Un puzzle-adventure in bianco e nero che unisce combinazioni di abilità in continua evoluzione e una narrazione che funge da perfetta cornice. 

Lo avevo già scritto nei due articoli precedenti: Helix: Descent N Ascent avrebbe regalato ore di intrattenimento puro, e già dalla mezz’ora di demo si percepiva il potenziale ludico di questo titolo belga, uscito il 23 luglio 2026. Mi sono presa il tempo necessario per gustarmelo a pieno, e dopo quasi diciassette ore di gioco ne sono uscita ben più che soddisfatta – al punto da dover decretare io stessa la sospensione dell’esperienza per scrivere questa recensione, altrimenti sarei ancora lì a giocare.

Sono arrivata alla fine naturale che Badass Mongoose ha stabilito, e poi ho proseguito, concludendo una seconda parte di cui parlerò in modo approfondito, senza svelare troppo per non rovinarvi l’esperienza. Helix avrà senz’altro una sua conclusione definitiva, ma non è affatto immediata, e c’è ancora molto da fare per chi vuole spingersi oltre.

Le premesse narrative che si evincevano dalla demo erano intriganti e misteriose, tuttavia la storia non ha il primo posto nell’esperienza di gioco. Costituisce senz’altro una cornice con una sua logica e un suo fascino, senza sovrastare l’aspetto davvero vincente di questo titolo: il gameplay.

Tutto ciò che si raccoglie negli angoli o in punti nascosti, a tratti segreti, sono foglietti accartocciati che, una volta aperti, danno mappe, pezzi di storia e indizi per enigmi – senza mai influenzare il percorso base del gioco. Questo aspetto mi aveva incuriosito sin da subito, e proprio perché mi sono imposta un freno temporaneo, non sono riuscita a completare tutti i collezionabili.

Quanto raccolto in questa seconda fase – nel mio caso il 54% – basta comunque a cogliere l’espediente narrativo che muove la storia: una civiltà che praticava un rito antico per incarnare il potere di otto creature primordiali è caduta nello scontro con la più grande e potente tra loro. Tu, ultimo della tua specie, ripeti da solo quel rito, una forma alla volta, fino a scoprire cosa ha spezzato il mondo e cosa, di quel mondo, puoi ancora ereditare.

Alcune tavole mostrano indizi sul mito cosmogonico di questa civiltà perduta – un materiale che ho provato ad analizzare senza però lasciarmi risucchiare oltre il necessario per questa recensione.

Helix: Descent N Ascent

L’antica civiltà perduta

Le tavole scolpite che si scoprono esplorando compongono, pezzo dopo pezzo, un piccolo trattato illustrato: una ruota di otto creature primordiali disposte in cerchio, ciascuna fonte di un potere diverso, oppure scene più narrative e didascaliche in cui vediamo la stessa civiltà in due taglie, una piccola e una grande, quest’ultima travestita da pesce, da rapace, da crostaceo – nell’atto di incarnare temporaneamente ciascuna di quelle forme per attingerne la forza. Un rito di trasformazione celebrato con oggetti che portano incisi gli stessi simboli delle abilità che si usano in game.

Una delle otto forme, però, sembra raccontata con un registro diverso dalle altre sette. È la più grande, la più antica, quella che nelle tavole compare prima in piena azione e poi addormentata tra le macerie – e il salto tra le due immagini lascia intuire che qualcosa, in quel punto del mito, si sia rotto per sempre. Il codex non lo spiega apertamente. Lo lascia intravedere, un frammento alla volta, con quella stessa reticenza narrativa che caratterizza l’intero gioco.

C’è infine un dettaglio visivo che lega mito e titolo in un unico gesto: un albero, in una delle tavole, ha i rami annodati in una spirale netta – la stessa forma del pugnale rituale che ricorre più volte nelle scene più intime del gioco. Helix, verrebbe da pensare, non è solo il nome scelto per l’avventura. È disegnato nella botanica stessa di questo mondo, come se l’intera cosmogonia della civiltà scomparsa girasse attorno all’idea di un cerchio che si chiude su se stesso – qualcosa che porta con sé la promessa di un ritorno.

Il doppio

Chi ha letto la nostra anteprima della demo ricorderà le domande lasciate aperte sul doppelganger che affianca il protagonista fin dai primi passi: un nemico? Un riflesso? Un alleato? Helix custodisce quella domanda per l’intera durata dell’avventura.

Il percorso verso quella risposta attraversa alcuni dei momenti più intensi dell’intera esperienza. Una creatura enorme, squamata, emerge a occupare lo schermo per intero, e lo scontro che ne segue trasporta un peso specifico diverso da qualunque altro incontro affrontato fino a quel punto – meno un ostacolo di level design, più una prova che il gioco ha scelto di riservare a un momento preciso della sua architettura interna. Ricorre, in questa fase, un pugnale dalla forma ricurva, sempre isolato, incorniciato da un bagliore che lo tratta come un’icona a sé, un oggetto che il gioco sceglie di mostrare con la stessa cura riservata a un simbolo. Poco dopo arriva un momento di sosta assoluta: un altare, un cerchio di candele, un raccoglimento che, in termini di intensità emotiva, ha lo stesso valore dello scontro appena affrontato.

Il confronto diretto con il doppio arriva a chiudere questa sequenza: le due sagome, quella chiara e quella scura, si toccano e si frantumano insieme, in un’esplosione di schegge riconducibile alla rottura di uno specchio. Ciò comporta l’interruzione della separazione tra il protagonista e il suo doppio, il quale ci ha guidato fino alla fine, aprendoci percorsi e mostrandoci soluzioni su come utilizzare le abilità.

Il gameplay: cinque abilità e la loro combinatoria

Le cinque abilità di base sono Blocco, Drone, Gancio, Gabbia e Clessidra, e ciascuna, presa da sola, risolve problemi elementari: il Blocco crea una piattaforma solida o un peso su un meccanismo, il Drone raggiunge punti altrimenti irraggiungibili, il Gancio aggancia superfici a distanza, la Gabbia imprigiona o sposta elementi dell’ambiente, la Clessidra altera il tempo di un oggetto o di una sequenza. Fin qui, la demo aveva già mostrato tre di queste cinque, e il gioco completo non cambia la logica di fondo: ogni abilità continua a fare esattamente quello che promette, senza sorprese nella sua funzione isolata.

Il vero corpo del gameplay arriva con la combinatoria. Le cinque abilità si combinano prima a coppie – venticinque combinazioni possibili – e ogni coppia produce un comportamento che non è la semplice somma delle due funzioni singole: il Gancio unito al Blocco, per esempio, non aggancia e basta, trascina il blocco stesso lungo la traiettoria, aprendo soluzioni che nessuna delle due abilità raggiungerebbe da sola. Helix costruisce ogni stanza attorno a questa logica, e la sensazione, superate le prime ore, è quella di maneggiare un piccolo alfabeto meccanico che il gioco continua a coniugare in modi diversi senza mai ripetersi in modo identico.

Il gioco base si chiude quando si completano tutte le combinazioni a due abilità. Da lì in poi si apre la seconda metà, quella con le combinazioni a tre abilità simultanee, sensibilmente più complessa da gestire. È qui che il gioco smette di essere accessibile e diventa una sfida vera, rivolta a chi ha già interiorizzato l’intero sistema e vuole vederlo spinto al limite.

Un mondo costruito su questa quantità di combinazioni rischierebbe facilmente di disorientare, e Helix se ne premunisce con un sistema di mappe tra i più chiari che abbia visto in un puzzle-adventure recente. Ogni area ha la propria mappa consultabile, punteggiata di icone che corrispondono ai simboli delle combinazioni richieste per ogni porta o passaggio bloccato: una checklist visiva di cosa resta da sbloccare e con quale coppia (o tripletta) di abilità. Guardare la mappa prima di partire per un’area, capire quali simboli mancano ancora, e tornare indietro con la combinazione giusta una volta appresa diventa un piccolo rituale della progressione, ed è uno degli elementi che rende il completismo – persino quello a tre abilità, il più punitivo – sostenibile senza affidarsi a una guida esterna.

C’è poi un elemento che il gioco introduce senza annunciarlo con enfasi, e che vale la pena segnalare proprio per questo: alcuni passaggi si aprono tramite cabinati arcade che contengono piccoli minigiochi platform in stile anni Ottanta che strizzano l’occhio in modo diretto a Donkey Kong. Per la durata di quei minuti, Helix abbandona letteralmente la propria identità visiva – il fumetto disegnato a mano, le trame a retino, il bianco e nero rarefatto – e diventa uno schermo da sala giochi, con la sua grafica a blocchi e la sua estetica arcade autosufficiente.

Resta, infine, un sistema di inserimento codice che ho incontrato più volte senza arrivare a comprenderne fino in fondo la funzione – sospetto sia legato allo sblocco della porta finale o di una delle sue varianti, ma non ho le ore necessarie, al momento della scrittura, per confermarlo con certezza. Lo segnalo qui più che altro come promemoria di quanto Helix lasci ancora scoprire, anche a chi come me ha già investito diciassette ore abbondanti nel suo mondo.

Il cerchio si chiude

Nell’articolo sulla demo scrivevo che ogni elemento di Helix – il visual design, la musica, il gameplay, il silenzio narrativo – parlava la stessa lingua, e che bastavano trenta minuti per capirlo. Diciassette ore dopo, quella lingua non ha vacillato una volta. Helix: Descent N Ascent è uno di quei rari casi in cui la promessa iniziale non solo tiene, ma si approfondisce mano a mano che il gioco avanza: la combinatoria delle abilità continua a produrre soluzioni nuove ben oltre il punto in cui, in altri puzzle-adventure, la formula inizia a ripetersi; l’arte in bianco e nero ha un impatto visivo espressivo e leggibile al tempo stesso; la musica di Jim Guthrie accompagna ogni area con la stessa capacità di creare un territorio sospeso già notata nella demo, senza scadere nella monotonia.

Helix: Descent N Ascent

Il gioco base si chiude con soddisfazione piena, e chi si ferma lì porta a casa un’esperienza compiuta, con un arco narrativo che – per quanto affidato quasi interamente alle immagini – trova comunque una sua conclusione. Vale la pena chiarire un punto: la narrazione tenuta in secondo piano rispetto al gameplay non equivale a una narrazione carente. Chi si dedica alla raccolta completa dei frammenti sparsi per il mondo – le tavole del codex, i foglietti nascosti – trova, ad avventura conclusa, un corredo narrativo ulteriore che chiude alcuni dei nodi lasciati aperti durante il percorso, restituito con la stessa cura visiva riservata a ogni altro momento del gioco. L’espediente narrativo di Helix, per quanto minimale nella forma, è esaustivo nella sostanza, e funzionale esattamente a ciò che il gioco vuole essere.

Helix: Descent N Ascent

Il completamento meccanico delle combinazioni a tre abilità segue invece una logica diversa: resta una sfida fine a se stessa, la più esigente offerta dal titolo, pensata per chi vuole vedere il sistema di combo spinto fino in fondo più che per chi cerca ulteriori risposte narrative. Le due strade – quella della raccolta narrativa e quella della padronanza meccanica – non coincidono ma sono complementari: la prima premia la curiosità dell’esploratore, la seconda la pazienza del risolutore di enigmi.

Helix: Descent N Ascent è un’avventura silenziosa, costruita con una cura visiva rara nel panorama indie, e resta una delle esperienze più compiute uscite quest’anno – la conferma che uno studio piccolo, con un’idea chiara e la disciplina di portarla fino in fondo, può ancora sorprendere più di produzioni dieci volte più grandi.

Helix

Helix: Descent N Ascent

“Helix: Descent N Ascent è il primo progetto di Badass Mongoose, piccolo studio belga fondato da Cedric De Muelenaere e Gillian Sampont, ed è un puzzle-adventure che costruisce la propria identità attorno a un’estetica in bianco e nero ispirata ai fumetti indie anni Ottanta, ai manga anni Novanta e alla tradizione franco-belga anni Settanta. Il gioco affida la narrazione quasi interamente alle immagini: ambienti, cutscene senza dialoghi, tavole scolpite che raccontano per frammenti il mito di una civiltà scomparsa. Il cuore dell’esperienza resta però il gameplay: cinque abilità – Blocco, Drone, Gancio, Gabbia e Clessidra – che si combinano prima a coppie e poi, nella seconda metà del gioco, a triplette, generando un sistema di enigmi che continua a proporre soluzioni nuove per l’intera durata dell’avventura. Un impianto di mappe consultabili accompagna la progressione con chiarezza, segnalando dove tornare una volta apprese nuove combinazioni, e alcuni passaggi si aprono tramite minigiochi arcade in stile Donkey Kong. La colonna sonora di Jim Guthrie accompagna ogni area con la stessa capacità di creare un territorio sospeso già emersa nella demo, senza mai scadere nella ripetizione. Dopo diciassette ore di gioco, l’esperienza complessiva conferma e approfondisce quanto promesso fin dall’annuncio del 2024: un’avventura silenziosa, intelligente nella costruzione, capace di reggere sulla lunga distanza senza perdere la propria voce.”

PRO

  • Il sistema di combinazione delle abilità continua a generare soluzioni fresche ben oltre la metà del gioco
  • L’estetica in bianco e nero dall’impatto grafico molto riuscito
  • La colonna sonora di Jim Guthrie è parte costitutiva dell’esperienza
  • Il corredo narrativo, per quanto minimale, si rivela esaustivo per chi si dedica alla raccolta completa
  • Le mappe consultabili rendono l’esplorazione e il completismo sostenibili senza bisogno di guide esterne
  • I minigiochi arcade nei cabinati aggiungono varietà senza intaccare la coerenza generale
  • Il completamento a tre abilità è una sfida stimolante che richiede ingegno

CON

  • La risoluzione derivata dalla combinazione a tre abilità richiede una capacità di pensiero non lineare che a tratti può risultare non immediata
SCORE: 8.5

8.5/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.