Mostri, inseguimenti e un’isola divorata dall’incubo: REANIMAL dimostra che la paura non ha bisogno di urlare, quando sa insinuarsi nelle immagini, nei luoghi e negli occhi di chi è troppo fragile per affrontarla da solo.
Il nuovo progetto di Tarsier Studios, lo studio svedese già autore dei primi due capitoli di Little Nightmares, porta avanti quella particolare concezione dell’horror che ha reso riconoscibile il team: un terrore costruito meno sulla presenza costante di combattimenti o jump scare e molto di più sull’atmosfera, sulla deformazione dell’immaginario infantile e sulla sensazione di trovarsi in un mondo nel quale qualcosa è profondamente sbagliato.
Al centro dell’esperienza ci sono un fratello e una sorella, due bambini rimasti orfani che attraversano un’isola ormai trasformata in un luogo irriconoscibile e terrificante. Il loro obiettivo iniziale è ritrovare alcuni amici scomparsi e riuscire a fuggire da quella terra, ma il viaggio li conduce progressivamente attraverso ambientazioni sempre più inquietanti, creature deformi e situazioni nelle quali la sopravvivenza dipende dalla capacità di osservare l’ambiente, collaborare e comprendere ciò che accade intorno a loro. La struttura alterna esplorazione, enigmi ambientali, sezioni stealth, inseguimenti e momenti di maggiore tensione, mantenendo però sempre una forte componente cinematografica.
La caratteristica più evidente di REANIMAL è proprio il modo in cui Tarsier costruisce il proprio orrore. Il mondo di gioco non è semplicemente buio o popolato da mostri: è un luogo profondamente corrotto, nel quale elementi apparentemente familiari vengono trasformati in qualcosa di disturbante. Foreste, edifici abbandonati, strutture industriali, specchi d’acqua e altre ambientazioni diventano scenari capaci di trasmettere continuamente una sensazione di pericolo. Anche le creature seguono questa filosofia, con design volutamente grotteschi che contribuiscono a rendere l’esplorazione imprevedibile e spesso angosciante
A rendere REANIMAL particolarmente interessante è inoltre la scelta di costruire l’intera esperienza intorno alla relazione tra i due protagonisti. In solitaria il giocatore controlla uno dei bambini mentre l’altro lo accompagna, mentre in cooperativa i due ruoli vengono divisi tra altrettanti giocatori.
La collaborazione non è quindi un’aggiunta marginale, ma costituisce una componente importante della struttura dell’avventura, nella quale i protagonisti devono affrontare insieme l’ambiente e le minacce che lo abitano. La telecamera condivisa contribuisce inoltre a mantenere i due personaggi vicini e a creare una maggiore sensazione di claustrofobia, soprattutto negli spazi più stretti o durante le sequenze di fuga.
REANIMAL si presenta così come un’esperienza relativamente compatta, fortemente concentrata sulla regia, sull’atmosfera e sulla costruzione visiva del proprio mondo. Non cerca di trasformarsi in un survival horror tradizionale né punta sulla profondità delle meccaniche combattive: il suo obiettivo principale è accompagnare il giocatore attraverso un viaggio inquietante nel quale ogni nuova ambientazione può nascondere una minaccia, un enigma o un dettaglio capace di alimentare la curiosità.
Il risultato è un’avventura che riconferma la particolare identità creativa di Tarsier Studios, ma che allo stesso tempo prova ad ampliare la formula dello studio attraverso una maggiore attenzione alla cooperazione, all’esplorazione e a una rappresentazione ancora più cupa e disturbante dell’orrore.



Tarsier Studios
REANIMAL nasce dal lavoro di Tarsier Studios, software house svedese con sede a Malmö e fondata nel 2004, diventata negli anni uno dei nomi più riconoscibili nel panorama dell’horror e delle avventure narrative grazie soprattutto ai primi due capitoli di Little Nightmares. Proprio l’esperienza maturata con quei due titoli costituisce il principale punto di riferimento per comprendere l’identità creativa di REANIMAL, anche se il progetto non rappresenta un nuovo capitolo della serie di Bandai Namco. Dopo l’acquisizione di Tarsier da parte di Embracer Group nel 2019, lo studio sceglie infatti di lavorare su una nuova proprietà intellettuale, separandosi dal percorso che porta alla realizzazione di Little Nightmares III e concentrandosi su un progetto completamente originale.
Il legame con Little Nightmares rimane comunque evidente. Tarsier porta in REANIMAL quella particolare sensibilità artistica costruita attraverso ambientazioni opprimenti, protagonisti bambini, creature deformi e una narrazione che lascia ampio spazio all’interpretazione. Allo stesso tempo, il nuovo gioco permette al team di sperimentare una struttura differente, soprattutto attraverso la cooperazione tra due giocatori e una telecamera dinamica che mantiene entrambi i protagonisti all’interno dell’inquadratura. Questa scelta modifica in maniera significativa il modo in cui vengono costruite le situazioni di tensione e dimostra come lo studio non si limiti a riproporre la formula già sperimentata, ma cerchi di svilupparla in una direzione nuova.
A guidare questa nuova produzione c’è quindi un team che possiede una forte esperienza nel campo dell’avventura horror, ma che affronta REANIMAL anche come un’occasione per definire una propria identità al di fuori della precedente collaborazione con Bandai Namco. Il progetto viene concepito come una sorta di erede spirituale delle opere precedenti di Tarsier, con l’obiettivo dichiarato di spingere ulteriormente l’elemento horror e di creare un’esperienza ancora più inquietante. La direzione artistica rimane dunque fortemente legata alla filosofia dello studio, mentre la componente cooperativa amplia il modo in cui il giocatore entra in rapporto con il mondo di gioco e con i suoi protagonisti.
Sul fronte editoriale, REANIMAL segna invece la collaborazione tra Tarsier Studios e THQ Nordic, che pubblica il gioco sulle piattaforme previste. Si tratta di una partnership importante per lo studio, soprattutto perché permette a Tarsier di presentare una nuova proprietà intellettuale con una distribuzione multipiattaforma contemporanea. Il titolo viene pubblicato il 13 febbraio 2026 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, raggiungendo quindi un pubblico molto più ampio rispetto a una produzione destinata a una singola piattaforma.
THQ Nordic non si limita inoltre alla semplice pubblicazione del gioco, ma accompagna il progetto con una strategia post-lancio già strutturata, comprendente contenuti aggiuntivi legati all’universo narrativo di REANIMAL. Il rapporto tra sviluppatore ed editore appare quindi orientato alla costruzione di una nuova proprietà destinata ad avere una certa continuità nel tempo.
Il risultato è una collaborazione che mette insieme l’identità creativa di Tarsier Studios e le risorse editoriali di THQ Nordic, permettendo a REANIMAL di presentarsi come una produzione capace di conservare le caratteristiche che hanno reso riconoscibile lo sviluppatore e, contemporaneamente, di introdurre nuove soluzioni strutturali. Il gioco rappresenta quindi un passaggio importante per Tarsier: non una semplice continuazione di quanto fatto in passato, ma l’affermazione di una nuova proprietà intellettuale che utilizza l’esperienza accumulata dallo studio per costruire un universo horror autonomo.



Inquietante e distopico
La storia di REANIMAL si apre con un’immagine destinata a diventare fondamentale per comprendere gli eventi successivi: cinque bambini si trovano attorno a un vecchio pozzo e guardano al suo interno. Poco dopo, il gioco sposta l’attenzione sul bambino, uno dei due protagonisti, che si risveglia e attraversa il mare a bordo di una piccola imbarcazione. Durante il viaggio trova la sorella, che galleggia nell’acqua apparentemente priva di sensi.
Dopo averla recuperata, i due si riuniscono e decidono di tornare sull’isola che un tempo chiamavano casa per cercare i loro tre amici scomparsi. Il territorio che trovano al loro ritorno è però completamente trasformato: l’isola è devastata, alcune zone sono sommerse dall’acqua e ovunque sono presenti tracce di distruzione e creature ostili.
La ricerca conduce inizialmente i due fratelli all’interno di una struttura industriale abbandonata, dove incontrano Hood, una delle loro amiche. Il ricongiungimento dura però poco. La zona è infestata da strane creature e i protagonisti vengono costretti a fuggire, mentre una creatura alta e deformata, chiamata Sniffer, riesce a catturare Hood e a portarla via a bordo di un furgone.
Il bambino e la sorella si lanciano quindi all’inseguimento, attraversando il bosco e una serie di ambientazioni sempre più pericolose fino a raggiungere il rifugio della creatura. Dopo aver liberato Hood, i tre riescono a impossessarsi del veicolo e tentano di allontanarsi, ma la fuga termina con un incidente che li costringe nuovamente a proseguire a piedi e per mare.
Il gruppo continua quindi la ricerca degli altri due amici, Bandage e Bucket, spostandosi tra aree allagate, edifici in rovina, foreste e strutture abbandonate. Durante il viaggio, i bambini incontrano diverse creature che sembrano avere un legame con l’isola e con gli eventi che l’hanno sconvolta. Bandage viene infine individuato all’interno di un edificio, ma anche questa volta il ricongiungimento viene interrotto: un gigantesco pellicano afferra il bambino e lo porta via, costringendo gli altri a inseguirlo fino a un faro. Le diverse tappe dell’avventura permettono così al gruppo di riunirsi progressivamente, ma ogni volta che uno dei bambini viene ritrovato la situazione precipita nuovamente e li costringe a continuare il viaggio.
Parallelamente agli avvenimenti principali, la sorella comincia a manifestare strani disturbi e ad avere visioni sempre più frequenti. Al centro di queste apparizioni c’è un agnello, inizialmente intravisto sul fondo del pozzo mostrato all’inizio del gioco. Con il proseguire della storia, la creatura appare sempre più grande e minacciosa, fino a lasciare il pozzo e trasformarsi in una gigantesca bestia. La presenza dell’animale accompagna quindi il viaggio dei protagonisti mentre il gruppo cerca una via di fuga dall’isola. La storia continua a fornire informazioni attraverso brevi sequenze, immagini, ambientazioni e avvenimenti che il giocatore deve osservare durante l’esplorazione, senza affidarsi a lunghe spiegazioni dirette.
Una volta riuniti, i cinque bambini cercano un modo per abbandonare definitivamente l’isola, ma la situazione precipita quando la creatura simile a una pecora riesce finalmente a uscire dal pozzo. La bestia cresce rapidamente e inizia a inseguire il gruppo, divorando uno dopo l’altro i bambini. I protagonisti tentano di fermarla utilizzando anche un carro armato, riuscendo apparentemente a infliggerle gravi danni, ma la creatura sopravvive e continua la sua caccia. Alla fine, la Sorella viene inghiottita e si ritrova all’interno della creatura, dove attraversa una serie di ambienti e visioni che la conducono nuovamente verso il luogo centrale della storia, una struttura nella quale ritrova gli altri bambini.
Il finale principale lascia volutamente alcuni passaggi senza una spiegazione definitiva, ampliando ulteriormente gli interrogativi lasciati dalla conclusione. La storia di REANIMAL si chiude quindi senza ricostruire ogni avvenimento in maniera esplicita, affidando una parte significativa della comprensione della vicenda agli indizi disseminati durante il viaggio e alle immagini mostrate nel corso dell’avventura.



Temi maturi filtrati dall’infanzia
La narrativa di REANIMAL sceglie una strada volutamente diversa da quella di un horror tradizionale. Tarsier Studios non costruisce il racconto attraverso lunghe sequenze narrative, spiegazioni dettagliate o una grande quantità di dialoghi, ma affida gran parte della comunicazione alle immagini, agli ambienti, ai comportamenti dei personaggi e soprattutto ai simboli.
È una scelta che richiede un certo coinvolgimento da parte del giocatore, chiamato a collegare autonomamente ciò che vede e a interpretare una serie di elementi che non vengono mai spiegati completamente. La storia, quindi, non si limita a essere raccontata: viene soprattutto suggerita.
È una filosofia narrativa già riconoscibile nella produzione dello studio, ma in REANIMAL assume una forma ancora più cupa e diretta, perché Tarsier porta in primo piano argomenti più pesanti e meno filtrati dalla componente fiabesca. Lo stesso narrative director David Mervik ha spiegato come il progetto nasca dall’intenzione di affrontare temi più duri, con una rappresentazione della violenza più esplicita e meno protetta dall’elemento fantastico.
Il tema centrale è infatti la violenza, e il gioco la osserva da prospettive differenti. Non si tratta soltanto della violenza fisica rappresentata dalle creature, dagli inseguimenti o dalle numerose immagini disturbanti che accompagnano l’avventura, ma di un fenomeno capace di trasformare le persone, l’ambiente e persino il modo in cui i bambini percepiscono il mondo. L’isola appare come il risultato di una realtà nella quale la violenza ha lasciato conseguenze profonde, e le sue creature diventano spesso una rappresentazione deformata di ciò che accade quando l’essere umano perde il controllo. Il confine tra vittima e carnefice rimane inoltre volutamente sfumato: nel mondo di REANIMAL non esistono sempre mostri chiaramente separati dagli esseri umani, perché l’orrore nasce proprio dalla trasformazione di qualcosa che dovrebbe essere familiare in qualcosa di irriconoscibile.
A questo discorso si lega direttamente la perdita dell’innocenza. La scelta di mettere al centro della storia due bambini non serve semplicemente a rendere le situazioni più vulnerabili o inquietanti. I protagonisti affrontano un mondo costruito secondo logiche che appartengono agli adulti, ma che vengono osservate attraverso occhi ancora legati all’infanzia. Il contrasto è fondamentale: più il mondo appare violento e corrotto, più risalta la fragilità dei personaggi.
I bambini non possiedono gli strumenti necessari per comprendere completamente ciò che stanno affrontando e proprio per questo il loro viaggio assume una dimensione particolarmente angosciante. Tarsier utilizza la loro vulnerabilità per mostrare quanto rapidamente un ambiente ostile possa costringere qualcuno a crescere e ad affrontare situazioni che non dovrebbe conoscere. Gli stessi sviluppatori hanno indicato proprio questa condizione di debolezza dei protagonisti come uno degli elementi che rendono interessante raccontare l’orrore attraverso personaggi bambini.
Un altro elemento importante è il rapporto tra fratello e sorella. La relazione tra i due non viene sviluppata attraverso grandi discorsi, ma soprattutto attraverso piccoli gesti, movimenti e reazioni reciproche. Nei momenti più pericolosi i protagonisti cercano l’uno nell’altra un punto di riferimento, e questa vicinanza assume un valore ancora maggiore perché l’intero ambiente sembra volerli separare. La cooperazione diventa quindi anche uno strumento narrativo: aiutarsi a vicenda, aspettarsi, soccorrersi o semplicemente rimanere vicini comunica il legame tra i personaggi senza bisogno di esplicitarlo. È una delle caratteristiche più riuscite della scrittura di REANIMAL, perché la relazione non viene imposta al giocatore attraverso spiegazioni, ma emerge progressivamente dal comportamento dei protagonisti.
Il concetto di famiglia, inoltre, viene ampliato dalla presenza degli altri bambini. Il gruppo non rappresenta soltanto una serie di personaggi da ritrovare, ma una piccola comunità che cerca di sopravvivere dopo essere stata privata delle proprie certezze. La loro condizione di orfani rende ancora più importante il bisogno di appartenere a qualcuno e di trovare protezione.
In questo senso, REANIMAL utilizza l’idea della famiglia non soltanto come legame biologico, ma anche come costruzione basata sulla fiducia e sulla necessità reciproca. Il concetto di bambini costretti a separarsi dalle proprie origini e a cercare una nuova forma di appartenenza è stato indicato dallo stesso team come una delle idee alla base del progetto.
Infine, l’intera narrativa ruota attorno a paura, perdita, trauma e sopravvivenza. REANIMAL non presenta l’orrore come qualcosa che compare improvvisamente e scompare dopo uno scontro, ma come una condizione permanente nella quale i protagonisti sono costretti a muoversi. La paura diventa quindi parte della quotidianità, mentre la sopravvivenza assume un significato che va oltre il semplice superamento degli ostacoli.
La scelta di lasciare molte situazioni ambigue permette al gioco di mantenere una componente interpretativa molto forte, anche se rappresenta contemporaneamente uno dei suoi aspetti più controversi: alcuni passaggi risultano volutamente oscuri, ma non sempre tutti gli elementi disseminati durante l’avventura trovano una connessione sufficientemente chiara.
La narrativa di REANIMAL funziona quindi soprattutto attraverso suggestioni e simbolismi, costruendo un’esperienza che punta più a lasciare immagini e sensazioni nella memoria che a fornire risposte precise a ogni interrogativo. La violenza, la perdita dell’innocenza, il trauma, il bisogno di appartenenza e il rapporto tra i protagonisti costituiscono il nucleo tematico dell’opera e danno un significato più profondo a un viaggio che, in superficie, potrebbe sembrare soltanto una lunga fuga attraverso un mondo da incubo. È proprio questa scelta a rendere il titolo narrativamente interessante, ma anche divisivo: chi apprezza le storie aperte all’interpretazione trova numerosi spunti da analizzare, mentre chi cerca una struttura narrativa più esplicita può rimanere insoddisfatto dalle numerose domande lasciate senza una risposta definitiva.



Affascinante e di qualità
Dal punto di vista tecnico e artistico, REANIMAL conferma ancora una volta la straordinaria capacità di Tarsier Studios di trasformare un videogioco horror in una vera e propria esperienza visiva. Il titolo utilizza Unreal Engine 5, scelta che permette allo studio di costruire ambientazioni estremamente dettagliate e di sfruttare un sistema di illuminazione capace di valorizzare soprattutto il contrasto tra luce e oscurità. L’obiettivo, però, non è quello di utilizzare il motore semplicemente per raggiungere un maggiore realismo grafico: la tecnologia viene messa al servizio di una precisa direzione artistica, nella quale ogni superficie, ogni ombra e ogni elemento dello scenario contribuisce alla costruzione dell’atmosfera.
È proprio l’art design uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione. Tarsier costruisce un mondo nel quale le proporzioni, le forme e i materiali vengono continuamente alterati per generare una sensazione di disagio. Gli ambienti non sono semplicemente decadenti: sembrano appartenere a una realtà deformata, nella quale elementi riconoscibili vengono ricombinati in maniera innaturale. Fabbriche abbandonate, strutture in rovina, boschi, zone sommerse, edifici fatiscenti e altri luoghi attraversati durante l’avventura possiedono una forte identità visiva e contribuiscono a rendere ogni nuova area immediatamente riconoscibile. La varietà degli scenari permette inoltre al gioco di evitare una rappresentazione monotona dell’orrore, alternando spazi chiusi e claustrofobici a zone più ampie nelle quali il giocatore può percepire la vastità e la desolazione dell’isola.
Un ruolo fondamentale è svolto dall’illuminazione. Le fonti luminose sono utilizzate non soltanto per rendere visibile l’ambiente, ma soprattutto per controllare ciò che il giocatore riesce a vedere. Il buio diventa così parte integrante della composizione delle scene: spesso illumina soltanto alcuni elementi dello scenario, lasciando il resto nell’ombra e alimentando la sensazione che qualcosa possa nascondersi appena fuori dal campo visivo. Le luci artificiali, i riflessi sulle superfici umide e le zone completamente immerse nell’oscurità contribuiscono a creare immagini estremamente suggestive. L’Unreal Engine 5 permette di ottenere una resa particolarmente convincente di questi contrasti.
Il design delle creature rappresenta un altro punto di forza. Tarsier non si limita a creare mostri semplicemente aggressivi, ma lavora soprattutto sulla loro fisicità. Corpi deformati, movimenti innaturali, proporzioni sbagliate e caratteristiche animali trasformate in qualcosa di disturbante rendono le creature immediatamente riconoscibili. La loro pericolosità non dipende quindi soltanto dal comportamento durante il gameplay, ma anche dall’impatto visivo che producono quando entrano in scena. Alcuni modelli risultano maggiormente ricorrenti durante l’avventura, ma il lavoro sulla loro animazione e sulle loro caratteristiche riesce comunque a mantenere una forte componente inquietante.
Particolarmente riuscite sono anche le animazioni dei personaggi. I due protagonisti possiedono movimenti credibili e ben integrati con la dimensione fisica del mondo, mentre le creature utilizzano animazioni spesso volutamente irregolari e innaturali. Questo aspetto è importante perché REANIMAL costruisce molta della propria tensione proprio attraverso il movimento: una creatura che si avvicina lentamente, un corpo che si muove in maniera innaturale o un nemico che improvvisamente accelera possono risultare più inquietanti di un semplice effetto visivo. La qualità delle animazioni contribuisce quindi direttamente alla resa dell’orrore. Sul piano puramente tecnico, il risultato è generalmente solido, per un prodotto nel quale la spettacolarità visiva può talvolta essere accompagnata da qualche incertezza sul fronte della fluidità.
REANIMAL dimostra ancora una volta quanto Tarsier Studios sappia utilizzare la tecnologia come strumento creativo. Unreal Engine 5 garantisce una base tecnica moderna, ma è soprattutto la direzione artistica a fare la differenza: l’uso delle luci, la costruzione degli ambienti, il design delle creature e la cura delle animazioni trasformano l’isola in un luogo che riesce a essere contemporaneamente affascinante e disgustoso. È un comparto nel quale il gioco raggiunge alcuni dei suoi risultati migliori e conferma Tarsier come uno studio capace di costruire un’identità visiva estremamente riconoscibile senza dipendere esclusivamente dal fotorealismo.



Minimal e ansiogeno
Il comparto sonoro rappresenta uno degli elementi più importanti nella costruzione della sua atmosfera horror. Tarsier Studios comprende infatti che, in un’esperienza nella quale l’azione e il combattimento occupano un ruolo secondario, il suono deve contribuire in maniera costante alla percezione del pericolo. Il risultato è un lavoro estremamente attento sui rumori ambientali, sui silenzi, sui suoni prodotti dalle creature e sulle musiche, elementi che vengono utilizzati non tanto per accompagnare ciò che accade sullo schermo, quanto per suggerire al giocatore che qualcosa potrebbe accadere da un momento all’altro. Diverse recensioni hanno evidenziato proprio la qualità del sound design, sottolineando come rumori apparentemente insignificanti, come gocce d’acqua, passi, scricchiolii o respiri, riescano a generare una tensione costante.
Il punto di forza è soprattutto la capacità di utilizzare il silenzio come elemento narrativo e atmosferico. REANIMAL non riempie continuamente l’ambiente con musica o rumori per ricordare al giocatore che si trova all’interno di un horror. Al contrario, esistono numerosi momenti nei quali il paesaggio sonoro diventa estremamente rarefatto e lascia spazio a pochi rumori isolati. Un tubo che perde acqua, un movimento lontano, il rumore dei passi dei protagonisti o un suono proveniente da una zona che non è ancora possibile vedere possono diventare sufficienti per alimentare l’ansia. È una soluzione particolarmente efficace perché costringe il giocatore ad ascoltare l’ambiente e a chiedersi continuamente da dove provenga ciò che sente.
Anche le creature possiedono una precisa identità sonora. I loro versi, i movimenti e i rumori prodotti dal corpo contribuiscono a renderle più disturbanti ancora prima che entrino completamente in scena. In questo modo il gioco riesce spesso a introdurre una minaccia attraverso l’audio prima ancora di mostrarla visivamente. Il risultato è un tipo di tensione basato sull’attesa: sentire qualcosa che si avvicina senza riuscire a identificarlo immediatamente può risultare più inquietante di una creatura mostrata direttamente davanti alla telecamera. Il sound design lavora quindi insieme alla regia e all’illuminazione per controllare ciò che il giocatore sa e ciò che invece deve ancora scoprire.
La colonna sonora segue la stessa filosofia minimalista. Le composizioni non cercano di imporsi continuamente sull’esperienza, ma intervengono nei momenti nei quali è necessario sottolineare un passaggio, una situazione di pericolo o una particolare atmosfera. Questa impostazione permette alla musica di inserirsi naturalmente all’interno del paesaggio sonoro. Invece di trasformare ogni incontro con una creatura in un’esplosione orchestrale, REANIMAL preferisce costruire una tensione progressiva, facendo emergere la musica quando serve e lasciando successivamente spazio nuovamente ai rumori dell’ambiente. È un approccio coerente con la filosofia generale del gioco: l’orrore non deve necessariamente urlare per risultare efficace, ma può insinuarsi lentamente attraverso piccoli dettagli.
Anche le voci dei protagonisti seguono una direzione estremamente contenuta. I bambini non affrontano l’avventura attraverso lunghi dialoghi esplicativi e il parlato rimane generalmente subordinato alla componente visiva. Questo contribuisce a mantenere il carattere enigmatico della narrazione e impedisce alla componente sonora di spiegare ciò che il gioco preferisce lasciare all’interpretazione del giocatore. I pochi interventi vocali assumono quindi maggiore importanza proprio perché inseriti all’interno di un’esperienza nella quale il silenzio prevale per buona parte del tempo.
Il comparto audio di REANIMAL riesce dunque a svolgere una funzione fondamentale: rendere l’ambiente vivo anche quando apparentemente non succede nulla. Rumori ambientali, creature, silenzi e musica lavorano insieme per creare una tensione continua, evitando di affidarsi esclusivamente ai jump scare. È un sound design che non cerca semplicemente di accompagnare l’orrore, ma contribuisce direttamente a costruirlo, trasformando anche gli spazi più tranquilli in luoghi nei quali il giocatore continua ad aspettarsi qualcosa di inquietante. Insieme alla direzione artistica, è uno degli aspetti che meglio dimostrano la maturità raggiunta da Tarsier Studios nella costruzione dell’atmosfera.



Gameplay variopinto in un mondo evocativo
Il world building si sviluppa attorno a un’isola estremamente articolata, nella quale il viaggio dei protagonisti attraversa ambienti molto diversi tra loro senza mai perdere quella sensazione di abbandono e pericolo che caratterizza l’intera esperienza.
L’esplorazione avviene sia a piedi sia attraverso una barca, che permette di raggiungere zone differenti dell’isola e di individuare anche percorsi secondari. La struttura non è quindi completamente lineare: esiste un percorso principale da seguire, ma l’ambiente presenta deviazioni, passaggi nascosti e luoghi opzionali che possono essere scoperti prestando attenzione a ciò che circonda i protagonisti. Questo approccio permette di raccontare parte della storia anche attraverso gli spazi, gli oggetti e le situazioni che il giocatore incontra lungo il cammino.
L’esplorazione costituisce infatti una componente fondamentale del gameplay. I protagonisti devono continuamente osservare l’ambiente per capire come procedere, trovare oggetti utili, individuare passaggi nascosti e interagire con elementi dello scenario. Le meccaniche platform sono relativamente semplici, ma vengono integrate con una struttura tridimensionale più ampia rispetto alle precedenti produzioni di Tarsier. Si salta, ci si arrampica, si attraversano strettoie e si utilizzano diversi elementi dello scenario per raggiungere la zona successiva.
La presenza di aree più grandi permette inoltre di avere una maggiore libertà di movimento, pur mantenendo una progressione generalmente guidata. Il risultato è un’esperienza che cerca un equilibrio tra esplorazione e regia cinematografica, lasciando al giocatore abbastanza spazio per osservare il mondo senza trasformarlo in un open world.
Gli enigmi ambientali rappresentano uno degli strumenti principali attraverso i quali REANIMAL interrompe la progressione lineare. Nella maggior parte dei casi si tratta di rompicapi legati direttamente allo scenario: recuperare un oggetto, azionare un meccanismo, spostare un elemento o comprendere in quale ordine utilizzare determinate risorse. Sono generalmente accessibili e non richiedono ragionamenti particolarmente complessi, una scelta che permette di mantenere il ritmo dell’avventura e di non spezzare eccessivamente la tensione. Alcune soluzioni risultano però più soddisfacenti proprio perché sfruttano lo spazio circostante e richiedono di osservare attentamente l’ambiente invece di limitarsi a cercare un oggetto evidenziato.
Una componente altrettanto importante è rappresentata dallo stealth. Quando entrano in scena determinate creature, il giocatore deve evitare di essere individuato, sfruttando l’ambiente, le coperture e il momento giusto per muoversi. L’obiettivo non è affrontare sistematicamente ogni minaccia, ma capire quando conviene nascondersi e quando invece è possibile correre verso la zona successiva. Le sezioni stealth funzionano soprattutto grazie alla costruzione della tensione: spesso il pericolo viene percepito prima ancora di essere completamente visibile e il giocatore deve avanzare con cautela, cercando di prevedere il movimento della creatura. A queste sequenze si aggiungono numerosi inseguimenti, nei quali il gioco abbandona temporaneamente l’esplorazione più tranquilla e impone una fuga attraverso ambienti pieni di ostacoli.
REANIMAL introduce inoltre una componente di combattimento più evidente rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare da un’esperienza prevalentemente stealth e platform. I protagonisti possono utilizzare alcune armi e strumenti per affrontare determinate creature, soprattutto quelle di dimensioni più contenute. Il combattimento non diventa però mai il fulcro dell’esperienza: rimane una delle possibilità offerte dal gioco e viene generalmente inserito all’interno di situazioni molto specifiche. Questo permette al gioco di alternare momenti nei quali è necessario nascondersi ad altri nei quali è possibile reagire direttamente alla minaccia. Anche le sequenze più spettacolari e gli scontri con creature di dimensioni maggiori contribuiscono a dare maggiore varietà alla progressione.
La vera particolarità del gameplay rimane però la cooperativa. REANIMAL è giocabile interamente in solitaria, con il secondo protagonista controllato dall’intelligenza artificiale, oppure in modalità cooperativa locale e online. La telecamera è condivisa e segue entrambi i personaggi, impedendo loro di allontanarsi eccessivamente. Questa scelta non rappresenta soltanto una soluzione tecnica, ma modifica concretamente il modo di affrontare l’avventura: i due giocatori devono rimanere coordinati, muoversi insieme e collaborare durante determinate situazioni.
Alcuni enigmi richiedono infatti di svolgere contemporaneamente azioni differenti, mentre durante inseguimenti e combattimenti è necessario mantenere il controllo della posizione di entrambi i personaggi. La modalità cooperativa riesce quindi a trasformare alcune situazioni in momenti particolarmente coinvolgenti, soprattutto perché la presenza di un’altra persona modifica anche la percezione della paura.
L’ansia di una fuga o di un incontro con una creatura si accompagna infatti alla necessità di comunicare e coordinarsi, mentre l’esplorazione degli angoli più nascosti dell’isola può diventare un’attività condivisa. Allo stesso tempo, la telecamera comune può creare qualche difficoltà quando i due personaggi devono muoversi rapidamente o quando l’ambiente è particolarmente complesso
World building e gameplay puntano soprattutto sulla varietà e sulla costruzione dell’atmosfera, più che sulla profondità delle singole meccaniche. Esplorazione, platforming, enigmi, stealth, combattimenti e inseguimenti si alternano mantenendo relativamente compatto il ritmo dell’avventura, mentre la cooperativa rappresenta l’elemento che maggiormente distingue la formula. Il gioco non cerca quindi di trasformare ogni meccanica in un sistema estremamente complesso: preferisce utilizzare strumenti differenti attraverso i quali accompagnare il giocatore all’interno del mondo. È una scelta coerente con la natura cinematografica dell’esperienza e con l’idea di Tarsier di costruire un’avventura nella quale il viaggio attraverso l’isola e la scoperta dei suoi luoghi rimangono sempre al centro.



Promosso
REANIMAL è un’esperienza che presenta una forte identità e riesce a distinguersi soprattutto grazie alla capacità di Tarsier Studios di costruire un horror riconoscibile, ma non è privo di alcuni limiti che diventano evidenti soprattutto osservando la struttura complessiva dell’avventura. Il primo elemento da sottolineare positivamente è senza dubbio la direzione artistica, che rimane uno dei punti di maggiore forza della produzione. L’isola possiede un’atmosfera costantemente inquietante e le creature sono progettate con un’attenzione particolare alla deformazione e al disgusto, mentre l’illuminazione e il sound design contribuiscono a mantenere una tensione quasi permanente. REANIMAL riesce quindi a creare immagini che rimangono impresse e a trasformare anche ambienti apparentemente ordinari in luoghi capaci di generare disagio.
Molto convincente è anche il modo in cui il gioco utilizza la cooperativa come elemento strutturale. La possibilità di affrontare l’intera avventura insieme a un’altra persona non viene trattata come una semplice modalità aggiuntiva, ma influenza diversi momenti dell’esplorazione e degli enigmi. La necessità di coordinarsi rende alcune situazioni più coinvolgenti e permette di vivere l’avventura in maniera differente rispetto alla partita in solitaria. È inoltre una scelta che si integra bene con la relazione tra i due protagonisti, perché il gameplay rende concretamente importante la loro vicinanza. L’esperienza cooperativa presenta però anche qualche limite legato soprattutto alla telecamera condivisa, che in determinate situazioni può risultare poco comoda, specialmente durante le fughe più concitate o negli spazi nei quali i due personaggi devono muoversi rapidamente.
Un altro aspetto riuscito è il ritmo generale dell’avventura. REANIMAL alterna esplorazione, enigmi, sezioni stealth, inseguimenti e combattimenti senza lasciare che una singola componente occupi eccessivamente spazio. Questa varietà permette alla progressione di rimanere abbastanza dinamica e impedisce all’esperienza di trasformarsi in una successione uniforme di situazioni identiche.
Anche la durata relativamente contenuta contribuisce a mantenere l’avventura concentrata sui propri elementi principali. Il rovescio della medaglia è che alcune meccaniche non hanno il tempo necessario per raggiungere una particolare profondità: gli enigmi sono generalmente semplici, il combattimento rimane piuttosto basilare e alcune sezioni stealth possono risultare più funzionali alla regia che realmente impegnative dal punto di vista ludico.
Proprio la semplicità del gameplay costituisce uno degli aspetti maggiormente discutibili. REANIMAL introduce diverse possibilità, ma raramente le sviluppa fino a trasformarle in sistemi complessi. Gli enigmi richiedono soprattutto osservazione e comprensione dello spazio, mentre le sezioni stealth spesso seguono schemi abbastanza leggibili. Anche il combattimento, pur offrendo qualche momento interessante, non possiede una profondità tale da rappresentare un’alternativa concreta all’esplorazione e alla fuga. Per chi cerca un horror maggiormente incentrato sulle meccaniche, questo può diventare un limite; per chi invece considera il gameplay principalmente uno strumento al servizio dell’atmosfera e della narrazione, la semplicità risulta più facile da accettare.
La stessa struttura narrativa presenta pregi e difetti. La scelta di raccontare molto attraverso immagini e simbolismi è coerente con la filosofia di Tarsier e permette al giocatore di formulare interpretazioni personali, ma porta inevitabilmente a lasciare numerosi interrogativi senza una risposta definitiva. Alcuni elementi risultano affascinanti proprio perché misteriosi, mentre altri possono dare la sensazione di essere stati introdotti senza ricevere uno sviluppo completamente soddisfacente. Il problema non riguarda quindi l’ambiguità in sé, ma il rapporto tra ciò che il gioco suggerisce e ciò che effettivamente riesce a sviluppare durante il percorso. Chi apprezza una narrativa interpretativa può trovare molti spunti interessanti; chi preferisce una storia più lineare e comprensibile può invece percepire alcune scelte come eccessivamente criptiche.
Anche sul piano tecnico il risultato è positivo, con una direzione artistica particolarmente curata e un utilizzo efficace dell’illuminazione e delle ambientazioni. Rimangono però alcune imperfezioni tecniche e situazioni nelle quali la telecamera non accompagna perfettamente l’azione, soprattutto quando il ritmo aumenta. Non sono problemi capaci di compromettere l’esperienza nel suo complesso, ma rappresentano quelle piccole sbavature che impediscono al titolo di raggiungere una rifinitura assoluta.
La critica a REANIMAL deve tenere conto insomma della natura stessa del progetto. Tarsier non costruisce un horror basato sulla complessità delle meccaniche, ma un’avventura nella quale atmosfera, direzione artistica, esplorazione e relazione tra i protagonisti hanno la priorità. Il gioco riesce benissimo in questi aspetti, mentre convince meno quando prova a offrire sistemi ludici che rimangono necessariamente più semplici. È proprio questo equilibrio a determinare la percezione finale dell’opera: un’esperienza estremamente curata nella forma e nell’atmosfera, ma meno ambiziosa nella profondità del gameplay. I suoi punti di forza sono sufficientemente marcati da renderlo un horror interessante e riconoscibile, mentre i suoi limiti impediscono alla formula di raggiungere una completezza assoluta.



8/10