Un CRPG in chiave feudalpunk che trasforma la vita condominiale in un vero e proprio campo di battaglia ideologico, in cui ogni scelta, anche la più semplice, assume inevitabilmente una forte valenza politica e sociale.

Ci sono videogiochi che cercano disperatamente di impressionare il giocatore. Lo fanno con mappe gigantesche, guerre spettacolari, città illuminate da skyline perfetti e protagonisti costruiti per sembrare invincibili. E sia chiaro: non c’è nulla di sbagliato in tutto questo. Il videogioco ha sempre avuto anche il meraviglioso potere di farci evadere, di trasportarci lontano dalla nostra quotidianità, di regalarci mondi più grandi della vita stessa, di sentirci eroi almeno per qualche ora.
Poi però arrivano opere come Glasshouse. E improvvisamente l’attenzione si sposta altrove. Non verso ciò che esplode fuori, ma verso ciò che lentamente si sgretola dentro. Non verso l’epica, ma verso l’umano. Perché Glasshouse dà immediatamente l’impressione di essere uno di quei progetti interessati molto meno agli eroi e molto di più alle persone.
Alle loro fragilità. Alle tensioni invisibili che si accumulano negli spazi condivisi. Alla rabbia silenziosa che nasce quando troppe vite diverse vengono schiacciate troppo a lungo nello stesso luogo. A quella stanchezza emotiva che tutti, almeno una volta, abbiamo provato tornando a casa dopo una giornata pesante, chiudendo lentamente la porta del nostro appartamento e desiderando soltanto una cosa: silenzio. Un po’ di pace. Un po’ di distanza dal resto del mondo.
Perché, in fondo, non esiste luogo più strano del condominio: una vicinanza quasi innaturale, fatta di muri condivisi, corridoi stretti, odori che si mescolano, rumori che filtrano da una stanza all’altra e dettagli di vita quotidiana che si insinuano senza chiedere il permesso. Eppure, col tempo, impariamo inevitabilmente a riconoscerne la presenza.

I passi stanchi nel corridoio dopo mezzanotte. Le discussioni soffocate dietro pareti troppo sottili. Il televisore lasciato acceso fino a tardi. Una risata improvvisa nel cuore della notte. Una porta sbattuta con rabbia. Il cane del vicino che abbaia sempre alla stessa ora. L’acqua che scorre nei tubi quando il resto del palazzo sembra trattenere il fiato. Piccoli dettagli insignificanti che lentamente smettono di essere semplice rumore di fondo e diventano presenza. Familiarità. Quasi intimità.
Ed è forse proprio qui che nasce quella sensazione difficilissima da spiegare e che Glasshouse sembra voler catturare con tanta precisione. Perché, nonostante questa vicinanza costante, restiamo comunque estranei gli uni agli altri. Non sappiamo davvero chi vive dall’altra parte del muro, né quali paure, ossessioni, frustrazioni o compromessi si porti addosso una volta chiusa la porta di casa. Di loro percepiamo soltanto i segnali più fragili: gli umori, le presenze, le crepe.
E nel tempo quella convivenza forzata finisce quasi sempre per trasformarsi in qualcosa di ambiguo. Familiarità e insofferenza. Curiosità e paranoia. Empatia e fastidio. A volte persino paura.
Glasshouse parte esattamente da qui. Non da un eroe chiamato a salvare il mondo, ma da un edificio consumato dal tempo e dall’isolamento, abitato da vicini costretti a convivere più per necessità che per fiducia. Da un’umanità stanca, consumata, schiacciata da una quarantena interminabile mentre fuori, oltre le finestre, una guerra mondiale è ormai alle porte.
E la cosa più affascinante del progetto targato FLAT28 è forse proprio questa: la capacità di trasformare una premessa apparentemente assurda in qualcosa di incredibilmente riconoscibile. Perché dietro il suo immaginario feudalpunk, dietro la sua atmosfera politica sporca, cupa e soffocante, dietro il mistero che avvolge il Dormitorio 73B, Glasshouse sembra parlare soprattutto di noi. Del bisogno disperato di sentirsi ascoltati. Della paura di perdere il controllo. Della rabbia che nasce quando ci si sente schiacciati da un mondo che continua a cambiare senza mai fermarsi abbastanza da chiedere come stiamo davvero. Del desiderio umano, profondissimo, di essere ricordati da qualcuno prima di diventare soltanto rumore di fondo nella vita degli altri.


La sensazione, osservandolo più da vicino, è quella di trovarsi davanti a un RPG che non vuole soltanto raccontare una storia, ma trascinarvi dentro un’atmosfera precisa, densa e quasi tangibili. Pesante, soffocante, incredibilmente viva. Uno di quei mondi che sembrano avere una propria identità, un proprio odore, una propria temperatura emotiva.
Un luogo in cui ogni stanza suggerisce che qualcosa sia appena successo prima del vostro arrivo, ogni personaggio sembra trattenere un dolore, una menzogna o una rabbia pronta a emergere, e ogni conversazione dà l’impressione di poter degenerare, in qualsiasi istante, in una confessione emotiva, una minaccia velata o un improvviso crollo psicologico.
Eppure, nonostante il peso delle sue tematiche, Glasshouse non dà mai la sensazione di essere freddo o artificiosamente “intellettuale”. Al contrario, una delle qualità che colpiscono di più è proprio la personalità che trasuda da ogni dettaglio. C’è ironia. C’è sarcasmo. C’è una vena teatrale quasi grottesca che rende tutto più imprevedibile, più sporco, più umano. È il tipo di gioco che sembra divertirsi a mettervi a disagio, ma senza mai perdere quel fascino magnetico che spinge a voler restare ancora un po’, a curiosare dietro la prossima porta, a capire fin dove può arrivare quella lenta tensione che permea l’intero edificio.
E in un panorama videoludico in cui moltissimi RPG finiscono inevitabilmente per assomigliarsi, Glasshouse trasmette fin da subito la volontà di essere altro. Non rincorre una perfezione sterile, ma sembra voler lasciare addosso qualcosa di più raro e più difficile da dimenticare: disagio, curiosità, attrito. La sensazione di un gioco che osserva il mondo con uno sguardo così vicino da far sentire il giocatore osservato a sua volta. Perché ogni immagine, ogni dialogo, ogni frammento del suo universo sembra convergere verso la stessa, netta impressione: questo gioco ha qualcosa da dire. Magari in modo non sempre pulito. Magari in modo criptico. Magari con quel pizzico di follia che non piacerà necessariamente a tutti. Ma ha assolutamente qualcosa da dire.
Ed è proprio questo il motivo per cui Glasshouse colpisce ancora prima di essere giocato. Perché non si limita a proporsi come l’ennesimo videogioco ambientato in un futuro distopico, ma dà subito la sensazione di qualcosa di più vicino alla nostra esperienza quotidiana. Una lente deformata, sì, ma allo stesso tempo lucidissima, attraverso cui osservare ciò che di solito resta ai margini dello sguardo: le ansie quotidiane che ci attanagliano, il bisogno spesso disperato di appartenere a qualcosa, le ideologie a cui ci aggrappiamo per dare ordine al caos, quella solitudine che riesce a insinuarsi persino in mezzo agli altri e il rapporto sempre più fragile che abbiamo con ciò che ci circonda. Con i vicini. Con la società. Con noi stessi.
Ed è forse proprio per questo che, una volta entrati nel suo mondo, uscirne potrebbe rivelarsi più difficile del previsto.

Le menti, le idee e le persone dietro le porte del Dormitorio 73B
C’è un momento molto particolare, osservando Glasshouse più da vicino – ancora prima di entrare nel merito del gameplay – in cui il gioco smette, quasi senza che ce ne si accorga, di essere soltanto un gioco. Non avviene in modo brusco, non c’è un punto di rottura evidente: è piuttosto una lenta presa di coscienza, come se le immagini, i frammenti e le atmosfere del Dormitorio 73B iniziassero gradualmente a stratificarsi, acquistando peso, consistenza, e una strana forma di familiarità.
All’inizio è inevitabile restare aggrappati alla superficie. L’estetica sporca, consumata, opprimente del mondo. I volti segnati dei suoi abitanti. Le stanze che sembrano trattenere aria vecchia e tensioni irrisolte. E poi quella miscela costante di ironia, disagio sociale e pressione politica che non si limita a fare da sfondo, ma sembra infiltrarsi ovunque: nei corridoi, nei silenzi, nei dettagli più marginali. Ogni elemento dà la sensazione di un luogo che non vuole essere semplicemente guardato, ma “abitato” emotivamente, come se pesasse addosso anche a chi lo osserva da fuori.
Poi però, quasi impercettibilmente, qualcosa cambia. Lo sguardo si sposta, si allarga. Non si ferma più soltanto a Glasshouse come opera compiuta, ma scivola inevitabilmente verso ciò che lo rende possibile. Verso le persone che lo stanno immaginando, scrivendo, disegnando, assemblando pezzo dopo pezzo. Verso le sensibilità che affiorano dietro ogni scelta visiva, dietro ogni frammento di dialogo, dietro quella particolare forma di umanità che attraversa l’intero progetto come una corrente sotterranea, costante, quasi pulsante. Ed è proprio qui che Glasshouse inizia a rivelare la sua parte più significativa.

Perché più lo si osserva da vicino, più si ha la sensazione che Glasshouse non nasca semplicemente da un’idea creativa, ma da un’urgenza. Quasi da una necessità. Non quella, tipicamente industriale, di “realizzare un videogioco”, ma quella più profonda e meno definita di dare forma a qualcosa che altrimenti resterebbe informe: un insieme di emozioni difficili da contenere e ancora più difficili da nominare. La stanchezza del presente, la frizione costante tra individui, il bisogno di appartenenza che convive con la fatica – spesso quotidiana – del semplice stare insieme agli altri.
E a quel punto il Dormitorio 73B cambia natura. Non è più soltanto un’ambientazione distopica costruita attorno a un immaginario forte, ma diventa uno spazio profondamente umano. Un luogo mentale prima ancora che narrativo. Un concentrato di tensioni invisibili, fragilità quotidiane, ideologie che si sfiorano senza mai conciliarsi davvero, solitudini che condividono lo stesso spazio fisico senza riuscire a incontrarsi sul piano emotivo. Una forma di convivenza forzata che, pur nella sua estremizzazione, risulta sorprendentemente familiare. Ed è qui che il lavoro di FLAT28 acquista peso.
Perché dietro la sua estetica feudalpunk sporca, teatrale, volutamente disturbante, dietro il caos politico e la densità ideologica del suo mondo, si percepisce una cosa molto precisa: la volontà di parlare delle persone. Non in senso astratto o simbolico, ma nella loro dimensione più concreta, fragile e contraddittoria. Con le loro paure, le loro ferite ancora aperte. Con quella difficoltà, sempre più evidente, di trovare un linguaggio comune in un presente che tende invece a dividere, irrigidire e frammentare tutto.
In un’industria videoludica che spesso premia la riconoscibilità immediata, la replicabilità delle formule, Glasshouse si colloca in una direzione diversa. Non quella della perfezione levigata, ma quella dell’identità. Anche quando è scomoda. Anche quando è irregolare. Anche quando non cerca necessariamente di piacere a tutti. Comunica piuttosto un bisogno più raro: quello di esistere come espressione. E questo si riflette direttamente nella natura del collettivo che lo sta sviluppando: il team di FLAT28.


FLAT28 è un gruppo internazionale e multidisciplinare che riunisce oltre venti creativi tra Italia, Regno Unito e Stati Uniti, provenienti da ambiti differenti: videogiochi, cinema, CGI, musica, fumetto, illustrazione, scrittura, arte digitale. Un insieme di competenze e sensibilità che non si limita a coesistere, ma che sembra costruire il progetto proprio a partire dal confronto continuo tra linguaggi diversi. Non uno studio nel senso tradizionale, dunque, ma uno spazio condiviso.
Una sorta di ecosistema creativo in cui idee, estetiche e visioni del mondo si contaminano e si trasformano reciprocamente, dando vita a qualcosa che non appartiene mai a una singola voce, ma al dialogo – spesso irregolare, talvolta dissonante – tra molte. E non è difficile notare come questa struttura interna si rifletta direttamente nell’anima di Glasshouse. Il gioco sembra infatti vivere della stessa tensione che caratterizza il collettivo: la convivenza tra differenze, l’attrito tra prospettive, la difficoltà e al tempo stesso la necessità di condividere uno spazio comune senza appiattire le identità individuali.
Quasi come se il Dormitorio 73B non fosse soltanto un’ambientazione, ma la metafora stessa del processo creativo. Un edificio pieno di voci che si sovrappongono, si contraddicono, si influenzano senza mai fondersi del tutto. Un microcosmo che riflette, in forma distorta ma riconoscibile, il modo in cui oggi si costruiscono le relazioni, le comunità, persino le idee.
Ed è proprio qui che il progetto acquista una sua immediata riconoscibilità, ancora prima di essere giocato. Perché dietro ogni immagine, ogni frammento di testo e ogni scelta estetica si percepisce una voce che non è mai davvero neutra. Una voce che porta con sé esperienza, sensibilità, ironia e fratture, ma soprattutto un bisogno chiaro: comunicare. Non per semplificare, non per spiegare tutto, ma per condividere uno sguardo sul mondo.

E forse è proprio questa la qualità più preziosa del lavoro di FLAT28: riuscire a trasformare un videogioco in qualcosa che, prima ancora di essere giocato, si sente. Un luogo emotivo prima che interattivo, dove la costruzione del mondo si intreccia in modo naturale con il percorso umano e creativo che ha dato forma al team. E osservando Glasshouse da vicino, diventa sempre più difficile tracciare una linea netta tra l’opera e le persone che l’hanno immaginata.
Ed è in questa zona di confine, tra progetto e vissuto, che il gioco sembra trovare il suo significato più autentico.
Ideologia, investigazione e sopravvivenza: il cuore del gameplay di Glasshouse
Se siete arrivati fin qui, è probabile che una domanda abbia iniziato a farsi strada con una certa insistenza: che cos’è davvero Glasshouse? Che tipo di esperienza vuole offrire? E, soprattutto, cosa troveranno i giocatori una volta varcate le porte del Dormitorio 73B? La risposta più immediata sarebbe definirlo un CRPG narrativo a turni.
Ma sarebbe anche, inevitabilmente, una definizione troppo riduttiva. Perché Glasshouse sembra appartenere a quella categoria di RPG che non si limitano a raccontare una storia, ma che cercano piuttosto di trascinare il giocatore dentro un ecosistema umano denso, soffocante e imprevedibile. Uno spazio in cui ogni dialogo, ogni scelta e persino ogni silenzio contribuiscono, in modo quasi impercettibile, a costruire una tensione costante. Non il classico gioco di ruolo fondato sul potere, sull’eroismo o sulla conquista, ma qualcosa di più fragile e profondamente umano. Qui non siete il prescelto. Non siete il salvatore del mondo.
Siete Wealdmaer di Godwyne, vice capo-condomino di un edificio proletario che sta lentamente collassando sotto il peso delle proprie contraddizioni. Ed è proprio qui che Glasshouse prende immediatamente le distanze da gran parte degli RPG contemporanei. Non vi mette al centro di una fantasia di potere, né vi trasforma nell’ennesimo eroe destinato a salvare il mondo. Vi intrappola invece dentro una convivenza forzata, fragile e instabile, sospesa su un equilibrio emotivo e sociale che sembra potersi spezzare da un momento all’altro. Fuori dal Dormitorio 73B, il mondo è ormai sull’orlo di una nuova guerra mondiale.

Dentro quelle mura, invece, il lockdown imposto in seguito a un disastro atomico ha trasformato il condominio in qualcosa di ben più opprimente di un semplice spazio abitativo: una vera e propria camera di decompressione sociale. Un ambiente chiuso in cui paura, isolamento, frustrazione e rabbia repressa si accumulano giorno dopo giorno, fino a infiltrarsi lentamente in ogni gesto quotidiano, in ogni scambio, in ogni relazione umana. Ed è proprio in questo contesto ormai emotivamente saturo che si apre il nucleo della vicenda: una scena del crimine, tre cadaveri e una comunità che rischia di implodere su sé stessa.
È da qui che parte davvero Glasshouse. Da un’indagine. Da una scena del crimine dalla quale non potete uscire. Da una comunità costretta a convivere mentre fame, paura, ideologia e sospetto iniziano lentamente a contaminare ogni rapporto umano.
Ciò che rende estremamente affascinante il progetto di FLAT28 è il modo in cui tutte le sue meccaniche sembrano ruotare attorno a questa pressione psicologica costante. Il gameplay non esiste separatamente dalla narrativa: è la narrativa. Ogni sistema sembra progettato per far sentire il peso della convivenza, delle parole, delle conseguenze e della fragilità emotiva delle persone che abitano questo mondo. Glasshouse si muove infatti lungo tre direttrici principali: investigazione, ideologia e sopravvivenza.
Tre elementi che non vengono mai trattati come compartimenti separati, ma che si intrecciano fino a diventare parte della stessa esperienza. Perché investigare, qui, non significa semplicemente raccogliere indizi. Significa osservare abitudini quotidiane, leggere tra le righe dei comportamenti, dare peso ai silenzi tanto quanto alle parole.


Vuol dire, soprattutto, imparare a distinguere ciò che appare da ciò che si sta incrinando sotto la superficie: chi mente per necessità, chi sta progressivamente cedendo sul piano psicologico e chi, invece, sfrutta il caos come strumento di controllo e consolidamento del potere. E il gioco sembra voler trasmettere questa sensazione: quella di vivere dentro un organismo sociale malato, dove ogni persona è allo stesso tempo vittima, sospettato e potenziale pericolo.
Il tutto all’interno di un mondo che rappresenta probabilmente uno degli aspetti più intriganti dell’intero progetto. Perché nonostante l’estetica richiami continuamente suggestioni vittoriane e industriali, Glasshouse è ambientato nel 2028. Un 2028 alternativo, nato dopo la cosiddetta “Frammentazione”, evento storico che ha distrutto il concetto stesso di stato-nazione trasformando il pianeta in una rete di feudi politici ed economici. È qui che nasce l’anima feudalpunk del progetto: un mondo post-capitalista, deglobalizzato e profondamente stagnante, in cui il progresso si è deformato invece di evolversi.
E questa costruzione narrativa non si limita mai a fare da sfondo estetico. Al contrario, permea ogni livello dell’esperienza: influenza il gameplay e si riflette nel modo in cui i personaggi si relazionano, si giudicano e arrivano infine al conflitto.
Uno degli elementi più interessanti di Glasshouse è la Bussola Politica, un vero e proprio sistema ruolistico costruito attorno alle ideologie. Il giocatore può investire Punti di Vista in diverse correnti politiche, definendo progressivamente la propria identità morale, sociale e ideologica. Ma ciò che colpisce davvero è il modo in cui questo sistema sembra andare oltre la logica del semplice “allineamento”: non una griglia di valori astratti, bensì un vero linguaggio umano, vivo e situazionale.
Ogni NPC, a sua volta, possiede una propria Bussola Politica nascosta da decifrare. Ogni dialogo diventa così un campo di osservazione e interpretazione. Ogni scambio verbale può avvicinare o allontanare, persuadere o irrigidire, aprire spiragli di fiducia oppure innescare diffidenza e conflitto. Persino il combattimento segue questa filosofia.

Sì, Glasshouse utilizza un sistema a turni ispirato ai classici JRPG, ma il conflitto non ruota esclusivamente attorno alla violenza fisica. Durante gli scontri sarà possibile parlare, persuadere, destabilizzare psicologicamente il nemico o spingerlo alla resa attraverso il sistema della Threat Bar, una meccanica che misura il controllo emotivo e ideologico esercitato sull’avversario.
E l’idea forse più interessante è che non esistano veri “mob”. Ogni scontro è, di fatto, una boss fight. Perché ogni avversario è prima di tutto una persona: qualcuno con paure, convinzioni, desideri e una propria, fragile interpretazione del mondo. La violenza non assume mai una forma neutra o spettacolare, ma si presenta sempre come qualcosa di sporco, emotivo, spesso disperato. Non una dimostrazione di forza, ma una conseguenza. Quasi mai soddisfacente, quasi sempre futile.
Allo stesso tempo, Glasshouse sembra attribuire un peso significativo anche all’esplorazione e alla sopravvivenza quotidiana. Il Dormitorio 73B non è soltanto un’ambientazione da attraversare, ma un sistema da abitare lentamente, imparando a conoscerne ritmi, fragilità e interstizi nascosti. I giocatori potranno introdursi negli appartamenti dei vicini, recuperare risorse, consultare libri, costruire equipaggiamento di fortuna attraverso il Tavolo da Lavoro e sbloccare nuove possibilità narrative grazie al sistema di Acume, che arricchisce i dialoghi in base agli oggetti trasportati nell’inventario. Tuttavia, anche in questo caso, nulla sembra essere puramente funzionale o decorativo: ogni meccanica appare progettata per rafforzare l’immersione e amplificare la tensione, trasformando la sopravvivenza in un’estensione diretta della lettura del mondo e dei suoi abitanti.
Perché Glasshouse sembra profondamente interessato all’idea che ogni dettaglio, anche il più minimo, possa raccontare qualcosa di chi abita quel mondo. Un libro lasciato aperto a metà. Una stanza in disordine che tradisce più di quanto nasconda. Un armadio chiuso a chiave. Una frase interrotta nel momento esatto in cui smette di essere comunicazione e diventa omissione. Sono frammenti, più che semplici elementi di scena: tracce di vite, segnali di identità, indizi di una quotidianità fragile che prova a resistere mentre, fuori dalle finestre, il mondo continua lentamente a bruciare.


Ed è forse proprio qui che il progetto di FLAT28 sembra trovare la propria identità più forte. Non soltanto nell’estetica, nelle idee o nell’atmosfera, ma nella capacità di trasformare tutte queste componenti in qualcosa di umano. Glasshouse non dà mai l’impressione di voler semplicemente intrattenere il giocatore. Piuttosto, sembra volerlo osservare mentre osserva il mondo che lo circonda. Metterlo in una condizione di costante attrito, emotivo e decisionale. Costringerlo a condividere spazio con personaggi che non può mai davvero controllare fino in fondo, e a confrontarsi con situazioni che rifiutano soluzioni nette, ordinate, “pulite”.
In un panorama videoludico in cui molti RPG tendono, inevitabilmente, a convergere verso formule già note e rassicuranti, Glasshouse sembra invece scegliere deliberatamente la direzione opposta: quella del rischio. È un progetto che non appare minimamente interessato a risultare accomodante o universalmente rassicurante.
Al contrario, affonda con decisione nelle proprie contraddizioni, abbracciando tutto ciò che potrebbe renderlo divisivo, scomodo, stratificato, politicamente carico, teatralmente eccessivo e, a tratti, persino emotivamente soffocante. Eppure, è proprio in questa ostinata volontà di non smussare i propri spigoli che Glasshouse sembra trovare la sua identità più forte.
Perché osservando Glasshouse oggi, la sensazione è che dietro la sua estetica soffocante e l’ambizione smisurata della sua visione possa nascondersi qualcosa di più raro di un semplice buon RPG: un’opera dotata di una voce propria, riconoscibile e deliberatamente distante dalle logiche più accomodanti del mercato.
Un gioco che probabilmente dividerà. Ma che, proprio per questo, rischia anche di lasciare il segno.
Quando uscirà Glasshouse e su quali piattaforme sarà disponibile?
Concludiamo questo primo, affascinante viaggio nel mondo Glasshouse con la domanda più naturale da porsi a questo punto: quando uscirà il gioco e su quali piattaforme sarà disponibile? Al momento, FLAT28 non ha ancora comunicato una data di uscita né una finestra di lancio ufficiale. Il titolo è previsto per PC tramite Steam, mentre un eventuale approdo su console resta un’ipotesi non confermata e subordinata agli sviluppi futuri del progetto e alle decisioni legate alla sua pubblicazione.
Per chi desidera restare aggiornato sull’evoluzione del progetto, vi invitiamo a seguire i canali ufficiali di Glasshouse e di FLAT28 – tra cui l’account X dedicato, il sito web e il canale YouTube degli sviluppatori – dove potete trovare novità e interessanti contenuti dietro le quinte sullo sviluppo, inclusi i devlog realizzati dal team.
Per il momento è tutto. Continuate a seguirci per non perdere i prossimi aggiornamenti sul progetto. Alla prossima.
