Questo roguelite cooperativo è pura follia: esattamente ciò di cui il videogioco contemporaneo ha, oggi più che mai, un disperato bisogno.
Assurdo. Delirante. Scomposto. Eccessivo fino a sembrare sul punto di cedere sotto il proprio stesso peso, come un organismo che cresce troppo in fretta, ignora ogni limite e si espande oltre qualsiasi equilibrio possibile, fino a trasformarsi in qualcosa di instabile, ingestibile, costantemente sospeso sull’orlo del collasso. Un corpo vivo, pulsante, che si tende, si deforma, si torce fino quasi a spezzarsi e che tuttavia, contro ogni logica, non si spezza mai davvero. Rimane in piedi, trattenuto da una forza invisibile che ne impedisce la caduta pur lasciandola costantemente intravedere.
È questa la sensazione che Into The Unwell restituisce fin dal primo contatto: quella di trovarsi davanti a qualcosa che sembra sul punto di implodere e che proprio in quella tensione continua trova la propria forma più compiuta.
Perché sotto questa superficie apparentemente ingestibile – sotto il rumore, l’eccesso, la deformazione – affiora una lucidità sorprendente. Una precisione quasi chirurgica che emerge tra le crepe del caos. Una regia silenziosa, mai ostentata, che non cerca di imporsi ma si lascia percepire ovunque: nelle distorsioni, negli squilibri, negli eccessi che a uno sguardo più attento smettono di apparire arbitrari e si rivelano per ciò che sono davvero: scelte. Calcolate. Misurate. Consapevoli.

L’impatto iniziale non è semplice sorpresa. È una vera e propria collisione.
Into The Unwell non si limita a presentarsi: irrompe. Non è qualcosa che si osserva a distanza di sicurezza, ma un’esperienza che accade addosso, dentro, attraverso. Ti investe prima ancora che tu possa decidere come guardarla, prima che si possa costruire un filtro critico, una distanza analitica, una qualunque forma di difesa. E nel farlo ribalta immediatamente il rapporto tra osservatore e oggetto osservato. Non sei più tu a guardare. Sei guardato. Non stai analizzando. Stai reagendo.
La comprensione arriva sempre dopo, in ritardo, affannata, costretta a rincorrere qualcosa che rifiuta ostinatamente di restare fermo abbastanza a lungo da essere afferrato. Il pensiero non guida mai davvero l’esperienza: la insegue, si frantuma nel tentativo di contenerla, poi si ricompone adattandosi a una realtà che muta continuamente sotto i suoi occhi.
È proprio in questa frizione costante tra ciò che accade e ciò che tentiamo di comprendere che il gioco compie il suo gesto più radicale: annulla la distanza. Non esiste una soglia da varcare. Non esiste un “prima”. Non esiste uno spazio neutrale da cui osservare. Non si entra davvero in Into The Unwell: ci si scopre già immersi.
Ed è proprio per questo che ogni tentativo di analisi lineare si incrina quasi subito. Le categorie cedono una dopo l’altra, incapaci di contenere davvero ciò che hanno davanti. Il linguaggio stesso – quello che usiamo per ordinare, classificare, rendere comprensibile ciò che incontriamo – perde presa, si assottiglia, scivola via senza più aderire pienamente all’oggetto che prova a definire. Restano le etichette, certo: roguelite, cooperativo, action, estetica anni Trenta. Ma si rivelano presto per ciò che sono davvero: strumenti provvisori, utili solo in apparenza. Mappe tracciate su un territorio che muta mentre lo attraversi, coordinate che aiutano a orientarsi per un istante ma che cedono non appena si prova a farvi affidamento sul serio.


Perché Into The Unwell non costruisce per semplice accumulo. Non si limita a sommare elementi riconoscibili fino a ricomporli in un insieme coerente secondo logiche già note. Interviene, piuttosto, sul materiale che eredita: lo assorbe, lo deforma, lo sottopone a una tensione costante fino a trascinarlo altrove, oltre la sua forma originaria.
Prende ciò che crediamo familiare e lo destabilizza dall’interno. Lo piega. Lo altera. Lo spinge fino al limite della rottura senza mai distruggerlo del tutto. Lo lascia sospeso in uno stato intermedio, ambiguo e instabile: abbastanza vicino alla memoria da risultare familiare, abbastanza distante da negare qualsiasi conforto.
Ed è proprio in questa soglia instabile che il gioco trova la sua identità più autentica. Non è semplicemente una struttura ludica. È un organismo. Non è un sistema chiuso. È un processo in mutazione continua. Dentro questo processo, anche il giocatore smette progressivamente di “giocare” nel senso più convenzionale del termine.
Si ritrova immerso in uno stato percettivo alterato, costretto a ridefinire il proprio rapporto con ciò che ha davanti. Lo sguardo cerca punti d’appoggio. Li trova. Li perde. Li reinventa. E più si resta, più diventa evidente che sotto quell’apparente disordine esiste una direzione precisa. Una coerenza sotterranea che non si impone mai con forza, ma pulsa costantemente sotto la superficie come un battito nascosto. È allora che il caos cambia natura. Non si riduce. Non si attenua. Non si semplifica.
Si dispone. L’assurdo si organizza. L’eccesso si chiarisce. E ciò che inizialmente appariva come pura eccentricità comincia a rivelare qualcosa di più intimo, più fragile, più profondamente umano. Perché sotto la deformazione, sotto l’ironia disturbante, sotto quella superficie che sembra urlare continuamente, Into The Unwell custodisce qualcosa che non alza mai la voce. Qualcosa di silenzioso. Qualcosa che non cerca di essere spiegato. Solo lasciato esistere.

Ed è forse proprio qui che risiede il nucleo più autentico dell’opera: non nel tentativo di domare il caos, ma nella scelta – rara, radicale – di abitarlo fino in fondo. Non nel dissipare l’ambiguità, ma nel sostenerne il peso. Non nell’offrire risposte rassicuranti, ma nel custodire quello spazio fragile e necessario in cui le domande possano continuare a esistere.
Alla fine, ciò che resta non è una spiegazione compiuta. Non una conclusione netta. Non una verità da afferrare. Resta una sensazione. Sottile. Persistente. Quasi impercettibile, eppure impossibile da ignorare.
La lenta consapevolezza che tutto quel disordine, tutta quella deformazione, tutto quell’eccesso non abbiano mai rappresentato un punto di arrivo, ma soltanto il primo strato. La superficie inquieta di qualcosa di più profondo, di una presenza che pulsa sotto traccia, costante, invisibile. Ed è proprio allora che diventa chiaro come comprenderlo non significhi possederlo subito, né ridurlo immediatamente a una forma leggibile. Serve altro. Serve restare.
Restare abbastanza a lungo da attraversare il rumore senza respingerlo. Abbastanza a lungo da accettarne la frizione, l’opacità, la resistenza. Abbastanza a lungo da permettere a ciò che inizialmente sembrava soltanto caos di cambiare lentamente natura. Fino a quando, quasi senza accorgersene, ciò che appariva come puro eccesso smette di essere semplice rumore.
E comincia, inevitabilmente, a diventare linguaggio.
She Was Such A Good Horse: divergenti per scelta, etica e necessità
Prima di parlare di Into The Unwell come si parla, convenzionalmente, di un videogioco – delle sue meccaniche, delle sue intuizioni, delle promesse e delle fragilità che inevitabilmente porta con sé – c’è una deviazione necessaria da compiere. Una deviazione che non ha nulla della classica premessa introduttiva. Non è semplice contesto. Non è l’ordinaria parentesi biografica che spesso si concede agli sviluppatori prima di entrare nel merito dell’opera. Non è neppure una semplice forma di rispetto verso chi quel gioco lo ha creato. È qualcosa di ben più profondo. È una condizione di lettura.
Una vera e propria soglia interpretativa senza la quale qualunque discorso su Into The Unwell rischierebbe di restare irrimediabilmente incompleto. Superficiale, perfino. Perché ci sono opere che si lasciano comprendere restando in superficie. Titoli che si lasciano leggere attraverso le categorie che utilizziamo abitualmente: basta osservarne i sistemi, ricostruirne le influenze, individuarne i modelli, collocarli con relativa precisione dentro una genealogia produttiva riconoscibile.
E poi esistono opere come Into The Unwell, che resistono a questo tipo di approccio quasi con ostinazione. Opere che sembrano sottrarsi, almeno inizialmente, alla rassicurante chiarezza delle definizioni immediate. Esperienze che non si limitano a chiedere di essere osservate, ma pretendono di essere interrogate. E che, nel momento stesso in cui le si interroga, costringono quasi inevitabilmente a spostare lo sguardo altrove. Non verso il gioco, perlomeno non subito. Ma verso chi quel gioco lo ha immaginato. Perché la prima vera domanda che Into The Unwell solleva non riguarda il cosa. Non riguarda il genere. Non riguarda il loop. Non riguarda la sua collocazione di mercato. Non riguarda neppure, in fondo, la sua identità.
Riguarda il come. E, ancora più profondamente, il perché. Come nasce una visione del genere? In quale momento una suggestione ancora informe smette di restare una “semplice idea” e inizia a prendere spazio, forma e consistenza nel reale? Quando un’ossessione smette di essere semplice interesse per trasformarsi in linguaggio?
E soprattutto: quali menti sono disposte ad assumersi il rischio – creativo, produttivo, economico, perfino emotivo – di inseguire un’idea simile fino alle sue conseguenze più imprevedibili?
Sono domande che parlano meno di un videogioco e molto di più di una postura creativa. Di un modo specifico di stare dentro il processo artistico. Di quella forma quasi irrazionale di ostinazione che spinge alcuni autori a imboccare strade prive di garanzie, se non quella – rarissima e spesso sufficiente – di essere profondamente, ostinatamente, irriducibilmente proprie.
Per trovare risposta a tutto questo era necessario tornare indietro. Molto indietro. Bisognava abbandonare per un momento il gioco finito. Dimenticare trailer, press kit, materiali promozionali, demo pubbliche, slogan, logline e tutte quelle etichette di comodo con cui l’industria prova, spesso troppo presto, a rendere classificabile ciò che classificabile non è ancora.
Bisognava risalire alla sorgente. Là dove tutto era ancora grezzo. Confuso. Instabile. Là dove Into The Unwell non esisteva ancora come titolo. Non esisteva come pitch. Non esisteva come visione compiuta. Esisteva appena come tensione. Come vibrazione indistinta. Come intuizione ancora priva del proprio corpo.
Ed è proprio in quel momento che le nostre strade si sono incrociate con She Was Such A Good Horse. Già soltanto pronunciare il nome del collettivo produce una lieve ma immediata alterazione del registro. È una di quelle denominazioni che non si limitano a identificare, ma insinuano istantaneamente una vibrazione, una suggestione, una curiosità quasi istintiva.
C’è qualcosa, in She Was Such A Good Horse, che suona insieme surreale e malinconicamente ironico. Qualcosa che sembra provenire da una storia di cui ci è stato lasciato soltanto un frammento, come se il resto fosse rimasto altrove, fuori campo, in una zona del racconto a cui non abbiamo accesso ma di cui percepiamo ancora la presenza.
È uno di quei nomi che obbligano a fermarsi. Ti costringono a indugiare un istante di troppo, quel tanto che basta perché la curiosità prenda il sopravvento sulla semplice lettura. E subito nasce la domanda: cosa c’è dietro? Un aneddoto improbabile? Una storia bizzarra? Un riferimento volutamente indecifrabile? O semplicemente uno spiccato gusto per l’assurdo? Probabilmente tutte queste cose insieme. Ed è difficile immaginare un nome più coerente per uno studio che sembra aver fatto della divergenza non soltanto un tratto stilistico, ma una vera e propria metodologia di lavoro.
Nato a Malmö, nel cuore di quella Scandinavia che negli ultimi anni si è rivelata uno degli ecosistemi più fertili per la sperimentazione indipendente, She Was Such A Good Horse è un collettivo di cinque sviluppatori provenienti da percorsi differenti, ma uniti da una sensibilità sorprendentemente affine.
Una sensibilità nutrita da videogiochi, certo. Ma anche da animazione tradizionale. Illustrazione. Caricatura. Grottesco. Deformazione. Surrealismo. E soprattutto da una profonda insofferenza verso tutto ciò che appare troppo lineare, rigidamente codificato o prevedibilmente ordinato. Loro stessi amano definirsi con una formula che racchiude al suo interno una dichiarazione d’intenti quasi perfetta: murderously creative veterans. C’è ironia, ovviamente. Ma c’è anche qualcosa di più.
Perché quella definizione suggerisce qualcosa che si percepisce chiaramente osservando il loro percorso: la creatività, per questo team, non è mai decorazione. Non è abbellimento. Non è neppure semplice espressione. È attrito. È una forza che consuma, spinge, distorce, costringe continuamente a rimettere tutto in discussione.
Parlare con chi ha seguito da vicino la nascita del progetto dà infatti l’impressione di trovarsi davanti a un gruppo di autori che non concepisce il processo creativo come una linea retta. Per loro sviluppare significa attraversare territori instabili, sostare nel dubbio, lasciare che l’idea si deformi prima di trovare la propria forma. Ed è forse proprio da questa disposizione che nasce Into The Unwell. Non come applicazione metodica di una formula. Ma come effetto collaterale di un’ossessione.

Una parola che ritorna spesso quando si ricostruisce la genesi del progetto, e che Felix Vaubert De Puiseau – art director del gioco – utilizza con una sincerità quasi disarmante nel raccontarne le origini. Ossessione. È da lì che tutto comincia.
All’inizio, quell’ossessione aveva il volto ben preciso di Cuphead. Come molti, Felix rimase folgorato dal lavoro di Studio MDHR. Ma descrivere quella reazione come semplice ammirazione sarebbe riduttivo. Fu qualcosa di molto più vicino a un cortocircuito creativo. Perché ciò che lo colpì non fu soltanto l’estetica. Non semplicemente la stupefacente qualità tecnica dell’animazione realizzata da Studio MDHR. A catturarlo fu il linguaggio sottostante. La grammatica invisibile che regge quel mondo. Quella fisicità impossibile fatta di corpi che si allungano, collassano, rimbalzano, si liquefanno e si ricompongono come se la materia avesse improvvisamente smesso di obbedire alle leggi della stabilità.
Il rubber hose, nella sua forma più pura, possiede una qualità quasi paradossale: è insieme infantile e perturbante, giocoso e profondamente straniante. Sorride mentre destabilizza. Intrattiene mentre altera la percezione. E più Felix ne studiava i principi, più qualcosa cominciava a risuonare dentro di lui. Non era semplice interesse stilistico. Era riconoscimento. La sensazione di trovarsi davanti a un linguaggio che, in qualche modo, sembrava parlare una lingua che sentiva già propria.
Quella che inizialmente sembrava una curiosità visiva si trasformò allora in un processo di studio quasi ossessivo. Analisi, frame-by-frame, ricerca, sperimentazione tecnica. Un’immersione progressivamente sempre più profonda nelle logiche di un’estetica che, proprio nella sua apparente anarchia, nasconde una disciplina rigorosissima.
Ma il vero punto di svolta arrivò quando questa ricerca smise di essere contemplazione e si trasformò in domanda. Una domanda semplice da formulare, ma estremamente complessa da affrontare: può questo linguaggio sopravvivere alle tre dimensioni?
Può un’estetica nata per deformare liberamente il piano bidimensionale mantenere intatta la propria energia una volta immersa nello spazio volumetrico dell’interattività tridimensionale? È una questione che non riguarda soltanto la resa visiva. Riguarda il movimento. Il ritmo. La percezione. Riguarda la possibilità di tradurre una grammatica fondata sull’elasticità dell’impossibile dentro un medium che, per sua natura, tende alla coerenza spaziale.
Da questa domanda nacque No Country For Old Hen. Il primo prototipo. Un titolo deliziosamente assurdo, perfettamente in linea con quella tendenza al surrealismo ironico che oggi permea l’intero progetto. Ma soprattutto un laboratorio. Un campo di prova. Un esperimento che serviva a verificare se quell’intuizione fosse davvero realizzabile o se fosse destinata a restare una suggestione irrealizzabile. Quando il prototipo venne condiviso online, accadde qualcosa di fondamentale.
Le reazioni furono immediate. Curiose. Entusiaste. Le persone non stavano semplicemente osservando qualcosa di esteticamente interessante. Stavano percependo un’energia diversa. Una vibrazione ancora grezza, certo, ma già chiaramente distinta. Fu allora che l’ossessione individuale smise di appartenere a una sola persona.
Felix cominciò a cercare altri autori capaci di riconoscersi in quella stessa anomalia. Altri “misfits”, per usare il lessico con cui il team ama raccontarsi. Menti disposte non tanto a eseguire una visione predefinita, quanto ad abitarla, contaminarla, deformarla ulteriormente. Da quell’incontro nacque She Was Such A Good Horse. E da lì iniziò il lungo, bellissimo caos dello sviluppo.


Iterazioni su iterazioni. Prototipi scartati. Intuizioni salvate all’ultimo secondo. Intere direzioni creative messe in discussione. Collisioni fertili. Incidenti tecnici trasformati in opportunità espressive. Errori diventati linguaggio. Un processo quasi alchemico che ha progressivamente trasformato un’ossessione privata in visione collettiva. Poi in grammatica. Infine in gioco.
Un’evoluzione resa possibile anche grazie al supporto di Coffee Stain Publishing, che ha avuto il merito tutt’altro che banale di sostenere il progetto senza normalizzarlo, preservandone le eccentricità invece di limarle. Un dettaglio tutt’altro che secondario.
Perché spesso il vero rischio, per opere così fortemente identitarie, non è fallire. È essere addomesticate. Into The Unwell è sopravvissuto a questo rischio. Ed è forse proprio per questo che oggi, osservandolo, si percepisce qualcosa di raro.
La sensazione che nulla al suo interno esista per convenzione. Che ogni stranezza, ogni deformazione, ogni eccesso, ogni guizzo apparentemente folle porti impressa la traccia di un processo reale. Sofferto. Cercato. Discusso. Difeso. È il risultato di cinque persone che hanno scelto di inseguire un’idea abbastanza a lungo da costringerla a diventare concreta.
E forse, prima ancora di essere un videogioco, Into The Unwell è proprio questo: la prova tangibile che a volte le idee più assurde – quelle che sulla carta sembrano fin troppo strane per sopravvivere al contatto con la realtà – non hanno bisogno di essere corrette. Hanno solo bisogno di qualcuno abbastanza ostinato, abbastanza folle e abbastanza sinceramente innamorato della propria visione da decidere, contro ogni logica, di prenderle sul serio.
Cosa ci aspetta davvero in Into The Unwell
Ed eccoci, finalmente, arrivati alla domanda che per tutto questo tempo abbiamo volutamente tenuto in sospeso.
Quella domanda che aleggia fin dalle primissime righe di questo approfondimento, trattenuta quasi con una punta di malizia mentre ci addentravamo nella genesi del progetto, nelle sue ossessioni, nel processo creativo che ha dato forma a quella visione ostinatamente divergente che anima ogni singolo fotogramma di Into The Unwell.
Perché dopo essere entrati nel dietro le quinte di un’opera simile, dopo aver compreso il linguaggio che la nutre e la sensibilità che la attraversa, chiedersi “che cos’è davvero Into The Unwell?” non significa più limitarsi a una definizione tecnica.
Non basta dire che genere sia. Non basta incasellarlo dentro una formula. Non basta elencarne le meccaniche. Serve qualcosa di più. Serve capire in che modo tutta quella visione – quell’ossessione, quell’anomalia creativa, quell’idea quasi ostinatamente refrattaria alle convenzioni – si traduca in esperienza giocabile. In altre parole: una volta impugnato il controller, cosa accade davvero quando si entra nel mondo pensato da She Was Such A Good Horse?
La risposta più immediata, e al tempo stesso meno esaustiva, è che Into The Unwell si presenta come un action roguelite cooperativo, affrontabile sia in solitaria sia in compagnia di altri due giocatori online.

Una struttura ormai familiare, almeno sulla carta. Cicli di run. Progressione incrementale. Morte, apprendimento, ripartenza. Una formula ludica che negli ultimi anni ha trovato infinite declinazioni, diventando uno dei territori più battuti e, proprio per questo, più difficili da reinterpretare con personalità. Eppure, sin dalle prime sequenze mostrate, appare evidente come Into The Unwell non abbia alcuna intenzione di limitarsi a replicare meccanicamente una struttura ormai consolidata.
Il team definisce il proprio approccio con il termine “whack’n’slash”. Una formula che potrebbe sembrare un semplice gioco di parole, ma che in realtà racchiude una dichiarazione d’intenti sorprendentemente precisa. Qui il combattimento non punta all’eleganza. Non cerca la compostezza. Non vuole essere levigato. Vuole essere storto. Esagerato. Imprevedibile.
Come se ogni scontro fosse il risultato di una colluttazione tra un cartoon degli anni Trenta e un esaurimento nervoso. Ed è proprio questa sensazione di caos controllato a definire l’identità ludica del progetto. Ogni elemento sembra progettato per trasmettere instabilità, deformazione, collisione. Non come semplice cifra estetica, ma come principio strutturale dell’esperienza.
Tutto comincia da una premessa narrativa che incarna perfettamente questo spirito. Il giocatore veste i panni di uno degli emarginati che popolano questo universo. Figure ai margini. Creature che sembrano aver progressivamente smarrito ogni contatto con una direzione riconoscibile, ogni forma di equilibrio, ogni possibilità concreta di redenzione.
Esseri intrappolati in una quotidianità consumata, anestetizzate dai propri vizi, trascinate da una routine grigia e ripetitiva che ha smesso da tempo di offrire qualunque prospettiva. Il protagonista mostrato finora incarna perfettamente questa condizione. Una figura consumata, svuotata, che trascorre le proprie serate rifugiandosi nell’unico conforto rimastogli: l’alcol.
Le sue serate si consumano sempre allo stesso modo. Sempre lo stesso bar. Sempre lo stesso posto al bancone. Sempre lo stesso bicchiere che si svuota e torna a riempirsi, ancora una volta. E poi un altro. E poi un altro ancora. Poi, improvvisamente, la realtà collassa. E lo fa nel modo più coerente possibile con l’universo immaginato dal team.

Una figura demoniaca, caricaturale e grottesca irrompe sulla scena. Non il classico diavolo minaccioso, ma qualcosa di più ambiguo. Ed è proprio questa entità a trascinare il protagonista – ancora intorpidito dai fumi dell’alcol e incapace di opporre reale resistenza – dentro un patto diabolico e in un vortice dimensionale che lo scaraventa nel cuore dell’Unwell.
Ed è lì che il gioco inizia davvero: non in una semplice ambientazione, ma in quella che sembra a tutti gli effetti una condizione esistenziale materializzata. Un instabile stato mentale trasformata in spazio interattivo. Un universo che sembra prendere forma da ansie, dipendenze, compulsioni e squilibri interiori, traducendoli in paesaggi impossibili e creature deliranti.
Immaginate un classico cartoon rubber hose risucchiato dentro un attacco di panico e restituito al mondo sotto forma di videogioco. Il risultato è un mondo dove ogni angolo sembra sul punto di piegarsi su sé stesso. Un luogo dove la logica spaziale sembra piegarsi su sé stessa. Dove la fisica appare come una convenzione temporaneamente sospesa. Dove ogni elemento suggerisce l’impressione che l’intero scenario possa collassare da un momento all’altro.
A popolarlo troviamo un bestiario che incarna perfettamente questa poetica dell’assurdo. Pneumatici senzienti. Hot dog aggressivi. Sciami di pizza impazzita. Entità antropomorfe ostili che non desiderano altro che farci a pezzi.
Creature che non fungono semplicemente da ostacoli ludici, ma diventano strumenti di destabilizzazione percettiva. Nemici progettati per spiazzare prima ancora che per colpire. Per costringere il giocatore a sintonizzarsi sulla frequenza delirante di questo universo. Ed è proprio all’interno di questo ecosistema surreale che si innesta il gameplay vero e proprio.

La struttura roguelite sembra ruotare attorno a una progressione fatta di spedizioni successive attraverso livelli che combinano combattimento frenetico, platforming e raccolta di risorse. Ogni run appare costruita per incoraggiare sperimentazione costante. Non soltanto nella gestione del rischio e delle risorse – elementi ormai canonici del genere – ma soprattutto nell’interazione con un arsenale di strumenti offensivi che riflette perfettamente la follia dell’intero progetto.
Dimenticate spade leggendarie, fucili futuristici o archetipi bellici tradizionali. Qui le armi sono estensioni dirette del nonsense creativo che governa l’Unwell. Enormi coni gelato trasformati in mazze devastanti. Lecca-lecca lobotomizzati. Oggetti apparentemente innocui convertiti in inarrestabili strumenti di distruzione di massa. Ogni arma sembra possedere un’identità precisa. Un proprio ritmo. Un proprio peso. Una propria assurdità funzionale. Ed è proprio questa varietà a suggerire un sistema di combattimento potenzialmente molto più stratificato di quanto il tono scanzonato potrebbe inizialmente far pensare.
A supportare il tutto troviamo una progressione basata sulla raccolta delle Talent Stars, risorse utilizzabili per sbloccare potenziamenti, abilità e mutazioni capaci di alterare sensibilmente l’approccio alla run. Parallelamente, l’Anvil permetterà di intervenire direttamente sull’arsenale, migliorando le armi e ampliandone il ventaglio strategico.
Il rischio, come sempre in produzioni di questo tipo, sarà mantenere vivo l’equilibrio tra caos e leggibilità. Ma ciò che emerge da quanto mostrato è una volontà precisa: trasformare il delirio in grammatica. Fare in modo che la follia non sia mai puro rumore. Che ogni eccesso abbia una funzione. Che ogni deformazione visiva trovi corrispondenza in una scelta ludica.


Un altro aspetto particolarmente interessante è l’aggiunta di una modalità cooperativa. La possibilità di affrontare l’intera esperienza fino a tre giocatori non sembra essere un’aggiunta accessoria, ma un pilastro concettuale del progetto.
L’idea di attraversare un inferno psichedelico insieme ad altri reietti, affrontando i propri demoni interiori in una sorta di assurda terapia di gruppo, possiede una coerenza narrativa quasi perfetta. C’è qualcosa di irresistibilmente assurdo e al tempo stesso sorprendentemente umano in questa premessa. Un’ironia dolceamara che sembra cogliere nel segno.
Ma forse l’aspetto più affascinante, e potenzialmente più riuscito, risiede proprio nel modo in cui gameplay, direzione artistica e costruzione del mondo sembrano fondersi fino a diventare un unico corpo pulsante La direzione visiva non si limita a fare da sfondo. Respira dentro il gioco. Ne scandisce il ritmo. Ne altera la percezione. Ogni animazione, ogni deformazione, ogni scatto elastico dei personaggi sembra contribuire a quella sensazione costante di precarietà. La musica amplifica ulteriormente tutto questo, costruendo una colonna sonora che accompagna e alimenta il senso di instabilità.
Il risultato è un’esperienza che non sembra limitarsi a rappresentare il caos. Sembra volerlo far sentire. Ed è qui che Into The Unwell mostra il suo più grande potenziale. Perché non appare come un titolo che usa il proprio immaginario come semplice abito estetico. Sembra piuttosto un gioco che vuole fare del proprio squilibrio una vera grammatica ludica.
Naturalmente, sarà il tempo a dire se riuscirà a sostenere questa ambizione. La tenuta del combat loop. La varietà delle build. La qualità della progressione. La capacità di evitare la ripetitività. Sono tutte incognite che solo il contatto diretto con la versione finale potrà sciogliere. Ma una certezza, già oggi, appare difficile da ignorare: Into The Unwell possiede qualcosa che non si costruisce a tavolino. Qualcosa che non si simula. Qualcosa che nessuna formula di mercato può garantire.
Ha personalità. Una personalità precisa, rumorosa, sregolata, deliziosamente disturbata. E in un panorama sempre più saturo di produzioni tecnicamente impeccabili, ma spesso progressivamente uniformate sul piano creativo questo è già più che sufficiente.

Quando e su quali piattaforme arriverà Into The Unwell
Se la vostra prossima domanda è quando e su quali piattaforme sarà possibile mettere le mani su Into The Unwell, la risposta porta con sé una notizia positiva e una, inevitabilmente, meno buona.
La prima è che il gioco è attualmente previsto nel corso del 2026 e debutterà in accesso anticipato su PC, tramite Steam. La seconda, almeno per ora, è che il team di She Was Such A Good Horse non ha ancora comunicato una data di uscita precisa.
In attesa di ulteriori aggiornamenti, vi invitiamo a continuare a seguirci per non perdere le prossime novità, ad aggiungere il gioco alla vostra lista dei desideri su Steam e a monitorare i canali ufficiali del team svedese, dove potrete trovare aggiornamenti, curiosità e interessanti materiali dal dietro le quinte dello sviluppo.
Per oggi è tutto. Alla prossima.
