Si poteva, e si doveva, fare di più.

Halo: Campaign Evolved

Halo: Campaign Evolved si presenta con una responsabilità che pochi videogiochi possono permettersi di assumere: mettere nuovamente mano a uno dei titoli che hanno contribuito a definire un’intera generazione di console e, più in generale, a stabilire nuovi parametri per lo sviluppo degli sparatutto in prima persona. Rifare Halo: Combat Evolved non significa semplicemente aggiornare texture, illuminazione e modelli poligonali. Significa confrontarsi con un’opera che, a distanza di decenni, continua a essere studiata per la qualità del suo level design, per l’equilibrio della sua sandbox e per la capacità di trasformare un arsenale apparentemente semplice in un sistema di gioco estremamente leggibile e profondo.

È proprio per questo che Campaign Evolved è un progetto tanto affascinante quanto problematico. Da un lato, il lavoro di ricostruzione è evidente. L’Installazione 04 viene reinterpretata attraverso una tecnologia moderna, la regia cerca una spettacolarità cinematografica più marcata e alcuni degli scenari più celebri della saga acquisiscono una scala che il gioco originale, naturalmente, non avrebbe mai potuto raggiungere. Dall’altro, però, emergono problemi che non riguardano la tecnologia, ma la filosofia di design. Il nuovo Halo sembra conoscere molto bene l’aspetto di Combat Evolved.

Molto meno convincente è la sua comprensione di ciò che lo rendeva Combat Evolved. Ed è una differenza fondamentale. Perché quando si decide di rifare un classico, la domanda non dovrebbe essere soltanto “come possiamo renderlo più moderno?”, ma soprattutto “quali elementi non dobbiamo assolutamente perdere?”

Campaign Evolved non trova sempre una risposta convincente a questa seconda domanda.

Halo non è soltanto un FPS

Per comprendere appieno pregi e limiti del remake bisogna necessariamente partire dall’opera originale. Halo: Combat Evolved non è diventato un riferimento storico semplicemente perché era uno sparatutto ben realizzato. La sua importanza deriva dalla capacità di Bungie di costruire un sistema nel quale ogni componente sembrava esistere per sostenere le altre.

Il gunplay, per esempio, non era fondato esclusivamente sulla precisione. Era fondato sulla percezione. Ogni arma aveva un carattere preciso. La Magnum aveva un peso e una brutalità immediatamente riconoscibili. Il fucile d’assalto, con il suo iconico caricatore da 60 colpi e la consistente riserva di munizioni, rappresentava uno strumento completamente differente. Il fucile a pompa trasformava la distanza in una variabile fondamentale, mentre le armi Covenant introducevano una grammatica completamente diversa, basata su caratteristiche energetiche, cadenze e possibilità d’impiego differenti.

Il giocatore non si limitava a raccogliere armi. Imparava a comprenderle. Questa distinzione è centrale. Il sistema di Combat Evolved funzionava perché ogni arma contribuiva a creare decisioni. Cambiare arma significava cambiare approccio. Scegliere quando utilizzare una granata o quando tentare di abbattere un Elite aveva conseguenze reali sulla gestione dello scontro.

A questo si aggiungeva il sistema di salute e scudo. La ricarica dello scudo non era soltanto una comodità per il giocatore. Era un elemento attorno al quale Bungie aveva costruito il ritmo dell’intero combattimento. Il giocatore poteva assorbire una certa quantità di danni, ma una volta perso lo scudo doveva modificare il proprio comportamento, trovare copertura e valutare attentamente se fosse il caso di rischiare. Era un sistema semplice. Ma non era affatto semplicistico.

Halo: Campaign Evolved

La sandbox di Bungie

La rivoluzione di Combat Evolved emergeva però quando tutti questi elementi venivano messi insieme. Gli avversari Covenant non erano semplicemente differenti modelli con statistiche diverse. Erano funzioni differenti all’interno del campo di battaglia.

Gli Elite rappresentavano una minaccia mobile e aggressiva, capace di sfruttare lo scudo e di modificare il proprio comportamento. I Grunt contribuivano alla composizione degli scontri con una presenza numerosa e imprevedibile, potendo persino fuggire in preda al panico. Gli Jackal obbligavano a prestare attenzione alle linee di tiro e alla propria posizione.

Era un sistema che permetteva alla stessa arena di generare situazioni differenti. Questo è uno dei motivi per cui Halo non ha mai avuto bisogno di costruire combattimenti eccessivamente complessi. La complessità emergeva dall’interazione tra sistemi semplici. E poi c’erano i Marines. Anche loro, osservati con gli standard tecnologici contemporanei, sono inevitabilmente limitati. Ma nel contesto originale riuscivano a produrre qualcosa di estremamente importante: imprevedibilità.

Potevano sbagliare. Potevano essere travolti. Potevano sorprenderci. Potevano sopravvivere a una situazione che sembrava disperata oppure morire nel modo più assurdo possibile. Quella imperfezione rendeva il campo di battaglia credibile.

Ed è proprio questo uno degli aspetti che il remake fatica maggiormente a ricreare.

Il Warthog come filosofia di design

Il Warthog rappresenta forse l’esempio più efficace della filosofia di Bungie. Non era semplicemente un veicolo. Era un’estensione del level design. Le grandi aree esterne di Halo e The Silent Cartographer permettevano al giocatore di muoversi attraverso spazi sufficientemente ampi da generare differenti approcci, ma non così grandi da risultare privi di significato.

La posizione del guidatore, del passeggero e del mitragliere introduceva inoltre una dimensione cooperativa anche nella campagna single player. Il veicolo poteva diventare un’arma. Un mezzo di fuga. Una piattaforma mobile. E, soprattutto, una fonte continua di situazioni emergenti. Il giocatore non doveva seguire una singola soluzione. Doveva interpretare il livello.

È questa la parola che Campaign Evolved sembra dimenticare troppo spesso: interpretazione.

Le nuovi missioni introdotte in Campaign Evolved

L’idea di ampliare Combat Evolved con nuove missioni era, in teoria, eccellente. Anzi, probabilmente era la direzione più interessante che il progetto avrebbe potuto prendere. Una campagna aggiuntiva avrebbe potuto raccontare gli eventi dell’Installazione 04 da un’altra prospettiva, esplorare zone mai viste, approfondire il conflitto tra UNSC e Covenant oppure costruire un ponte narrativo più organico verso Halo 2. Poteva essere il terreno ideale per dimostrare la capacità del nuovo team di scrivere materiale originale senza interferire con la struttura del gioco storico.

Il risultato è invece una mini-campagna che raramente riesce a giustificare la propria esistenza. Le tre missioni sono appesantite da una struttura estremamente lineare, con una progressione che tende a ripetersi e una libertà di approccio decisamente inferiore a quella offerta dalle migliori sezioni della campagna originale. Il problema non è la linearità in sé.

Combat Evolved possiede molte sezioni lineari. Il problema è l’assenza di possibilità all’interno della linearità. Un buon livello lineare può comunque offrire diverse soluzioni. Qui, invece, il percorso appare frequentemente già determinato. Si avanza, si combatte, si eliminano nemici ,si attraversa un altro corridoio, si combatte nuovamente. La struttura diventa prevedibile. E la prevedibilità è particolarmente penalizzante in un gioco che dovrebbe fondare la propria identità sulla sandbox.

Quando il nemico diventa soltanto un sacco di punti vita

La presenza dei Brute accentua ulteriormente il problema. La loro introduzione nella saga aveva contribuito a modificare la grammatica degli scontri, soprattutto nei capitoli successivi. In Campaign Evolved, invece, la loro caratteristica più evidente è spesso la resistenza. Il problema delle “spugne di proiettili” non è una semplice lamentela sul bilanciamento. È un problema di design degli incontri. Un nemico resistente dovrebbe obbligare il giocatore a pensare. Dovrebbe creare una domanda.

“Quale arma utilizzo?” “Come posso separarlo dagli altri?” “Devo sfruttare l’ambiente?” “È meglio ritirarsi?” Quando la risposta a tutte queste domande diventa semplicemente “continua a sparare”, il sistema perde profondità. La durata dello scontro aumenta, ma non aumenta necessariamente la qualità dello scontro. Ed è esattamente ciò che accade troppo spesso.

Johnson, uno dei pochi legami con l’identità originale

Johnson avrebbe dovuto rappresentare una delle colonne narrative della nuova campagna. E, almeno sul piano della presenza scenica, funziona. Il personaggio mantiene quella combinazione di autorevolezza, ironia e familiarità che lo ha reso una delle figure più riconoscibili della serie. Il problema emerge quando la narrazione deve trasformarsi in gameplay.

L’intelligenza artificiale di Johnson è sorprendentemente poco convincente. Il suo comportamento durante gli scontri non restituisce la sensazione di avere al proprio fianco un soldato capace di comprendere il campo di battaglia.

Questo è particolarmente problematico perché la tecnologia avrebbe dovuto rappresentare uno dei principali vantaggi del remake. Dopo più di vent’anni, ci si aspetterebbe che un compagno controllato dall’intelligenza artificiale fosse in grado di offrire una presenza più dinamica rispetto ai Marines del 2001. Invece, in più occasioni, accade esattamente il contrario.

Williams e una nuova protagonista che non lascia il segno

Williams avrebbe potuto essere un personaggio prezioso. Una ODST inserita in una storia ambientata durante gli eventi di Combat Evolved permette di cambiare prospettiva senza necessariamente alterare l’identità del franchise.

Ma il personaggio viene penalizzato da una scrittura che tende a renderla più dichiarativa che realmente caratterizzata. Le sue battute cercano frequentemente di comunicare al giocatore chi sia, invece di permettere che sia il comportamento a definirla.

È una differenza sottile, ma importante. I personaggi più riusciti di Halo non hanno bisogno di spiegare continuamente la propria identità. La costruiscono attraverso dialoghi, azioni, silenzi e interazioni. Williams, invece, fatica a trovare una voce veramente propria. E il problema viene ulteriormente accentuato da missioni che non le concedono abbastanza spazio per evolvere.

combat

Un’interfaccia tutt’altro che convincente

Uno degli errori più significativi del remake è anche uno dei meno appariscenti: l’interfaccia. Campaign Evolved sembra avere una necessità costante di informare il giocatore. Dove andare.Dove si trova una minaccia. Quale direzione prendere.

Il risultato è un’esperienza nella quale il giocatore riceve continuamente informazioni che l’originale gli chiedeva invece di ricavare dall’ambiente. Questo cambia il rapporto con il level design. In Combat Evolved, una parte del piacere derivava dall’orientamento. Il giocatore imparava a leggere gli spazi. Riconosceva le strutture. Interpretava il terreno. Ascoltava i rumori. Osservava il movimento dei nemici. Campaign Evolved rende tutto questo meno necessario. E quando un remake rende meno necessario osservare il proprio ambiente, inevitabilmente impoverisce anche il level design.

Il gunplay: quando la fedeltà diventa una questione di sensazioni

Il problema più difficile da spiegare, ma anche uno dei più importanti, riguarda il gunplay. La Magnum è nuovamente molto potente, e questa scelta restituisce almeno in parte una delle caratteristiche più iconiche dell’originale.

Ma la potenza numerica non basta. Il gunplay di Halo era anche una questione di sensazioni. Il rumore dello sparo. La risposta del bersaglio. Il rinculo. L’animazione. La velocità con cui il giocatore percepiva l’impatto. Tutti questi elementi costruivano una risposta sensoriale immediata. In Campaign Evolved il risultato è più moderno, ma non necessariamente più soddisfacente.

E questo è uno dei paradossi più interessanti del progetto. Il remake dispone di una tecnologia enormemente superiore, ma non sempre riesce a riprodurre quella sensazione fisica che Bungie era riuscita a ottenere con strumenti infinitamente più limitati. È la dimostrazione che il feeling non dipende dalla tecnologia. Dipende dal design.

Una modifica strutturale che cambia l’identità del combattimento

Anche il sistema di sopravvivenza si allontana dalla filosofia dell’originale. Combat Evolved costruiva una parte del proprio ritmo attorno alla gestione della salute e dello scudo. Il giocatore doveva distinguere tra danni assorbiti e danni realmente subiti.

La perdita dello scudo modificava la situazione. La presenza dei medikit rendeva la salute una risorsa da amministrare. Campaign Evolved sceglie una struttura più vicina alla tradizione successiva della serie, con un sistema di recupero che riduce il peso della gestione delle risorse. È una soluzione più immediata. Ma anche meno caratterizzante. E ancora una volta ritorna la domanda fondamentale: stiamo davvero modernizzando Combat Evolved, oppure stiamo trasformandolo in un altro Halo?

Halo: Campaign Evolved

The Silent Cartographer: quando il remake finalmente funziona

È quasi ironico che la missione più efficace sia proprio una delle più celebri dell’originale. The Silent Cartographer dimostra cosa può diventare Campaign Evolved quando smette di cercare di guidare il giocatore e gli concede spazio.

La spiaggia. Le vallate. Gli edifici. Il Warthog. Le possibilità di movimento. La scala degli ambienti. Tutto contribuisce a ricreare una sensazione che appartiene immediatamente a Halo. Ed è proprio qui che la tecnologia moderna trova il proprio significato.

Unreal Engine 5 non viene utilizzato soltanto per rendere più belle le texture. Serve a ricostruire la scala. Aumentare la profondità degli scenari. Restituire maggiore densità agli ambienti. Creare panorami capaci di comunicare la vastità dell’Installazione 04.

Per alcuni momenti il risultato è realmente notevole. La stessa cosa accade durante la sezione in Warthog della missione Halo. Il veicolo conserva una parte della propria magia. Guidare attraverso gli spazi aperti resta divertente. Il terreno diventa una variabile. Il giocatore può scegliere la traiettoria. Il combattimento si trasforma nuovamente in qualcosa di sistemico.

È qui che il remake ricorda improvvisamente perché il primo Halo fosse così importante.

Ma anche il Warthog perde qualcosa

Persino in queste sezioni emergono tuttavia differenze significative. I Marines sono meno presenti come personalità. Parlano meno. Reagiscono meno. Interagiscono meno. Il mitragliere, inoltre, appare eccessivamente preciso. Ogni colpo sembra trovare il bersaglio con una consistenza quasi artificiale. La sua capacità di sopravvivere agli scontri è inoltre molto elevata.

Da un punto di vista puramente funzionale, il sistema è efficace. Ma ancora una volta manca quella sensazione di imprevedibilità che rendeva l’originale così memorabile. Nel Combat Evolved del 2001, un viaggio in Warthog poteva trasformarsi in qualsiasi cosa. Un salto sbagliato. Un Marine che perde il controllo. Un nemico che riesce a sorprendere il gruppo. Erano piccoli eventi dhe contribuivano a creare storie. E sono proprio queste storie emergenti che Campaign Evolved fatica a generare.

Prestazioni e stabilità

La componente tecnica non rappresenta il problema più grave del gioco, ma nemmeno un elemento completamente trascurabile. La stabilità generale è discreta e i caricamenti risultano sufficientemente rapidi. Permangono però alcuni cali di frame rate, soprattutto durante l’avvio delle missioni e in specifiche situazioni di maggiore complessità. Anche il carico hardware può aumentare in determinati livelli, con una maggiore attività delle ventole. Sono problemi che non rovinano l’esperienza, ma che risultano difficili da ignorare in una produzione di questa importanza. E proprio qui emerge un’ultima occasione mancata.

Il remake avrebbe potuto trasformare alcune delle piccole anomalie dell’originale in veri e propri omaggi alla storia della saga. I Marines che cadevano accidentalmente dal ponte durante i test, per esempio, avrebbero potuto diventare una piccola sorpresa per i fan di lunga data. Invece di correggere semplicemente l’imperfezione, sarebbe stato possibile celebrarla. Perché la memoria di un videogioco non è costruita soltanto sulle sue sequenze migliori. È costruita anche sui suoi incidenti.

cutscene

Il problema di fondo: un remake può essere moderno senza diventare altro

Ed è proprio qui che entra in gioco uno dei lati più critici Halo: Campaign Evolved. Il problema non è il cambiamento. Un remake deve cambiare. La tecnologia è diversa. Le aspettative del pubblico sono diverse. Le esigenze di accessibilità sono diverse. Anche il modo di progettare un FPS è cambiato. Ma modificare un’opera significa necessariamente scegliere cosa preservare.

E il valore di un remake dipende spesso dalla capacità di distinguere tra ciò che appartiene alla superficie e ciò che appartiene alla struttura. La superficie di Combat Evolved è fatta di texture, modelli, animazioni e ambientazioni. La struttura è fatta di ritmo, shooting, sandbox, intelligenza artificiale, gestione delle risorse, level design e libertà.

Campaign Evolved eccelle soprattutto sulla superficie. È sulla struttura che iniziano i problemi. E questo rende il progetto particolarmente frustrante. Perché quando funziona, dimostra di avere tutte le caratteristiche necessarie per essere un ottimo remake. Quando fallisce, invece, fallisce proprio nei punti nei quali non avrebbe dovuto permetterselo.

Il giudizio finale

Halo: Campaign Evolved è un progetto ambizioso, tecnicamente interessante e visivamente capace di offrire alcuni momenti decisamente di alto livello. Ma è anche un remake che sembra aver trascorso più tempo a chiedersi come rendere moderno Halo che a chiedersi cosa rendesse Halo moderno già nel 2001. La differenza è enorme.

Combat Evolved non era un capolavoro perché avesse un sistema complesso. Era un capolavoro perché i suoi sistemi comunicavano tra loro. Il gunplay dialogava con l’intelligenza artificiale. L’intelligenza artificiale dialogava con il level design. Il level design dialogava con i veicoli. I veicoli dialogavano con la sandbox. La sandbox dialogava con il ritmo della campagna.

Tutto era costruito attorno a una stessa idea: dare al giocatore strumenti semplici e permettergli di generare situazioni complesse. Campaign Evolved interrompe troppo spesso questa catena. Lo shooting è meno soddisfacente. I nemici sono frequentemente più resistenti che interessanti. L’intelligenza artificiale dei compagni non convince. La nuova campagna offre poco spazio alla sperimentazione. L’interfaccia comunica troppo. E il doppiaggio non riesce a ricreare pienamente la personalità vocale dei personaggi storici. Eppure, nonostante questo, sarebbe ingeneroso definire il progetto completamente fallimentare.

Quando Campaign Evolved apre la propria sandbox, il potenziale emerge. The Silent Cartographer è una dimostrazione concreta di ciò che il remake avrebbe potuto essere. La sezione in Warthog della missione Halo funziona. La regia è spesso ottima. Le cutscene dimostrano una produzione di alto livello. Sono elementi che impediscono al titolo di precipitare definitivamente.

Ma non bastano. Perché il compito di un remake di Combat Evolved non è semplicemente quello di produrre una versione più bella del gioco. È quello di ricordare al pubblico perché quel gioco sia diventato un classico. E Campaign Evolved non riesce sempre a farlo. La sua più grande contraddizione è quindi anche la sua più grande debolezza: ha evoluto la tecnologia, ma non ha sempre preservato la filosofia. Non è un disastro. Non è nemmeno un’operazione priva di meriti.

È qualcosa di più frustrante: un progetto che dimostra di possedere gli strumenti per celebrare Halo, ma che non riesce a utilizzarli con la stessa precisione con cui Bungie aveva costruito l’originale. Il risultato è un’esperienza che può impressionare con un’immagine, una cutscene o un panorama, ma che raramente riesce a ricreare quella sensazione di trovarsi all’interno di un sistema vivo, nel quale ogni decisione del giocatore può modificare il modo in cui lo scontro si sviluppa. E quando si prende in mano il remake di uno degli FPS più influenti della storia, è proprio quella sensazione che dovrebbe essere intoccabile.

Halo: Campaign Evolved

“Halo: Campaign Evolved è un remake visivamente ambizioso e tecnicamente interessante, ma incapace di replicare la componente più importante dell’opera che intende celebrare: quella straordinaria combinazione di shooting, sandbox, intelligenza artificiale e libertà che aveva trasformato Combat Evolved in un capolavoro. Un’operazione che dimostra, ancora una volta, quanto sia più semplice ricostruire un classico che comprenderne davvero l’eredità.”

PRO

  • Regia cinematografica di alto livello;
  • Installazione 04 spettacolare nelle sezioni più riuscite;
  • The Silent Cartographer;
  • Sezione in Warthog della missione Halo;
  • Magnum nuovamente molto potente;
  • Alcuni scorci ambientali di grande impatto;
  • Caricamenti generalmente rapidi;
  • Stabilità complessivamente discreta.

CON

  • Shooting lontano dal feeling dell’originale;
  • Intelligenza artificiale dei compagni deludente;
  • Nuova campagna prequel poco ispirata;
  • Interfaccia eccessivamente invasiva;
  • Troppi indicatori e informazioni a schermo;
  • Perdita di parte della libertà d’approccio originale;
  • Qualità ambientale non sempre uniforme;
  • Ottimizzazione non sempre impeccabile.
SCORE: 6.5

6.5/10

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.