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Beast of Reincarnation
RECENSIONI

Beast of Reincarnation, la recensione: un viaggio tra memoria e identità attraverso gli occhi di Emma e Koo

Un mondo rinato dalle proprie ceneri, una donna senza memoria e un cane che le ricorda cosa significa essere umani.

Beast of Reincarnation - Gameplay Trailer

Con Beast of Reincarnation, Game Freak abbandona temporaneamente il territorio ormai consolidato di Pokémon per cimentarsi con un progetto completamente differente, costruendo un action RPG ambientato in un futuro post-apocalittico nel quale la natura ha riconquistato gran parte del mondo e l’umanità sopravvive in condizioni estremamente precarie. Il gioco porta il giocatore nel Giappone dell’anno 4026, un’epoca nella quale ciò che rimane della civiltà umana convive con una misteriosa piaga capace di alterare l’ambiente, gli esseri viventi e l’intero equilibrio del pianeta. Al centro dell’esperienza ci sono Emma, una giovane donna emarginata dalla società, e Koo, il cane contaminato che la accompagna durante il viaggio.

La prima caratteristica che colpisce è proprio la particolare ambientazione. Beast of Reincarnation non propone il classico futuro dominato esclusivamente da metropoli tecnologiche, robot e infrastrutture fantascientifiche. Al contrario, Game Freak immagina un mondo nel quale tecnologia e natura convivono in maniera spesso sorprendente.

Le rovine della civiltà precedente emergono infatti all’interno di foreste, paludi e distese selvagge, mentre vegetazione e contaminazione modificano continuamente il paesaggio. Il risultato è un universo post-apocalittico che punta molto sul contrasto tra la devastazione lasciata dall’uomo e una natura capace di trasformarsi e prosperare nuovamente.

L’esperienza ruota soprattutto attorno al rapporto tra Emma e Koo. La stessa Game Freak definisce il progetto un “one-person, one-dog action RPG”, sottolineando come i due protagonisti non siano semplicemente accompagnati l’uno dall’altro, ma costituiscano una vera e propria unità di gioco. Emma combatte utilizzando la propria spada e le proprie abilità, mentre Koo può ricevere comandi e utilizzare tecniche specifiche durante gli scontri. Questa particolare collaborazione costituisce uno degli elementi più originali della produzione e modifica sensibilmente il modo in cui il giocatore affronta i combattimenti.

Anche la progressione presenta una componente ruolistica piuttosto marcata. Il giocatore può personalizzare il proprio stile attraverso alberi delle abilità, equipaggiamento e Spirit Stones, costruendo configurazioni orientate al combattimento aggressivo, alla distanza oppure alla furtività. Questo permette di affrontare le diverse situazioni con approcci differenti e contribuisce a dare maggiore profondità a un sistema che non si esaurisce nel semplice utilizzo della spada. L’esplorazione assume inoltre un’importanza significativa. Il mondo di Beast of Reincarnation presenta scenari molto diversi tra loro, nei quali le rovine della civiltà e la natura contaminata si fondono continuamente. Foreste, corsi d’acqua, insediamenti e resti di strutture tecnologiche costruiscono un paesaggio che cambia progressivamente durante il viaggio di Emma e Koo. 

Un altro elemento centrale dell’avventura è rappresentato dai Boss, creature estremamente potenti che dominano determinate regioni del mondo. Emma e Koo devono affrontarli e acquisirne i poteri per poter proseguire nella propria missione e arrivare allo scontro con la Beast of Reincarnation, la misteriosa creatura al centro della vicenda. Questo sistema collega direttamente esplorazione, combattimento e progressione, trasformando la conquista dei poteri dei Boss in uno degli obiettivi principali dell’avventura.

Dal punto di vista strutturale, Beast of Reincarnation rappresenta quindi un esperimento particolarmente ambizioso per Game Freak. Lo studio mantiene alcune caratteristiche riconoscibili dei giochi d’azione e di ruolo, ma costruisce intorno a esse un’esperienza molto più adulta e cupa, caratterizzata da combattimenti tecnici, esplorazione e una forte componente narrativa. Il risultato è un prodotto che punta soprattutto sulla sinergia tra i suoi due protagonisti, che permette a Game Freak di costruire un sistema di combattimento differente rispetto a quello normalmente associato allo studio. In un mercato ricco di action RPG post-apocalittici, Beast of Reincarnation cerca così di ritagliarsi uno spazio proprio attraverso una combinazione insolita di esplorazione, combattimento tecnico, progressione ruolistica e collaborazione tra uomo e animale.

Game Freak

Dietro Beast of Reincarnation troviamo Game Freak, studio che non ha certo bisogno di presentazioni per chi conosce il panorama videoludico giapponese, ma che con questo progetto affronta una sfida decisamente diversa rispetto alle proprie produzioni più celebri. Lo sviluppatore è infatti conosciuto soprattutto per la serie Pokémon, mentre questo nuovo action RPG nasce con l’obiettivo di costruire un’esperienza completamente originale, lontana sia dal tradizionale gioco di ruolo a turni sia dall’impostazione più colorata e accessibile associata ai lavori più famosi dello studio. 

Il progetto nasce all’interno del Gear Project, un sistema interno attraverso il quale Game Freak permette ai propri sviluppatori di proporre nuove idee e realizzare prototipi. Il direttore e sceneggiatore Kota Furushima ha spiegato che l’idea prende forma inizialmente proprio da una sua proposta personale. Dopo una prima fase nella quale lavora praticamente da solo alla realizzazione del prototipo, alla costruzione del mondo e alla definizione della trama, il progetto comincia progressivamente ad ampliarsi. Questa genesi è interessante perché permette di comprendere meglio la natura di Beast of Reincarnation. Non nasce semplicemente come un tentativo aziendale di realizzare un action RPG per ampliare il catalogo di Game Freak, ma prende forma a partire da una precisa intenzione creativa del suo direttore, con lo scopo di riprodurre quella particolare sensazione emotiva che può rimanere dopo aver visto un film o letto un romanzo.

Da questa idea nasce progressivamente anche il concetto fondamentale della produzione: quello di “una persona e un cane”. Emma e Kuu vengono concepiti non soltanto come protagonista e compagno, ma come una coppia inseparabile sulla quale costruire sia la narrativa sia le meccaniche di gioco. Furushima ha spiegato che l’obiettivo era trasmettere al giocatore sensazioni come il calore, l’affidabilità e persino la solitudine attraverso la relazione tra i due.

La scelta di rendere Kuu una parte integrante del gameplay deriva quindi direttamente dalla volontà di trasformare il rapporto tra i protagonisti in qualcosa che il giocatore possa percepire concretamente attraverso le proprie azioni. Anche la scelta di realizzare un’esperienza esclusivamente single player è legata a questa filosofia. Game Freak non vuole che il rapporto fondamentale dell’avventura venga sostituito o diluito dalla presenza di altri giocatori, perché l’elemento centrale deve rimanere il viaggio di Emma e Kuu. 

Dal punto di vista produttivo, lo studio non disponeva di risorse sufficienti per gestire internamente ogni aspetto di una produzione di questo tipo, soprattutto considerando l’ambizione tecnica e visiva del progetto. Per questo motivo viene costruita una collaborazione con diversi studi di sviluppo, creando una sorta di rete produttiva nella quale Game Freak mantiene la direzione creativa mentre altre realtà contribuiscono alla realizzazione tecnica. Il team stesso racconta di aver dovuto approfondire progressivamente le caratteristiche dell’Unreal Engine e di aver affrontato un processo di ricerca e sviluppo particolarmente impegnativo. Ecco come Fictions diventa il publisher. 

La storia di un eroe emarginato

La storia si svolge nel Giappone del 4026, in un futuro nel quale la civiltà umana è stata profondamente trasformata dalla diffusione di una misteriosa piaga. Il mondo conosciuto è ormai quasi completamente scomparso e ciò che rimane dell’umanità vive all’interno di insediamenti isolati, mentre vaste porzioni del territorio sono dominate da una natura alterata e da creature ostili.

È in questo scenario che prende avvio il viaggio di Emma, una giovane donna appartenente alla categoria degli Esclusi. Al suo fianco c’è Kuu, un cane contaminato dalla piaga che possiede capacità fuori dal comune. I due attraversano il territorio giapponese a bordo del Cleanse Walker, un particolare veicolo che permette loro di spostarsi attraverso le regioni contaminate, e toccare con mano la devastazione che ha trasformato il mondo. Emma è una purificatrice incaricata di affrontare le creature nate dalla contaminazione e di contribuire alla sopravvivenza delle comunità umane, assorbendo la piaga delle sue vittime. 

Durante il viaggio, Emma e Kuu incontrano numerosi Kegai, creature nate o profondamente trasformate dalla piaga che affligge il mondo. Questi esseri costituiscono le principali minacce che la protagonista deve affrontare e sono distribuiti nelle diverse regioni attraversate dalla coppia.

Alcuni Kegai sono creature relativamente comuni, mentre altri sono esseri molto più potenti che dominano specifiche aree del territorio. Le diverse regioni sono dominate da Boss particolarmente potenti, e Emma deve affrontarli uno dopo l’altro per poter proseguire il proprio viaggio. Una volta sconfitti i vari Nushi, i boss delle regioni, Emma ne assorbirà la piaga, e potrà finalmente giungere alla capitale, per sconfiggere la Beast of Reincarnation.

Nel corso dell’avventura, Emma e Kuu continuano a raccogliere informazioni sulla piaga e sulle creature che stanno trasformando il mondo. La progressione della storia è legata soprattutto alla scoperta delle diverse regioni e alla sconfitta dei Boss che ne controllano i territori. Il giocatore segue quindi un percorso nel quale ogni nuova area aggiunge elementi alla conoscenza del mondo e avvicina gradualmente i due protagonisti all’obiettivo finale. La destinazione conclusiva del viaggio è legata quindi alla Beast of Reincarnation, la misteriosa creatura che dà il nome all’opera. La storia viene raccontata prevalentemente attraverso le sequenze narrative, i dialoghi tra i personaggi e ciò che il giocatore scopre esplorando le diverse ambientazioni.

Il mondo non viene quindi spiegato interamente attraverso lunghe esposizioni, ma viene progressivamente ricostruito durante il viaggio. Le rovine, gli insediamenti e le creature incontrate contribuiscono a fornire informazioni sulla situazione nella quale si trova il Giappone del futuro.

Una scrittura efficace

La componente narrativa è costruita attorno a un elemento che distingue immediatamente la protagonista dal resto del cast: Emma affronta l’avventura priva dei propri ricordi e incapace di comprendere pienamente le emozioni. Questa condizione non rappresenta soltanto un espediente narrativo per giustificare la progressiva scoperta del mondo, ma costituisce il punto di partenza dell’evoluzione del personaggio. Game Freak ha infatti spiegato che uno degli obiettivi principali della storia consiste nel mostrare la crescita di Emma attraverso il rapporto con Koo e con le altre persone che incontra durante il viaggio.

Il tema più importante è quindi quello della relazione tra Emma e Koo. Il gioco non presenta il cane semplicemente come un compagno utile durante i combattimenti, ma costruisce attorno alla loro relazione una parte significativa della propria identità narrativa. Koo è una presenza sulla quale Emma può fare affidamento e, proprio per questo, il loro rapporto diventa progressivamente più profondo. La particolarità è che questa evoluzione non viene affidata esclusivamente ai dialoghi: Game Freak cerca di farla percepire direttamente attraverso il gameplay, permettendo al giocatore di combattere insieme a Koo, impartirgli ordini e sperimentare concretamente la sua importanza.

Questa scelta permette di affrontare anche il tema della solitudine. Emma vive inizialmente una condizione di isolamento molto forte: non possiede i propri ricordi, non comprende pienamente ciò che prova e attraversa un mondo nel quale la presenza umana è ridotta e frammentaria. Koo rappresenta quindi qualcosa di più di un semplice alleato. È la presenza costante che accompagna la protagonista e che rende meno assoluta la sua condizione di isolamento.

Il rapporto tra i due funziona particolarmente bene perché Koo non può comunicare verbalmente come farebbe un normale personaggio umano. Emma deve quindi imparare a comprendere i suoi comportamenti, mentre il giocatore stesso costruisce progressivamente una familiarità con il compagno. È una relazione che si sviluppa attraverso piccoli gesti e attraverso la collaborazione, più che attraverso grandi dichiarazioni. Questo rende il legame tra i due protagonisti uno degli aspetti emotivamente più riusciti dell’avventura.

A questa dimensione si collega il tema dell’umanità. Emma è una protagonista che, almeno inizialmente, appare quasi privata di alcune delle caratteristiche che normalmente utilizziamo per definire una persona: memoria, emozioni, legami e una chiara consapevolezza della propria identità. Il suo percorso consiste anche nel comprendere gradualmente cosa significhi provare qualcosa e sviluppare un rapporto autentico con gli altri. La domanda non è quindi soltanto “chi è Emma?”, ma anche che cosa rende una persona realmente umana?

Il gioco affronta questa domanda attraverso diversi personaggi e situazioni, senza limitarla esclusivamente alla protagonista. Il mondo di Beast of Reincarnation presenta infatti esseri umani che cercano di sopravvivere, persone trasformate dalla piaga e Golem, esseri nei quali le anime umane vengono trasferite all’interno di corpi meccanici. Questa particolare idea amplia il discorso sull’identità, perché mette in discussione il rapporto tra corpo, memoria e coscienza. Anche in questo caso, il gioco non presenta semplicemente una distinzione netta tra umano e macchina, ma costruisce una realtà nella quale i confini risultano molto meno definiti.

Un altro tema centrale è il rapporto tra uomo e natura. Il mondo post-apocalittico rappresentato da Game Freak mostra una natura profondamente alterata dalla piaga, ma allo stesso tempo rigogliosa e capace di occupare gli spazi lasciati dalla civiltà. Le rovine umane vengono progressivamente inglobate dalla vegetazione, mentre le creature contaminate rappresentano una trasformazione radicale dell’ecosistema. Il contrasto tra ciò che rimane della civiltà e ciò che nasce dopo la sua caduta accompagna costantemente l’esperienza.

Questa contrapposizione porta inevitabilmente anche a riflettere sul rapporto tra progresso tecnologico e sopravvivenza. La tecnologia non viene rappresentata esclusivamente come qualcosa di positivo o negativo: è contemporaneamente uno strumento utilizzato dagli esseri umani per sopravvivere e una parte dell’eredità di una civiltà ormai scomparsa. Le rovine, i macchinari e i Golem raccontano un mondo nel quale l’umanità ha cercato di superare i propri limiti attraverso la tecnologia, ma nel quale quelle stesse soluzioni hanno contribuito a creare nuove forme di esistenza e nuovi problemi. 

La narrativa affronta inoltre il tema della memoria. Emma non possiede inizialmente una conoscenza completa del proprio passato e il giocatore scopre insieme a lei informazioni che permettono di ricostruire gradualmente la sua identità. La memoria diventa quindi uno strumento attraverso il quale il personaggio comprende sé stesso e il mondo che lo circonda. Il passato non è semplicemente un insieme di informazioni utili a spiegare la trama, ma qualcosa che influenza direttamente il modo in cui Emma percepisce ciò che sta vivendo, ma anche il modo in cui il giocatore stesso potrà percepire e comprendere chi è davvero Emma.

In questo percorso assume importanza anche Violet, una figura che soltanto Emma riesce a vedere e con la quale instaura un rapporto particolare. La sua presenza contribuisce alla costruzione della protagonista e permette alla storia di rappresentare ulteriormente il modo in cui Emma interpreta la realtà. Game Freak ha spiegato che Violet svolge un ruolo significativo proprio nel mostrare i cambiamenti della protagonista e nel permettere al giocatore di comprendere meglio ciò che accade dentro di lei.

La storia trova la propria forza soprattutto nella crescita di Emma. Il viaggio non serve soltanto a portarla da una regione all’altra, ma modifica progressivamente il suo modo di rapportarsi agli altri e a sé stessa. Koo costituisce il punto di riferimento più importante di questa trasformazione, mentre gli altri personaggi contribuiscono a mostrarle differenti possibilità di vivere, collaborare e appartenere a una comunità. Così Beast of Reincarnation riesce a proporre una narrativa che non è sempre originale nella struttura, ma possiede idee tematiche interessanti e un nucleo emotivo ben definito.

La relazione tra Emma e Koo, la ricerca dell’identità, la memoria, la solitudine, il significato dell’umanità e il conflitto tra natura e tecnologia costituiscono gli elementi più importanti della scrittura. Il gioco riesce soprattutto quando concentra la propria attenzione sui personaggi e sui loro rapporti; risulta invece meno efficace quando amplia eccessivamente la propria mitologia o ricorre a sviluppi già familiari al pubblico dei JRPG. 

Una nuova sfida tecnica

Dal punto di vista tecnico e artistico, Beast of Reincarnation rappresenta uno dei progetti più ambiziosi mai affrontati da Game Freak. Lo studio abbandona infatti l’estetica più colorata e stilizzata delle produzioni per cui è maggiormente conosciuto e costruisce un mondo post-apocalittico caratterizzato da una forte componente naturalistica, nel quale rovine, vegetazione, tecnologia e creature deformate convivono all’interno dello stesso spazio.

La scelta più importante riguarda proprio la direzione artistica: il gioco utilizza una rappresentazione 3D fortemente stilizzata, che non punta al fotorealismo assoluto ma cerca di ottenere un equilibrio tra realismo, atmosfere da anime e una precisa identità visiva.

Il risultato è particolarmente evidente nella rappresentazione dei personaggi principali. Emma possiede un design immediatamente riconoscibile, costruito attraverso elementi che richiamano tanto l’abbigliamento tradizionale giapponese quanto un immaginario fantascientifico. Il suo aspetto cambia inoltre in relazione alle situazioni che attraversa, mentre Koo è caratterizzato da un design molto più semplice ma altrettanto importante dal punto di vista visivo. Il cane rappresenta infatti una presenza costante all’interno dell’immagine e il suo aspetto muta progressivamente in relazione ai poteri che acquisisce.

Uno dei maggiori punti di forza del comparto artistico è proprio la rappresentazione del Giappone post-apocalittico. Game Freak non immagina un mondo completamente distrutto e privo di vita, ma un ambiente nel quale la natura ha riconquistato gli spazi appartenuti alla civiltà. Foreste, corsi d’acqua, montagne e pianure sono attraversati da strutture artificiali ormai abbandonate, creando un contrasto visivo particolarmente efficace. Le rovine non sono semplicemente elementi decorativi: vengono inglobate dalla vegetazione e diventano parte integrante del paesaggio.

Questa fusione tra natura e tecnologia permette al gioco di costruire alcuni scorci molto suggestivi. Un’antica struttura industriale può emergere improvvisamente dalla vegetazione, mentre una strada ormai inutilizzata viene attraversata da alberi e piante. La sensazione è quella di un mondo nel quale la civiltà non è stata completamente cancellata, ma è stata progressivamente riassorbita dall’ambiente. È una scelta artistica coerente con l’ambientazione e contribuisce a distinguere Beast of Reincarnation da molti altri giochi post-apocalittici.

Anche le creature presentano un design particolarmente interessante. I Kegai non sono semplicemente mostri generici creati per riempire le aree di combattimento, ma vengono rappresentati come esseri profondamente legati alla contaminazione che ha trasformato il mondo. Il loro aspetto combina elementi animali, vegetali e innaturali, producendo creature spesso molto più inquietanti rispetto a quelle che Game Freak ha tradizionalmente rappresentato nei propri videogiochi. I Boss, in particolare, vengono progettati per essere immediatamente riconoscibili e possiedono dimensioni e silhouette che li distinguono nettamente dai nemici comuni.

Il lavoro svolto sui Boss è infatti uno dei punti più convincenti dell’art design. Le creature più importanti dell’avventura presentano movimenti e animazioni costruiti per accompagnare le diverse fasi del combattimento. La loro progettazione visiva è strettamente legata alla funzione che svolgono nel gameplay: ogni Boss deve apparire abbastanza minaccioso da comunicare immediatamente al giocatore la propria importanza. Anche gli effetti particellari e le trasformazioni che accompagnano determinati attacchi contribuiscono a rendere questi scontri particolarmente spettacolari.

Sul piano tecnico, il gioco utilizza Unreal Engine 5, una scelta particolarmente significativa per Game Freak. Lo studio affronta infatti una tecnologia molto più complessa rispetto agli strumenti utilizzati nelle proprie produzioni precedenti e deve sviluppare una nuova esperienza professionale nella gestione del motore di Epic Games, che permette di ottenere una maggiore qualità nella gestione degli ambienti, dell’illuminazione e degli effetti visivi, anche se il risultato non è sempre completamente uniforme. 

La qualità tecnica degli ambienti beneficia soprattutto della capacità del motore di gestire scenari molto estesi e ricchi di elementi. La vegetazione è particolarmente importante, perché il mondo di gioco utilizza grandi quantità di alberi, erba e altri elementi naturali per trasmettere la sensazione di un ambiente riconquistato dalla natura. L’illuminazione contribuisce a modificare l’atmosfera delle diverse aree, passando da scenari luminosi e quasi contemplativi ad ambientazioni più cupe e minacciose.

Nonostante questo, il comparto tecnico non è completamente privo di difetti. Alcune animazioni risultano meno raffinate rispetto a quelle dei personaggi principali e in determinate situazioni la qualità degli elementi secondari non raggiunge lo stesso livello delle parti più curate. Anche il livello di dettaglio non è sempre uniforme, soprattutto quando il giocatore osserva da vicino alcuni elementi dello scenario. Si tratta di imperfezioni che diventano più evidenti proprio perché il gioco presenta, nelle sue sezioni migliori, una qualità artistica molto elevata.

Un altro aspetto positivo riguarda la direzione della fotografia virtuale. Il gioco utilizza spesso inquadrature e composizioni che sembrano pensate per valorizzare il paesaggio, lasciando al giocatore la possibilità di soffermarsi su determinati scorci. Questo contribuisce a dare maggiore personalità alle diverse regioni e permette alla componente artistica di emergere anche al di fuori delle sequenze narrative.

Il comparto tecnico e l’art design di Beast of Reincarnation rappresentano dunque un importante passo avanti per Game Freak. L’utilizzo di Unreal Engine 5 permette allo studio di affrontare una produzione tecnicamente più ambiziosa, mentre la direzione artistica trova nella contrapposizione tra natura selvaggia e resti della civiltà il proprio elemento più caratteristico. Non tutto è perfetto e alcune componenti mostrano ancora margini di miglioramento, soprattutto sul piano della rifinitura tecnica, ma il risultato complessivo è convincente.

Ascoltare è importante

Il comparto sonoro rappresenta uno degli aspetti più particolari dell’intera produzione, perché Game Freak non utilizza l’audio come semplice accompagnamento alle immagini, ma gli assegna una funzione narrativa e percettiva precisa. Il suono è stato considerato un elemento fondamentale proprio perché Emma e Koo sono personaggi estremamente silenziosi: il mondo e le emozioni dei due protagonisti vengono quindi comunicati anche attraverso ciò che il giocatore ascolta. L’obiettivo è fare in modo che l’audio contribuisca a far percepire il mondo dal punto di vista della protagonista, compensando in parte la sua scarsa propensione a esprimersi verbalmente.

Il primo elemento che colpisce è dunque il sound design ambientale. I rumori della natura si trasformano in una componente costante dell’esplorazione. Il vento, l’erba, gli alberi, gli insetti e soprattutto la vegetazione possiedono una presenza sonora molto marcata. Il risultato è un ambiente che non appare mai completamente silenzioso, nemmeno quando Emma si trova lontana dai combattimenti. In alcuni momenti è sufficiente ascoltare ciò che accade intorno alla protagonista per avere la sensazione che il mondo continui a muoversi autonomamente.

Ad esempio, durante il gioco, i versi delle cicale risultano così realistici da poter sembrare provenire dall’esterno della stanza nella quale si sta giocando. È un esempio significativo dell’approccio adottato dal team: l’obiettivo non è semplicemente creare effetti sonori spettacolari, ma costruire un ambiente credibile attraverso una grande quantità di suoni quotidiani e naturali.

La cosa interessante è che la natura non viene però associata esclusivamente a sensazioni positive. Nel mondo di Beast of Reincarnation, la vegetazione e la contaminazione rappresentano anche una minaccia, e il sound design riflette questa ambivalenza. I rumori della crescita delle piante, dei boschi e della vegetazione possono diventare inquietanti, soprattutto quando il giocatore entra nelle aree maggiormente corrotte. Il suono contribuisce così a trasformare qualcosa di normalmente rassicurante in una presenza potenzialmente pericolosa.

Anche durante il combattimento l’audio assume una funzione concreta. Gli effetti degli attacchi, degli impatti e delle parate sono progettati per fornire informazioni al giocatore, permettendogli di distinguere con maggiore immediatezza un’azione eseguita correttamente da una fallita. Il suono diventa quindi parte integrante del feedback del gameplay: non serve soltanto a rendere più potente un colpo, ma aiuta effettivamente a capire cosa sta accadendo durante gli scontri. Questo aspetto è particolarmente importante perché il sistema di combattimento di Beast of Reincarnation richiede attenzione e capacità di reazione.

Quando il giocatore deve riconoscere il momento corretto per una parata o una schivata, poter contare anche su un feedback acustico rende l’azione più leggibile. L’audio e le animazioni lavorano quindi insieme, costruendo una risposta immediata alle azioni compiute.

La musica segue invece una direzione molto diversa. Game Freak sceglie di utilizzare numerosi brani caratterizzati dalla presenza di voci e cori, una soluzione che si distingue dal semplice accompagnamento orchestrale tradizionale. La scelta nasce direttamente dalla volontà di rappresentare attraverso la musica ciò che Emma e Koo non riescono a esprimere con le parole: il loro rapporto, la loro solitudine e la percezione soggettiva del mondo. Il risultato è una colonna sonora che tende a intervenire soprattutto nei momenti nei quali è necessario sottolineare una determinata emozione. I brani possono trasmettere malinconia, isolamento, calore o senso di pericolo, contribuendo a modificare la percezione delle ambientazioni. Non si tratta quindi semplicemente di musica che accompagna l’azione, ma di un vero e proprio strumento narrativo.

La scelta delle voci è particolarmente interessante perché viene utilizzata anche per caratterizzare le forze che minacciano Emma. I Boss, chiamati Nushi, possiedono infatti una componente musicale legata a sonorità e vocalizzi che richiamano la tradizione giapponese e un immaginario quasi rituale. In questo modo la musica assume una funzione differente a seconda del punto di vista: da una parte rappresenta la dimensione emotiva di Emma e Koo, dall’altra comunica la potenza e l’inquietudine delle creature che dominano il mondo.

Anche il doppiaggio contribuisce alla costruzione dell’esperienza. Le voci non servono soltanto per accompagnare i dialoghi, ma anche come elemento espressivo più ampio. Questo è particolarmente importante considerando la natura della protagonista: Emma parla poco e non manifesta le proprie emozioni in maniera tradizionale, quindi la recitazione degli altri personaggi e il modo in cui vengono utilizzate le voci assumono un peso maggiore nella costruzione dell’atmosfera.

Il comparto sonoro dimostra una notevole coerenza allora con la filosofia generale del gioco. La natura viene resa attraverso suoni concreti e dettagliati; il combattimento comunica le proprie dinamiche attraverso effetti precisi; la musica rappresenta invece la dimensione emotiva e soggettiva dei protagonisti. Ogni livello dell’audio svolge quindi una funzione diversa, senza che un elemento finisca per sovrastare completamente gli altri.

Tanti spunti e potenzialità

Il world building rappresenta uno degli elementi sui quali Game Freak concentra maggiormente la propria attenzione. Il mondo di gioco è ambientato nel Giappone del 4026, ma non propone una semplice versione futuristica del Paese: presenta invece un territorio profondamente trasformato dalla diffusione della piaga, nel quale la civiltà sopravvive in condizioni difficili e la natura ha progressivamente riconquistato gli spazi lasciati dagli esseri umani. 

L’esplorazione diventa così uno strumento fondamentale per comprendere la situazione del mondo, perché sono soprattutto gli ambienti, le rovine e gli incontri a raccontare ciò che è rimasto della società precedente. Le diverse regioni attraversate da Emma e Koo possiedono caratteristiche abbastanza riconoscibili. Il viaggio alterna foreste, montagne, corsi d’acqua, aree costiere, rovine e insediamenti, creando una certa varietà visiva e ambientale. Non si tratta di un open world completamente libero: la struttura è maggiormente orientata verso aree delimitate e percorsi relativamente guidati, ma all’interno delle singole zone il giocatore dispone comunque di spazio sufficiente per esplorare, cercare risorse e individuare percorsi secondari.

Il giocatore può inoltre incontrare insediamenti e personaggi che permettono di comprendere come l’umanità si sia adattata alle nuove condizioni. Questi incontri ampliano il contesto della storia e mostrano che il mondo non è completamente privo di civiltà. Le persone continuano a vivere, commerciare, combattere e cercare soluzioni alla contaminazione, anche se le loro comunità sono molto più fragili rispetto a quelle del passato.

A livello di gameplay, Beast of Reincarnation costruisce la propria esperienza soprattutto intorno al combattimento, all’esplorazione e alla progressione del personaggio. Emma utilizza una spada come arma principale e dispone di diverse tecniche che possono essere sviluppate attraverso il sistema di abilità. La componente ruolistica permette di modificare progressivamente le caratteristiche della protagonista, rendendo possibile la costruzione di stili di gioco differenti.

Il vero elemento distintivo rimane però Koo. Il cane non è un semplice personaggio di supporto controllato dall’intelligenza artificiale, ma costituisce una parte attiva del sistema di combattimento. Il giocatore può impartirgli ordini e sfruttare le sue capacità per attaccare i nemici, creare aperture o affrontare determinate situazioni. Questo sistema obbliga quindi a pensare al combattimento come a una collaborazione tra due personaggi piuttosto che come a un semplice confronto individuale.

La sinergia tra Emma e Koo diventa particolarmente importante negli scontri contro i nemici più resistenti. Il giocatore deve comprendere quali abilità utilizzare, quando coinvolgere Koo e come alternare le sue azioni con quelle della protagonista. Il sistema non si limita quindi ad aggiungere un attacco extra, ma modifica concretamente il ritmo delle battaglie.

A questo si aggiunge la possibilità di personalizzare la progressione. Emma può sviluppare diverse abilità e utilizzare equipaggiamenti differenti, così come Koo, mentre le Spirit Stones contribuiscono alla costruzione della configurazione del personaggio. Questo permette di adattare il proprio stile di gioco alle preferenze personali e di sperimentare combinazioni differenti. La progressione non raggiunge livelli di complessità estremi, ma è abbastanza articolata da dare al giocatore una sensazione concreta di crescita.

Il combattimento utilizza inoltre un sistema basato sull’osservazione degli avversari. Schivate, parate e contrattacchi richiedono tempismo e attenzione, soprattutto contro i nemici più potenti. Non è sufficiente premere continuamente il pulsante dell’attacco: il giocatore deve imparare a riconoscere i movimenti degli avversari e sfruttare le loro aperture.

Questo rende gli scontri più tecnici e contribuisce a creare una curva di apprendimento progressiva. Il sistema raggiunge il proprio apice durante le boss fight, perché ogni combattimento richiede di comprendere il comportamento dell’avversario e di utilizzare in maniera efficace le capacità di Emma e Koo. La vittoria non dipende quindi soltanto dal livello dell’equipaggiamento, ma soprattutto dalla capacità del giocatore di adattarsi.

Un altro elemento importante è la possibilità di ottenere nuove abilità dai Boss sconfitti. Questo sistema collega direttamente esplorazione, combattimento e progressione: sconfiggere una determinata creatura non significa soltanto superare un ostacolo narrativo, ma permette anche di ottenere nuove possibilità utili per affrontare le aree successive. La struttura dell’avventura assume quindi una progressione abbastanza chiara, nella quale ogni grande scontro contribuisce a espandere le possibilità del giocatore.

L’esplorazione presenta anche alcuni elementi più leggeri. Il giocatore può raccogliere risorse, trovare oggetti e scoprire elementi opzionali all’interno delle diverse aree. Nonostante questo, il gioco non trasforma l’esplorazione in una componente eccessivamente dispersiva. La progressione rimane prevalentemente concentrata sulla storia principale e sugli scontri, mentre le attività secondarie servono soprattutto a offrire ricompense e approfondimenti.

Una delle caratteristiche più interessanti del gameplay è proprio il modo in cui mondo e combattimento rimangono collegati. Le creature che popolano un determinato ambiente sono spesso coerenti con le caratteristiche della regione, mentre la struttura delle aree permette di alternare momenti di esplorazione relativamente tranquilli a situazioni improvvisamente più pericolose. Il ritmo non rimane quindi costantemente frenetico, ma cerca di creare una successione di esplorazione, combattimenti, incontri narrativi e scontri più importanti.

Il principale limite riguarda invece la struttura delle aree. Pur offrendo scorci suggestivi e alcuni percorsi alternativi, Beast of Reincarnation non raggiunge sempre lo stesso livello di libertà e complessità dei migliori action RPG moderni. L’esplorazione rimane abbastanza guidata e raramente produce quella sensazione di completa scoperta tipica delle esperienze più aperte. La struttura funziona bene per mantenere il ritmo della storia, ma può lasciare la sensazione che il mondo possieda potenzialità superiori rispetto a quelle effettivamente sfruttate.

Comunque, però, world building e gameplay si sostengono a vicenda. Il mondo devastato e riconquistato dalla natura fornisce un contesto efficace all’avventura, mentre il sistema di combattimento costruito attorno alla collaborazione tra Emma e Koo rappresenta l’elemento meccanico più originale. La progressione attraverso abilità, equipaggiamento e poteri ottenuti dai Boss aggiunge una componente ruolistica sufficientemente profonda, senza trasformare l’esperienza in un RPG eccessivamente complesso.

Un bel potenziale

Arrivati alla parte critica, Beast of Reincarnation si presenta come un’opera interessante soprattutto per ciò che prova a fare di diverso rispetto alla tradizione di Game Freak. Lo studio giapponese costruisce un action RPG ambizioso, caratterizzato da un’ambientazione post-apocalittica originale, da un sistema di combattimento basato sulla collaborazione tra Emma e Koo e da una direzione artistica che riesce a distinguersi. Il risultato, tuttavia, non è completamente privo di difetti e mostra alcuni limiti soprattutto nella gestione del ritmo, nella struttura dell’esplorazione e nella profondità di alcune componenti.

Il primo grande merito del gioco è senza dubbio rappresentato dal combat system. La scelta di costruire l’esperienza intorno alla collaborazione tra una protagonista umana e un cane combattente non è soltanto una trovata narrativa, ma produce una meccanica effettivamente integrata nel gameplay. Koo possiede un ruolo concreto negli scontri e il giocatore deve imparare a sfruttare le sue capacità insieme a quelle di Emma. Questa soluzione permette alle battaglie di assumere una dimensione più strategica rispetto a un normale action RPG nel quale il protagonista affronta tutti gli avversari autonomamente. Il sistema funziona soprattutto quando il gioco mette il giocatore davanti a nemici e Boss capaci di punire gli errori.

Imparare i pattern, riconoscere gli attacchi e capire quando utilizzare le abilità di Koo richiede attenzione. La presenza di parate, schivate e contrattacchi rende inoltre gli scontri sufficientemente tecnici, senza però trasformare l’intera esperienza in una prova esclusivamente punitiva. Il combattimento riesce così a essere impegnativo ma anche soddisfacente quando il giocatore inizia a comprendere realmente le sue dinamiche. Le boss fight rappresentano probabilmente il punto più alto dell’intera esperienza. Le creature principali possiedono identità visive riconoscibili e richiedono strategie differenti. La loro presenza permette al sistema di combattimento di esprimere al meglio le proprie potenzialità, perché obbliga il giocatore a utilizzare tutte le meccaniche apprese durante l’esplorazione. Alcuni scontri risultano particolarmente spettacolari anche grazie alla regia, alle dimensioni delle creature e alla qualità degli effetti visivi.

Il secondo grande punto di forza è rappresentato dalla direzione artistica. Il Giappone del 4026 è un’ambientazione affascinante perché non si limita a riproporre i classici elementi del post-apocalittico. Le rovine vengono progressivamente riconquistate dalla natura e il paesaggio alterna elementi tecnologici, vegetazione e creature contaminate. Game Freak riesce così a creare alcuni scorci molto suggestivi, soprattutto quando il gioco lascia spazio all’esplorazione e permette di osservare il contrasto tra ciò che resta della civiltà e l’ambiente naturale.

Anche il sound design merita una valutazione positiva. I rumori ambientali sono particolarmente curati e contribuiscono a dare vita alle diverse regioni. Il vento, gli animali, la vegetazione e i rumori delle creature creano un’atmosfera credibile, mentre la musica interviene nei momenti narrativamente più importanti. La scelta di utilizzare spesso voci e cori dona inoltre alla colonna sonora una personalità precisa.

La componente narrativa presenta invece luci e ombre. Il rapporto tra Emma e Koo è senza dubbio il nucleo più riuscito della storia. La progressiva evoluzione della protagonista e il modo in cui il legame con il cane viene integrato nelle meccaniche rappresentano una scelta convincente. Anche i temi legati alla memoria, all’identità, alla solitudine, alla natura e al rapporto tra uomo e tecnologia offrono materiale sufficiente per costruire una storia interessante.

Il problema è che alcune idee non vengono sempre sviluppate con la stessa efficacia. La premessa narrativa è ricca di elementi potenzialmente interessanti, ma alcuni sviluppi risultano prevedibili o familiari per chi conosce la fantascienza e i JRPG. La qualità della scrittura rimane comunque sufficiente a sostenere il viaggio, soprattutto grazie alla relazione tra i protagonisti.

Un limite più evidente riguarda invece il ritmo narrativo. Alcune sezioni risultano più lente del necessario e interrompono frequentemente il flusso dell’esplorazione e del combattimento. Le sequenze narrative sono importanti per approfondire il mondo e i personaggi, ma in determinati momenti la quantità di dialoghi e interruzioni rischia di ridurre la sensazione di continuità dell’avventura. 

Anche il level design non raggiunge sempre il livello qualitativo del combattimento. Le ambientazioni sono belle da vedere, ma la struttura dei livelli rimane spesso piuttosto lineare. Esistono deviazioni, oggetti da raccogliere e alcune possibilità di esplorazione, ma raramente il giocatore prova quella sensazione di completa libertà che caratterizza gli action RPG più ambiziosi. Il mondo sembra quindi più grande e complesso dal punto di vista estetico di quanto non sia effettivamente sul piano interattivo. Questo rappresenta probabilmente la principale occasione mancata del gioco. 

La progressione dell’equipaggiamento e delle abilità funziona bene, ma non raggiunge livelli di complessità particolarmente elevati. Il sistema permette di personalizzare Emma e di sperimentare configurazioni differenti, tuttavia alcuni giocatori potrebbero desiderare una maggiore profondità nella costruzione del personaggio. Un altro aspetto criticabile riguarda la ripetitività di alcune attività secondarie. Quando il gioco si allontana dalle missioni principali e dalle boss fight, la qualità tende a diventare meno uniforme. Alcuni incarichi aggiuntivi offrono approfondimenti interessanti, mentre altri risultano più funzionali alla raccolta di ricompense che realmente capaci di arricchire l’esperienza. 

Dal punto di vista tecnico, il passaggio a Unreal Engine 5 dimostra l’ambizione del progetto, ma non elimina completamente alcune imperfezioni. La qualità visiva degli ambienti principali e dei personaggi è generalmente convincente, mentre alcuni elementi secondari e determinate animazioni mostrano una rifinitura meno uniforme. 

Questi difetti, però, non compromettono il risultato complessivo. Anzi, contribuiscono a definire un titolo che appare più interessante proprio quando Game Freak osa maggiormente. Quando il gioco concentra l’attenzione su Emma, Koo, i combattimenti e le ambientazioni, riesce a esprimere una personalità molto forte. Quando invece ricorre a strutture narrative o di gameplay più convenzionali, emerge maggiormente il fatto che alcune delle sue idee avrebbero potuto essere sviluppate ulteriormente. Beast of Reincarnation funziona soprattutto come dimostrazione delle possibilità creative di Game Freak al di fuori di Pokémon.

È un gioco che non rivoluziona l’action RPG, ma riesce a costruire una propria identità grazie a una coppia protagonista originale, a un combattimento convincente e a un mondo visivamente affascinante. Il risultato è quindi quello di un’esperienza imperfetta ma solida, capace soprattutto di lasciare la sensazione che Game Freak abbia ancora molto da esplorare quando decide di uscire dalla propria zona di comfort.

Beast of Reincarnation

“Beast of Reincarnation lascia soprattutto l'impressione di essere un progetto importante per Game Freak perché dimostra la volontà dello studio di confrontarsi con una formula completamente diversa da quella che lo ha reso famoso. È proprio questo aspetto a rendere l'esperienza particolarmente interessante: dietro le sue imperfezioni si percepisce chiaramente la volontà di sperimentare, di costruire qualcosa di nuovo e di dimostrare che lo studio possiede una sensibilità creativa che non si esaurisce nell'universo di Pokémon. La cosa che ci è rimasta impressa è senza dubbio il rapporto tra Emma e Koo. La scelta di rendere il cane una parte integrante del gameplay si rivela particolarmente efficace perché evita di trasformare il loro legame in un semplice elemento narrativo. Emma e Koo funzionano come una coppia sia dal punto di vista narrativo sia da quello ludico, e il giocatore finisce inevitabilmente per percepire la loro collaborazione come il cuore dell'avventura. Anche il combat system ci ha convinto. La combinazione tra attacchi di Emma, schivate, parate e capacità di Koo produce scontri divertenti e sufficientemente tecnici. Le boss fight rappresentano il momento nel quale questa formula dà il meglio di sé, perché obbligano a sfruttare realmente ciò che il gioco mette a disposizione. La possibilità di migliorare Emma, ottenere nuove abilità e acquisire poteri attraverso la sconfitta dei Boss ci restituisce un senso concreto di crescita. Siamo inoltre rimasti affascinati dal Giappone del 4026, che possiede un'identità visiva molto forte con il contrasto tra natura e rovine della civiltà, che produce alcuni dei momenti più suggestivi del gioco. Proprio per questo consideriamo il world building uno degli aspetti che avrebbe meritato un livello di approfondimento ancora maggiore. Il mondo possiede molte idee interessanti, ma la struttura delle aree non sempre permette al giocatore di esplorarle realmente in profondità. Si ha spesso la sensazione di trovarsi davanti a un universo più grande di quello che il gioco riesce effettivamente a mostrare. Lo stesso discorso vale per la narrazione. La storia funziona soprattutto quando rimane concentrata su Emma e Koo e quando affronta il percorso personale della protagonista. Il rapporto tra memoria, identità, solitudine e umanità offre una base narrativa interessante, ma alcuni sviluppi risultano meno originali e avrebbero potuto essere approfonditi maggiormente. Nonostante questo, il viaggio mantiene una componente emotiva sufficiente a sostenere la campagna. Un altro elemento che consideriamo riuscito è il comparto audio. La cura riservata ai rumori ambientali e alla musica dimostra quanto Game Freak abbia cercato di costruire un'esperienza immersiva. Il suono della natura, le voci delle creature, gli effetti degli attacchi e le composizioni musicali contribuiscono a dare personalità alle diverse situazioni. Anche qui, il risultato migliore arriva quando audio, atmosfera e narrativa lavorano contemporaneamente. Naturalmente, anche noi abbiamo rinvenuto difetti. Il ritmo presenta alcuni momenti meno convincenti, soprattutto quando le sequenze narrative interrompono troppo frequentemente il gameplay. Il level design è inoltre più lineare di quanto ci si potrebbe aspettare osservando la ricchezza delle ambientazioni, mentre alcune attività secondarie non possiedono lo stesso livello qualitativo delle missioni principali e delle boss fight. Sono limiti che impediscono al gioco di raggiungere l'eccellenza assoluta, ma non ne compromettono l'identità. Anzi, nel complesso contribuiscono a delineare un'opera che appare più riuscita nella sua visione generale che nella perfezione dei singoli elementi. Quanto detto mi porta a considerare personalmente il titolo come un esperimento riuscito, che dimostra come Game Freak può affrontare un progetto completamente diverso mantenendo una forte identità creativa. La direzione artistica, il rapporto tra i protagonisti e il sistema di combattimento sono gli elementi che maggiormente sostengono l'esperienza, mentre una maggiore cura del level design e della scrittura avrebbe potuto trasformare un buon gioco in qualcosa di ancora più memorabile. Beast of Reincarnation non rinnega la storia dello studio, ma dimostra che quella storia non rappresenta necessariamente il limite della sua creatività. Emma e Koo diventano così il simbolo di questa nuova direzione: due protagonisti inseriti in un mondo malinconico e affascinante. È un titolo degno di attenzione, soprattutto per chi apprezza gli action RPG caratterizzati da una forte componente narrativa e da un'ambientazione originale. Non tutto funziona allo stesso livello, ma ciò che funziona riesce a lasciare il segno.”

Fictions Agosto 4, 2026
Voto: 7.3/10 7.3/10

PRO

  • Un'ambientazione originale e riconoscibile;
  • Il rapporto tra Emma e Koo;
  • Un combat system solido e soddisfacente;
  • Boss fight convincenti;
  • Direzione artistica di grande personalità;
  • Sound design molto curato;
  • Colonna sonora particolare;
  • Tematiche interessanti.

CONTRO

  • Level design abbastanza lineare;
  • World building non sfruttato completamente;
  • Ritmo narrativo non sempre equilibrato;
  • Trama a tratti prevedibile;
  • Attività secondarie non sempre memorabili;
  • Progressione ruolistica migliorabile;
  • Qualche imperfezione tecnica;
  • Potenziale del mondo solo parzialmente sfruttato.
OpenCritic
Luca Giordano

From the moment I first held an NES controller, followed by the N64, my passion for video games began. However, it was during the '90s, with the release of the PlayStation, that my love for the medium truly flourished. While my heart beats for the horror genre in all its variations, I approach every video game as an immersive world to lose myself in—much like a captivating book I long to read cover to cover, or a dream I never wish to wake from.