Quando la luce nasce dall’ombra e porta con sé un mondo intero
C’è un momento preciso, nella demo di Helix: Descent N Ascent (ne abbiamo parlato in questo articolo), in cui ci si rende conto di avere davanti qualcosa di raro. Non è un’epifania rumorosa, non è un colpo di scena — è qualcosa di più sottile: la sensazione di essere perfettamente a proprio agio in un mondo che non si conosce ancora, e di non volerlo lasciare. Trenta minuti scarsi di gioco, e già si cercano scuse per rimandare la schermata dei titoli finali.
Helix: Descent N Ascent è il primo progetto di Badass Mongoose, piccolo studio indie con sede in Belgio fondato da Cedric De Muelenaere e Gillian Sampont. Annunciato a maggio del 2024, il gioco ha partecipato allo Steam Next Fest di febbraio 2026 con una demo gratuita che ha raccolto sin da subito un riscontro eccellente: il 98% delle recensioni utenti sulla demo su Steam è positivo. Un segnale inequivocabile. L’uscita completa su PC (Steam) e Nintendo Switch è prevista per il 21 maggio 2026.
Un mondo in bianco e nero
La prima cosa che colpisce di Helix è ciò che si vede — o meglio, ciò che non si vede: il colore. L’intero gioco si svolge in un rigoroso bianco e nero, e la scelta non è soltanto estetica. È programmatica, quasi manifesta. Lo stile visivo si ispira dichiaratamente ai fumetti in bianco e nero degli anni Ottanta, ai manga degli anni Novanta e alle tradizioni della scuola franco-belga degli anni Settanta — quell’eredità di Moebius, Charlier, Franquin, che ha plasmato generazioni di lettori europei e che nel linguaggio videoludico viene evocata di rado, e ancora più di rado con coerenza.

Il risultato è un’estetica ad alto contrasto, costruita a mano con cura evidente: paesaggi cupi e scene 2D animate compongono un mondo artigianale ricco di suggestione visiva. I fondali si muovono, respirano, sembrano esistere indipendentemente dalla nostra presenza. Non si tratta di semplici sfondi: ogni angolo del mondo di Helix trasuda la sensazione di essere un luogo con una storia, anche quando non lo si sa ancora leggere.
Il monocromatismo, nelle intenzioni degli sviluppatori, non è una semplice scelta stilistica ma una metafora: l’immaginario in bianco e nero è simbolico, e rappresenta il dualismo tra luce e oscurità — tema che attraversa l’intero gioco a livello narrativo, meccanico e visivo.


Il protagonista, il doppio, il silenzio
Si inizia svegli. O forse no — la demo non lo specifica, e questa ambiguità è già un atto di scrittura. Ci si risveglia in un mondo cupo e incorporeo, e sebbene si sia di solito soli, presto si incontra un altro essere che assomiglia esattamente al protagonista, ma che sembra sempre in contrasto con noi. Chi è questo doppelganger? Un nemico? Un alleato? Un riflesso?
Helix non risponde, almeno non nella demo. Preferisce costruire una tensione silenziosa, lasciando che la figura oscura compaia, interferisca, osservi — senza mai spiegare. Questo contraltare misterioso interferisce attivamente con il protagonista durante tutta l’esperienza, creando tensione sia meccanica che tematica. È un dispositivo narrativo elegante, che riesce a generare inquietudine senza ricorrere né al jump scare né al dialogo.

E il dialogo, in effetti, non c’è. Helix sceglie deliberatamente di non raccontare attraverso le parole. La storia si svela per ambienti, per immagini, per musica — un approccio che ricorda i grandi esempi del genere, da INSIDE a GRIS, pur mantenendo una voce del tutto propria. Nelle parole dei fondatori, l’obiettivo è “sorprendere i giocatori con significati più profondi e strati narrativi riflessivi” — e già nella demo questa ambizione si percepisce con nitidezza.

Il gameplay: poteri, combinazioni, e pensiero laterale
Nella demo si ha accesso a tre delle cinque abilità previste nel gioco completo. Semplici nella descrizione, sfumate nell’applicazione: ognuna trasforma il modo in cui ci si relaziona con l’ambiente circostante, aprendo possibilità che non sempre appaiono evidenti al primo sguardo.


Il sistema di combinazione dei poteri è probabilmente la componente più promettente del design. Nel gioco completo, le cinque abilità potranno essere combinate in 25 modi distinti e su più livelli di complessità — una struttura che suggerisce una curva di apprendimento ben architettata e una profondità meccanica che la demo, per forza di cose, può solo intravedere.
I puzzle della demo non sono banali, ma nemmeno crudeli. La difficoltà è calibrata con attenzione: si impara osservando, si sbaglia senza frustrazione eccessiva, si progredisce con la soddisfazione di chi ha capito qualcosa da solo. L’approccio è dichiaratamente non violento — non ci sono nemici da abbattere, non c’è combat system. L’unica arma a disposizione è l’intelligenza, e i giochi che costruiscono la propria identità su questa premessa meritano già per questo una menzione speciale.
L’esplorazione è incoraggiata. Segreti nascosti sotto forma di oggetti da collezione attendono chi si avventura fuori dai percorsi più ovvi, premiando chi tende a investigare ogni angolo. Non è un gioco che punisce la curiosità — anzi, la esige.



Jim Guthrie e la musica come architettura
Una delle scelte più coraggiose di Badass Mongoose è stata quella di costruire Helix fin dall’inizio con la musica di Jim Guthrie. Non come colonna sonora aggiunta in un secondo momento, ma come elemento costitutivo del gioco stesso. Nel press kit si legge esplicitamente: il gioco è stato “progettato e sviluppato con la musica di Jim Guthrie in mente (e in ascolto)”.
Guthrie è oggi un compositore di colonne sonore per videogiochi di riconosciuto prestigio, con un catalogo che comprende titoli diventati punti di riferimento per chiunque ami l’indie gaming. Ha ricevuto acclamazione per la musica composta per Superbrothers: Sword & Sworcery EP del 2011, un gioco con cui Helix condivide più di un’assonanza spirituale. Nel tempo ha firmato soundtrack per Below, Nobody Saves the World e molti altri — ogni volta con quella capacità di creare atmosfere sospese tra il sereno e l’inquietante, tra il familiare e l’alieno.
In Helix, la sua musica fa esattamente quello che la migliore musica per videogiochi dovrebbe fare: non accompagna il gioco, lo abita. Il risultato è un’esperienza audiovisiva che spinge il giocatore verso un territorio onirico e difficilmente descrivibile — quello spazio raro in cui ci si accorge di giocare tenendo il respiro.

Un gioco che nasce dalle radici
Non è irrilevante che Helix: Descent N Ascent venga dal Belgio. Il gioco ha beneficiato del supporto finanziario del grant Rayonnement Wallonie, un’iniziativa del governo vallone, con la partecipazione di Wallimage — ed è suggestivo pensare che uno dei lavori più promettenti dell’indie gaming europeo del 2026 nasca in quella stessa terra che ha prodotto Hergé, Franquin, il movimento dei fumetti franco-belga che tanto pesa nell’estetica del gioco. C’è qualcosa di circolare in questo: un’opera che omaggia visivamente quella tradizione e che, al tempo stesso, ne proviene geograficamente.
Badass Mongoose è un team piccolo, probabilmente molto piccolo, che ha scelto di fare le cose in grande — con un’identità visiva forte, un compositore di alto profilo, un sistema di gameplay stratificato e un’ambizione narrativa che pochi studi del settore si permetterebbero. Il rischio è evidente; la qualità dimostrata, anche solo nella demo, lo è altrettanto.

Una demo come promessa mantenuta
Trenta minuti di gioco non bastano mai davvero a giudicare un titolo, ma bastano spesso a capire se vale la pena tornarci. Helix: Descent N Ascent è di quei giochi che fanno venire voglia non solo di continuare, ma di ricominciare dall’inizio per controllare se si è perduto qualcosa — un oggetto nascosto, una sfumatura visiva, una connessione tra elementi che allora non si sapeva ancora leggere.
L’impressione complessiva è quella di un progetto pensato con coerenza rara: ogni elemento — il visual design, la musica, il gameplay, il silenzio narrativo — parla la stessa lingua. Helix non cerca di essere tutto. Sa esattamente cosa vuole essere, e lo insegue con convinzione.
La data d’uscita del gioco completo è il 21 maggio 2026, su PC via Steam e Nintendo Switch. La demo è ancora disponibile e gratuita su Steam. Aggiungerlo alla lista dei desideri è, a questo punto, quasi un obbligo morale.

