Il videogioco d’esordio del collettivo francese Emeteria parte decisamente con il piede giusto.

Fading Echo

Come si dice? Il buongiorno si vede dal mattino.

È una frase che abbiamo sentito pronunciare centinaia di volte, forse migliaia. Un modo di dire così familiare da rischiare quasi di diventare una semplice formula, una di quelle espressioni che ripetiamo senza soffermarci davvero sul loro significato. Eppure, ogni tanto, arriva quel momento in cui quelle parole tornano ad avere un peso preciso. Un momento in cui smettono di essere soltanto un luogo comune e diventano una descrizione incredibilmente precisa di ciò che stiamo vivendo.

Perché ci sono videogiochi che non hanno bisogno di decine di ore per raccontare chi sono. Non aspettano il colpo di scena finale, la boss fight più spettacolare o i titoli di coda per lasciare un ricordo. A volte basta molto meno. Bastano pochi minuti, il primo combattimento, il primo panorama che si apre davanti ai nostri occhi o quella singola intuizione di game design capace di accendere una scintilla nella mente del giocatore. Una scintilla che ci porta a pensare, quasi senza rendercene conto, che ciò a cui stiamo assistendo potrebbe essere molto più di un semplice passatempo destinato a riempire qualche serata.

Se siete appassionati del genere action RPG, probabilmente conoscete già questa sensazione. Ma conoscete anche il suo esatto opposto. Negli ultimi anni il genere è diventato uno dei più prolifici dell’intera industria videoludica. Ogni mese arrivano nuovi mondi da esplorare, nuovi protagonisti da interpretare, nuovi sistemi di combattimento che promettono libertà, profondità e spettacolarità. È un momento straordinario per chi ama questo tipo di esperienze, ma anche uno dei più complessi.

Più il mercato cresce, più diventa difficile distinguersi. Per ogni titolo destinato a lasciare un segno, molti altri finiscono inevitabilmente per rincorrere formule già collaudate, riproponendo idee raramente innovative, meccaniche consolidate e formule che funzionano, sì, ma che raramente riescono ancora a sorprendere. Ed è proprio in questo spazio, tra ciò che è già stato fatto e ciò che ancora deve essere scoperto, che si misura il coraggio di uno studio. Perché seguire una strada sicura è spesso la scelta più semplice; trovare una propria voce, invece, significa avere il coraggio di rischiare e proporre qualcosa di realmente nuovo.

Perché oggi non basta realizzare un buon action RPG. Non basta costruire un combat system appagante, un comparto artistico ispirato o una narrazione interessante. Tutti questi elementi sono importanti, ma rappresentano ormai il punto di partenza, non quello di arrivo. Ciò che fa davvero la differenza è avere una visione. Un’identità riconoscibile. Qualcosa che riesca a farvi posare per un istante il controller e pensare: “Questo, però, non l’avevo ancora visto.”

È stata proprio questa la domanda che ha iniziato a farsi spazio nella mia mente quando, nelle scorse settimane, Emmanuel Obert e Sylvain Sechi – rispettivamente Co-fondatore e Chief Content Officer di New Tales – ci hanno invitato a provare la demo di Fading Echo, il loro videogioco d’esordio in arrivo il prossimo 21 luglio su PC.

In un panorama così affollato, quale sarebbe stata la sua voce? Cosa avrebbe avuto di realmente diverso? Quale idea sarebbe riuscita a distinguerlo da quel vastissimo mare di produzioni che, ogni anno, cercano di conquistare il nostro tempo e la nostra attenzione? La verità è che, prima di iniziare la demo, non avevo alcuna risposta. Avevo soltanto una speranza.

La speranza, forse ingenua ma profondamente sincera, di ritrovare quella sensazione che ogni appassionato continua a inseguire, spesso senza nemmeno accorgersene. Quella magia che nasce quando un videogioco smette di essere soltanto un insieme di meccaniche e inizia a trasformarsi in un luogo da vivere. Quella curiosità che ci spinge ad avanzare ancora qualche minuto, a vedere cosa si nasconde dietro la prossima porta, a scoprire quale nuova idea ci aspetta dietro l’angolo.

In fondo, è proprio questo che continuiamo a cercare ogni volta che iniziamo una nuova avventura: non semplicemente qualcosa di bello, ma qualcosa capace di sorprenderci. Ed è qui che Fading Echo ha iniziato, lentamente, a conquistarmi.

Fading Echo

Non attraverso spettacolari effetti speciali o una successione continua di momenti costruiti esclusivamente per stupire il giocatore. Al contrario. Fading Echo ha iniziato a sorprendermi attraverso qualcosa di molto più complesso da progettare e, proprio per questo, molto più raro da trovare: la straordinaria naturalezza con cui ogni sua idea riesce a dialogare con la successiva.

Minuto dopo minuto, mentre imparavo a padroneggiare l’acqua non come un’arma, ma come un vero e proprio linguaggio attraverso cui interagire con il mondo circostante, ho iniziato a comprendere la forza della visione alla base dell’esperienza. Ogni elemento, ogni meccanica e ogni possibilità sembravano essere stati pensati per alimentare una stessa filosofia: lasciare spazio alla creatività del giocatore. Ogni nuova abilità non rappresentava soltanto un’aggiunta al mio arsenale, ma una nuova opportunità per osservare il mondo con occhi diversi. Non mi chiedevo semplicemente “come posso superare questo ostacolo?”, ma piuttosto: “quante possibilità ho davanti a me? Cosa posso creare con gli strumenti che ho a disposizione?”

Ed è proprio questa la sensazione più affascinante che il gioco di Emeteria riesce a trasmettere. Ogni combattimento diventa un piccolo laboratorio di sperimentazione, un momento in cui il giocatore è invitato a provare, sbagliare, adattarsi e trovare soluzioni sempre nuove. Ogni ambiente sembra raccontare le proprie possibilità, suggerendo strategie a chi è disposto ad osservarlo prima ancora di agire. Ogni vittoria non arrivava grazie a statistiche più alte o a una maggiore potenza, ma dalla capacità di adattarsi, improvvisare, combinare gli elementi e trasformare la propria curiosità nell’arma più importante a disposizione.

È stato allora che mi sono reso conto di una cosa. Avevo completamente smesso di chiedermi in cosa Fading Echo fosse diverso dagli altri action RPG. Lo stavo semplicemente vivendo. E credo che questo sia uno dei complimenti più sinceri che si possano rivolgere a un videogioco. Perché ci sono opere che cercano continuamente di convincerti della loro grandezza, e poi ce ne sono altre che preferiscono lasciare parlare il tempo trascorso insieme. Quelle che, quasi senza accorgertene, ti fanno dimenticare l’orologio, ti spingono a rimandare ancora un po’ il momento in cui poserai il controller e ti lasciano con un unico pensiero quando arriva la schermata finale della demo. Non voglio ancora andarmene.

Quando la prova è giunta al termine, la sensazione non è stata quella di aver portato a compimento una sfida. È stata quella di essere stato costretto a interrompere un viaggio proprio nell’istante in cui iniziava davvero a mostrarmi tutto il suo potenziale. Ed è forse proprio qui che risiede uno dei meriti più grandi dell’opera di Emeteria. Non convincere il giocatore attraverso slogan o promesse altisonanti, ma fargli nascere un desiderio tanto semplice quanto potente: quello di tornare.

Perché quando un videogioco riesce, in appena un’ora, a farvi dimenticare il tempo che passa e a lasciarvi con la sola voglia di continuare a esplorare il suo mondo, significa che ha già compiuto qualcosa che, oggi, è diventato più unico che raro.

Ed è proprio da quella sensazione che voglio partire. Perché se anche voi continuate a inseguire quell’emozione che, tanti anni fa, ci ha fatto innamorare dei videogiochi e che, ancora oggi, alcune opere riescono a far riaffiorare con la stessa intensità della prima volta, allora accomodatevi. Fading Echo potrebbe non essere soltanto il promettente videogioco di debutto di un giovane studio indipendente. Potrebbe essere la dimostrazione che, anche in un genere saturo come quello degli action RPG, c’è ancora spazio per chi ha il coraggio di seguire una propria visione, parlare con una voce autentica e ricordarci che la sorpresa, quella vera, è ancora una delle magie più preziose che questo medium sappia regalarci.

Quando un videogioco nasce prima ancora del videogioco stesso

Prima di accompagnarvi alla scoperta di Corel, del suo affascinante mondo frammentato e di raccontarvi cosa significhi davvero impugnare il controller e vivere in prima persona l’esperienza di Fading Echo, c’è una piccola ma doverosa parentesi che merita di essere aperta. Prima di parlare del suo brillante sistema di combattimento elementale, dell’esplorazione, delle intuizioni di game design che ne definiscono l’identità e di tutte quelle qualità che, già dopo appena un’ora di gioco, ci hanno convinto di trovarci di fronte a uno degli action RPG più promettenti degli ultimi mesi, sentiamo il bisogno di fermarci un istante.

Perché c’è una domanda che viene quasi sempre lasciata in secondo piano quando si parla di un videogioco. Eppure, è probabilmente la più importante di tutte. Chi sono le persone che hanno scelto di raccontare questa storia?

Perché ogni videogioco, prima ancora di essere un insieme di sistemi, texture, animazioni o milioni di righe di codice, è una dichiarazione d’intenti. È il riflesso di chi lo ha creato. Delle sue passioni. Delle sue paure. Delle esperienze che lo hanno formato come sviluppatore, ma soprattutto come giocatore. Ogni scelta creativa nasce sempre da qualcuno che, molto tempo prima di sedersi davanti a Unreal Engine o Unity, era seduto davanti a un televisore con un controller tra le mani, intento a esplorare mondi che, senza nemmeno rendersene conto, avrebbero cambiato il suo modo di immaginare i videogiochi.

È da lì che nasce tutto. Nascono le idee, nascono le ambizioni, nasce quella sottile linea invisibile che separa un prodotto costruito per seguire il mercato da un’opera che prova davvero a lasciare qualcosa dentro chi la gioca.

Fading Echo

Per questo motivo, prima ancora di raccontarvi il gioco, vogliamo raccontarvi Emeteria. Perché, dopo aver trascorso del tempo insieme al team e aver avuto l’opportunità di confrontarci con Sylvain Sechi, Creative Director e Producer del progetto, abbiamo avuto la sensazione che comprendere la filosofia dello studio fosse il modo migliore per comprendere anche il gioco stesso.

E quella filosofia parte da un presupposto tanto semplice quanto coraggioso. Non realizzare il miglior action RPG possibile. Non creare il titolo più grande. Non rincorrere il trend del momento. Ma costruire un videogioco che potesse essere ricordato.

Può sembrare una sfumatura quasi impercettibile, e invece cambia completamente il modo di sviluppare un’opera. Perché un videogioco pensato per essere “memorabile” non nasce chiedendosi quante ore durerà la campagna, quanti contenuti offrirà o quante funzionalità riuscirà a inserire in una checklist. Nasce da una domanda molto più semplice, ma infinitamente più difficile: “Come vogliamo che si senta il giocatore quando poserà il controller?” È una filosofia che non rimane confinata a uno slogan o a un manifesto d’intenti, ma che attraversa ogni parola pronunciata da Sylvain durante la nostra intervista. Un modo di concepire il videogioco che mette al centro non il prodotto, bensì il ricordo che saprà lasciare in chi lo vivrà.

Non abbiamo ritrovato quel linguaggio patinato che spesso accompagna le presentazioni alla stampa. Nessuno slogan confezionato, nessuna frase costruita per impressionare o inseguire l’entusiasmo a tutti i costi. Al contrario, ci siamo trovati di fronte a sviluppatori che parlavano esattamente come parlano i giocatori. Con passione, con nostalgia, con quella naturale luce negli occhi che appartiene a chi continua ad amare questo medium oggi con la stessa intensità di quando, anni fa, impugnò un controller per la prima volta. Ed è forse questo l’aspetto che più ci è rimasto dentro.

Perché, mentre Sylvain raccontava Fading Echo, non avevamo mai la sensazione di ascoltare qualcuno intento a promuovere un prodotto. Sembrava piuttosto di essere seduti accanto a un appassionato che ci stava raccontando il videogioco che aveva sempre sognato di creare e, prima ancora, quello che avrebbe sempre desiderato giocare.

Da questa idea nasce anche la frase che, più di ogni altra, sintetizza l’identità di Emeteria. “Videogames are toys.” Una definizione che potrebbe sembrare quasi provocatoria se letta superficialmente, ma che racchiude un modo di intendere il game design estremamente affascinante. Per il team francese, un videogioco non dovrebbe limitarsi a guidare continuamente il giocatore lungo un percorso prestabilito. Dovrebbe comportarsi come un giocattolo. Un oggetto che non impone una sola risposta corretta, ma mette nelle mani del giocatore una serie di strumenti e lo invita a sperimentare.

A sbagliare, a osservare, a rompere le regole, a sorprendere perfino chi quelle regole le ha create. È una filosofia che restituisce al giocatore qualcosa che negli ultimi anni, soprattutto nei grandi blockbuster, si è perso: la meraviglia della scoperta. Quella sensazione quasi infantile che nasce quando il gioco smette di dirti continuamente cosa fare e inizia invece a chiederti: “secondo te… cosa succede se provi?” È esattamente da questa domanda che prende vita Fading Echo.

Fading Echo

L’intero comparto ludico di Fading Echo nasce infatti dall’idea che il gameplay non debba essere una successione di meccaniche isolate, ma un ecosistema nel quale ogni elemento dialoga con gli altri. L’acqua incontra la lava. La lava diventa roccia. Il vapore modifica gli spazi. La Corruzione altera gli equilibri. Ogni sistema dialoga con il successivo, ogni interazione genera conseguenze imprevedibili, ogni intuizione apre nuove possibilità e ogni scoperta alimenta un’ulteriore curiosità.

E più ascoltavamo Sylvain raccontare questa filosofia, più diventava evidente una cosa. Fading Echo non è stato progettato per essere semplicemente completato. È stato pensato come un mondo da scoprire, mettere alla prova, sperimentare e, in qualche modo, persino “rompere”. Non nel significato negativo del termine, ma nella sua accezione più affascinante: quella che nasce quando un videogioco concede al giocatore una libertà tale da permettergli di superare i confini immaginati da chi quel mondo lo ha creato. Perché, come ci ha raccontato lo sviluppatore sorridendo, uno dei momenti più emozionanti per uno sviluppatore è vedere un giocatore trovare una soluzione che nessuno del team aveva immaginato.

È lì che il videogioco smette di appartenere ai suoi autori. Ed è lì che inizia davvero ad appartenere ai giocatori. Forse è proprio questo il cuore pulsante di Emeteria. Non l’ambizione di creare il prossimo grande action RPG. Ma il desiderio di costruire un mondo abbastanza libero da lasciare spazio all’immaginazione di chi lo attraverserà.

Una filosofia che non si riflette soltanto nelle meccaniche di gioco, ma anche nell’identità stessa dello studio. Emeteria, insieme a New Tales, nasce infatti come un autentico laboratorio di creatività, un luogo in cui esperienze, sensibilità e percorsi professionali profondamente diversi si incontrano, si contaminano e finiscono per alimentarsi a vicenda.

È proprio da questa straordinaria varietà di prospettive che prende forma la visione del team. All’interno dello studio convivono infatti professionisti con background estremamente eterogenei: veterani dell’industria tripla A lavorano fianco a fianco con sviluppatori cresciuti nel panorama indipendente; game designer specializzati negli action RPG condividono idee e competenze con creativi provenienti dal mondo dei racing game, dei cozy game, della musica, dell’animazione e perfino da settori completamente esterni all’industria videoludica. Una contaminazione di esperienze, linguaggi e sensibilità che, anziché appiattire l’identità del progetto, contribuisce a renderla ancora più ricca, sfaccettata e riconoscibile.

Perché, secondo Sylvain, la vera innovazione raramente nasce quando tutti osservano la stessa direzione. Nasce invece dall’incontro tra punti di vista differenti, dalla contaminazione di esperienze lontane, dalla curiosità di chi non si accontenta di ciò che già conosce e dalla volontà di mettere continuamente in discussione anche ciò che sembra funzionare alla perfezione.

È una filosofia che non appartiene soltanto alla cultura dello studio, ma che si riflette direttamente nell’anima di Fading Echo. Proprio come accade all’interno del team, anche nel mondo di gioco elementi apparentemente distanti entrano in relazione, si combinano e danno vita a possibilità completamente nuove. Perché in questo universo la somma delle parti non segue necessariamente regole prevedibili: uno più uno non è sempre uguale a due. Può diventare tre. Può diventare dieci. Può trasformarsi in qualcosa che nessuno aveva inizialmente immaginato.

Fading Echo

Ed è forse proprio questo il significato più profondo del motto che accompagna Emeteria fin dal primo giorno: “Craft Memorable Games.” Non make. Non build. Craft. Perché un videogioco capace di lasciare un segno non nasce semplicemente da un’idea brillante o da un’improvvisa intuizione creativa. Nasce dal lavoro paziente di chi sceglie di modellare ogni dettaglio con cura, dalla continua ricerca della soluzione migliore, dall’iterazione costante e dalla volontà di migliorare, correggere e perfezionare ogni singolo elemento fino a quando ogni parte dell’opera riesce finalmente a comunicare la stessa identità.

È un processo quasi artigianale, fatto di tempo, pazienza e una cura quasi maniacale per ogni dettaglio. Perché, proprio come accade con le opere destinate a lasciare un segno, anche un videogioco memorabile non nasce semplicemente dall’insieme delle sue parti: viene costruito, modellato e rifinito passo dopo passo, fino a trovare una propria identità, una propria voce e, soprattutto, il modo giusto per entrare in connessione con chi lo vive.

E, dopo aver trascorso oltre un’ora nel mondo di Corel, c’è stata una sensazione che non ci ha mai abbandonati. La consapevolezza che quelle ascoltate durante la nostra chiacchierata con Sylvain non fossero semplicemente parole. Che quella non fosse una filosofia racchiusa in una pagina del sito dello studio o un manifesto d’intenti costruito per definire un’identità.

Era qualcosa di molto più concreto. Qualcosa di vivo, tangibile, che affiorava naturalmente in ogni meccanica, in ogni ambiente, in ogni combattimento e in ogni scelta di game design che dà forma a Fading Echo. Perché le idee più autentiche non sono quelle che vengono semplicemente raccontate, ma quelle che riescono a trasformarsi in qualcosa di tangibile. Quelle che smettono di essere una visione sulla carta per diventare un’esperienza da vivere, controller alla mano. Ed è proprio da qui, da questa sottile ma fondamentale differenza tra intenzione e realizzazione, che prende il via il nostro viaggio nel mondo di Fading Echo.

Il nostro primo contatto con Corel

Prima ancora di raccontarvi tutto ciò che abbiamo vissuto durante l’ora abbondante trascorsa con Fading Echo, è doverosa una precisazione. Una premessa che riteniamo fondamentale non solo per contestualizzare le impressioni raccolte controller alla mano, ma anche per restituire un giudizio il più possibile trasparente e rispettoso del lavoro svolto da Emeteria.

La versione del gioco che abbiamo provato, infatti, non rappresentava l’esperienza completa che arriverà sul mercato il prossimo 21 luglio, bensì una build appositamente realizzata per mettere in luce il cuore pulsante della produzione: il suo gameplay.

Per oltre un’ora abbiamo esplorato una porzione del mondo di Corel, preso confidenza con il sistema di combattimento, sperimentato le interazioni elementali, osservato il modo in cui esplorazione e mobilità dialogano tra loro e, soprattutto, cercato di capire quale fosse la visione che Emeteria desidera trasmettere attraverso il proprio videogioco d’esordio.

Una visione che, come abbiamo raccontato nelle precedenti righe, nasce da una precisa filosofia creativa e da un’idea molto chiara di ciò che dovrebbe significare mettere il giocatore al centro dell’esperienza. Proprio per questo motivo sarebbe scorretto analizzare questa demo con lo stesso approccio critico che adotteremmo di fronte alla versione definitiva.

Aspetti come il ritmo della narrazione, la crescita dei personaggi, la direzione artistica nella sua interezza o persino il lavoro svolto sulla colonna sonora rappresentano elementi che richiedono inevitabilmente tempo, contesto e decine di ore di gioco per essere compresi nella loro totalità. La porzione provata ci ha offerto soltanto alcuni frammenti di questi aspetti, sufficienti a stimolare la curiosità, ma non ancora abbastanza per formulare considerazioni approfondite.

Per questo motivo, in ciò che segue, ci concentreremo esclusivamente su ciò che abbiamo realmente potuto vivere controller alla mano. Racconteremo ciò che la demo ci ha permesso di sperimentare, evidenziandone i punti di forza, le intuizioni più convincenti e anche quei piccoli aspetti che, almeno allo stato attuale, sembrano poter beneficiare di un ulteriore lavoro di rifinitura. Ogni considerazione sulla storia, sui personaggi o sull’evoluzione complessiva dell’avventura resterà inevitabilmente sospesa fino a quando non avremo tra le mani la versione completa dell’opera.

Fading Echo

Divertimento allo stato liquido

Controller alla mano, bastano davvero pochi minuti per capire quale sia la vera ambizione di Fading Echo. Non quella di impressionare il giocatore con una spettacolare sequenza d’apertura o con una cascata di abilità sbloccate fin dai primi istanti, ma quella di insegnargli, lentamente, a guardare il mondo che lo circonda in modo diverso.

È una sensazione che cresce progressivamente. All’inizio ci si limita a prendere confidenza con i comandi, a osservare gli ambienti, a comprendere il peso dei movimenti e il ritmo degli scontri. Poi, quasi senza accorgersene, si inizia a cambiare approccio. Si smette di chiedersi quale sia la soluzione prevista dagli sviluppatori e si comincia a domandarsi cosa sia possibile fare con gli strumenti che il gioco mette a disposizione. Ed è proprio in quel momento che Fading Echo rivela la propria identità.

Il cuore dell’intera esperienza ruota attorno ai poteri Ætherici della protagonista One e, in particolare, alla sua capacità di manipolare l’acqua trasformandosi nei suoi diversi stati fisici. Un’idea che, almeno sulla carta, potrebbe sembrare semplicemente originale, ma che nella pratica rappresenta il fondamento su cui poggia l’intero impianto ludico della produzione.

One non utilizza l’acqua soltanto come un’arma. La vive, la attraversa, la trasforma e, soprattutto, la utilizza come un linguaggio attraverso cui dialogare con il mondo di Corel. In forma liquida può insinuarsi all’interno di strette aperture, attraversare tubature e raggiungere zone che sarebbero completamente irraggiungibili nella sua forma umana.

Trasformandosi in vapore acquista invece una mobilità verticale sorprendente, sfruttando il nuovo stato per raggiungere piattaforme sopraelevate, aggirare ostacoli o creare nuove opportunità durante gli scontri. Infine, assumendo una forma solida, può concentrare la forza dell’acqua in un potente attacco capace di schiantarsi sui nemici o interagire con l’ambiente circostante.

La forza di questo sistema, tuttavia, non risiede nelle singole trasformazioni, ma nel modo in cui queste dialogano tra loro. Ogni nuova abilità non sostituisce la precedente. La completa. Ogni trasformazione amplia il numero di possibilità offerte al giocatore, spingendolo a sperimentare nuove combinazioni sia durante l’esplorazione sia all’interno delle arene di combattimento.

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Ma è nel combattimento che questa filosofia riesce davvero a esprimersi. Nonostante l’ora abbondante trascorsa all’interno di Corel non sia stata sufficiente per comprendere fino in fondo la reale profondità delle meccaniche, il sistema di combattimento ci ha restituito sensazioni estremamente positive. Non tanto per la complessità delle singole combo o per il numero di abilità disponibili nelle prime fasi dell’avventura, quanto per il modo in cui il gioco riesce a spingere il giocatore a sperimentare.

Ogni scontro diventa una piccola sandbox. I nemici non rappresentano semplicemente bersagli da eliminare nel minor tempo possibile, ma elementi che convivono all’interno dello stesso ecosistema del giocatore. Ed è proprio l’interazione tra questi sistemi a trasformare ogni combattimento in qualcosa di diverso. L’acqua incontra la lava. La lava si raffredda e modifica il terreno. Il vapore altera lo spazio circostante. La Corruzione introduce nuovi rischi e nuove opportunità. Ogni elemento reagisce alla presenza dell’altro, dando vita a una rete di interazioni che restituisce una piacevole sensazione di imprevedibilità.

Non ci siamo mai trovati davanti a combattimenti costruiti attorno a una singola soluzione obbligata. Al contrario, la demo ci ha costantemente invitato a osservare ciò che avevamo intorno, sperimentare nuove combinazioni e trovare il modo più creativo per affrontare una situazione. È proprio questa libertà a rappresentare uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione.

Fading Echo non sembra interessato a premiare esclusivamente l’esecuzione tecnica o la velocità di reazione. Vuole premiare anche la curiosità. Vuole che il giocatore provi, che sbagli. che scopra. Che si domandi cosa potrebbe accadere combinando due elementi apparentemente incompatibili o utilizzando un potere in un modo che il gioco non ha mai esplicitamente suggerito. È una filosofia che restituisce al gameplay una sensazione sempre più rara nel panorama contemporaneo: quella della scoperta.

Anche la mobilità contribuisce in maniera fondamentale a definire l’identità di Fading Echo. Muoversi all’interno di Corel è estremamente piacevole. Le trasformazioni si concatenano con naturalezza, gli spostamenti risultano fluidi e il ritmo dell’azione non viene praticamente mai interrotto. Passare dalla forma umana a quella liquida o trasformarsi in vapore durante l’esplorazione diventa, dopo pochi minuti, un gesto spontaneo. Ed è proprio questa naturalezza a fare la differenza.

Le abilità della protagonista non vengono mai percepite come semplici strumenti separati dal resto del gameplay, ma come elementi organici di un unico linguaggio attraverso cui Fading Echo comunica costantemente con il giocatore.

Anche il level design sembra essere stato costruito seguendo questa filosofia. Gli ambienti esplorati durante la demo non si limitano a ospitare combattimenti o percorsi lineari, ma invitano continuamente a osservare ciò che ci circonda. Tubature, piattaforme, pareti, superfici contaminate, colate laviche e passaggi apparentemente insignificanti assumono improvvisamente un significato diverso nel momento in cui iniziamo a ragionare in funzione delle nostre trasformazioni.

Naturalmente è importante ricordare che quella provata rappresenta ancora una versione preliminare del gioco e che alcuni aspetti mostrano inevitabilmente piccoli limiti e criticità che dovranno necessariamente essere limate nella versione finale. Tra questi, l’elemento che durante questa prima esperienza ci ha convinto meno è stato probabilmente l’enemy design.

Pur riuscendo a integrarsi con le meccaniche elementali e a offrire situazioni utili per mettere alla prova le capacità di One, gli avversari incontrati nella demo sono apparsi ancora piuttosto essenziali sia dal punto di vista visivo sia sotto il profilo comportamentale. In una produzione che punta così tanto sulla creatività del giocatore e sulla possibilità di sperimentare approcci differenti, ci sarebbe piaciuto vedere nemici maggiormente capaci di valorizzare questa filosofia, proponendo pattern di combattimento più distintivi e situazioni in grado di spingere il giocatore a modificare continuamente il proprio stile.

Anche l’eventuale introduzione di un sistema di lock-on potrebbe migliorare ulteriormente la gestione degli scontri più complessi, garantendo maggiore precisione nella selezione dei bersagli e permettendo al giocatore di sfruttare con ancora più efficacia le numerose possibilità offerte dal sistema di combattimento elementale.

Sono osservazioni che, tuttavia, incidono relativamente sull’impressione generale lasciata da questa prima prova. Perché ciò che rimane davvero, una volta posato il controller, non è il ricordo di una singola abilità o di uno specifico combattimento. È la sensazione di aver intravisto un sistema capace di crescere continuamente insieme al giocatore. Un gameplay che non cerca di stupire soltanto attraverso effetti spettacolari, ma che costruisce il proprio fascino sulla libertà, sulla sperimentazione e sulla soddisfazione che nasce quando una nostra intuizione trova davvero spazio all’interno delle regole del mondo di gioco.

Ed è forse proprio questa la qualità che più ci ha convinto durante il nostro primo viaggio a Corel. Fading Echo non ci è sembrato un gioco interessato a dirci come giocare. Ci è sembrato, piuttosto, un gioco che vuole metterci nelle condizioni di trovare, poco alla volta, il nostro modo di farlo. E se il resto dell’avventura saprà sviluppare con la stessa coerenza le fondamenta che abbiamo potuto toccare con mano in questa demo, Emeteria potrebbe davvero avere tra le mani qualcosa di speciale.

Quando uscirà Fading Echo e su quali piattaforme sarà disponibile

Come abbiamo già avuto modo di anticiparvi nel corso della nostra prova, Fading Echo sarà disponibile il 21 luglio 2026 su PC tramite Steam ed Epic Games Store, mentre le versioni dedicate a PlayStation 5 e Xbox Series X/S arriveranno successivamente nel corso dell’anno.

Nel frattempo, per ingannare l’attesa e scoprire un primo assaggio dell’esperienza firmata Emeteria, è possibile scaricare gratuitamente la demo disponibile su Steam, la stessa versione che abbiamo avuto modo di raccontarvi in questa demo preview.

Per il momento è tutto. Continuate a seguirci per tutti i prossimi aggiornamenti dedicati a Fading Echo.

Alla prossima!

Fading Echo
Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.