Lunarium Game Studios esordisce con una sorprendente opera prima. Matura e misurata, seppur non scevra da alcune imperfezioni. Un ARPG che non delude.
Esordire nel mondo degli ARPG con influenze souls-like è sicuramente un campo minato per ogni sviluppatore esordiente. In questo caso, l’inesperienza e la smania di far vedere le proprie capacità spesso portano a fare il passo più lungo della gamba.
Per fortuna Lunarium Game Studios non è caduta in questo tranello. Infatti, ha sì preso alcune meccaniche legate ai souls-like, ma le ha integrate senza esasperarle. Spesso l’errore che si commette è quello di esasperare e fraintendere le qualità con i difetti, creando un clone imperfetto e poco convincente.
Vedremo poi nell’analisi come la casa di sviluppo abbia saputo invece accompagnare questi elementi con la sua visione dell’opera che stava creando. Infatti Lunarium possiede una visione stilistica e di gameplay invidiabile rispetto a tanti titoli primi, anche se non è esente da alcuni difetti.
Una menzione d’onore va per l’appunto allo studio di sviluppo: Lunarium Game Studios. Da quanto riportato in un nostro vecchio articolo, lo studio è composto da circa nove elementi, nessuno dei quali ha esperienza nei AAA. Tantomeno nello sviluppo dei videogiochi a livello professionale.
Alla luce di questo, analizziamo i vari aspetti del gioco, con i suoi punti di forza e le sue debolezze.
Due eroine unite dal destino
La storia di Lunarium si basa sul rapporto e sulla collaborazione di due eroine: Ave e Lune.
La prima è una giovane cavaliera che si risveglia nei boschi adiacenti al suo villaggio senza avere una chiara idea di cosa stia accadendo. Addestrata da Theodore (importante anche a livello di gameplay), la giovane si incarica di proteggere il villaggio dalle bestie erranti.
Ben presto, però, ci accorgeremo che il problema è decisamente più ampio: una corruzione chiamata Nihilus sta corrompendo sia l’ambiente che le creature viventi. Proprio dopo uno scontro con una creatura corrotta, Ave sembra soccombere. Per fortuna, la cavaliera si risveglia nel santuario diroccato di Lune, dove viene curata e fa la conoscenza della mistica creatura.
Lune è una Starfarer: creatura mistica che possiede capacità magiche che, se unite a quelle di Ave, possono contrastare questa piaga e ciò che ne deriva. Da qui inizia la loro avventura per scoprire da dove viene il Nihilus e capire come sconfiggerlo.


Il rapporto tra le due protagoniste è paritario e simile a quello tra due sorelle. È interessante come il rapporto sorella maggiore/sorella minore si scambi tra le protagoniste. Lune è sicuramente più saggia, mentre il comportamento di Ave è perlopiù impulsivo e talvolta ingenuo.
Per fortuna, Lunarium lavora bene sulla crescita del rapporto e delle interazioni tra le due, creando un legame alla pari, che si completa e si rafforza con l’avanzare dell’avventura. Non mancheranno interazioni divertenti e momenti decisamente più seri, dove sia Ave che Lune acquisiscono credibilità agli occhi del giocatore.
Tutto ciò viene tradotto anche nelle meccaniche di gioco, dove controlleremo contemporaneamente entrambi i personaggi.
World building, lore e world design
Per quanto riguarda queste caratteristiche, Lunarium compie un buon lavoro. Riprendendo dai Souls, scopriamo moltissima lore del mondo esplorando e raccogliendo oggetti. Ogni cosa che si raccoglie aggiunge informazioni sul mondo, consultabili in un secondo momento sul diario del nostro personaggio. Altre reliquie, che servono solo da collezionabili, hanno una descrizione propria, da tipica narrativa silenziosa. Come nei Souls, Parlate con gli NPC, tornate da loro dopo aver riposato o aver compiuto determinate azioni. Oppure comprate tutta la loro merce per farli spostare o far progredire determinati eventi.
Il mondo di gioco di Lunarium è diviso in diverse macro-aree o biomi: abbastanza vasti, ma percorribili molto facilmente grazie a un uso intelligente degli shortcut. La cura per i dettagli e per l’estetica, per quanto sia una produzione indipendente, è quasi maniacale e racconta a chi sa osservare l’area in cui siamo. I commenti sonori sono di buon effetto e contestuali agli eventi e all’atmosfera che viviamo.
Buona è anche la gestione dei passaggi e delle aree segrete: abbastanza intuibili e sempre pronte a ricompensare la curiosità. Per la mappa sono posizionati alcuni NPC, che vi daranno quest che vengono man mano aggiornate sul diario di Ave. Attenti, perché sta a voi leggere e capire dove andare e cosa fare: non ci sono indicatori.
Unica eccezione: un puntino rosso e indicatori di quest principale sulla zona della mappa per non disorientare il giocatore.
In questo mondo di gioco esistono due safe zone: il santuario di Lune e il villaggio di Ave. Qui possiamo potenziarci, creare oggetti nuovi e sono le uniche zone sicure.
Il sistema di salvataggio è composto da delle panchine dove possiamo salvare. Attenzione: non c’è l’elemento della corpse run.
Ovviamente, riposarsi significa il respawn dei nemici sconfitti, tranne alcuni élite che, una volta eliminati, daranno una ricompensa unica e non torneranno. A mio parere è giusta l’idea di implementare il teletrasporto sin dalle prime fasi, considerato come gli sviluppatori hanno deciso di dividere le macro-aree.



Nemici, disposizione e boss
La disposizione dei nemici e delle imboscate sembra richiamare quella del primo Dark Souls. Questo la rende abbastanza chiara e visibile, mentre le rare imboscate, oltre che mettere alla prova il giocatore, lo aiutano a capire dove possono nascondersi zone segrete o passaggi nascosti. Nelle ultime zone la costruzione diventa più complessa ma, allo stesso tempo, macchinosa, tendendo a confondere un po’ il giocatore, specialmente nel backtracking, non obbligatorio, che si può fare per completismo di storia e lore.
Lo stesso accade per l’enemy positioning: con una quantità di nemici più densa rispetto alle aree da percorrere. Almeno per me, questa scelta mi ha portato a rushare le aree dopo averle ripulite almeno una volta. Ci sono riuscito anche grazie all’IA avversaria con qualche lacuna, e all’aggro che si resetta al cambio di zona.
Il design dei nemici è ben curato e ispirato e anche le boss fight non sono da meno. Creature di taglie diverse, con moveset elaborati e sviluppati in diverse fasi. I boss, specialmente, basano lo scontro sul parry, caratteristica di cui parlerò più avanti, creando una degna sfida per il giocatore.
Riguardo a questo, Lunarium è talvolta altalenante sul bilanciamento degli scontri. Dove molte boss fight sono ben studiate e obbligano il giocatore ad attuare una precisa strategia per vincere, altre non lo sono. Questo accade nella seconda metà dell’avventura, dove troviamo scontri molto semplici fino ad arrivare a picchi di difficoltà e danno considerevoli. Lo stesso boss finale è veramente ostico e alza l’asticella in maniera che spiazza rispetto agli scontri precedenti.
Ritengo queste delle ingenuità di un team al primo vero lavoro importante, che comunque aggiorna e patcha costantemente il titolo.



Ave e Lune: tra souls-like, Sekiro, ma più ARPG
Come detto in precedenza, Lunarium prende alcune dinamiche dei souls-like, insieme a quelle di Sekiro e ai classici ARPG.
Interessante è il rapporto e il controllo di due personaggi contemporaneamente, ricordando titoli come Soulstice. L’unica ad avere una barra della vita è Ave; Lune ci accompagna e va controllata dal giocatore in contemporanea. Questo meccanismo, con le dovute differenze, mi ha ricordato l’uso dei POD in NIER Automata.
Cominciamo da Ave e la sua spada Junonia: ha un attacco leggero, uno potente, una schivata con frame di invincibilità e il parry. Vi consiglio di andare nelle opzioni e attivare l’opzione che permette di far correre Ave tenendo premuto un tasto. Infatti, la protagonista salta solo a ridosso di determinate sporgenze, dove comparirà il tasto per compiere l’azione. Correre verso queste sporgenze attiverà automaticamente il salto.
La parata di Ave è una meccanica fondamentale del gioco. Rispondere ai colpi avversari con parate perfette aumenta una barra dello stremo che, una volta raggiunto il limite, lascerà l’avversario alla mercé degli attacchi. Tenendo premuto l’attacco potente mentre il nemico è inerme, faremo un’animazione di esecuzione.
La nostra alleata Lune non è da meno. Padroneggiando il potere dei Lumina e armata con un arco di luce, ha due compiti: aiutarci in battaglia e farsi strada tra il Nihilus. Grazie al suo potere possiamo usufruire delle preghiere, utili a ripristinare la nostra salute. Spendendo Punti Risonanza può scagliare frecce caricate verso l’avversario per aumentare la barra di stremo. Quando poi la barra di stremo avversaria è quasi al limite, Lune può dare un colpo di grazia per lasciare l’avversario indifeso.
Per quanto non faccia danno “reale”, le capacità di Lune sono fondamentali per la vittoria. Il combat system di Lunarium punta molto, specialmente nelle boss fight, sulla meccanica dello stremo.



La progressione dei personaggi
Nella progressione e nello sviluppo del personaggio, Lunarium ha delle trovate davvero intelligenti. Non originali, ma contestualizzate e ben immerse nella lore di gioco.
Non esistono livelli, ma i punti lumina, che si ottengono durante l’avventura, possono essere spesi per acquisire abilità. Queste possono essere scelte da diversi rami: alcuni prerogativa di Ave e altri di Lume. Ovviamente, le abilità sono sinergiche per entrambe le protagoniste. Lune può anche ampliare e aumentare i rami di abilità a disposizione, offrendo frammenti di anima rari ad un ricettacolo.
L’unico rammarico è che, sempre nella seconda metà del gioco, si è praticamente sbloccato tutto, trovandosi con tanti lumina e non sapendo cosa farsene. Una gestione forse mal calcolata.
Altri potenziamenti consistono nel raccogliere consumabili, spesso ben nascosti o ricompense di quest secondarie, che servono ad aumentare la salute di Ave e i punti Risonanza di Lune.
L’upgrade migliore, a mio parere, è quello dei mantelli: oggetti potenziabili che hanno capacità passive di base e slot in cui mettere degli ornamenti. All’aumentare del livello del mantello, aumenta la passiva e gli slot disponibili.
Qui entra in gioco la zona del santuario, dove possiamo coltivare semi che troviamo man mano durante l’avventura. Possiamo usarli come tintura e materiale per creare gli ornamenti dagli schemi trovati. Ogni ornamento aggiunge abilità che spesso sinergizzano con quella principale del mantello. A Lune basta sedersi al telaio per tessere queste vesti. Ave può usare la sua spada per raccogliere rocce e minerali, anche questi serviranno per migliorare il santuario e scoprire nuove potenzialità.
Nel villaggio invece, oltre ad alcune quest che non dico per non fare spoiler, incontriamo Theodor. Portandogli frammenti di ore specifici potenzierà la nostra Junonia. Vi assicuro che la differenza di potenza si fa sentire ed è palpabile.



My Two Cents
Lunarium è uno di quei debutti che meritano attenzione e soprattutto di essere giocati. Non perché sia un ARPG rivoluzionario o perché riesca a reinventare il genere, ma perché dimostra una maturità sorprendente per un team al suo primo progetto importante. Le influenze sono evidenti, soprattutto quando guarda al mondo dei souls-like, a Sekiro e agli ARPG più classici, senza però cadere nella trappola dell’approssimazione o nell’esaltare una difficoltà artificiosa.
Punto di forza è probabilmente il rapporto tra Ave e Lune, che non rimane confinato alla narrazione ma diventa parte integrante del gameplay. Il sistema di combattimento basato sullo stremo, il controllo simultaneo delle due protagoniste e una progressione ricca di opzioni riescono a dare al titolo una personalità ben definita.
Dall’altra parte, Lunarium mostra ancora qualche limite da opera prima. Il bilanciamento degli scontri è altalenante, così come il ritmo della seconda metà che tende a perdere smalto. La progressione arriva a esaurire le proprie possibilità troppo presto. Sono difetti che diventano più evidenti proprio perché il resto della produzione funziona davvero bene.
Alla fine, Lunarium non è un capolavoro, ma al tempo stesso davvero valido. Un ottimo biglietto da visita per Lunarium Game Studios e una solida base sulla quale costruire qualcosa di ancora più ambizioso. Se questo è il punto di partenza, sarà interessante vedere dove potrà arrivare il team con il prossimo progetto. Sono sicuro che non sarà indifferente agli appassionati del genere.
8.2/10