Mandare un bambino all’inferno è follia per qualsiasi misura: un mistero che il giovane eroe deve svelare
Della serie “Piccole perle e dove trovarle”, l’ultimo “creepy tale” dei Creepy Brothers è stato per me una vera scoperta. Un titolo misurato, godibilissimo e che porta i precedenti inquietanti racconti ad un compimento narrativo e tecnico di tutto rispetto.
Uscito il 14 maggio di quest’anno (2026), su PC (Steam), PS5, Xbox, Nintendo Switch, e Steam Deck, Creepy Tale: Snow Child è un prodotto che ha toccato le mie corde più sensibili: grafica e narrazione. Aggiungo un merito dal punto di vista personale anche al gameplay, in quanto, pur essendo una giocatrice poco esperta sul piano tecnico, l’ho trovato affrontabile, fruibile e soprattutto intrattenente.
Ammetto di non aver giocato i titoli precedenti, quindi non farò un paragone troppo dettagliato, ma ritengo che Snow Child sia completo, profondo e ben meritevole di attenzione.
Andiamo per gradi e iniziamo con la storia.
Il bambino con le corna
C’è una creatura pelosa, un po’ inquietante ma anche buffa, che si sveglia nella foresta, durante una tormenta. Alla ricerca di un riparo, cammina affondando le sue zampe corte nella neve e sente il pianto di un bambino. Lo segue e trova una cesta. Dentro c’è un neonato, con due piccole corna sulla testa.
Creepy Tale: Snow Child inizia con questa scena e pochi istanti dopo emergono tutte le premesse narrative che si trovano alla base di questa bellissima storia.
Furry, così si chiama la creatura, trova dunque questo bambino abbandonato. Nel momento in cui controlla che stia bene, viene circondato da figure oscure e fluttuanti: sono i Guardiani, i quali gli chiedono di prendere il bambino e crescerlo. Dopo una breve resistenza, il buon Furry se lo porta dietro e gli dà un nome: Blizzy.

Un anno dopo arriva un divieto importante, che verrà infranto dopo ulteriori dieci anni, durante i quali Furry ha ottemperato al suo ruolo di genitore improvvisato e Blizzy è ormai un ragazzino che ha appena superato l’infanzia.
C’è una botola in casa, protetta da un sigillo, e Furry ha proibito a Blizzy di curiosare.
Ma Blizzy ormai si sente abbastanza grande e scaltro da ingannare il padre e riesce a rompere il sigillo.
La rottura del sigillo dà un immediato segnale a qualcuno. Qualcuno che siede su un carro. Un carro che viene dall’inferno.
Le cause che porteranno il nostro piccolo eroe ad intraprendere uno dei viaggi più pericolosi che si possano immaginare, ovvero quello all’inferno, sono due: la voce di sua madre che gli chiede aiuto nei sogni, e il dover rimediare al danno di aver rotto il sigillo e aver liberato forze che dovevano rimanere sotto controllo.
La vera avventura comincia quando Blizzy, incoraggiato dai Guardiani e dopo essere riuscito a convincere il padre, attraversa il portale per l’inferno, allo scopo di incontrare e parlare con Modest, il rigattiere. Cioè l’uomo col carro.
Scoprire la verità sulla madre e scongiurare conseguenze nefaste nel suo mondo, causate dalla liberazione di un’entità malvagia, sono gli obiettivi del nostro giovane eroe. Per raggiungerli dovrà ingegnarsi, scampare alle minacce letali dei pericolosi abitanti infernali e fare determinate scelte morali.


Nessun problema per Blizzy, che ha coraggio e amore per l’avventura da vendere. Spericolato al punto da trasformare l’impavidità in incoscienza, non batte ciglio di fronte a nulla, o quasi.
È insolente, brillante, molto sicuro di sé, e proprio per questo non si vergogna di mostrarsi fragile quando viene sopraffatto dalla tristezza o dal senso di impotenza.
Blizzy raggiunge e attraversa l’inferno grazie al supporto di Molek, piccolo diavolo ghiotto di caramelle. Ugualmente ghiotto di bambini, Blizzy rappresenta una di quelle eccezioni per cui basta entrare nelle grazie di questo piccolo diavolo e, oltre a evitare di diventare un suo snack, si può anche beneficiare di preziosi consigli.
Il tono della narrazione è asciutto, spesso pragmatico – lo vediamo in particolar modo nel finale –, acquista tuttavia colore e calore con la voce del narratore che intervalla le varie sezioni con domande e questioni filosofiche. Ed è il registro giusto, per non dire perfetto, per questa storia.
La storia di un eroe che non si limita a incarnare un simbolo o un archetipo e che rimane un ragazzino di undici anni che va all’inferno scalzo.

Figure memorabili dall’inferno: la tridimensionalità dei personaggi
Blizzy non è l’unico ad avere molteplici sfaccettature e ad essere scritto molto bene – con le sue battute taglienti, il fare spavaldo e tutta l’umanità che un padre, per quanto improvvisato, improbabile ma quasi perfetto, gli ha trasmesso.
Molek ci dà già un’anticipazione di ciò che incontreremo, o meglio di chi incontreremo, man mano che Blizzy si avvicina ai suoi obiettivi.
Adele, che possiamo considerare il primo villain ma allo stesso tempo la prima amica dell’inferno, è una figura iconica.
Testa rasata, carnagione cadaverica, vestito viola ottocentesco, un timbro squillante e melodioso, ancora fanciullesco. La prima volta che Blizzy la incontra, lei è al pianoforte, sbirciata attraverso una fessura: la carta da parati dietro di lei è a cuori – insanguinati.


Il suo è un registro da antagonista shakespeariana. Quando incappa in Blizzy esclama: “Ti sei intrufolato senza invito. Audace. Mi piace”.
Passa da una severità sadica all’approvazione di comportamenti abietti o quantomeno discutibili.
La sua oscillazione tra tenerezza ossessiva e fredda violenza è quello che il gioco definisce disturbo bipolare della personalità – e lo traduce in meccaniche: il minigame del pianoforte, dove Blizzy deve eseguire la sequenza musicale che Adele suona, è letteralmente la sua crush trasformata in gameplay. La stanza in cui si svolge ha bambole voodoo sul letto, teschi sul pavimento, scaffali con aghi e gomitoli. È romantica nel senso più torto e più autentico del termine.
In compagnia del suo fedele “cane” Gavotte, sfodera fin troppo facilmente un diapason affilato con cui trafigge coloro che non comprendono il suo animo sensibile.
Blizzy è il primo che la incuriosisce abbastanza da volerlo tenere vivo. Almeno finché le obbedisce.

Ma passiamo ad un altro personaggio iconico, forse il mio preferito: Sarto.
“Il più grande couturier! Un artista. Un vero genio. Un fanatico. Un legislatore della moda. Nessuno finisce all’inferno per sbaglio. C’è chi seppellisce i propri scheletri sottoterra; altri li tengono in armadi raffinatissimi.”
È così che ce lo presenta il narratore.
Monocolo, baffi arricciati, capelli impomatati, giacca blu con bottoni dorati e forbici sempre in mano, una bottega con insegna dorata gotica in cui campeggia semplicemente SARTO, e un mix linguistico italiano-russo che è la sua firma distintiva.
Preciso e ossessionato dall’ordine – il suo – passa da una voce suadente, precisa, affettata, a una minacciosa, fino al turpiloquio – basta spostare l’ordine degli abiti appesi per mandarlo in tilt e costringerlo a stordirsi con l’alcol per ritrovare la calma.
Sarto considera l’ammirazione un tributo dovuto e chi lo circonda è tenuto a riconoscere il suo genio, altrimenti, così come per tutto ciò che accade in questo luogo, scatta il “rimedio”, ovvero la punizione. Nel caso di Sarto parliamo di un “abito speciale”. Si tratta di un oggetto di controllo: un indumento che agisce sulla mente di chi lo porta, erodendone la volontà fino a cancellarla.
Chiama Blizzy “bambolino” – in italiano – e inserisce nelle sue invettive in russo esternazioni come: “stronzo di cane” e ti farò “spalare via la merda”. Ho riso molto.
I Creepy Brothers non hanno preso l’italiano come colore locale – lo hanno usato come caratterizzazione precisa, come chiave per un personaggio che vive esattamente nella distanza tra la sua pretesa di eleganza e la sua natura infernale.


Infine abbiamo Modest, con il suo carretto di curiosità discutibili alimentato da un golem di fuoco, e la principessa, il cui corpo viene posseduto da quell’entità tanto temuta dai Guardiani, e che Blizzy non avrebbe dovuto liberare.
Modest ci viene presentato come villain finale e la principessa come una vittima delle circostanze e della manipolazione del rigattiere – cosa che è, in effetti –, ma, senza fare particolari spoiler, Snow Child ci propone un bel ribaltamento inaspettato.

Non posso non menzionare Gobbly, un filosofo eremita che Blizzy chiama “zio”, che avrà un ruolo molto importante verso la fine del gioco. Oppure Gnawer il Meschino, una bestia spinosa con il compito di fare da guardia a forzieri e porte.
Persino lo specchio parlante, con una bella fanciulla bionda all’inizio un po’ troppo altezzosa, ha la sua personalità peculiare.

Il Carnevale di Venezia all’Inferno
Il secondo atto è dove Snow Child rivela la sua ambizione più sorprendente. Blizzy arriva in una città infernale che è, senza possibilità di dubbio, Venezia, con tanto di giovane gondoliere. Canali di lava, gondole nere con prua a forma di S, architettura gotica veneziana, lanterne rosse contorte come alghe, e un manifesto – elegante, calligrafato, ottocentesco – che annuncia: Carnevale di Venezla all’Inferno.
Questa scelta non è casuale. Tutta la sezione veneziana è costruita con coerenza e intenzione. Il team russo ha creato il cuore della scenografia infernale attorno all’immaginario italiano, e lo ha fatto con una precisione che va ben oltre la citazione superficiale.
Le maschere del Carnevale – Arlecchino, Bauta, Colombina – sono in realtà degli zombie, che obbediscono solo a Sarto e che Blizzy potrà evitare indossando a sua volta la maschera giusta.

Il terzo atto e il collegamento con i racconti precedenti
Snow Child si sviluppa in tre capitoli: Il bambino perduto, Le avventure infernali e Legami di sangue.
Nel terzo atto, o capitolo, Snow Child rivela tutta la profondità della sua struttura narrativa. Quello che sembrava un viaggio dell’eroe classico si apre su qualcosa di molto più complesso: una storia di sangue reale, tradimento, possessione e identità.
La madre di Blizzy è la principessa già menzionata, posseduta dall’entità malvagia che il nostro piccolo eroe, con l’aiuto del padre adottivo e lo zio Gobbly, deve esorcizzare. Fu catturata dai kvargs come sacrificio.
Il padre di Blizzy, giovane e senza paura – il narratore lo descrive esattamente come Blizzy: “Poi arrivò tuo padre, giovane e impavido” –, assorbì il potere degli dei antichi per salvarla. Il regno lo proclamò eroe. La gioia non durò. Fu ucciso nelle prigioni del re. Il re anziano – nonno di Blizzy – dichiarò il neonato nato morto e lo abbandonò nella foresta per i cinghiali. Poi impazzì e morì.
Tutto questo Blizzy lo scopre sulla barca di Caronte, al ritorno dall’inferno, frase per frase, mentre naviga sulle acque dell’oblio. Il traghettatore dei morti conosce ogni storia – ha traghettato anche il padre.

La rivelazione più pesante non è la morte del padre, né l’abbandono nella foresta. È la conferma di qualcosa che Blizzy sapeva già: “Lo sapevo. Sapevo che la mia mamma non mi aveva abbandonato.”
Caronte non consola: “Simili capricci del destino sono rari. Non si può dire quale sia il peggiore.” E il narratore chiude con una delle righe più belle dell’intero gioco: “Molta saggezza porta molto dolore. Eppure si desidera sempre sapere tutto di se stessi. Il dolore che nasce da tale conoscenza non può essere strappato dal cuore, anche se il cuore stesso viene strappato via. Bisogna semplicemente imparare a conviverci.”
Creepy Tale: Snow Child non è un capitolo autonomo nel senso stretto del termine – o meglio, può essere giocato senza aver toccato i titoli precedenti, come il gioco stesso dichiara esplicitamente –, ma chi conosce la serie troverà strati aggiuntivi di significato che arricchiscono ulteriormente l’esperienza.
Il collegamento più evidente è Molek, il nostro diavoletto ghiottone e sarcastico che aveva già accompagnato la protagonista di Ingrid Penance attraverso l’inferno. Non è solo una citazione – è un personaggio con una continuità precisa, che evidentemente conosce i meandri dell’aldilà meglio di chiunque altro e ha sviluppato una certa abitudine ad accompagnare bambini umani in situazioni in cui non dovrebbero sopravvivere.
Il collegamento più profondo, però, è con Lars di Creepy Tale 2. Il narratore lo evoca direttamente prima della scelta finale di Blizzy – “C’era una volta un ragazzo di nome Lars, crediamo, che disse che avrebbe fatto qualsiasi cosa per la sua famiglia. Ricordi la sua storia? Fece la sua scelta, quella giusta, come la vedeva lui. Ora è Blizzy che deve fare la sua.”


Lars è il padre di Blizzy, a sua volta figlio dell’entità che ha preso il corpo della principessa. La sua storia non era finita con CT2. Aveva una madre intrappolata in un incantesimo, una sorella di nome Ellie di cui non sa dove sia, e un padre morto nelle prigioni del re. Snow Child raccoglie tutti questi fili e li tira.
Ellie, la sorella rapita in CT2 e salvata da Lars, viene menzionata dalla madre nel momento del ricongiungimento: “E Ellie? Dov’è mia figlia? Vive ancora con suo padre? O si è sposata e ha lasciato le nostre terre?” Lars le risponde che il padre è morto. Ellie rimane una presenza aperta – forse la porta verso un prossimo capitolo.
Le farfalle – onnipresenti e tutto fuorché innocue – sono il rimando tematico più sottile. In CT1 erano creature generate dal parassitismo su bambini, strumenti di controllo dell’antagonista. In Snow Child ricompaiono come meccanica – quelle incantate che animano i quadri nello studio Van Gogh – altro momento in cui ho volato altissimo –, e quelle rosse che si sprigionano nel cerchio magico durante il climax. Non è lo stesso utilizzo narrativo, ma la scelta non è casuale: le farfalle sono il simbolo ricorrente di questo universo, il segno che qualcosa di oscuro e di bello coesiste.
La critica ha spesso descritto la serie Creepy Brothers come antologica – capitoli legati più da atmosfera e valori condivisi che da trama. Snow Child modifica questa lettura: c’è un universo che si sta costruendo con pazienza, con rimandi precisi e fili lasciati aperti, e l’impressione è che Creepy Brothers stiano lavorando a qualcosa di più grande di quanto ogni singolo capitolo lasci intravedere.


Valori e autenticità dei rapporti: le tematiche di Snow Child
Non ho approfondito la figura di Furry nella parte in cui ho parlato dei vari personaggi perché merita uno spazio tutto suo, tra l’altro collegato con i temi del gioco che ho evinto.
Il confronto tra adulto e bambino e tutto ciò che ne consegue viene messo in luce in modo preciso, ironico, a volte tenero. L’inferno rappresenta la gerarchia nel modo più classico: c’è chi comanda e chi sottostà. Nella foresta, invece, si manifesta più una dinamica fatta di esempio e guida, senza imposizioni. Blizzy, anche se ha solo undici anni, viene trattato con rispetto e riconoscimento, per quanto gli vengano comunque riservate premura e cura.
Furry, infatti, è un Papà con la “p” maiuscola. Nessun legame di sangue, nessuna somiglianza nemmeno lontana, ma fa tutto quello che un genitore dovrebbe fare: educare e accudire con amore.
Usa queste esatte parole: “Per me, sei mio figlio prima di tutto. Non mi è mai importato granché di tutta quella faccenda degli spiriti.”

Dal canto suo, Blizzy, nonostante senta la necessità di scoprire le sue origini, ma soprattutto di ritrovare sua madre, non metterà mai in secondo piano o in discussione il ruolo di colui che lo ha cresciuto e gli ha dato gli strumenti per sopravvivere addirittura all’inferno.
L’importanza di un legame genitoriale autentico, non necessariamente biologico, è, a mio avviso, il messaggio più importante di questa storia, ma ce n’è un altro, che trovo valoroso e altrettanto importante da sottolineare: la rinuncia alla validazione esterna in virtù del conseguimento dei propri ideali.
È la scelta finale di Blizzy di seguire il suo istinto e tenere fede ai valori appresi a portarlo comunque a quella validazione che egli stesso non riteneva necessaria o desiderabile.
Una matrioska di gameplay
Snow Child mette sul tavolo più di quanto ci si aspetti da un titolo della sua portata: stealth, enigmi ambientali, sequenze platform, quick time event, combattimento. La sorpresa non è la quantità, ma il fatto che che ciascun elemento esista per una ragione precisa, spesso legata a quello che sta succedendo nella storia più che alla necessità di variare il ritmo.
Gli enigmi sono la parte più impegnativa. Gli indizi a volte sono un po’ troppo criptici, e l’importanza di intercettare gli oboli privi di segnalazione grafica non è da sottovalutare. Non è frustrante in senso negativo: è il tipo di ostacolo che invita a guardarsi intorno con più attenzione.



Le sequenze platform sono solide e per un giocatore con un minimo di esperienza scorrono senza intoppi. Lo stealth funziona perché il gioco non dimentica mai che Blizzy è un bambino e le minacce sono reali.
I quick time event ricorrono in diverse forme: il lancio di oggetti, la pesca, una prova musicale in stile rhythm game in cui bisogna intercettare le note nel momento esatto in cui raggiungono il punto giusto sullo schermo. Quest’ultima meccanica, introdotta come esercizio isolato, torna nella sequenza finale in una veste completamente diversa, durante l’esorcismo del boss, sequenza alternata a fasi di combattimento, in cui Gobbly recita le formule e Furry combatte per proteggere lui e Blizzy dagli attacchi degli zombie. Il gioco non aggiunge niente di nuovo: prende quello che il giocatore conosce già e lo mette sotto pressione, trasformando una meccanica di abilità in una scena con una posta in gioco precisa.


Il combattimento appartiene solo a Furry, armato di una mazza ricoperta da rovi spinosi, e ha senso così, per coerenza dei personaggi e dei loro ruoli.
Verso il finale il gioco introduce quello che è probabilmente il suo momento più riuscito sul piano ludico: la gestione di Blizzy, Furry e Gobbly come unità, ciascuno con una capacità distinta – agilità, forza, poteri psichici – da coordinare per superare gli ostacoli. È una meccanica che arriva nel momento in cui i tre hanno già una storia insieme, e manovrarli in sincronia ha il giusto peso narrativo.
La scelta finale è l’unico bivio narrativo del gioco, ma non so cosa accade se si sceglie l’altra opzione. Quello che però ho capito è che anche in questo momento ci viene posta una questione filosofica: meglio la gloria riconosciuta dall’esterno o il rispetto dei propri valori e il saper ascoltare l’istinto?


Verso un’originalità sempre più evidente: la grafica di Snow Child
Snow Child si può definire un’animazione interattiva. Illustrazioni disegnate a mano, quindi un 2D classico ma che con l’animazione fa il salto più evidente rispetto alla serie precedente. I personaggi si muovono con peso e credibilità, le espressioni cambiano, i movimenti hanno una fluidità che trasforma scene altrimenti statiche in qualcosa di cinematografico. I collider sono calibrati bene: le sezioni platform e stealth sono leggibili, le hitbox oneste.


Creepy Brothers nasce visivamente sotto l’influenza dichiarata dell’illustratore Benjamin Lacombe, artista francese noto per le sue rivisitazioni di fiabe classiche, con uno stile che mescola l’estetica vittoriana, il surrealismo e una certa grazia macabra. Il primo Creepy Tale portava questa influenza in modo così diretto da sembrare, agli occhi della critica più severa, quasi derivativo. Dal secondo capitolo in poi il team ha progressivamente costruito un’identità propria, e Snow Child è il punto in cui quella identità si afferma con piena sicurezza.
La palette cromatica è uno strumento narrativo raffinato che descrive già a colpo d’occhio l’atmosfera la scenografia di ogni luogo: toni freddi, quasi monocromatici dell’Altro Posto; rosso sangue, arancio lava, giallo fuoco e marroni vari per l’inferno. Il caldo evocato è paradossalmente meno rassicurante dei bianchi e neri della foresta.
Gli interni sono gremiti di dettagli – vedi la casa in cui vive Adele, la boutique di Sarto, con le sue stanze segrete presidiate da zombie, lo studio dell’artista –, e sebbene di primo acchito il tutto potrebbe risultare cacotopico, in realtà ogni elemento è ben distinguibile ed è impossibile perdersi.
Ci sono momenti in cui l’estetica della scena dice molto sul gusto dei Creepy Brothers, come il viaggio sulla decoratissima e lugubre barca di Caronte. Composizioni e scelte cromatiche che risultano eleganti nonostante il tratto dai bordi spessi e irregolari e la moltitudine di elementi.
C’è un bilanciamento sapiente tra grottesco, ricercatezza e grazia.


Doppiaggio e colonna sonora
Vorrei spendere alcune parole sulla scelta linguistica, perché è una di quelle cose che cambia davvero l’esperienza.
Snow Child è disponibile con doppiaggio professionale in russo e in inglese. Ho giocato con l’audio originale russo, e non me ne sono pentita un secondo. Per quanto l’inglese sia realizzato bene, il russo tratteggia i personaggi in modo più efficace – soprattutto alcuni di loro. Sarto, con le sue invettive italiane che sfuggono nel mezzo del russo, suona diversamente: il contrasto tra le due lingue straniere è più netto, più comico, più preciso. In russo le sue esplosioni di italiano volgare hanno il peso di qualcosa di involontario, di un riflesso che tradisce la sua vera natura al di là della patina di eleganza.
Anche Molek e il cugino guadagnano tantissimo dal doppiaggio originale. Le loro discussioni interne – in alcuni casi non sottotitolate – danno loro una caratterizzazione più genuina e divertente. Il borbottio russo incomprensibile li rende più reali.

Il cast è di tutto rispetto: Blizzy è doppiato da Lina Ivanova, Modest da Valery Storozhik, lo Spirito della Foresta da Alexander Novikov, Adele da Nina Malkina, e Molek da Pyotr.
La colonna sonora è l’altra metà del comparto audio, e regge perfettamente il peso di quello che succede sullo schermo. È cupa, variabile, capace di passare dal malinconico all’inquietante al quasi-comico senza perdere coerenza.
Nelle sezioni più buie, il silenzio è parte della partitura tanto quanto le note. Nella scena del pianoforte di Adele entra direttamente nel gameplay, trasformandosi in sequenza da eseguire: la musica diventa meccanica, come già accennato. Nella barca di Caronte accompagna il racconto con un tono rarefatto, quasi sospeso, che trasforma la rivelazione in qualcosa di rituale. Il compositore, come il resto del team, rimane nell’ombra – ma il suo lavoro si sente.
Creepy Brothers: tentare di sopravvivere e fare buoni giochi
Creepy Brothers sono in tre: un programmatore, Oleg Kostin, un artista, Arkady Skrylnikov, un sound engineer, Alexander Ahura. Vivono in città diverse in Russia e non si sono mai sentiti in obbligo di spiegare come facciano a lavorare insieme a distanza. Lo fanno, e basta.
Il team esiste dal 2010, anche se sotto nomi diversi, prima Black Square, poi Deqaf Studio, infine Creepy Brothers, identità assunta nel 2020 quando Creepy Tale cambiò le loro prospettive. Prima di allora avevano sviluppato circa cinquanta giochi in Flash, tra cui StrikeForce Kitty, il loro progetto più noto del periodo pre-Steam. Quando Flash cominciò a morire migrarono su Unity, piattaforma che usano ancora oggi e che non hanno intenzione di abbandonare – per giochi 2D, sostengono, non ha senso cambiare.

Nelle rare interviste rilasciate nel corso degli anni dichiarano influenze che vanno dai fratelli Grimm a Charles Perrault, da Volkov ad Aleksey Tolstoy. Dal terzo capitolo in poi hanno però preso le distanze dai riferimenti diretti: “Non voglio creare un gioco come un insieme di citazioni.” CT3 prendeva le mosse dalla fiaba di Andersen della ragazza che calpestò il pane, ma solo come punto di partenza. Snow Child, ad esempio, non ha un modello letterario dichiarato – è interamente loro.
Non sono più giovanissimi, lo ammettono senza problema: “Non abbiamo più vent’anni e lavorare al PC ventiquattr’ore su ventiquattro non è più possibile.” Ma sono, per loro stessa ammissione, fanatici del loro lavoro. “È semplicemente il nostro stile di vita.”
Snow Child – il gioco più ambizioso che abbiano mai realizzato, con un salto di scala evidente rispetto a tutto quello che lo precede – è la prova che quella definizione non è retorica.
Quello che nessuna intervista ha mai spiegato, e che rimane uno dei dettagli più affascinanti di Snow Child, è la scelta italiana. Il Sarto, il Carnevale di Venezia, il latino storpiato, i “mi scusi” e i “bambolino” e le imprecazioni in dialetto – tutto questo viene da un trio russo che non ha mai dichiarato un legame particolare con l’Italia. Forse è solo che l’inferno, per loro, aveva bisogno di una lingua che fosse insieme elegante e feroce. Un’ottima scelta.
Conclusione
La chiusura l’ho trovata un po’ secca. Non c’è una scena madrina o il momento catartico costruito per commuovere. Ma è giusta e perfetta così. In questo gioco non ci sono sentimentalismi, anche se il sentimento non manca. L’amore paterno, quello filiale, la devozione per una figura genitoriale assente e per questo idealizzata, sono tutti elementi presenti ma non dichiarati.
Emergono nelle reazioni di Blizzy, dal modo in cui si muove nel mondo, dalle scelte che compie. Un ragazzino insolente e saccente, impermeabile alla paura almeno in apparenza, che si prende le sue responsabilità senza che nessuno glielo chieda, riconosce il valore degli altri e non tollera menzogne.
Non è un eroe classico, sebbene i Guardiani lo definiscano “the chosen one”, è un personaggio credibile, sfaccettato, che a tratti fa tenerezza e a tratti lo si prenderebbe volentieri a sberle.
Non viene data apparente priorità ai risvolti psicologici, ma questi sono più che presenti proprio grazie alla tridimensionalità dei personaggi.

Snow Child usa gli archetipi del viaggio dell’eroe con una consapevolezza che li preserva dalla banalità. La scelta narrativa di presentare certi legami e certe dinamiche in modo apparentemente leggero, crea una netta distinzione tra la stessa storia raccontata con eccesso di sentimentalismo, e questa, che grazie alle reazioni sagaci di Blizzy, alla genuinità di Furry, o alle peculiarità dei personaggi infernali, ci illustra la vita e ci pone le domande della vita stessa: cosa conta di più, quale relazione fa la differenza? Che tipo di potere è giusto ricevere e utilizzare? A quale fine? Qual è la bussola morale che ci spinge in una direzione piuttosto che un’altra?
Non mi aspettavo di amarlo così tanto. La grafica peculiare e curata, il gameplay variegato e godibile, la varietà di scene e situazioni – tutto questo sarebbe bastato a farne un titolo riuscito. Ma Snow Child è qualcosa di più, e lo si capisce nel momento in cui ci si accorge che Blizzy, Furry, Gobbly e tutti gli altri ti restano impressi e continui a pensare alle loro vite anche dopo aver concluso il gioco. È esattamente ciò che accade quando una storia è scritta bene.

Creepy Tale: Snow Child
PRO
- Personaggi ricchi e tridimensionali, scritti con precisione e coerenza
- Struttura narrativa che premia chi conosce la serie senza escludere i nuovi arrivati
- Grafica distintiva e curata, con un’identità visiva ormai pienamente affermata
- Meccaniche di gameplay variate e ben integrate, ciascuna funzionale alla storia
- Doppiaggio di qualità – il russo originale in particolare
- Colonna sonora coesa e tonalmente versatile
- Gli elementi italiani: caratterizzazione precisa, non colore locale
CON
- Alcuni enigmi tendono al criptico, con oboli non segnalati facili da perdere
- Il finale è volutamente secco – potrebbe non soddisfare tutti
- Un solo bivio narrativo, senza possibilità di esplorare l’opzione alternativa
