vista, arriva proprio quando ci avviciniamo al punto di svolta della narrativa. Senza entrare nei dettagli e senza rovinarvi quella che è una parte importante del percorso, abbiamo avuto la sensazione che il team avrebbe potuto permettersi una scelta un po’ più coraggiosa, magari provando a osare maggiormente proprio nel momento in cui la storia avrebbe avuto l’opportunità di lasciare un segno più deciso.

Non è una mancanza capace di compromettere il risultato complessivo, né tantomeno di ridimensionare quanto costruito fino a quel momento. È piuttosto un’occasione che, personalmente, avremmo voluto vedere sfruttata fino in fondo, soprattutto perché Denshattack! dimostra per tutta la sua durata di non avere paura di esagerare quando si tratta di gameplay, estetica e spettacolarità. Vederlo compiere un ultimo passo oltre il limite anche sul piano narrativo avrebbe probabilmente reso il finale ancora più coerente con lo spirito del resto dell’avventura.

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Denshattack!

Denshattack! è uno di quei titoli che nasconde molto più di quello che mostra. Inizialmente sembra un gioco carino, leggero e apparentemente poco interessato a prendersi troppo sul serio. Ma il dubbio, inevitabilmente, era uno solo: sarà tutto qui? Per fortuna, no. Denshattack! possiede una solidità e una profondità di gameplay che gli permettono di andare ben oltre le apparenze. Un gioco che non perde mai l’occasione di alzare l’asticella, tanto della sfida quanto dell’assurdo, lasciando spesso il giocatore a bocca aperta e, soprattutto, con la voglia di fare un’altra partita. Pensare a un treno come se fosse uno skateboard può essere un’arma a doppio taglio, soprattutto quando bisogna costruire attorno a un’idea simile un sistema di gioco realmente funzionante. Denshattack! però non fallisce questo obiettivo e si dimostra solido e ben curato, soprattutto grazie a un sistema di acrobazie, drifting, manual e percorsi alternativi che funziona e, soprattutto, diverte. È proprio quando il gioco lascia correre il treno a tutta velocità e continua ad alzare l’asticella dell’assurdo che riesce a trovare la propria identità più forte. Non tutto è perfetto: la componente narrativa rimane piuttosto semplice, alcuni bonus legati ai vagoni incidono meno di quanto ci si potrebbe aspettare e, arrivati al finale, si avverte la mancanza di quel pizzico di coraggio in più che avrebbe potuto lasciare un segno ancora maggiore. Nulla, però, compromette il risultato complessivo. Il ritmo dell’avventura fa della velocità, dell’eccesso e della continua voglia di stupire il proprio marchio di fabbrica, riuscendo a mantenere quasi sempre alta l’attenzione. In conclusione, Denshattack! è un titolo che sa quello che vuole, anche perché i suoi sviluppatori sembrano aver avuto ben chiaro fin dall’inizio dove volessero portare questa follia. Portare fino in fondo l’idea di combattimenti da shōnen tra treni e i loro eccentrici macchinisti, senza mai perdere smalto e anzi spingendo con decisione sull’acceleratore, si è rivelata una scelta vincente. La sua estetica, inoltre, non manca mai di mostrare rispetto per la cultura giapponese, reinterpretandola con personalità e senza trasformarla in una semplice imitazione. In fondo, la forza di questo gioco è proprio qui: un folle viaggio attraverso un Giappone distopico del futuro, dove tutto può accadere e quasi nulla sembra davvero troppo assurdo. Nel panorama videoludico attuale, Denshattack! rappresenta una boccata d’aria fresca. Un titolo che ci permette, per qualche ora, di dimenticare la logica e le leggi della fisica per lanciarci come folli a tutta velocità sui binari, tra acrobazie, derapate, boss fight e deviazioni impossibili. E forse è proprio questa la sua più grande qualità: ricordarci quanto possa essere bello, ogni tanto, giocare senza preoccuparsi troppo di ciò che dovrebbe essere possibile.

Voto: 8.8/10 8.8/10

PRO

  • Gameplay profondo e sorprendentemente solido;
  • Acrobazie, manual e drifting ben calibrati;
  • Sistema di combo gratificante;
  • Boss fight ben strutturate e imprevedibili;
  • Direzione artistica identitaria e riconoscibile;
  • Colonna sonora energica e ben integrata;
  • World building ricco di riferimenti alla cultura giapponese;
  • Ottimo ritmo e progressione.

CON

  • Una buona storia, frenata da un finale poco coraggioso;
  • Personaggi più caratterizzati visivamente che sul piano narrativo;
  • Bonus e malus dei vagoni poco incisivi;
  • Un sistema di personalizzazione che lascia poco il segno.
OpenCritic
Francesco Mastrodicasa

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.

Luca Cipiciani

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.