Un libro, un cortometraggio premiato e un videogioco per raccontare la stessa storia: il primo amore secondo Ingrid Chabbert e Guridi

C’è un momento, nel parco, in cui Frank si ferma. Gli amici giocano a pallone, la bici è abbandonata sull’erba, e lui raccoglie pezzi di mondo – piume, rametti, cartone – con la precisione silenziosa di chi sta costruendo qualcosa di importante. Non una fortezza, non un’astronave: un costume da passerotto. Perché Sylvia ama gli uccelli, e Frank ama Sylvia, e a quell’età il confine tra le due cose è ancora molto sottile.

The Day I Became a Bird è un’avventura narrativa sviluppata da Hyper Luminal Games e pubblicata da Numskull Games, disponibile dal 15 aprile 2026 su PC (Steam), Nintendo Switch e PlayStation. È un gioco che nasce da un libro illustrato, attraversa un cortometraggio premiato, e arriva infine su schermo come esperienza interattiva. Un percorso lungo e coerente, che merita attenzione e un posto speciale nelle nostre coperture.

The Day I Became a Bird - Release Date Trailer

Da dove viene tutto: il libro

La fonte è un albo illustrato pubblicato nel 2016, firmato dalla scrittrice francese Ingrid Chabbert e dall’illustratore spagnolo Guridi (Raúl Nieto Guridi), edito da Kids Can Press. La storia è semplice quanto fulminante: il primo giorno di scuola, un bambino senza nome si innamora di Sylvia, la compagna di banco. Il problema – o forse la meraviglia – è che Sylvia ha occhi solo per gli uccelli. Li disegna sui quaderni, li porta nei fermagli, e quando parla la sua voce sembra un canto. Il bambino, di fronte a questo, prende una decisione tanto assurda quanto commovente: andare a scuola travestito da uccello.

Ingrid Chabbert

Guridi costruisce le illustrazioni con tratto a matita scarno, quasi timido, su sfondi beige che sembrano pagine di taccuino. I personaggi sono bozzetti più che disegni finiti – sagome che comunicano emozione con pochissimi segni. Il bambino-protagonista non appare visivamente per le prime tavole: vediamo solo la costruzione del costume, e poi lei. Solo dopo, lui. Una scelta che rispecchia esattamente il punto di vista della storia: il protagonista non si vede, vede solo Sylvia. L’intera grammatica visiva del libro – il bianco e nero, l’essenzialità, il vuoto attorno ai personaggi – racconta già la timidezza e la concentrazione ossessiva del primo amore meglio di qualsiasi didascalia.

Tra le pagine più memorabili c’è una doppia tavola che interrompe il registro minimale: un’esplosione di illustrazioni ornitologiche dettagliatissime, in stile naturalistico, in mezzo alle quali compare la piccola figura del bambino. È il modo in cui Guridi visualizza il mondo di Sylvia: troppo grande, troppo pieno, per chi non ha ancora imparato a guardarlo.

La storia prende vita: il cortometraggio di Passion Pictures

Prima del gioco, il libro ha attraversato un’altra forma: un cortometraggio d’animazione di quasi quindici minuti, prodotto da Passion Pictures e diretto da Andrew Ruhemann, fondatore dello studio e vincitore del premio Oscar per Logorama. Una firma che da sola dice molto sulle ambizioni del progetto.

Andrew Ruhemann

Il corto è realizzato in Unreal Engine, con un approccio visivo che fonde texture di carta, luce dipinta e animazione tridimensionale. Il risultato è qualcosa a metà tra un libro animato e un film: i personaggi conservano quella testa grande e tonda del libro, ma si muovono in spazi che hanno profondità e atmosfera. La direction artistica è di Lina Li, che ha collaborato con l’Unreal artist Hannah Wahlers per costruire il linguaggio visivo e il tono emotivo del progetto.

Lo stile è caldo, luminoso, spesso avvolto in un controluce dorato. Le scene nel parco – Sylvia che alza le braccia verso gli uccelli tra i rami, immersa in una luce quasi sacra – hanno una qualità pittorica che pochi cortometraggi animati riescono a raggiungere. I personaggi secondari, i compagni di classe, i passanti in bici, sono figure stilizzate che abitano lo stesso mondo senza disturbarne la poesia. C’è cura anche nel modo in cui il corto usa il silenzio: certi momenti non hanno dialogo, solo musica e movimento.

Vale la pena sottolinearlo: il corto è, dei tre capitoli di questo progetto, quello emotivamente più compiuto. La narrativa scorre senza interruzioni, la musica sostiene ogni passaggio con precisione, e il finale raggiunge una dolcezza genuina che il formato interattivo, per sua natura, non può garantire allo stesso modo. Non è un difetto del gioco: è semplicemente la differenza tra due linguaggi. Il cortometraggio è incluso nella versione Steam del gioco ed è una visione che consigliamo prima di iniziare a giocare – porta con sé un’impronta emotiva che arricchisce ogni scena successiva.

Una nota tecnica rilevante: corto e gioco condividono la stessa base in Unreal Engine, e questa non è una coincidenza. È la scelta che ha permesso di mantenere una coerenza estetica profonda tra i due prodotti, trasferendo non solo l’estetica ma anche il linguaggio visivo da un formato all’altro. Il passaggio tra le due esperienze, per chi gioca all’edizione che include il film, risulta fluido e quasi trasparente.

short film

Il gioco: mettere le ali, un puzzle alla volta

Il gioco si presenta come un’avventura narrativa in prospettiva isometrica che mantiene una continuità visiva molto precisa con il cortometraggio. I personaggi hanno le stesse teste sproporzionate, le stesse proporzioni da illustrazione per l’infanzia. Gli ambienti – la cameretta di Frank, il tragitto in bici, il cortile della scuola, il parco – sono modellati in tre dimensioni ma con un trattamento della luce e delle texture che ricorda costantemente la carta e il disegno a mano.

Uno degli elementi visivi più riusciti è la coesistenza, nello stesso spazio, di oggetti renderizzati in 3D e disegni a matita sovrapposti come se fossero stati aggiunti a mano. La racchetta da tennis sul pavimento della cameretta, i giocattoli, le figurine – alcuni sono tridimensionali, altri sono schizzi piatti, quasi post-it lasciati nel mondo. È un dettaglio che avrebbe potuto risultare disordinato e invece funziona: racconta che siamo dentro la memoria e l’immaginazione di un bambino, non dentro una ricostruzione realistica.

The Day I Became a Bird

Il gameplay è volutamente accessibile. Frank esplora gli ambienti, raccoglie oggetti e indizi sugli interessi di Sylvia, risolve piccoli puzzle e porta a termine compiti legati alla costruzione del costume. L’interfaccia è pulita, con un contatore di piume da raccogliere che introduce un elemento di completamento opzionale senza mai diventare pressante. I puzzle sono pensati per un pubblico giovane – o per adulti che vogliono godersi la storia senza ostacoli – e raramente mettono in difficoltà. È una scelta consapevole: il punto non è la sfida non è il punto ma l’atmosfera e il ritmo.

È importante essere chiari su questo punto: The Day I Became a Bird è un gioco pensato principalmente per un pubblico infantile, e si vede. Le meccaniche sono elementari, la durata è contenuta, e la curva di difficoltà è praticamente piatta. Un adulto che si avvicina cercando profondità ludica, varietà di gameplay o una sfida autentica troverà poco. Questo non è un difetto del progetto, ma è una scelta precisa, coerente con l’origine del materiale e con il pubblico a cui si rivolge. Chi lo approccia con le aspettative giuste, cioè quelle di un libro illustrato interattivo, troverà qualcosa di ben fatto e sincero. Chi si aspetta un’avventura narrativa nel senso più pieno del termine potrebbe restare deluso.

Tra i momenti più efficaci c’è la sequenza nel parco: Frank si muove in un paesaggio aperto e desaturato, color ocra e verde spento, mentre in lontananza si intravede la sagoma di Sylvia su un’altura. C’è una malinconia discreta in quella distanza spaziale – lei è lontana, letteralmente e figurativamente – che il gioco traduce in termini visivi con grande semplicità. Non c’è nessun indicatore di obiettivo che ti dica cosa fare: solo uno spazio da esplorare, qualcosa da trovare, e quella figura piccola sullo sfondo che orienta tutto.

Le scene in cui Frank in costume affronta la pioggia con le piume zuppe e il costume che si sgretola, hanno un tono più cupo. Le pozzanghere riflettono una luce fioca, le foglie cadono, e il costume – tutto quel lavoro, tutto quell’impegno – si disfa sotto l’acqua. È la parte emotivamente più onesta dell’esperienza, quella in cui il gioco smette per un momento di essere cozy e mostra il risvolto del coraggio: la vulnerabilità di chi si è esposto del tutto e non sa ancora com’è andata a finire.

Un cenno merita anche la sequenza di costruzione del costume, che traduce in termini di puzzle uno dei nuclei narrativi del libro. Raccogliere materiali, assemblare i pezzi, vedere il costume prendere forma – è un momento che avrebbe potuto essere puramente meccanico e invece mantiene una sua carica emotiva, perché il giocatore sa cosa rappresenta quello che sta costruendo.

Un arco narrativo piccolo ma profondo

La storia di Frank è breve ma ha una struttura solida. Il protagonista parte da una routine fatta di giochi, biciclette e calcio – un’infanzia ordinaria, raccontata con affetto – e attraverso l’innamoramento approda a qualcosa di più complesso: il rispetto per la natura, la contemplazione, la capacità di guardare il mondo con occhi diversi. È un percorso di maturazione autentico, non scontato.

La cosa più interessante è che il motore di questa trasformazione è, in fondo, egoista: Frank impara ad amare gli uccelli perché li ama Sylvia. Eppure il cambiamento avviene davvero. Sale in cima all’albero con il suo costume sgraziato, e lì incontra qualcosa che non si aspettava – non solo Sylvia, ma una prospettiva letteralmente diversa sul mondo. Il gioco non moralizza: lascia che le cose accadano e che il giocatore le interpreti.

L’atto audace di indossare il costume – di andare a scuola così, sapendo che tutti rideranno – ha la struttura di un rito di passaggio. Frank mette da parte il timore del giudizio altrui e compie un gesto che, nella sua ingenuità totale, è anche un atto di coraggio autentico. Il gioco rende questo momento giocabile senza svuotarlo: c’è qualcosa di strano e bello nel controllare un bambino in costume da uccello che cammina sotto la pioggia, impassibile, come se non ci fosse niente di più normale al mondo.

The Day I Became a Bird

Vale anche la pena notare come il gioco gestisce Sylvia. Non è un personaggio da conquistare. Sylvia esiste nel mondo con la sua autonomia, con i suoi interessi, con la sua luce. Frank non cerca di cambiarla o di convincerla: cerca di capirla, di avvicinarsi al suo modo di guardare le cose. È una sfumatura piccola ma non irrilevante, soprattutto in un gioco pensato anche per i più giovani.

Il titolo selezionato per il London Games Festival 2026 – nell’Official Selection, con una presenza giocabile all’evento New Game Plus – conferma che il posizionamento di questo progetto è quello dei giochi indipendenti con ambizioni narrative e artistiche riconoscibili. Non è un gioco per tutti, nel senso che chi cerca sfida meccanica o profondità ludica troverà poco. Ma è un gioco fatto con cura e con un’identità chiara.

Audio e direzione artistica

La colonna sonora è firmata da Failpositive (Ethan Duys) e si compone di venti tracce per circa ventitré minuti di musica. I titoli sono già una piccola storia: A Quiet Morning, Wish to Be Seen, Winged Tears, Warm Embrace, I Became a Bird. Il registro è quello del cozy game più riuscito: melodie semplici, strumentazione acustica, nessun elemento che disturbi il flusso narrativo. La musica accompagna senza imporsi, il che è esattamente ciò che serve a un gioco come questo.

Il gioco è disponibile in dodici lingue, italiano incluso. La localizzazione italiana è curata – il titolo diventa Il giorno che sono diventato un passerotto, con una scelta lessicale che cattura bene il tono dell’originale, diminutivo compreso.

Il privilegio della semplicità

The Day I Became a Bird abita uno spazio che la letteratura per l’infanzia conosce bene: quello dell’infanzia ideale. Frank ha una cameretta piena di giochi, amici con cui correre nel parco, il tempo libero per costruire qualcosa con le proprie mani. Non c’è tensione in casa, non c’è solitudine vera, non c’è niente che disturbi quella bolla dorata se non il tumulto interiore del primo amore – che è, a suo modo, il disturbo più bello che esista.

È una rappresentazione che non pretende di essere universale, ma che funziona proprio perché non lo è del tutto. Chabbert e Guridi costruiscono un mondo emotivamente riconoscibile – la timidezza, il desiderio di essere visti, la paura del giudizio – e lo collocano in un contesto volutamente neutro, quasi archetipico. Frank non ha un’etnia definita, non ha una famiglia sullo sfondo, non ha problemi che vadano oltre il suo cuore in subbuglio. È un bambino-everyman, una figura abbastanza astratta da permettere a chiunque di proiettarsi dentro.

The Day I Became a Bird

Questo ha un valore preciso: certe emozioni hanno bisogno di uno spazio pulito per essere raccontate. L’idealizzazione non è sempre una mancanza – a volte è una scelta poetica, un modo per mettere a fuoco un sentimento senza che il rumore del mondo lo disturbi. Il gioco fa lo stesso: non racconta un’ infanzia specifica, racconta qualcosa che attraversa molte infanzie diverse, anche quelle che di sereno hanno avuto poco. Che un bambino cresciuto in circostanze difficili possa riconoscersi nel desiderio di Frank di essere visto da Sylvia è, in un certo senso, la misura del suo riuscire.

Vale però la pena nominarlo, almeno di passaggio: quella serenità è una scelta, non un dato. Non tutte le infanzie assomigliano a quella di Frank, e saperlo rende il gioco qualcosa di più di una semplice storia tenera – lo rende uno spazio in cui quella serenità viene offerta, quasi in dono, a chi la sta guardando dall’esterno.

Conclusioni

The Day I Became a Bird è un progetto che a mio avviso va conosciuto in tutte le sue forme, e non solo per completezza. Il libro di Chabbert e Guridi è un piccolo capolavoro di sintesi visiva ed emotiva. Il cortometraggio di Passion Pictures porta quella storia in un formato animato con una qualità e una sensibilità non comuni. Il gioco, infine, ne propone una versione interattiva che – pur essendo la più accessibile e la meno emotivamente intensa delle tre – ha il merito di trasformare lo spettatore in partecipante.

Chi si avvicina aspettandosi un’esperienza di gioco tradizionale potrebbe trovarlo troppo breve e poco impegnativo. Chi invece cerca qualcosa di più vicino a un libro animato che si può esplorare – qualcosa di caldo, di lento, di onesto – troverà in Frank e nel suo costume sgangherato un compagno di viaggio inaspettatamente memorabile.

È, in fondo, una storia su cosa siamo disposti a fare per essere visti da qualcuno di cui ci importa. E su come, a volte, nel tentativo di diventare qualcos’altro, scopriamo qualcosa di nostro.

The Day I Became a Bird

Se volete saperne di più:

The Day I Became a Bird su Steam

Hyper Luminal Games Sito Ufficiale

The Day I Became a Bird

“The Day I Became a Bird nasce come albo illustrato di Ingrid Chabbert e Guridi, diventa un cortometraggio diretto dal premio Oscar Andrew Ruhemann, e approda infine al videogioco con Hyper Luminal Games e Numskull Games. Seguiamo Frank, un bambino innamorato di Sylvia – che ha occhi solo per gli uccelli – nel suo tentativo di catturare la sua attenzione trasformandosi in passerotto. Un’avventura narrativa in prospettiva isometrica, pensata per un pubblico giovane, che punta tutto su atmosfera, poesia visiva e un arco emotivo semplice ma sincero. Un progetto da conoscere in tutte le sue forme”

PRO

  • Direzione artistica coerente e curata, fedele allo stile del libro originale
  • Cortometraggio incluso di alta qualità, firmato da un premio Oscar
  • Atmosfera calda e poetica, efficace sul piano emotivo
  • Arco narrativo del protagonista semplice ma autentico
  • Localizzazione italiana curata
  • Pensato per un pubblico infantile, con un approccio accessibile e privo di frustrazioni

CON

  • Meccaniche elementari e curva di difficoltà praticamente assente
  • Durata contenuta
  • Poco adatto a chi cerca profondità ludica o sfida autentica
SCORE: 7.9

7.9/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.