E se, invece di espiare i propri peccati, i dannati degli Inferi decidessero di impugnare le armi e ribellarsi al giudizio divino?

C’è un momento che accomuna i videogiochi capaci di lasciare davvero il segno. Un momento che nessuna scheda tecnica, nessun confronto grafico e nessun voto numerico riusciranno mai a raccontare fino in fondo.

Non ha nulla a che vedere con la risoluzione, con il frame rate o con il numero di contenuti disponibili al lancio. Non coincide necessariamente con la boss fight più spettacolare, con l’arma leggendaria più difficile da ottenere o con il colpo di scena meglio scritto. È qualcosa di molto più semplice. E, forse proprio per questo, infinitamente più prezioso.

È quell’istante in cui smettete di osservare il videogioco dall’esterno. Smettete di analizzarne ogni scelta di game design, di chiedervi se il sistema di combattimento sia abbastanza profondo, se la progressione sia ben calibrata o se il bilanciamento reggerà anche dopo decine di ore. Per qualche istante tutto questo smette di avere importanza. Non perché quelle domande non siano importanti, ma perché il gioco è riuscito a fare la cosa più difficile in assoluto: catturare completamente la vostra attenzione.

È allora che accade qualcosa di quasi impercettibile. Vi promettete che quella sarà l’ultima partita. Poi ne inizia un’altra. E poi un’altra ancora. Le lancette dell’orologio continuano a muoversi, il tempo scorre con la naturalezza di sempre, ma voi avete perso la percezione delle ore trascorse. Se c’è una magia che il videogioco continua a custodire, probabilmente è proprio questa.

Possiamo discutere all’infinito di level design, direzione artistica, narrativa, accessibilità e filosofia del game design. Possiamo confrontare benchmark, statistiche e dati di vendita. Possiamo scomporre un’opera in decine di sistemi differenti e analizzarne ogni singolo ingranaggio. Eppure, alla fine, tutto si riduce sempre alla stessa domanda. Vi siete divertiti?

Sembra quasi banale. In realtà è la domanda più difficile di tutte. Perché il divertimento non è una formula matematica. Non nasce seguendo una ricetta precisa. Non può essere progettato come se fosse una semplice successione di meccaniche ben assemblate. Il divertimento è qualcosa di profondamente umano. È una sensazione. Nasce da quell’equilibrio fragile e imprevedibile in cui decine di piccoli elementi iniziano improvvisamente a funzionare all’unisono.

È il perfetto sconosciuto che attraversa un campo di battaglia per rianimarvi quando ormai avevate dato la spedizione per perduta. È una boss fight conquistata all’ultimo respiro. È quella schivata eseguita d’istinto che vi salva da un colpo apparentemente inevitabile. È una risata condivisa con gli amici mentre sullo schermo sembra regnare il caos più assoluto.

Sono attimi brevissimi. Durano pochi secondi. Eppure sono proprio quelli che, settimane o persino mesi dopo aver spento la console, continuano a riaffiorare nella memoria. È esattamente da qui che voglio partire per raccontarvi 33 Immortals.

Perché il nuovo progetto di Thunder Lotus ruota attorno a un’intuizione tanto folle quanto irresistibile: trasformare il caos in cooperazione. Riunire trentatré anime dannate sullo stesso campo di battaglia e spingerle a combattere come un unico, grande organismo. Qui non esiste il classico eroe predestinato a salvare il mondo, né il protagonista destinato a riscrivere da solo il corso della storia. Esistono soltanto guerrieri che avanzano fianco a fianco, che si proteggono a vicenda, si rialzano dopo ogni caduta e affrontano insieme un destino che sembrava ormai inevitabile.

Lo ammetto: quando Thunder Lotus presentò il progetto, la mia prima reazione fu tutt’altro che entusiasta. Dentro di me si insinuò scetticismo, diffidenza, perplessità, forse persino un pizzico di sfiducia. Perché negli ultimi anni il mercato è stato invaso da roguelike, esperienze cooperative e produzioni multiplayer che promettevano tutte di reinventare il genere, salvo poi limitarsi a riproporre formule ormai fin troppo familiari. Cambiano le ambientazioni, cambiano le direzioni artistiche, cambiano le abilità e gli alberi delle competenze, ma troppo spesso resta quella fastidiosa sensazione di avere già vissuto tutto.

Per questo mi sono avvicinato inizialmente a 33 Immortals con aspettative piuttosto basse. Pensavo di trovarmi davanti all’ennesimo progetto costruito attorno a una brillante intuizione – un roguelike cooperativo per trentatré giocatori ispirato alla Divina Commedia – destinata però a esaurire rapidamente il proprio fascino una volta svanito l’effetto sorpresa.

Mi sbagliavo. Non perché Thunder Lotus abbia reinventato la formula roguelike. Non perché abbia ridefinito il genere multiplayer competitivo . E nemmeno perché abbia realizzato un videogioco privo di difetti. Mi sbagliavo perché avevo sottovalutato il valore di una qualità che oggi sembra diventata incredibilmente rara. La personalità.

33 Immortals ha una voce riconoscibile. Ha il coraggio di seguire una propria visione senza rincorrere ossessivamente le tendenze del mercato. E, soprattutto, riesce a ricordare una cosa che troppo spesso dimentichiamo quando analizziamo un videogioco esclusivamente attraverso numeri, sistemi e statistiche. A volte il ricordo più bello che un gioco riesce a lasciarci non nasce da una meccanica rivoluzionaria o da una grafica all’avanguardia.

Nasce da una vittoria conquistata insieme. Da uno sconosciuto che decide di salvarci senza conoscere nemmeno il nostro nome. Da quella frase che ogni videogiocatore, prima o poi, finisce inevitabilmente per pronunciare. “Ancora una partita e poi basta.”

La vera domanda, però, è un’altra. Questa brillante intuizione riesce davvero a sostenere l’intera esperienza oppure, una volta svanito il fascino delle prime ore, il peso delle sue imperfezioni finisce inevitabilmente per riportarla con i piedi per terra?

Scopriamolo insieme.

33 Immortals

Un eterno conflitto tra peccato e redenzione

Sul piano narrativo, 33 Immortals compie una scelta tanto coraggiosa quanto intelligente: non si limita a prendere in prestito l’immaginario della Divina Commedia, ma decide di metterne in discussione le fondamenta stesse. L’opera di Dante non viene adattata né trasposta fedelmente; diventa piuttosto il punto di partenza per immaginare una storia diversa, costruita attorno a una domanda tanto semplice quanto potentissima: cosa accadrebbe se le anime dannate rifiutassero il proprio destino?

È una premessa che colpisce immediatamente, perché riesce a trasformare uno degli immaginari più celebri della letteratura in qualcosa di inaspettato. L’Inferno non è più soltanto il luogo della colpa, della punizione e dell’espiazione eterna, ma diventa il simbolo di una ribellione. Le anime che lo popolano non attendono il perdono, non cercano compassione e non sperano in una grazia concessa dall’alto. Decidono invece di opporsi a un giudizio che considerano definitivo, di spezzare le proprie catene e di marciare unite verso il Paradiso, non per implorare misericordia, ma per reclamare ciò che ritengono sia stato loro sottratto: la possibilità di scegliere il proprio destino. È un cambio di prospettiva estremamente affascinante.

Perché, in fondo, l’opera di Thunder Lotus non racconta semplicemente una guerra contro il Paradiso. Racconta una guerra contro l’inevitabile. Contro l’idea che il proprio futuro sia già stato scritto da qualcun altro. Ed è proprio questa lettura a conferire all’intera esperienza una forza simbolica che va ben oltre la semplice cornice fantasy.

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Dietro l’epica dei combattimenti e delle orde infernali si nasconde infatti un tema sorprendentemente universale: il desiderio di ribellarsi alle etichette, ai giudizi e a quel senso di impotenza che, almeno una volta nella vita, tutti abbiamo sperimentato. È un messaggio che il gioco non esplicita mai apertamente, ma che emerge con naturalezza dalla sua stessa premessa, rendendo quella marcia verso il Paradiso qualcosa di più di una missione: diventa una metafora della volontà di riscrivere la propria storia.

Il dialogo con l’opera dantesca è continuo e attraversa l’intera avventura. Thunder Lotus recupera alcuni dei suoi protagonisti più iconici, reinterpretandoli con intelligenza senza mai trasformare il tutto in mero citazionismo. Beatrice conserva il ruolo di guida, accompagnando il giocatore nella ricerca della Corona dell’Immortalità, un manufatto che incarna la speranza di spezzare il ciclo della dannazione e conquistare un futuro diverso. Dante, invece, rinuncia al ruolo di protagonista assoluto per assumere quello di presenza quasi simbolica, una figura che osserva, testimonia e conferisce ulteriore significato al viaggio. Caronte, infine, abbandona il semplice compito di traghettatore delle anime per diventare uno dei punti di riferimento dell’intera progressione, trasformandosi nel custode attraverso cui passano miglioramenti, ricompense e personalizzazione.

Sono reinterpretazioni che funzionano perché non cercano mai di sostituirsi all’opera originale. La rispettano, la comprendono e, soprattutto, scelgono di dialogare con essa invece di copiarla. È una differenza sottile, ma fondamentale. Troppo spesso il mondo dei videogiochi utilizza grandi opere della letteratura come semplice ispirazione estetica, limitandosi a citarne personaggi o ambientazioni. 33 Immortals, invece, prova a chiedersi cosa sarebbe potuto accadere dopo. O, forse, cosa sarebbe potuto accadere se la storia fosse stata raccontata dal punto di vista di chi, nella Divina Commedia, non ha mai avuto diritto di parola.

Ed è proprio qui che nasce anche il più grande rammarico dell’intera produzione. Perché una premessa così brillante avrebbe meritato uno sviluppo narrativo molto più ambizioso. Più il gioco procede, infatti, più diventa evidente come questa straordinaria idea resti spesso confinata sullo sfondo. La narrazione accompagna costantemente l’esperienza, ma raramente prova davvero a diventarne il cuore. I dialoghi sono essenziali, i personaggi rimangono quasi sempre ancorati al loro ruolo funzionale e molti dei temi più interessanti introdotti nelle prime ore – il libero arbitrio, il significato della colpa, il rapporto tra giustizia e destino – vengono soltanto sfiorati, senza mai trovare quello spazio necessario per evolversi in qualcosa di realmente memorabile.

E dispiace. Dispiace perché si percepisce quanto potenziale ci fosse dietro questa affascinante reinterpretazione dell’Inferno. Si ha costantemente la sensazione che Thunder Lotus abbia costruito un universo ricco di simbolismi, suggestioni e personaggi dal forte valore iconografico, salvo poi scegliere di raccontarne soltanto una parte, lasciando che sia soprattutto il gameplay a sostenere il peso dell’esperienza e relegando la narrazione al ruolo di elegante cornice.

Tra le fiamme dell’Inferno

Se c’è un aspetto grazie a cui 33 Immortals riesce immediatamente a distinguersi dalla stragrande maggioranza dei roguelike contemporanei, è la sua capacità di trasformare il caos in una precisa filosofia di gioco. Perché, almeno durante le prime ore, tutto sembra muoversi secondo un equilibrio sorprendentemente naturale. Trentatré giocatori invadono contemporaneamente il campo di battaglia, orde di creature demoniache si riversano da ogni direzione, magie, esplosioni, fendenti e proiettili finiscono per sovrapporsi in un disordine solo apparente, che il gioco riesce invece quasi sempre a mantenere sotto controllo. È un caos organizzato. Un caos che, anziché sopraffare il giocatore, lo invita progressivamente a comprenderne il ritmo.

L’anima del gameplay costruito da Thunder Lotus prende infatti la struttura classica del roguelike d’azione e la rielabora come se fosse un grande raid cooperativo. Ogni spedizione segue un ciclo ben definito: si esplora una vasta area, si affrontano gruppi di nemici, si completano obiettivi secondari, si accumulano risorse utili alla progressione permanente e, infine, si converge insieme agli altri giocatori verso l’immancabile scontro con il boss che conclude la sezione.

33 Immortals

Sulla carta è una formula estremamente convincente. Anche perché la progressione del giocatore nel mondo di gioco trasmette immediatamente quella sensazione di scalata epica che l’immaginario costruito dal gioco promette fin dai primi minuti. Ogni nuova regione sembra suggerire un aumento della posta in gioco, una sfida più dura, un passo ulteriore verso quella ribellione contro il giudizio divino che rappresenta il cuore dell’intera esperienza. Il problema è che questa ambizione, con il passare delle ore, fatica a trovare un corrispettivo altrettanto convincente sul piano della varietà.

Ed è probabilmente qui che 33 Immortals mostra il suo limite più evidente. Perché, superato l’entusiasmo iniziale, il gameplay inizia lentamente a raccontare sempre le stesse situazioni. Le mappe cambiano, certo. Qualche obiettivo varia. Le armi modificano sensibilmente l’approccio agli scontri. Ma la sensazione di stare vivendo qualcosa di realmente nuovo tende ad affievolirsi molto prima di quanto ci si aspetterebbe da un roguelike. Il motivo principale è una varietà di contenuti che, semplicemente, non riesce a sostenere il ritmo imposto dalla struttura stessa del gioco.

Le tipologie di nemici, pur forti di un ottimo character design e di una direzione artistica ispirata, iniziano a ripresentarsi con una frequenza eccessiva già dopo poche ore. Si impara a riconoscerne pattern, movimenti e priorità, e da quel momento gli scontri finiscono inevitabilmente per perdere parte della loro imprevedibilità. Lo stesso discorso vale per i boss. Le loro introduzioni sono spettacolari, il colpo d’occhio resta notevole e alcuni combattimenti riescono davvero a regalare momenti di autentica tensione collettiva, ma il loro numero relativamente contenuto fa sì che la sorpresa lasci spazio troppo presto alla familiarità.

Ed è proprio questa sensazione di familiarità a diventare, col tempo, il vero nemico di 33 Immortals. Perché il problema non risiede nella ripetizione in sé – elemento che, anzi, costituisce una delle fondamenta strutturali del roguelike. Ogni partita ricomincia da capo. Ogni sconfitta rappresenta un nuovo tentativo. È parte integrante della filosofia del genere. La differenza, però, è che i migliori esponenti della categoria riescono continuamente a mascherarla, introducendo nuove variabili, nuovi incontri, nuove sinergie o nuove situazioni capaci di rendere ogni run diversa dalla precedente.

Qui questo processo si interrompe troppo presto. Le partite iniziano a differenziarsi soprattutto per l’arma scelta, per i perk ottenuti e per qualche miglioramento permanente, mentre il cuore dell’esperienza rimane sostanzialmente invariato.

Ci si continua a divertire, certo, ma la capacità di sorprendere tende progressivamente a svanire. Ed è una differenza sostanziale. 33 Immortals costruisce infatti solide basi per sostenere centinaia di ore di gioco, ma il contenuto disponibile al lancio lascia spesso l’impressione di trovarsi davanti solo a una piccolissima parte di ciò che il progetto avrebbe potuto realmente essere.

La stessa curva di progressione contribuisce ad accentuare questa percezione. L’aumento della difficoltà tra una regione e l’altra è spesso molto marcato e obbliga il giocatore a rallentare il proprio avanzamento per dedicarsi a diverse sessioni di farming, necessarie per potenziare armi, reliquie e statistiche permanenti.

Non è una scelta sbagliata. Anzi, si inserisce coerentemente nella natura stessa del roguelike. Il problema nasce quando questo rallentamento arriva proprio nel momento in cui il gioco avrebbe maggiormente beneficiato di nuove idee. Invece di premiare la curiosità del giocatore con situazioni inedite, 33 Immortals preferisce chiedergli di ripetere attività già conosciute per accumulare le risorse necessarie a proseguire. Il risultato è una progressione che rischia di apparire più obbligata che realmente gratificante.

Fortunatamente, quando entrano in scena gli altri trentadue giocatori, molte di queste criticità passano temporaneamente in secondo piano. Perché è proprio nella cooperazione che Thunder Lotus trova la propria identità più autentica.

La presenza contemporanea di trentatré persone non è soltanto un’idea azzeccata sulla carta, ma modifica concretamente il modo in cui si affrontano gli scontri, si leggono le battaglie e si costruisce la sopravvivenza del gruppo.

Ogni classe dispone di un Potere Cooperativo che richiede tempo, combattimenti e uccisioni per essere ricaricato, impedendone un utilizzo indiscriminato e spingendo i giocatori a scegliere con attenzione il momento ideale in cui attivarlo.

33 Immortals

Anche il sistema di rianimazione convince. Ogni caduta lascia infatti una finestra temporale durante la quale un alleato può riportarvi immediatamente in battaglia, pagando però il prezzo di una progressiva riduzione della salute massima. È una soluzione semplice, ma estremamente efficace, perché mantiene alta la tensione senza trasformare ogni errore in una punizione definitiva.

Naturalmente l’esperienza cambia sensibilmente a seconda della compagnia. Con amici affiatati tutto acquista un ritmo completamente diverso. Con giocatori casuali qualche limite emerge inevitabilmente, soprattutto quando la comunicazione viene meno o il gruppo tende a disperdersi sulla vasta mappa di gioco. Eppure Thunder Lotus compie una scelta intelligente: non rende mai la cooperazione eccessivamente rigida. Anche senza una perfetta coordinazione è possibile contribuire alla causa, combattendo fianco a fianco e sfruttando i numerosi bonus condivisi che il sistema distribuisce durante gli scontri.

Ed è forse proprio questa la forza più grande di 33 Immortals: quando tutto funziona, riesce davvero a farvi sentire parte di qualcosa di molto più grande del vostro singolo personaggio. Peccato soltanto che, una volta svanito l’effetto sorpresa, sia la limitata varietà di nemici, boss e situazioni a ricordarvi troppo presto quanto questa straordinaria intuizione avrebbe meritato un mondo ancora più ricco, più coraggioso e decisamente più sfaccettato.

Bellissimo da vedere, un po’ meno da ascoltare

Se c’è un elemento facente parte di 33 Immortals che convince fin dal primo sguardo, quello è senza alcun dubbio il comparto estetico. Thunder Lotus conferma ancora una volta quella sensibilità artistica che negli anni è diventata il suo marchio di fabbrica, dando vita a un universo che riesce a essere riconoscibile dopo pochi secondi, senza mai avere bisogno di rincorrere il realismo o l’impatto tecnico fine a sé stesso. È una direzione artistica che non cerca di impressionare attraverso il numero di poligoni o gli effetti grafici più appariscenti, ma attraverso una visione estremamente chiara, coerente e personale.

L’ispirazione alla Divina Commedia non rappresenta soltanto il punto di partenza della narrazione, ma permea ogni singolo elemento della produzione. L’Inferno immaginato da Thunder Lotus non è una semplice trasposizione del poema dantesco, bensì una sua reinterpretazione artistica, quasi pittorica, che rilegge l’immaginario medievale attraverso un irresistibile stile illustrato che fonde oscurità, colore e simbolismo con sorprendente naturalezza.

Ogni scenario sembra raccontare una storia ancora prima che lo facciano i dialoghi. Le immense fortezze sospese tra le fiamme, le architetture contorte che sembrano piegarsi sotto il peso della dannazione, le distese infuocate, i biomi corrotti e le creature demoniache che popolano questo universo riescono a trasmettere una costante sensazione di decadenza e maestosità. È un mondo che comunica attraverso le forme, attraverso i colori e attraverso la composizione delle sue ambientazioni, lasciando che sia il colpo d’occhio a costruire gran parte della sua identità. Ed è proprio questa la sua forza più grande.

In un mercato sempre più saturo di giochi che finiscono per assomigliarsi, 33 Immortals possiede qualcosa che oggi vale quasi quanto una grande innovazione di gameplay: una personalità visiva riconoscibile. Basta osservare per pochi istanti una qualunque schermata per capire di quale videogioco si tratti. Ed è un pregio che non dovrebbe mai essere dato per scontato.

33 Immortals

Anche il character design segue la stessa filosofia. Le diverse classi risultano immediatamente distinguibili grazie a silhouette ben costruite e a un’identità visiva coerente con il ruolo ricoperto sul campo di battaglia, mentre le creature infernali riescono a richiamare costantemente quell’immaginario dantesco senza cadere nella semplice imitazione. Allo stesso modo, gli effetti particellari, le esplosioni, gli incantesimi e le animazioni contribuiscono a rendere gli scontri estremamente spettacolari e visivamente appaganti, senza mai rinunciare a quella forte coerenza stilistica che caratterizza l’intera produzione.

Naturalmente non tutto funziona alla perfezione. Quando sullo schermo convergono contemporaneamente trentatré giocatori, orde di nemici, effetti elementali, proiettili, abilità e boss dalle dimensioni monumentali, la leggibilità dell’azione tende inevitabilmente a risentirne. Alcune animazioni finiscono per sovrapporsi, determinati attacchi si confondono nel caos generale e, nelle fasi più concitate, individuare con precisione i pericoli richiede un’attenzione superiore alla norma. Si tratta di un compromesso in parte inevitabile per un’esperienza che fa della cooperazione su larga scala uno dei suoi elementi distintivi, ma è anche uno degli aspetti sui quali Thunder Lotus avrebbe potuto lavorare con maggiore attenzione.

Se gli occhi, però, trovano continuamente qualcosa da ammirare, le orecchie finiscono invece per uscire dall’avventura con ricordi decisamente meno vividi. Il comparto sonoro è probabilmente di 33 Immortals che ci ha convinto meno. Non perché sia realizzato male. Semplicemente perché raramente riesce ad andare oltre il proprio ruolo di accompagnamento.

La colonna sonora contribuisce a costruire un’atmosfera credibile, accompagnando l’avventura con composizioni solenni e coerenti con il tono dell’opera. Tuttavia, pur sostenendo efficacemente il ritmo dell’azione, raramente riesce a imporsi come uno degli elementi più memorabili dell’esperienza. Manca un tema davvero riconoscibile, una melodia capace di evocare immediatamente un luogo, uno scontro o un momento significativo anche a distanza di tempo. Ed è un vero peccato, perché un universo tanto ricco di fascino avrebbe meritato dei temi musicali capaci di amplificarne ulteriormente l’impatto emotivo.

Lo stesso discorso vale, almeno in parte, anche per il doppiaggio. Alcune interpretazioni riescono a conferire il giusto spessore ai personaggi principali, mentre altre appaiono meno convincenti e finiscono per alternare momenti riusciti ad altri decisamente più anonimi. Non si tratta di un lavoro insufficiente, né tantomeno di un elemento che compromette l’esperienza complessiva, ma la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un comparto vocale che avrebbe potuto osare qualcosa in più tanto sul piano dell’intensità interpretativa quanto su quello della caratterizzazione dei personaggi.

bossfight

33 Immortals è disponibile ora su PC tramite Steam ed Epic Games Store e su Xbox, ed è incluso nel catalogo Xbox Game Pass.

Si ringrazia il team di Thunder Lotus per averci fornito un codice PC ai fini della realizzazione di questa recensione.

33 Immortals

“33 Immortals è un gioco dalle due anime. Da un lato c’è un’idea estremamente interessante, sostenuta da una forte personalità artistica e da alcune intuizioni di gameplay davvero brillanti; dall’altro, una struttura che fatica a mantenere vive le proprie ambizioni sul lungo periodo, penalizzata da una varietà di contenuti ancora davvero troppo limitata e da una ripetitività che arriva prima di quanto avrebbe dovuto. Il tea, di Thunder Lotus non riesce a scalzare i grandi nomi del genere né a ridefinire la formula del roguelike cooperativo, ma firma comunque un’opera sincera, coraggiosa e sorprendentemente divertente. Perché, al di là dei suoi difetti, 33 Immortals non smette mai di ricordare quale sia il vero obiettivo di un videogioco: far divertire. E sotto questo aspetto, soprattutto se condiviso con gli amici, centra il bersaglio molto più spesso di quanto i suoi limiti possano far pensare. Se riuscirete ad accettarne le inevitabili sbavature e ingenuità, vi ritroverete tra le mani un’esperienza che, considerato anche il prezzo a cui viene proposta, merita senza dubbio una possibilità.”

PRO

  • Concept forte e immediatamente riconoscibile;
  • Rilettura originale dell’immaginario della Divina Commedia dantesca;
  • Direzione artistica solida e fortemente identitaria;
  • Gameplay loop divertente, dinamico e appagante;
  • Modalità cooperativa convincente, che esprime il suo massimo potenziale nelle partite giocate insieme ad amici;
  • Sistema di progressione e personalizzazione funzionale e ben integrato.

CON

  • Limitata varietà dell’offerta contenutistica;
  • Design di creature e ambientazioni funzionale ma poco vario, con una riconoscibilità che si affievolisce col passare delle ore;
  • Rigiocabilità ridotta, penalizzata da una diffusa ripetitività;
  • Comparto sonoro poco incisivo;
  • Doppiaggio altalenante.
SCORE: 7

7/10

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.