Un nuovo mistero a bordo dell’Orpheus, tra furti da risolvere e i riflessi di ciò che è successo nel capitolo precedente.
Lowbirth Games richiama in scena Sophie Roy a pochi anni di distanza dagli eventi di This Bed We Made. Con Lost & Found: A This Bed We Made Story, disponibile dal 5 agosto 2026 su Steam, lo studio di Montreal sposta l’ambientazione dall’hotel degli anni ’50 al transatlantico Orpheus, nel 1964. Sophie ha lasciato la sua vecchia vita per un nuovo lavoro come hostess di bordo, ma il suo istinto da ficcanaso non tarda a rifarsi vivo: quando cominciano a sparire gli effetti personali di passeggeri e colleghi, tocca a lei – su richiesta esplicita del suo capo Gary, tra l’altro – mettere il naso nelle cabine per scoprire chi sia il ladro.
Il DLC è pensato per essere accessibile anche a chi non ha mai toccato il capitolo originale: Lowbirth Games lo presenta esplicitamente come una storia a sé, giocabile senza alcun prerequisito. Chi invece arriva da This Bed We Made troverà qualche scelta pregressa riflessa nell’esperienza, anche se in modo sottile – un dettaglio che confermo a metà, dato che non ho modo di sapere quanto cambi la partita per chi parte da presupposti diversi dai miei.
Lo studio dietro Sophie Roy
Lowbirth Games è lo studio indipendente di Montreal che nel 2023 aveva debuttato proprio con This Bed We Made, diventato in breve tempo un piccolo caso: quasi 250.000 copie vendute, attenzione virale sui social, copertura da parte di testate e content creator di tutto il mondo. Il team, composto da donne, persone queer e alleate, è stato riconosciuto due volte da GamesIndustry.biz come uno dei migliori posti in cui lavorare in Canada, e la sua missione dichiarata resta quella di raccontare storie di personaggi complessi scritte da e per persone sottorappresentate.

Lost & Found nasce esplicitamente come risposta ai fan che, dopo il primo gioco, continuavano a chiedere altro materiale su Sophie. Non è un sequel a tutti gli effetti, quanto un episodio autoconclusivo pensato per un’ora e mezza, forse due, di gioco – la stessa cornice temporale che Lowbirth Games aveva già annunciato in fase di comunicato stampa, e che nella mia partita si è tradotta in 111 minuti esatti.
Dall’hotel al transatlantico: trama e ambientazione
Il salto di ambientazione è probabilmente la scelta più intelligente del DLC. L’hotel chiuso e polveroso del primo capitolo lascia il posto agli spazi aperti dell’Orpheus, un transatlantico che nel 1964 collega il Canada all’Europa. Sophie ha lasciato Montreal, sua madre e la vita che conosceva per reinventarsi come membro dell’equipaggio, e il gioco costruisce fin da subito un contrasto netto tra la routine del lavoro – pulire cabine, rifare letti, gestire le lamentele dei passeggeri – e la sensazione di scoperta che le dà il viaggiare da un continente all’altro.


Il mistero che innesca la trama è, sulla carta, minore rispetto a quello del gioco base: non c’è un omicidio da risolvere, ma una serie di furti a bordo, tra cui quello di un rosario appartenuto a Caleb Lyons, il pianista di bordo con cui Sophie ha stretto amicizia durante la traversata (è lui a insegnarle a suonare il piano). Gary Hamelin, il suo superiore, le chiede di tenere gli occhi aperti durante le pulizie, dandole di fatto una scusa ufficiale per fare quello che le viene meglio: frugare tra le cose altrui.


Diari, lettere e ritagli di giornale: la scrittura ambientale
Come nel primo capitolo, gran parte della caratterizzazione passa da testi che si trovano in giro per l’ambientazione, e anche qui restano il punto più riuscito del gioco. Il diario di Sophie segue il suo adattamento alla nuova vita: nella prima voce, intitolata New Horizons, scrive di aver comprato un quaderno nuovo prima di imbarcarsi e di sentirsi finalmente libera dal peso di Montreal e della madre, pur continuando a sentire la mancanza della sua amica (e, come emerge più avanti, compagna) Beth. In Bons baisers de Paris racconta con entusiasmo genuino la prima visita a Parigi, complice uno scalo dell’Orpheus in Francia: la Tour Eiffel, il Louvre, la solennità di una cattedrale. In Turning a Corner affronta l’avvicinarsi del suo ventottesimo compleanno in mezzo all’Atlantico, con un tono malinconico ma mai piagnucoloso, ripensando ai festeggiamenti elaborati che Beth le organizzava a Montreal – una mostra, una cena in un ristorantino sconosciuto, un drink in uno speakeasy, e infine caffè e torta al burroscotch da Harry’s Diner.


A fare da contrappunto storico ci sono i ritagli del giornale di bordo, The Liberty Press: un numero del 7 agosto 1964 dà conto della risposta del presidente Johnson agli attacchi nel Golfo del Tonchino, un altro affronta le rivolte di Harlem come conseguenza di decenni di tensioni sociali irrisolte, citando un sociologo della NYU e il caso della sparatoria di James Powell. Il gioco non si sofferma a spiegare questi eventi, li lascia semplicemente sullo sfondo, come faceva il primo capitolo con il contesto sociale degli anni ’50: un modo elegante di ancorare la storia al suo tempo senza trasformarla in una lezione di storia.


Il tema della perdita
Sotto la superficie del mistero sui furti, Lost & Found lavora anche su un registro più intimo: quello della perdita. La madre di Sophie è morta da poco, un lutto che il gioco non affronta mai frontalmente ma che resta sullo sfondo di buona parte della vicenda – compreso, in modi che è meglio non anticipare qui, il filo che lega Sophie a una delle persone che incontra a bordo.
Il momento in cui questo tema emerge con più forza è la lettura di una lettera che la madre aveva scritto a Sophie prima di morire, e che la protagonista dovrà leggere “quando sarà il momento”. Il contenuto dipende, almeno in parte, dalle scelte importate dal gioco base: nella mia partita, in cui Sophie era rimasta con Beth, la madre dedica gran parte della lettera proprio a questo, scrivendo di quanto la renda felice vedere la figlia felice. È un momento che completa, da una direzione inaspettata, il discorso sulla rappresentazione affrontato nel capitolo precedente: qui la conferma arriva dalla persona che contava più di chiunque altro nella vita di Sophie.

Non so se e come cambi questo passaggio per chi importa un finale diverso dal mio, ma il fatto stesso che il gioco lo faccia dipendere dalle scelte pregresse rende questa lettera uno dei momenti meglio calibrati dell’intero DLC.
Empatia e capacità di ascolto di Sophie
Se c’è un tratto che lega il personaggio di Sophie tra i due capitoli, è la sua capacità di ascoltare – la stessa che nel gioco base le permetteva di guadagnarsi la fiducia degli ospiti dell’hotel e, con essa, i loro segreti. In Lost & Found questo tratto torna centrale, ma stavolta declinato sull’amicizia più che sull’indagine.
Il rapporto con Caleb Lyons, il pianista di bordo, è il caso più esplicito: nella pagina che Sophie gli dedica nel suo diario, racconta di come lui sia arrivato a intuire la natura della sua relazione con Beth solo da quanto gliene parla – segno di quanto lei si fidi di lui, e di quanto lui sappia ascoltarla a sua volta.


Lo stesso filo si ritrova nel modo in cui Sophie interagisce con i passeggeri. Nella mia partita ho legato in particolare con due di loro, arrivando a un rapporto che andava oltre la semplice cortesia di servizio richiesta dal suo ruolo – senza raccontare oltre, per non rovinare a chi legge una delle sorprese meglio riuscite del DLC.
È un tema che il gioco finisce per giustificare, più delle indagini sul furto in sé, il tempo che si passa a bordo dell’Orpheus insieme a Sophie: non tanto risolvere un mistero, quanto osservare come costruisca legami con chi la circonda.
Sophie e Beth: la rappresentazione portata a compimento
Il pezzo di scrittura più riuscito del DLC, per me, resta la lettera che Beth scrive a Sophie il 2 agosto 1964. Beth – la collega dallo spirito ribelle del primo gioco, qui esplicitamente la compagna di Sophie – si firma “XO, Beth” e lascia un’impronta di rossetto sulla carta, aprendo con un vezzeggiativo, “Bean”, che da solo comunica più intimità di qualunque dialogo esplicativo. Il tono è scanzonato: si definisce ironicamente “la moglie solitaria del marinaio”, scrive di guardare la foto di Sophie davanti alla Tour Eiffel nei giorni no, e minaccia scherzosamente di portarla al bar per rallegrare l’ambiente. Sotto l’ironia, però, emergono anche le difficoltà concrete di Beth, alle prese con un locale che perde acqua “letteralmente e figurativamente” e con la determinazione di tenerlo in piedi comunque, in attesa del prossimo appuntamento con Sophie.

Nella mia recensione del gioco base avevo apprezzato come Lowbirth Games trattasse la rappresentazione femminile e queer restando fuori dagli stereotipi dell’epoca, senza però mai renderla del tutto esplicita all’interno della trama. In Lost & Found quella stessa relazione viene raccontata alla luce del sole, senza ambiguità e senza bisogno di essere decodificata: mi sembra la naturale prosecuzione – quasi la conferma a posteriori – di quel lavoro di scrittura, ed è forse la ragione principale per cui, da sola, questa appendice giustifica la sua esistenza.
Il ladro di bordo: gameplay e struttura
Sul fronte del gameplay, Lowbirth Games non si discosta dalla formula che aveva reso riconoscibile This Bed We Made: si esplorano ambienti, si raccolgono oggetti e indizi, si osservano dettagli per ricostruire cosa sia successo, il tutto mascherato da compiti di servizio in camera del tutto plausibili. Rispetto al primo gioco, la posta in palio è più bassa – qui si parla di furti, non di un mistero a sfondo violento – e questo si riflette anche nel ritmo: succede relativamente poco, e chi cercasse una progressione narrativa serrata potrebbe restarne poco soddisfatto.


Nel mio caso, la qualità della scrittura e la cura nel dare corpo a Sophie hanno reso comunque l’esperienza piacevole, pur senza picchi memorabili paragonabili a quelli del gioco base. È un’appendice pensata per chi vuole passare ancora un paio d’ore in compagnia di questi personaggi, più che un’avventura capace di reggersi del tutto da sola sul piano dell’intreccio.
Finali multipli e scelte pregresse
Qui vanno tenuti separati due livelli diversi. Il primo riguarda il gioco base: This Bed We Made ha scelte e finali multipli, e Lost & Found si apre chiedendo esplicitamente al giocatore di ricostruire come sia andata la propria partita precedente – due domande dirette, con chi ha avuto una relazione Sophie e se sia finita in prigione o no – per adattare di conseguenza alcuni riferimenti nel nuovo episodio. Nella mia partita del gioco base, Sophie era rimasta con Beth ed era riuscita a evitare la prigione: è questo stato di partenza ad aver definito il tono delle lettere di Beth descritte sopra. Non ho modo di sapere quanto cambino i riferimenti per chi importa un esito diverso – una relazione con un altro personaggio, o una Sophie finita nei guai con la legge – ma il fatto stesso che il gioco lo chieda esplicitamente all’avvio è un buon modo di premiare chi arriva dal capitolo precedente senza escludere i nuovi giocatori.

Il secondo livello riguarda invece il finale proprio di Lost & Found, che dipende da come si risolve l’indagine sul furto: restituire gli oggetti rubati ai legittimi proprietari sblocca l’epilogo “A Job Well Done“, mentre consegnarli ai destinatari sbagliati porta a “Failing Upwards“. Nella mia partita sono arrivata al primo, il che mi è sembrato coerente con l’approccio metodico richiesto per tutta l’indagine.
Comparto tecnico: grafica e colonna sonora
Anche sul piano tecnico il DLC mantiene lo standard del capitolo base: gli ambienti dell’Orpheus sono curati nei dettagli, dagli oggetti di scena ai piccoli elementi di caratterizzazione sparsi per le cabine, e il passaggio dall’hotel alla nave non perde nulla in termini di coerenza visiva. La colonna sonora accompagna bene l’atmosfera generale, ma è soprattutto il brano che chiude il gioco a lasciare il segno: per la durata contenuta dell’esperienza, mi aspettavo qualcosa di più dimenticabile, e invece resta impresso ben oltre i titoli di coda.


Considerazioni finali
Lost & Found: A This Bed We Made Story non prova a replicare l’impatto del gioco che l’ha preceduto, e fa bene a non provarci: resta un episodio breve, a bassa intensità narrativa, costruito più per approfondire Sophie e Beth che per sorprendere chi lo gioca. Chi arriva da This Bed We Made aspettandosi un mistero della stessa portata potrebbe restare deluso dalla scala ridotta della vicenda; chi invece è affezionato ai personaggi troverà nelle due ore scarse di gioco una chiusura di cerchio scritta con cura, sostenuta da un comparto tecnico solido e da un finale musicale che vale la pena aspettare.

7.8/10