Forgotlings è una storia intima e profondamente umana, che scava nelle pieghe più nascoste della nostra fragilità e dà voce alla paura più profonda che custodiamo dentro di noi: quella di essere dimenticati, di restare soli, di non avere più un posto nel mondo da poter chiamare casa.

Forgotlings

Vi siete mai chiesti, davvero, dove vadano a finire le cose che dimentichiamo?

Non nel senso più ovvio, materiale – non nel cassetto in cui le abbiamo riposte distrattamente, né nello scaffale in cui continuano a occupare spazio senza più avere un ruolo. Ma altrove. In un luogo che non sappiamo nominare con precisione. Forse nel tempo stesso, in quel punto indefinito in cui qualcosa smette di far parte della nostra vita pur non avendo mai realmente “finito” di esistere. Un passaggio senza testimoni. Senza rumore. Senza un confine netto che lo renda riconoscibile.

Perché dimenticare non è mai un atto immediato. Non è una linea tracciata con decisione, né un confine riconoscibile che separa in modo chiaro ciò che resta da ciò che svanisce. È piuttosto un processo lento, continuo, quasi impercettibile, che si insinua nella quotidianità senza mai annunciare il proprio arrivo. 

Un oggetto resta lì, dove lo abbiamo lasciato. Immobile. Coerente con il piccolo ordine che costruiamo ogni giorno attorno a noi. All’inizio lo vediamo, lo registriamo, anche solo di passaggio. Poi lo sguardo lo sfiora senza soffermarsi. Poi ancora, lo evita senza accorgersene. Non lo buttiamo via, non lo giudichiamo inutile. È ancora lì, identico a prima. Eppure, pian piano, smette di far parte della nostra vita. Non cambia l’oggetto, ma cambia il nostro rapporto con esso. Non lo spostiamo, non lo eliminiamo, non lo giudichiamo più necessario: semplicemente, smettiamo di vederlo.

Ed è proprio qui che avviene il passaggio più silenzioso e più radicale di tutti: non la sparizione fisica, ma quella percettiva. E forse è questo l’aspetto più umano del dimenticare: le cose non cessano di esistere quando scompaiono dal nostro sguardo, ma quando il nostro sguardo smette di riconoscerle come presenti.

E allora la domanda cambia forma, si fa più lenta, profonda, quasi esistenziale: cosa succede a ciò che esce dal nostro sguardo? Dove finisce ciò che non vediamo più, ciò che non cerchiamo più, ciò che non riconosciamo più come parte del nostro mondo?

È difficile accettare che la risposta possa essere, semplicemente, “nulla”. Perché intuitivamente sentiamo che non è così. Che ciò che è stato significativo, anche solo per un istante, non possa dissolversi del tutto. E allora immaginiamo un altrove. Uno spazio che non appartiene alle nostre coordinate, ma che nasce proprio da questa frattura: tra ciò che ricordiamo e ciò che lasciamo andare.

setting

Un luogo che non è del tutto reale, ma nemmeno completamente immaginario. E proprio per questo necessario. Un mondo costruito ai margini della memoria, tra i resti di ciò che è stato dimenticato e le tracce di ciò che non siamo riusciti a trattenere. È da questa intuizione, fragile e potentissima, che prende forma Forgotlings, la nuova opera dello studio danese Throughline Games, già autore di Forgotton Anne. Un progetto che non si limita ad ampliare l’universo narrativo del suo predecessore, ma lo rilegge da una distanza emotiva diversa: più raccolta, più intima, quasi esposta nella sua vulnerabilità.

Le Terre Dimenticate, il reame in cui si svolge Forgotlings, non sono soltanto un mero sfondo, sono una conseguenza emotiva. Un riflesso diretto del nostro atto più quotidiano e più trascurato: dimenticare. Qui, gli oggetti non si fermano. Non si spengono. Non scompaiono. Continuano a esistere, ma in una forma diversa, trasformata, libera dal contesto originario. Eppure non diventano anonimi. Al contrario, acquisiscono una nuova identità. Si muovono, si organizzano, costruiscono relazioni. Cercano un senso che non dipende più da chi li ha posseduti, ma da ciò che sono diventati dopo essere stati lasciati indietro. È una forma di esistenza che somiglia, in modo quasi inquietante, alla nostra.

Perché Forgotlings non parla davvero di oggetti. Parla di ciò che resta quando non siamo più ricordati. Parla della fragilità dell’identità, del bisogno di appartenenza, del timore – profondo e spesso taciuto – di diventare irrilevanti. Di esistere solo finché qualcuno ci tiene nella propria memoria. E di cosa accade quando quello sguardo si sposta altrove.

Tutto questo viene raccontato senza forzature, senza cercare di guidare la sola risposta emotiva del giocatore. E proprio per questo, l’esperienza non si limita a essere osservata. Si attraversa. E mentre la si attraversa, qualcosa cambia in modo sottile. Non subito, non in modo evidente. Ma progressivamente. Si inizia a percepire il mondo non come un insieme di elementi separati, ma come un tessuto fragile di presenze e assenze. Si comincia a sentire il peso delle cose non dette, delle cose non viste, delle cose lasciate indietro.

È una sensazione difficile da descrivere, perché non appartiene solo al gioco. Appartiene a qualcosa di più universale. Alla nostra relazione con la memoria. Con il tempo. Con ciò che scegliamo di trattenere e ciò che, inevitabilmente, lasciamo andare.

È nel trasformare una domanda apparentemente semplice in un’esperienza emotiva profonda, persistente, quasi intima, che Forgotlings trova la sua forza più autentica

Perché alla fine non si tratta solo di chiedersi dove vadano a finire le cose dimenticate. Si tratta di accettare che, forse, non vanno da nessuna parte. Restano. In una forma diversa. Uno spazio che non vediamo. Una memoria che non è più soltanto nostra.

Ed è in questo spazio invisibile – fragile  e sorprendentemente umano – che l’esperienza prende davvero forma. E da qui, inevitabilmente, inizia anche la nostra recensione.

Ciò che rimane quando vieni dimenticato

Più relazioni che eventi

Il tema centrale di Forgotlings – dichiarato esplicitamente dal suo creative director – è lo scopo. Non nel senso generico di “significato della vita”, ma in senso molto più concreto e materiale: cosa sei, e cosa fai, quando la funzione per cui esistevi è venuta meno? È una domanda che Nguyen ha connesso esplicitamente alla condizione contemporanea: in un mondo sempre più connesso e sempre più frammentato, la solitudine prolifera invece di diminuire. E gli oggetti dimenticati delle Terre Dimenticate – con le loro vaghe memorie del passato e il loro profondo desiderio di ritrovare un’identità – ne sono una metafora precisa, tutt’altro che decorativa.

Detto questo, Forgotlings non è un gioco che predica. Lavora per snodi diplomatici, per relazioni che si costruiscono o si incrinano, per scelte che ridefiniscono posizioni senza che quasi che ce se ne accorga. La storia avanza perché Fig riesce – o fallisce – nel modificare relazioni tra gruppi. Questo cambia profondamente il modo in cui si percepisce la narrazione: non come una sequenza di eventi, ma come una rete di equilibri in costante tensione.

Al centro di questa rete c’è appunto Fig, una posing doll – una bambola da posa, costruita per assumere forme – che si ritrova catapultata in un mondo che non conosce, senza un ruolo definito, senza un passato articolato, con appena qualche frammento di memoria di ciò che era prima. È una “nuova nascita“, come la definisce il gioco. E il suo percorso, da questo punto di partenza quasi tabula rasa fino a diventare capitano della nave senziente Volare e punto di riferimento tra le tribù, è la storia di qualcuno che diventa necessario – nel senso più funzionale e meno romantico del termine.

Fig diventa rilevante perché le tribù – frammentate, sospettose, incapaci di parlarsi – scoprono che ha la capacità di stare nel mezzo senza appartenere completamente a nessuna parte. È un mediatore, e in questo senso il suo arco narrativo è, a modo suo, radicalmente originale rispetto ai canoni del genere.

La minaccia che incombe sulle Terre Dimenticate – la Bestia, una presenza enigmatica profetizzata per inghiottire il regno – ha una funzione narrativa precisa e abbastanza insolita: è un catalizzatore. Esiste per rendere inevitabile ciò che le tribù vorrebbero continuare a rimandare – il confronto tra loro, la necessità di fidarsi, la fatica della collaborazione. Il conflitto reale di Forgotlings è interno alle tribù stesse, nelle loro incompatibilità, nella loro incapacità di cooperare. La Bestia è solo la pressione che rende quella incapacità insostenibile.

Questa scelta narrativa ha conseguenze precise sul ritmo e sul tono. I dialoghi non puntano all’enfasi emotiva, non cercano la battuta memorabile. Costruiscono posizionamenti. Ogni conversazione ha un peso relazionale, ogni parola scelta attraverso la ruota delle opzioni – Sfida, Incoraggia, Empatizza, Interroga – ridefinisce leggermente il modo in cui Fig è percepito dall’interlocutore, e attraverso di lui l’intero equilibrio tribale. Il sistema di scelte non è costruito sulla moralità binaria del bene e del male: riguarda il tipo di relazione a cui si aspira, e la disponibilità a sostenerne le conseguenze nel tempo.

C’è anche spazio, in questo impianto, per una scrittura più leggera – a tratti surreale, quasi inevitabilmente, dato che i personaggi sono oggetti. Ma quel tono non rompe mai la coerenza interna. La quirkiness dei forgotling è la naturale conseguenza di un mondo in cui un armadio con una lampada al posto della testa può avere una conversazione filosoficamente densa, e in cui un pezzo degli scacchi può essere il membro più imbarazzato e socialmente maldestro dell’equipaggio. Forgotlings riesce a essere, nello stesso momento, strano e credibile. Ed è una qualità narrativa non comune.

Il risultato complessivo è uno storytelling che si regge sulla tenuta progressiva delle relazioni. È una scelta ambiziosa, che richiede coerenza interna su ogni livello. Forgotlings, nella grande maggioranza del suo percorso, quella coerenza la mantiene.

Un mondo costruito sulla perdita di funzione

Qui sta il cuore del gioco. E qui, forse più che altrove, vale la pena fermarsi.

Le Terre Dimenticate sono un sistema – un ecosistema culturale, geografico e metafisico – che discende direttamente da una regola sola, semplice e di straordinaria potenza generativa: ogni essere è un oggetto che ha perso la propria funzione originaria e deve ridefinirsi. Da questa regola discende tutto il resto. Le tribù, i conflitti, le architetture, persino l’estetica. Niente nel design di questo mondo è decorativo: tutto è conseguenza.

La cosmologia di base è quella dell’Anima – una forza vitale che si accumula negli oggetti attraverso l’affetto, l’uso, l’attaccamento. Più un oggetto è stato amato, più ricca è la sua Anima, più è probabile che si risvegli nelle Terre Dimenticate come essere senziente. Gli oggetti prodotti in serie, privi di storia personale, ne portano poca. È una critica al consumismo di massa resa sistema narrativo: non viene predicata, viene vissuta attraverso le differenze tra i personaggi, le gerarchie implicite del mondo e il modo in cui certi forgotling sembrano più “pieni” di altri.

Attraverso il mondo scorrono quattro energie cardinali che ne regolano le leggi fisiche, le tradizioni e la resa sensoriale di ogni area. Queste energie non vengono spiegate in modo esplicito: si percepiscono, attraverso il colore, il suono, il ritmo visivo degli ambienti. È uno degli aspetti in cui la coerenza tra design e contenuto si fa più evidente – e più raffinata.

La geografia del mondo segue la stessa logica. Le aree sono estensioni fisiche di condizioni culturali. Il Pono Market – primo punto di contatto con il sistema economico degli Aufero – si legge immediatamente come uno spazio di intersezione tra tribù: caotico, stratificato, percorso da tensioni che scorrono sotto la superficie delle transazioni commerciali. Il Parco Antico dei Videra custodisce torri e archivi, e il suo aspetto è quello di un luogo costruito per resistere al tempo, per conservare piuttosto che trasformare. Shelter Island dei Servus ha quella qualità difensiva e quasi insulare che caratterizza i luoghi costruiti da chi sa di essere vulnerabile. Le Cascate dei Sonavi parlano di esplorazione continua, di espansione, di un movimento che non si ferma mai abbastanza a lungo da potersi definire completo. Le Mangrovie dei Karus hanno la qualità eterica e sospesa dei luoghi in cui ci si ritira per pensare.

L’Agora – l’antico luogo di incontro in cui i capi delle cinque tribù si riunivano ogni anno per mantenere l’equilibrio – appare nel gioco in rovina. Ed è probabilmente il dettaglio di worldbuilding più potente dell’intero titolo: uno spazio il cui scopo era il dialogo, ora inaccessibile, è la materializzazione più precisa possibile del fallimento che Fig deve tentare di correggere. Lo vedi, e capisci.

Le cinque tribù sono il vero asse del worldbuilding, e meritano attenzione singolare, perché sono interpretazioni divergenti della stessa crisi: cosa fare quando perdi lo scopo per cui esistevi.

I Videra – studiosi e custodi della conoscenza, residenti nel Parco Antico – hanno risposto alla perdita di funzione con la memoria. Credono che comprendere il passato sia la chiave per dare forma al futuro, e hanno costruito un’intera civiltà attorno all’archiviazione, alla conservazione, alla trasmissione del sapere. La loro musica, firmata dal compositore Peter Due, riflette questa natura con strutture matematiche che ricordano Bach – la logica come forma di cura. Sono il polo intellettuale del mondo, ma anche il suo polo più fragile: una cultura che vive di ciò che è stato rischia di non trovare un posto per ciò che sarà.

Gli Aufero – innovatori e ingegneri di Serenia – hanno risposto con il progresso. Controllano l’economia, producono il Feros, la moneta dominante del regno, e plasmano la società attraverso il commercio e l’innovazione tecnologica, spesso a discapito della tradizione. Forgotlings ha l’intelligenza di non costruirli come antagonisti: sono semplicemente una risposta al problema, con una sua logica interna coerente, difficile da far convivere con le altre.

I Servus – compassionevoli e protettivi, residenti a Shelter Island – hanno risposto con la cura. Il loro scopo è proteggere e sollevare i più vulnerabili, e lo fanno in uno spazio fisicamente isolato che è insieme rifugio e fortezza. Nel gioco li troviamo in crisi: l’isola è stata violata dai banditi, e la comunità costruita per resistere all’esterno è improvvisamente esposta. È una delle situazioni narrative più efficaci, perché mette a confronto l’ideale di cura – nobile, necessario – con la sua fragilità strutturale quando il mondo cambia.

I Sonavi – esploratori avventurosi provenienti dalle Cascate – hanno risposto con il movimento. Sempre in espansione, sempre impegnati a mappare nuovi angoli del regno, a estrarre cristalli, ad avviare progetti che per indole propria non finiscono mai davvero. Il loro tema musicale attraversa molti intervalli senza mai chiudersi completamente – rispecchiando quella tendenza all’avvio perpetuo, all’esplorazione come fine piuttosto che come mezzo.

I Karus – misteriosi e spirituali, abitanti delle Mangrovie – hanno risposto con la trascendenza. Cercano l’illuminazione oltre la forma materiale, aspirano a fondersi con il flusso dell’Anima. Sono la tribù più filosoficamente distante dalle altre, e proprio per questo la più difficile da avvicinare – e forse la più necessaria nel quadro complessivo, perché pone la domanda che le altre eludono: e se la risposta alla perdita di funzione non fosse trovarne un’altra, ma superare l’idea stessa di funzione?

tribù

Queste cinque risposte non sono in conflitto perché le tribù siano irragionevoli. Sono in conflitto perché sono realmente diverse, perché nascono da logiche interne coerenti che si escludono a vicenda quando si incontrano. Forgotlings ha la maturità narrativa di non costruire un antagonista tribale da sconfiggere per permettere alle altre di prosperare. Il problema non è chi ha torto: nessuno ha abbastanza ragione da permettersi di ignorare le altre.

In questo sistema si inserisce INA – il gioco da tavolo ispirato a scacchi e Go che permea la cultura delle Terre Dimenticate – con una funzione che va ben oltre quella di un semplice minigioco. INA è un rituale sociale, un linguaggio condiviso tra tribù che altrimenti condividono pochissimo. Può essere usato per rompere il ghiaccio, per stabilire un primo contatto, per creare un legame in assenza di altri strumenti comuni. È uno spazio condiviso che precede i valori condivisi, e che forse li rende possibili.

Anche i banditi e le creature corrotte contribuiscono alla costruzione di questo mondo. Sono il risultato di un fallimento del sistema: forgotling che non hanno trovato una nuova funzione, rimasti fuori da qualunque struttura, diventati elementi destabilizzanti per ragioni che non riguardano la cattiveria ma l’esclusione. Il mondo di Forgotlings è instabile non perché contenga malvagità, ma perché non offre soluzioni garantite a nessuno.

L’estetica del gioco – l’animazione a mano, migliaia di fotogrammi costruiti frame per frame, le palette differenziate per tribù, la colonna sonora del Theatre of Voices – è il sistema stesso reso percepibile. Puoi capire una tribù osservando da cosa è composta, ascoltando la sua musica, leggendo l’architettura del suo spazio. La struttura del mondo si legge, e questo – in un gioco che parla di memorie, identità e funzioni perdute – è forse la scelta più coerente che i creatori potessero fare.

Personaggi come varianti di una condizione

I personaggi di Forgotlings portano con sé una risposta diversa alla stessa domanda che attraversa l’intero gioco, e quella risposta è inscritta nel loro corpo – nell’oggetto che erano prima di risvegliarsi. È il fondamento stesso del loro design, e comprenderne la logica permette di apprezzarne l’efficacia.

Fig ne è l’esempio più evidente, e il più paradossale. Una posing doll è costruita per assumere pose, per incarnare forme che altri le impongono. Il suo arco narrativo – da nuova nascita senza ruolo a capitano della Volare, da oggetto passivo ad agente riconosciuto – è la trasformazione più radicale che il gioco potesse immaginare. Diventa un nodo: il punto attraverso cui le tribù possono parlarsi, il mediatore che nessuno avrebbe pensato di cercare in una bambola da posa.

È interessante, e non privo di significato, che la sua voice acting sia stata giudicata da parte della critica come leggermente piatta rispetto agli altri personaggi. C’è qualcosa di coerente nell’idea che il mediatore sia lo spazio neutro su cui le altre voci proiettano le proprie storie. Fig è un canvas – e un canvas funziona meglio quando non ha troppa voce propria.

Fig

Dilla è sciarpa e macchina fotografica insieme, e questa combinazione – protezione e memoria – non è casuale. Avvolgere significa proteggere, accompagnare, creare continuità fisica. Registrare significa trattenere l’esperienza, impedire che si disperda. In gameplay Dilla è supporto attivo, con abilità di blitz e accecamento dei nemici. A livello narrativo è il personaggio che dà coerenza al viaggio, che lega le esperienze tra loro, che impedisce che il percorso di Fig si frammenti quanto il mondo che sta cercando di unire.

Blow – un insieme di soffietti senzienti – è il contrappeso necessario. La sua voce “breathy”, sempre sul limite del respiro, è la performance vocale più elogiata dell’intero cast. C’è qualcosa di straordinariamente efficace nell’idea di un personaggio la cui esistenza è letteralmente legata al soffio vitale, e che parla come se stesse sempre per esaurirlo. Energia e fragilità nello stesso corpo, in un equilibrio che tiene sveglio il sistema e impedisce che la narrazione si appiattisca sulla sua stessa coerenza.

La Volare – la nave senziente che funge da base operativa e da hub narrativo – è forse il personaggio più interessante di tutti, proprio perché non è tecnicamente un personaggio nel senso convenzionale. È uno spazio. Uno spazio che funziona, e che ospita al proprio interno una piccola società: un microcosmo delle Terre Dimenticate in cui convivono figure radicalmente diverse, ognuna portando la propria variazione sul tema. Il manichino senza testa mette continuamente in dubbio le motivazioni di Fig, incarnando la riflessione sull’identità in un corpo che letteralmente non ha un luogo in cui situarla. Il pezzo degli scacchi porta con sé la logica del gioco come strumento di relazione, ma fatica a usarla fuori dal contesto codificato della partita. Il cappello da principessa in crisi d’identità porta con sé l’intera questione delle strutture di potere e delle aspettative sociali iscritte nell’oggetto che era. Il trapano rotto cerca uno scopo – forse il più esplicito tra tutti nel rappresentare il tema centrale del gioco.

La Volare è il luogo in cui le differenze coesistono – non si risolvono, ma coesistono – ed è per questo che il viaggio che ospita ha senso. È la prova, silenziosa e quotidiana, che la coabitazione è possibile anche tra cose profondamente diverse.

Volare

I personaggi secondari seguono la stessa logica. I club letterari – gruppi di forgotling nati da libri e lettere – custodiscono la memoria scritta e la trasformano in pratica culturale comunitaria. L’armadio con la lampada per testa combina archiviazione e illuminazione: illumina ciò che conserva. I banditi – forgotling che non hanno trovato una nuova funzione – sono il negativo del sistema: la prova che le Terre Dimenticate non garantiscono soluzioni a tutti, e che l’esclusione produce instabilità quanto la guerra aperta.

C’è infine la Bestia – antagonista del gioco, o almeno ciò che dovrebbe esserlo. La sua costruzione è deliberatamente reticente: poca caratterizzazione, presenza discontinua, nessun dialogo memorabile. È una scelta coerente con l’impianto narrativo complessivo. La Bestia è la forma che la crisi delle Terre Dimenticate assume quando diventa insostenibile. La frammentazione, la sfiducia, l’incapacità di cooperare esistono nel mondo molto prima del suo arrivo. Lei ne è la conseguenza, l’acceleratore, il momento in cui rimandare non è più possibile.

La coerenza come forma narrativa

Forgotlings mette insieme narrazione, worldbuilding e caratterizzazione come espressioni dirette di una medesima premessa concettuale, e in questa coerenza profonda – più che strutturale, quasi organica – risiede una delle sue qualità più rare, ma anche più delicate da sostenere nel tempo. Nulla, all’interno dell’opera, appare come un semplice ingranaggio funzionale o un elemento accessorio: ogni scelta, ogni ambiente, ogni presenza che il giocatore incontra lungo il percorso sembra emergere naturalmente da un’unica radice comune. È come se il mondo stesso non fosse stato progettato “a partire da”, ma “a partire da dentro”, lasciando che un’idea si espandesse fino a toccare ogni sua componente.

Quell’idea prende la forma di una domanda tanto essenziale quanto destabilizzante: cosa resta di noi quando ciò per cui esistevamo smette di avere senso? È un interrogativo che attraversa l’intera esperienza senza mai essere esplicitato, senza mai imporsi come chiave di lettura obbligata. Forgotlings non lo enuncia, non lo spiega, non lo risolve. Lo lascia emergere, lentamente, nei dettagli, nei vuoti, nelle relazioni con gli altri oggetti dimenticati. Ed è proprio in questa scelta – apparentemente sottrattiva, in realtà profondamente consapevole – che il gioco trova una delle sue voci più autentiche.

La risposta, se così si può definire, non arriva mai direttamente. Non esiste un momento in cui il gioco si ferma per “dire” cosa pensa. Al contrario, si insinua nel modo in cui il mondo si lascia attraversare. È nelle scelte compiute, nei dialoghi che non cercano mai la battuta risolutiva ma costruiscono posizioni; nei rapporti che si avvicinano o si incrinano quasi impercettibilmente; negli spazi che raccontano ciò che erano prima ancora di ciò che sono diventati. È nei personaggi, soprattutto, che questa tensione prende corpo: nelle loro esitazioni, nei loro tentativi di ridefinirsi, nella loro ricerca di un nuovo modo di esistere.

Ogni tribù elabora una propria risposta a quella perdita originaria, e lo fa secondo una logica interna coerente, mai caricaturale, mai ridotta a mero simbolo. Allo stesso modo, ogni membro dell’equipaggio della Volare porta con sé una variazione personale, più intima, più fragile, a volte persino contraddittoria. E in questa pluralità di prospettive, Forgotlings compie il suo gesto più maturo: rifiuta l’idea stessa che esista una risposta giusta. Non c’è una direzione privilegiata, non c’è una soluzione verso cui il giocatore venga condotto. Ciò che il gioco mette in scena è, piuttosto, la convivenza – complessa, instabile, spesso faticosa – di risposte diverse, tutte legittime, tutte incomplete, tutte profondamente umane.

È qui che l’esperienza cambia natura. La difficoltà non sta nel trovare una risposta, ma nel riconoscere il valore di quelle altrui. Nel sostenerle anche quando non coincidono con la propria. Nel tentare, soprattutto, di farle coesistere senza ridurle, senza forzarle in una sintesi artificiale. È una tensione che non si risolve mai del tutto, e che proprio per questo accompagna il giocatore in modo costante, silenzioso ma persistente. Forgotlings non chiede di “vincere” questo conflitto: chiede di abitarlo.

E così, la narrazione smette progressivamente di essere una sequenza di eventi da seguire e diventa uno spazio da attraversare. Un tessuto di relazioni, di equilibri precari, di piccoli spostamenti che, accumulandosi, modificano il senso complessivo dell’esperienza. Ogni scelta, anche la più minima, non chiude una possibilità ma ne apre altre, ridefinendo impercettibilmente il modo in cui il mondo risponde al nostro passaggio.

Si tratta di un’idea più complessa di quanto possa apparire in superficie, e proprio per questo ancora più significativa. Perché Forgotlings riesce a sostenerla con una coerenza più unica che rara, senza cedere alla tentazione di semplificarla, senza introdurre soluzioni rassicuranti che ne attenuino il peso. Non cerca scorciatoie, non traduce la complessità in un messaggio più facilmente assimilabile: la conserva, la protegge, la affida allo sguardo e alla sensibilità del giocatore. 

È una scelta autoriale che richiede misura, controllo e, soprattutto, fiducia. Fiducia nel fatto che chi gioca sia disposto a restare in uno spazio di ambiguità, a confrontarsi con domande che non offrono risposte immediate, a trovare valore proprio in ciò che non viene risolto. Ed è in questa fiducia – rara, quasi controcorrente – che Forgotlings trova una parte fondamentale della sua forza.

Forgotlings

Il gameplay: il lato più forte, e più fragile, dell’intera avventura

A una prima lettura, il titolo di questo paragrafo può sembrare quasi un ossimoro, un equilibrio instabile sospeso tra due poli che sembrano respingersi a vicenda. Eppure, nel caso di Forgotlings, è proprio in questa tensione silenziosa – mai davvero risolta, mai completamente ricomposta – che si rivela una delle chiavi più autentiche della sua identità ludica. Il gameplay, qui, rifiuta ogni semplificazione: non è soltanto “forte” o “debole”, non si lascia ridurre a una categoria stabile. È qualcosa di più sfumato, quasi vulnerabile. Qualcosa di sorprendentemente umano.

È un gameplay che non si impone, ma si espone. Che non cerca di dominare l’esperienza, ma di attraversarla, accettando il rischio di non essere sempre all’altezza della propria ambizione. Ed è proprio in questa esposizione, in questa disponibilità a mostrarsi imperfetto, che trova una forma di autenticità rara. Perché Forgotlings non costruisce un sistema pensato per impressionare, ma un linguaggio che prova, con delicatezza e ostinazione, a farsi tramite di qualcosa di più grande: un mondo, una visione, una sensibilità.

Questa qualità non si coglie immediatamente. Richiede tempo, attenzione, una certa disponibilità all’ascolto. È qualcosa che emerge lentamente, attraverso quella sedimentazione progressiva di sensazioni che caratterizza le esperienze più riflessive. Nelle prime ore, tutto sembra scorrere con naturalezza: l’interazione appare organica, le azioni trovano un senso, le scelte sembrano avere un peso reale. Il giocatore si muove all’interno del mondo di gioco con la percezione che il gesto ludico e quello narrativo coincidano, che “giocare” significhi, in qualche modo, “comprendere”.

gameplay

Ma è proprio quando questa armonia inizia a consolidarsi che affiorano le crepe più sottili – non rotture evidenti, ma lievi scarti, disallineamenti, zone d’ombra. È lì che il gameplay si rivela per ciò che è davvero: un sistema caratterizzato da una tensione costante tra intenzione e risultato, tra ciò che vorrebbe essere e ciò che riesce effettivamente a esprimere. E invece di nascondere questa distanza, Forgotlings la accetta e la trasforma in parte integrante della propria identità.

Per comprenderlo fino in fondo, è necessario cambiare prospettiva. Rinunciare all’idea di gameplay come parametro assoluto di giudizio e accettarlo, invece, come uno degli elementi di un equilibrio più ampio. In Forgotlings, il sistema di gioco non è il protagonista: è un tramite. Un tessuto connettivo che tiene insieme narrazione, direzione artistica ed esperienza emotiva. Non si ritira, ma si ridimensiona. Ed è proprio in questo gesto di sottrazione che si rivela, paradossalmente, la sua forza.

Questa filosofia prende forma in una struttura costruita attorno a tre pilastri – combattimento, esplorazione e relazioni – che convivono in un equilibrio delicato, mai statico. La “Choice Wheel” ne è la manifestazione più evidente: non un semplice strumento funzionale, ma una dichiarazione d’intenti. Non si limita a offrire opzioni, ma propone atteggiamenti, modi di stare nel mondo. Sfidare, incoraggiare, empatizzare, interrogare: quattro verbi che non definiscono solo azioni, ma prospettive, sensibilità, possibilità di relazione. È qui che Forgotlings raggiunge una delle sue espressioni più lucide, traducendo in forma ludica la complessità del suo comparto narrativo.

Eppure, è nel momento in cui si entra nel dettaglio che questa coerenza rivela le sue crepe.

La violenza come ultima risorsa

Il combattimento, in particolare, si presenta come una componente trattenuta, quasi esitante. Non è assente, ma non è mai davvero centrale, mai completamente sviluppato. Gli scontri sono pochi, spesso marginali, costruiti attorno a un sistema essenziale – attacco, difesa, schivata, blitz – che rimane leggibile, ma raramente evolve in qualcosa di davvero profondo. La varietà dei nemici è limitata, i pattern tendono inevitabilmente a ripetersi, e il livello di sfida, generalmente contenuto, non stimola quasi mai una reale tensione.

Ma ciò che colpisce maggiormente è la sensazione che tutto questo sia, almeno in parte, voluto. Forgotlings non sembra interessato a rendere il combattimento una fonte primaria di soddisfazione. Al contrario, lo relega a scelta residuale, quasi a sottolineare, anche attraverso il gameplay, che la violenza è una risposta possibile, ma raramente quella giusta. È una posizione coerente, forte sul piano tematico, ma che lascia inevitabilmente scoperto il versante ludico, creando una distanza tra intenzione e coinvolgimento.

Le Terre Dimenticate

Se il conflitto diretto rappresenta il lato più fragile del comparto ludico, l’esplorazione si rivela invece come il suo respiro più ampio, il suo spazio più autentico. Qui Forgotlings trova una delle sue espressioni più pure. Il mondo non si impone né dirige: si lascia scoprire. Invita, piuttosto che guidare. Ogni ambiente è costruito come un luogo da abitare, non come una sfida da superare. Le Terre Dimenticate si aprono lentamente, svelando strati di significato che emergono attraverso la permanenza.

Attraversarli significa entrare in un ritmo più lento. Non si tratta tanto di “superare” lo spazio, quanto di ascoltarlo. Ci sono anche qui delle imperfezioni, certo – momenti in cui la risposta ai comandi non è impeccabile, o in cui la varietà potrebbe essere maggiore – ma sono elementi che scivolano in secondo piano di fronte alla qualità dell’immersione.

INA e l’arte di comprendersi

Tuttavia, è nella gestione delle relazioni che tutto trova una forma più compiuta. Qui il gameplay smette definitivamente di essere un insieme di regole e diventa esperienza umana. Dialogare non è scegliere una risposta ma è entrare in sintonia. Le opzioni offerte dalla Choice Wheel – sfidare, empatizzare, incoraggiare, interrogare – non rappresentano semplici diramazioni narrative, ma veri e propri atteggiamenti emotivi. Ogni scelta è un posizionamento. Un modo di esistere all’interno del mondo di gioco. 

E ciò che rende questo sistema così potente è la sua capacità di restituire conseguenze che non sono sempre immediate, né sempre evidenti. Le relazioni si costruiscono nel tempo, si modificano. Richiedono presenza. Non basta “scegliere bene”: bisogna capire. E, a volte, accettare di non avere tutte le risposte.

Ed è qui che trova spazio una delle intuizioni più originali e riuscite dell’intero impianto: INA, il gioco da tavolo che, nelle Terre Dimenticate, non rappresenta un semplice intermezzo ludico, ma una vera e propria forma primaria di comunicazione. Un elemento che trascende la funzione di “minigioco” per trasformarsi in un linguaggio condiviso, stratificato, profondamente radicato nella cultura stessa di questo mondo sospeso.

INA non è un diversivo, né un riempitivo tra un momento narrativo e l’altro. È, piuttosto, un codice relazionale alternativo, una grammatica silenziosa attraverso cui i forgotling si incontrano, si riconoscono e, soprattutto, si comprendono. Un confronto mediato, ma non per questo meno autentico. Giocare a INA significa abbandonare temporaneamente la linearità dell’azione per entrare in uno spazio mentale differente, più rarefatto, quasi meditativo. È un invito alla sospensione del ritmo, alla lettura dell’altro attraverso pattern, mosse, attese. Ogni partita diventa un piccolo rituale relazionale, in cui il tempo si dilata e la tensione non nasce dalla velocità, ma dalla profondità delle scelte.

In questo passaggio di registro – dal confronto diretto alla mediazione ludica – Forgotlings riesce a suggerire con grande sensibilità un concetto tanto semplice quanto potente: la relazione non è mai un gesto unico e immediato, ma un processo. Un equilibrio fragile che si costruisce attraverso modalità diverse, talvolta persino inattese.

Ed è proprio nella lentezza di INA, nella sua natura riflessiva e quasi contemplativa, che il gioco trova uno dei suoi momenti più significativi. Perché ci ricorda che comunicare non significa soltanto rispondere o reagire, ma anche accettare il silenzio come parte integrante del dialogo.

È una scelta di design profondamente consapevole, che può certamente lasciare perplessi coloro che cercano un’interazione più immediata, più diretta, più “ludica” nel senso tradizionale e performativo del termine. Ma è proprio questa rinuncia alla gratificazione immediata a conferire all’opera una voce distintiva, una coerenza interna rara, e una profondità che non si esaurisce nel momento del gioco, ma continua a sedimentarsi nel tempo, ben oltre la singola partita.

INA

Direzione artistica

Animazione

La scelta più radicale che Throughline Games compie su Forgotlings è anche la più silenziosa: tutto è disegnato a mano, fotogramma per fotogramma. Migliaia di frame costruiti uno ad uno, uno dopo l’altro, con una metodologia che appartiene all’animazione tradizionale molto più che all’industria videoludica contemporanea. Il risultato è un gioco che, in movimento, ha la qualità visiva di un film animato.

Quello che colpisce, però, non è solo la quantità del lavoro, ma la direzione delle sue scelte. Throughline Games ha lavorato già con Forgotton Anne a una filosofia visiva precisa, e Forgotlings la porta avanti con maggiore ambizione e scala. Sin dallo sviluppo del primo titolo, Nguyen aveva scelto di non usare il principio dello squash and stretch – la tecnica classica dell’animazione che deforma i corpi per enfatizzare peso e movimento – perché avrebbe compromesso la credibilità del mondo. Un calzino o una bambola da posa che si deformano come un personaggio Disney smettono immediatamente di essere oggetti: diventano simboli, cartoni animati, superfici su cui proiettare aspettative narrative precostituite. Forgotlings vuole altro: vuole che i suoi personaggi rimangano riconoscibili come oggetti, e al tempo stesso acquisiscano espressività e personalità senza tradire quella natura.

La soluzione trovata è elegante: le caratteristiche proprie di ogni oggetto diventano il suo strumento espressivo. Un soffietto si espande e si contrae secondo la sua meccanica reale – e quella meccanica diventa emozione. Una sciarpa si avvolge, si distende, crea posture che non richiedono braccia o volto per comunicare qualcosa. Una posing doll assume pose codificate – e quella codificazione, in un personaggio come Fig, diventa paradossalmente la base del suo arco narrativo. La fisicità degli oggetti non è un ostacolo al character design: ne è il fondamento.

Questo vale anche per i personaggi secondari, dove il principio si applica con una varietà che diventa uno dei piaceri più genuini dell’esperienza. Ogni Forgotling incontrato nel corso dell’avventura è immediatamente leggibile a partire dall’oggetto che era, e quella leggibilità porta con sé una storia implicita che precede qualunque dialogo. L’armadio con la lampada al posto della testa non ha bisogno di presentarsi: lo vedi, e già sai qualcosa di lui.

Molti giocatori e recensori hanno evocato lo Studio Ghibli – e Miyazaki in particolare – per descrivere questa qualità del mondo. Il riferimento è comprensibile: c’è una densità di dettaglio nei fondali, una cura per gli angoli secondari degli ambienti, e soprattutto quell’idea di un mondo abitato e vivo indipendentemente dall’attenzione del giocatore, che richiama quella sensibilità. Ed è un’eredità che Throughline Games ha dichiarato come fonte di ispirazione. Tuttavia lo stile visivo di Forgotlings ha una sua identità distinta, che non si lascia ridurre a quella etichetta. Là dove Miyazaki tende a una morbidezza organica – curve che rimandano alla natura, palette calde, una fluidità quasi onirica – Forgotlings ha un’estetica più materica e contrastata, con una qualità pittorica che si avvicina di più all’illustrazione nordeuropea: più peso, meno scivolamento, una certa ruvidità funzionale al discorso. Un riferimento forse più preciso, citato dallo stesso Nguyen, è Satoshi Kon – per la capacità di trattare il quotidiano con serietà visiva senza rinunciare alla dimensione fantastica, e per quell’attenzione al dettaglio che non è mai decorativa ma sempre al servizio della costruzione del mondo.

Il worldbuilding come sistema visivo

La differenza più significativa rispetto a Forgotton Anne – che si svolgeva per lo più in un ambiente urbano unitario – è la varietà geografica e cromatica delle Terre Dimenticate. Forgotlings è un mondo frammentato, e la sua frammentazione si legge prima di tutto visivamente: ogni area ha una palette propria, un registro atmosferico distinto, una qualità della luce che la rende riconoscibile anche prima che se ne comprenda la logica culturale.

Le zone dei Videra al Parco Antico hanno la qualità polverosa e verticale degli archivi – colori desaturati, luce filtrata, una densità visiva che suggerisce strati su strati di materiale accumulato. Il territorio dei Sonavi alle Cascate è più luminoso, più aperto, attraversato da acqua e riflessi; è un ambiente che si muove, coerentemente con una tribù che non si ferma. Shelter Island dei Servus ha una qualità difensiva che si legge nell’architettura – spazi ristretti, vegetazione che fa da barriera, una sensazione di rifugio che è anche isolamento. Le Mangrovie dei Karus hanno la luminosità eterica e quasi irreale dei luoghi di contemplazione; la luce vi arriva in modo diverso, come se filtrasse da una direzione che non si riesce a individuare. Serenia degli Aufero ha i colori del commercio e della produzione: metallici, contrastati, con una precisione visiva che rispecchia la cultura ingegneristica della tribù.

Questa differenziazione non è puramente estetica. Le quattro energie cardinali che attraversano il mondo – non nominate esplicitamente nel gioco, ma percepibili attraverso il comparto sensoriale – si manifestano visivamente come variazioni di tono, saturazione, ritmo animativo. Il giocatore non le identifica come concetti, ma le sente come atmosfere. Ed è questa la funzione che il design visivo svolge in Forgotlings: rendere percepibile la struttura del mondo senza renderla esplicita.

Il character design dei capi tribù e dei personaggi principali segue la stessa logica di coerenza interna. Fig, in quanto posing doll, ha la qualità visiva di un oggetto costruito per la rappresentazione – movimenti misurati, posture che ricordano le pose da catalogo, un’eleganza sobria che contrasta con l’urgenza delle situazioni in cui si trova. Dilla, con la sua doppia natura di sciarpa e macchina fotografica, ha un’animazione che suggerisce sia la morbidezza del tessuto che la precisione meccanica dell’ottica. Blow, fatto di soffietti, si muove con una qualità pulsante, come se stesse sempre per gonfiarsi o sgonfiarsi – e quella qualità è già tutta la sua caratterizzazione, prima ancora che apra bocca.

L’artbook incluso nella Collector’s Edition – oltre cento pagine di concept art, studi ambientali e schizzi di personaggi – documenta un processo di sviluppo visivo che non ha cercato scorciatoie. Gli studi preliminari rivelano quanto lavoro ci sia dietro ogni scelta apparentemente ovvia: come si fa a rendere espressivo un cappello? Come si dà a un pezzo degli scacchi una postura che comunichi imbarazzo sociale? Queste non sono domande retoriche, e le risposte che il team ha trovato non erano scontate.

Sound design e colonna sonora

La colonna sonora di Forgotlings è firmata da Peter Due, compositore danese già al lavoro con Throughline Games, in collaborazione con il Theatre of Voices – ensemble vocale diretto da Paul Hillier, vincitore di un Grammy Award e noto per collaborazioni cinematografiche di rilievo, tra cui Arrival di Denis Villeneuve. È una scelta che dice molto sulle ambizioni del progetto: portare in un videogioco indie una qualità orchestrale e corale che normalmente appartiene alla produzione cinematografica di fascia alta.

Il risultato è una colonna sonora che non si limita a commentare l’azione, ma costruisce strati di significato autonomi. Ogni tribù ha un tema musicale, e quei temi sono progettati per incarnare la natura della tribù stessa con una precisione che va oltre il semplice colore emotivo. Il tema dei Videra utilizza strutture matematiche che richiamano la polifonia bachiana – la logica, il rigore, la conoscenza come forma di ordine. Il tema dei Sonavi, al contrario, attraversa ampi intervalli senza mai risolversi completamente, rispecchiando quella tendenza all’esplorazione perpetua che non trova mai un punto di chiusura soddisfacente. La musica non descrive le tribù: le è strutturalmente analoga.

Questo approccio compositivo – che Due ha sviluppato identificando leitmotiv per ogni elemento tematico significativo, dalle tribù ai personaggi alle profezie – crea un tessuto sonoro in cui chi ascolta con attenzione inizia a riconoscere connessioni non esplicitamente narrate. Un motivo che ritorna trasformato, un tema tribale che si intreccia con quello di un personaggio specifico: la musica porta informazione narrativa in modo autonomo rispetto al testo e alle immagini.

Il contributo del Theatre of Voices aggiunge una dimensione che le sole colonne sonore strumentali non avrebbero potuto ottenere: le voci umane, elaborate e stratificate, portano un peso emotivo immediato e viscerale. In certi momenti dell’avventura, particolarmente nei passaggi narrativi più densi, la componente corale si fa più presente e diventa essa stessa strumento drammaturgico. Non è sottofondo: è parte dell’esperienza.

La colonna sonora ha ricevuto riconoscimenti concreti: ai NYX Game Awards 2026, Forgotlings ha vinto due ori e tre argenti, con un ringraziamento esplicito degli sviluppatori a Peter Due tra i primi riconoscimenti pubblici. Che la musica sia centrale nel valore del gioco è un dato condiviso dalla quasi totalità della critica: anche le recensioni più tiepide sul comparto gameplay concordano nell’identificare il sound design come uno dei punti di forza assoluti del titolo.

nemico

L’audio come architettura

Al di là della colonna sonora, il design sonoro complessivo di Forgotlings opera con la stessa logica di coerenza che caratterizza il comparto visivo. I suoni ambientali di ogni area sono costruiti per rafforzare l’identità culturale della tribù che la abita: Shelter Island dei Servus ha un soundscape che include acqua, vento, e quella qualità acustica propria degli spazi aperti sul mare ma racchiusi da una geografia difensiva. Le aree dei Videra hanno un silenzio denso, interrotto da suoni di sfoglio, di meccanismi antichi, di quel tipo di quiete che appartiene ai luoghi in cui si conserva qualcosa. Le zone degli Aufero suonano di metallo, di produzione, di un’attività che non si interrompe.

Questa cura nel sound design ambientale contribuisce a qualcosa di preciso: il giocatore non ha bisogno di leggere un codex per capire dove si trova. La percezione sensoriale del luogo precede la sua comprensione concettuale, e questo è un risultato di design non banale.

Doppiaggio

Forgotlings è completamente doppiato, e la scelta di un cast vocale integrale per un titolo indie di queste dimensioni è un impegno produttivo significativo – tanto più perché il numero di personaggi con cui il giocatore interagisce è considerevole, e ognuno di essi ha una voce progettata per essere coerente con l’oggetto che era.

Il risultato è disomogeneo, ma in modo interessante. Le performance migliori sono quelle in cui la natura fisica dell’oggetto di partenza ha offerto al doppiatore un punto di ancoraggio preciso. Blow è il caso più citato dalla critica: la voce breathy, sempre sul limite del respiro, è la performance più elogiata dell’intero cast, e funziona perché nasce da un vincolo concreto – un soffietto respira, letteralmente, e quella meccanica diventa caratterizzazione. Il risultato ha una personalità immediata e riconoscibile che resta impressa.

Fig, al contrario, è stato giudicato da alcune recensioni come leggermente piatto rispetto agli altri personaggi. È una critica fondata, e vale la pena considerarla con attenzione: la voce di Fig manca a tratti della forza emotiva che certi momenti narrativi richiederebbero. Detto questo, come già osservato nella sezione sui personaggi, c’è una certa coerenza nell’idea che il mediatore abbia una voce più neutra – e la scelta potrebbe essere stata intenzionale. Rimane un limite percepibile, ma non tale da compromettere la tenuta complessiva del cast.

Gli altri personaggi della Volare e i capi tribù contribuiscono a costruire un ensemble vocale che, nel suo insieme, funziona. Il chess piece socialmente imbarazzato ha una dizione rigida e misurata che si adatta bene alla sua natura. Il manichino senza testa ha una qualità interrogativa nel parlato che rispecchia la sua funzione narrativa. Il cappello da principessa ha un tono che oscilla tra l’autorevole e il disorientato – coerentemente con la crisi d’identità che incarna.

Il doppiaggio complessivo non raggiunge i livelli di eccellenza di certi titoli narrativi di fascia alta, ma ha una coerenza di impostazione che si nota e si apprezza: la direzione artistica del suono ha evidentemente lavorato per garantire che ogni voce fosse progettata a partire dall’oggetto, non aggiunta in un secondo momento. Per un produzione indie di questa scala, è un risultato che merita riconoscimento.

Forgotlings

Tematiche e messaggio morale

Lo scopo

Alfred Nguyen ha dichiarato esplicitamente che il tema centrale di Forgotlings è il purposelo scopo. E lo ha fatto in termini che collegano direttamente il gioco alla condizione contemporanea: in un mondo sempre più connesso, la solitudine non diminuisce. Le tribù frammentate delle Terre Dimenticate, incapaci di parlarsi nonostante condividano la stessa crisi esistenziale, sono una metafora riconoscibile.

Ma Forgotlings è più preciso di così. Il tema non è semplicemente “trovare uno scopo”: è la domanda su cosa succede quando lo scopo che avevi non esiste più, e sulle diverse strategie che si possono adottare per rispondervi. Le cinque tribù incarnano cinque di queste strategie – memoria, progresso, cura, esplorazione, trascendenza – e nessuna è presentata come la risposta giusta. Sono tutte legittime. Sono tutte parziali. E la loro incompatibilità non nasce dalla cattiveria di qualcuno, ma dalla logica interna di ciascuna posizione portata alle sue conseguenze naturali.

Questo è il nucleo tematico più maturo di Forgotlings, e quello che lo distingue dalla maggior parte dei giochi con ambizioni simili: non offre una soluzione al problema che pone. Fig non trova la risposta. Costruisce le condizioni perché risposte diverse possano coesistere. È una distinzione sottile, ma narrativamente sostanziale.

La critica al consumismo come premessa strutturale

Radici più profonde di questo impianto tematico affondano in Forgotton Anne, e Nguyen le ha articolate con precisione nelle sue interviste (la nostra potete leggerla qui). Il punto di partenza è una riflessione sul consumismo di massa e sulla sua relazione con la capacità empatica: quando gli oggetti vengono prodotti in serie e sostituiti con indifferenza, si interiorizza una logica di usa-e-getta che finisce per applicarsi anche alle persone. Si smette di percepire il valore di ciò che si ha finché non viene perso.

Non è un tema nuovo nel panorama dell’animazione e del fumetto contemporanei. Gachiakuta – manga e serie anime di Nail Fujimoto – esplora un territorio contiguo: un mondo in cui esiste una discarica sotterranea dove vengono gettati non solo gli oggetti, ma le persone considerate inutili dalla società. Il parallelo con le Terre Dimenticate è immediato, ma le due opere lo percorrono in direzioni diverse. Gachiakuta è una storia di rabbia e rivalsa, costruita sul conflitto tra chi è stato scartato e chi ha deciso di scartarlo. Forgotlings sposta il fuoco: gli oggetti dimenticati non cercano vendetta né riconoscimento da chi li ha abbandonati. Cercano un nuovo significato dentro sé stessi, nelle relazioni che riescono a costruire, nella società che si sono dati. È una postura più quieta, e per certi versi più difficile da sostenere narrativamente – perché richiede che la domanda sull’identità trovi risposta senza un antagonista da affrontare.

Gachiakuta

In Forgotlings questa critica al consumismo è resa strutturale attraverso la cosmologia dell’Anima: gli oggetti prodotti in massa, privi di storia personale, hanno meno forza vitale. Sono forgotling meno “pieni”, meno presenti. Il valore dell’affetto e dell’uso – il fatto che qualcuno abbia tenuto qualcosa con cura, ci abbia attribuito significato – si traduce letteralmente in qualità dell’esistenza. È un sistema che rende visibile e tangibile una posizione filosofica senza doverla dichiarare.

Questa critica non è però semplicistica. Forgotlings non presenta il consumismo come pura negatività da rifiutare: gli Aufero, la tribù che incarna la logica economica e produttiva, sono personaggi complessi con una loro razionalità interna. Il gioco riconosce che quella logica risponde a bisogni reali, che il progresso e l’innovazione hanno un valore – e che il problema non è la produzione in sé, ma la perdita di relazione tra chi produce, chi usa e ciò che viene prodotto.

Appartenenza, divisione, responsabilità collettiva

Il terzo asse tematico – probabilmente il più esplicito nelle parole di Nguyen stesso – è quello dell’appartenenza in un mondo diviso. Forgotlings è uscito a febbraio 2026, e il suo creative director ha riconosciuto pubblicamente che i temi del gioco risuonano con il momento storico in modo che lo stesso team non aveva pianificato. Una storia di tribù che hanno smesso di parlarsi, di un antico luogo di incontro ridotto a rovina, di un protagonista che deve ricostruire fiducia frammentata: sono immagini che trovano analogie facilmente leggibili nel panorama contemporaneo.

Il gioco non fa propaganda, e non cerca di risolvere il problema che pone in chiave ideologica. Quello che offre, invece, è una riflessione sul processo stesso della riconciliazione: quanto è difficile, quanto richiede di cedere qualcosa senza garanzia di reciprocità, quanto dipende non da grandi gesti ma dall’accumulo di piccole scelte. Fig non unisce le tribù con un discorso. Le unisce partita dopo partita di INA, conversazione dopo conversazione, scelta dopo scelta. La fiducia si costruisce in modo incrementale, o non si costruisce.

È un messaggio che il gioco non enuncia mai direttamente. Lo incarna nella sua struttura meccanica, nella logica del sistema di dialogo, nel modo in cui le relazioni si modificano nel tempo. Ed è, probabilmente, la forma più onesta che un messaggio del genere potrebbe assumere.

Forgotlings

Forgotlings

“Ci sono videogiochi in cui le parole non bastano. Forgotlings è uno di questi: un’opera che non si descrive facilmente, perché non si limita a raccontare una storia, ma costruisce un’esperienza che continua a sedimentarsi ben oltre lo schermo. Throughline Games torna nell’universo di Forgotton Anne con un prequel che ne espande le fondamenta emotive senza tradirne lo spirito. Le Terre Dimenticate non sono uno sfondo: sono la conseguenza diretta del nostro atto più quotidiano e più trascurato, dimenticare. Qui gli oggetti non scompaiono: si risvegliano, acquisiscono identità, cercano un senso che non dipende più da chi li ha posseduti. E in questo spazio sospeso tra memoria e abbandono, Forgotlings pone una domanda che nessun gioco risolve davvero — perché la risposta, qui, non è il punto. Al centro c’è Fig, una posing doll senza ruolo e senza passato, che diventa mediatore tra cinque tribù incapaci di parlarsi: i Videra custodi della memoria, gli Aufero motori del progresso, i Servus dediti alla cura, i Sonavi esploratori perpetui, i Karus in cerca di trascendenza. Ognuna porta una risposta diversa alla stessa crisi — la perdita di funzione — e nessuna è giusta. Nessuna è sbagliata. Sono tutte reali, tutte parziali, tutte profondamente umane. Il gameplay riflette questa complessità: non impone, si espone. Il combattimento è volutamente marginale, quasi a ricordare che la violenza è sempre l’ultima risorsa. L’esplorazione si vive come un respiro lento in ambienti costruiti per essere abitati, non superati. Ed è nella gestione delle relazioni — attraverso la Choice Wheel e il rituale silenzioso di INA, il gioco da tavolo che diventa grammatica condivisa tra tribù — che Forgotlings trova la sua voce più autentica. Va detto, però, che questa vocazione narrativa ha un costo: i dialoghi sono spesso molto estesi, e in certi momenti il loro peso rallenta sensibilmente il ritmo dell’esperienza. Per chi è disposto ad abbracciare la cadenza riflessiva del gioco non rappresenta un ostacolo; per chi cerca un flusso più sostenuto, richiede una pazienza che non sempre viene ripagata nell’immediato. La direzione artistica è straordinaria: migliaia di fotogrammi disegnati a mano, palette cromatiche differenziate per tribù, un character design in cui la fisicità dell’oggetto diventa strumento espressivo. La colonna sonora di Peter Due, eseguita dal Theatre of Voices, non accompagna il gioco: ne è parte strutturale, portando informazione narrativa autonoma attraverso leitmotiv che si trasformano, si intrecciano, risuonano oltre la singola scena. Ci sono opere che non chiedono di essere capite, ma sentite. Opere che non cercano di impressionare, ma di restare. Forgotlings è esattamente questo: un’esperienza che non si consuma mentre la si vive, ma che si deposita lentamente, come polvere sottile sull’anima, tornando a farsi presente nei momenti più inattesi, quando il silenzio lascia spazio ai pensieri più veri. Throughline Games non costruisce semplicemente un prequel: compie un gesto più intimo, quasi vulnerabile. Torna in un universo già amato non per espanderlo in senso tradizionale, ma per avvicinarsi ancora di più al suo cuore pulsante. Le Terre Dimenticate non sono solo un mondo da esplorare, ma una ferita condivisa, una conseguenza inevitabile di qualcosa che tutti, senza eccezione, facciamo ogni giorno: lasciar andare, dimenticare, voltare pagina. Eppure, qui, ciò che dimentichiamo non svanisce. Rimane. Respira. Cerca. Ed è proprio questa ricerca a rendere Forgotlings così profondamente umano. Perché, sotto la superficie di oggetti che prendono vita, si nasconde una verità disarmante: il bisogno di esistere agli occhi di qualcuno, di avere uno scopo, di sentire che il proprio essere – per quanto piccolo, per quanto fragile – abbia ancora un significato. Fig incarna tutto questo con una delicatezza rara. Non è un eroe, non è speciale nel senso convenzionale. È incompleto. È incerto. È, in fondo, profondamente solo. E proprio per questo diventa il punto di connessione tra mondi che non riescono più a riconoscersi. La sua è una ricerca silenziosa, fatta di tentativi, di esitazioni, di piccoli passi che spesso non portano a risposte, ma aprono nuove domande. Le cinque tribù che incontra non sono semplici fazioni narrative, ma riflessi di modi diversi di affrontare la stessa paura: quella di non avere più uno scopo. I Videra si aggrappano al passato come a un’ancora; gli Aufero guardano avanti con una determinazione che sfiora l’ossessione; i Servus trovano senso solo nell’essere utili agli altri; i Sonavi non smettono mai di cercare, come se fermarsi significasse svanire; i Karus inseguono qualcosa di più alto, quasi a voler trascendere la propria stessa esistenza. Non c’è giudizio in tutto questo. Non c’è giusto o sbagliato. C’è solo verità – frammentata, imperfetta, ma autentica. E forse è proprio qui che Forgotlings riesce a toccare qualcosa di così profondo: nel ricordarci che anche noi, in modi diversi, apparteniamo un po’ a tutte queste visioni. Il gioco non forza mai la mano. Non ti dice cosa provare, né come interpretare ciò che accade. Ti lascia spazio. Ti lascia tempo. E in questo spazio, in questo tempo, qualcosa accade. Il gameplay diventa quasi un’estensione emotiva: il combattimento è raro, distante, come se il gioco stesso volesse sussurrarti che non è lì che si trovano le vere risposte. L’esplorazione non è mai frenetica, ma contemplativa, come una passeggiata in un luogo che non vuoi davvero lasciare. E poi ci sono le relazioni. Fragili, complesse, mai scontate. Ogni scelta nella Choice Wheel non è solo una direzione narrativa, ma un piccolo atto di fiducia – o di distanza. INA, il gioco da tavolo, diventa qualcosa di più di una meccanica: è un linguaggio condiviso quando le parole non bastano più, un tentativo di capirsi anche quando tutto sembra separare. Certo, questa profondità ha un prezzo. I dialoghi si dilatano, si soffermano, insistono. Ci sono momenti in cui il ritmo rallenta fino quasi a fermarsi, chiedendo al giocatore una pazienza che oggi non è più così comune. Ma forse è proprio questo il punto: Forgotlings non vuole essere consumato velocemente. Vuole essere vissuto. E vivere qualcosa, davvero, richiede tempo. La direzione artistica amplifica ogni emozione senza mai sovrastarla. Ogni dettaglio disegnato a mano trasmette una cura quasi affettiva, come se ogni elemento fosse stato creato non solo per essere visto, ma per essere sentito. I colori raccontano tanto quanto i dialoghi, le forme parlano quanto i silenzi. La musica, poi, non accompagna: avvolge. I temi si intrecciano, ritornano, si trasformano, proprio come i pensieri che ci attraversano quando cerchiamo di dare un senso a ciò che viviamo. È una presenza costante, discreta, ma essenziale. Alla fine, Forgotlings non ti lascia con una risposta chiara. Ti lascia con qualcosa di più difficile da definire, ma infinitamente più prezioso: una sensazione. La consapevolezza che il senso non è qualcosa che si trova una volta per tutte, ma qualcosa che si costruisce, lentamente, nelle scelte più piccole, nei legami più fragili, nei momenti in cui decidiamo di restare invece di andare via. È un gioco che parla di ciò che resta quando tutto il resto svanisce. Di ciò che siamo, quando nessuno ci guarda. Di ciò che scegliamo di ricordare – e di ciò che, forse, non dovremmo mai dimenticare.”

PRO

  • Worldbuilding organico, profondo e coerente, ogni elemento discende da un’unica premessa concettuale
  • Narrativa relazionale matura, lontana dalla struttura evento-centrica del genere
  • Tematiche universali e profondo
  • Animazione a mano fotogramma per fotogramma di pregevole fattura
  • Colonna sonora (Peter Due / Theatre of Voices) strutturalmente integrata nella narrazione
  • Character design in cui la fisicità dell’oggetto diventa strumento espressivo
  • Alcune trovate ludiche decisamente originali

CON

  • I dialoghi si dilatano eccessivamente, appesantendo il ritmo in più occasioni
  • Sistema di combattimento poco sviluppato, con varietà dei nemici limitata
  • Ritmo lento ed eccessivamente contemplativo
SCORE: 8.3

8.3/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.
Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.