Un travolgente e irresistibile picchiaduro ritmico in cui musica e beat non si limitano a fare da colonna sonora: dettano le regole dello scontro.

C’è una sensazione particolare, difficile da spiegare a chi non vive i videogiochi con una certa intensità, che ogni tanto torna a bussare alla porta di chi questo medium non si limita a consumarlo, ma lo osserva, lo racconta e lo mastica ogni giorno.
È quella scintilla improvvisa, quel momento rarissimo in cui smetti di ragionare da osservatore, da analista, da recensore, e torni – anche solo per qualche ora – a essere semplicemente un giocatore. Se siete appassionati, probabilmente sapete benissimo di cosa stiamo parlando. Quella sensazione quasi infantile, genuina, totalizzante, che ti spinge a dire “ancora una partita” anche quando sai perfettamente che dovresti smettere. Quella capacità rarissima di un videogioco di spegnere tutto il rumore intorno e trasformare il tempo in qualcosa di elastico, indefinito, quasi irrilevante.
Ecco, ve lo diciamo subito, senza troppi giri di parole: Dead as Disco ci ha fatto esattamente questo effetto.
Ci sarebbero tanti modi, e forse ancora più parole, per raccontarvi l’esperienza vissuta con la nuova build in accesso anticipato dell’opera prima di Brain Jar Games. Potremmo partire dalla sua estetica folgorante, da quella pioggia incessante di luci al neon che avvolge ogni scenario trasformandolo in un vortice ipnotico di colori pulsanti. Potremmo soffermarci sulla brillante intuizione di fondere l’immediatezza brutale e viscerale del beat ’em up con la precisione rigorosa del rhythm game, dando vita a un sistema che pulsa, letteralmente, al ritmo stesso della sua colonna sonora. Oppure potremmo parlarvi della sorprendente sicurezza e maturità con cui un team al debutto sembra avere già le idee incredibilmente chiare sulla propria identità, sulla propria direzione creativa e, soprattutto, su ciò che vuole far provare al giocatore pad alla mano.
Ma se dovessimo essere onesti, se dovessimo distillare tutto ciò che abbiamo provato in una reazione istintiva, sincera, quasi di pancia, il risultato sarebbe molto meno elaborato di quanto possiate aspettarvi. Sarebbe qualcosa di estremamente viscerale, quasi disarmante nella sua semplicità: “wow. Datecene ancora.” Perché era davvero da tanto che un videogioco non riusciva a riportarci a quei momenti in cui tutto si riduce a un solo, irresistibile impulso: continuare a giocare. Ancora una run. Ancora un tentativo. Ancora qualche minuto. E poi ancora. Fino a smarrire completamente la cognizione del tempo.
E badate bene: non stiamo parlando del classico entusiasmo superficiale da “buona prima impressione. Non di quella scintilla effimera che dura il tempo di un paio di match e poi si spegne non appena emergono i primi limiti strutturali dell’esperienza. No. Qui c’è qualcosa di più raro. C’è una forma di magnetismo ludico che non dipende soltanto dall’estetica, dalla spettacolarità o dall’impatto immediato. C’è una precisione quasi chirurgica nel modo in cui Dead as Disco costruisce il proprio ritmo interno, alternando pressione, gratificazione, flow e spettacolo con una naturalezza che sembra calibrata al millimetro.
È il tipo di equilibrio che non si nota subito in maniera razionale, perché lavora sottopelle. Lo senti mentre giochi. Lo avverti in quella vocina insistente che continua a sussurrarti “riprova”, “rifallo meglio”, “ancora una volta”. Lo percepisci nel modo in cui ogni errore sembra trasformarsi in una sfida personale, e ogni successo in una scarica di adrenalina che ti spinge a cercarne subito un altro. Ed è esattamente qui che risiede, almeno per ora, il merito più grande del progetto di debutto del giovane team californiano.
Dead as Disco non si limita a essere “bello”. Non si limita a essere originale. Non si limita nemmeno a mettere in mostra un concept accattivante. Fa qualcosa di molto più importante: riesce a farti desiderare costantemente di restare nel suo mondo.
Un mondo che, ve lo anticipiamo, ha qualcosa di ipnotico. Qualcosa di estremamente unico nella sua capacità di assorbire chi gioca dentro un vortice di luci, ritmo e impatto. Ogni arena sembra pulsare come un organismo vivo. Ogni beat scandisce il respiro dello scontro. Ogni colpo, schivata, combo e contrattacco si inserisce in una coreografia frenetica che trasforma il combattimento in una specie di concerto interattivo, una collisione continua tra caos controllato e precisione musicale.
Il risultato è una sensazione stranissima da descrivere, ma incredibilmente facile da percepire pad alla mano: quella di trovarsi dentro qualcosa che non vuole semplicemente essere giocato, ma vissuto. Subito. Intensamente. Fino in fondo. E forse è proprio questa la qualità che più ci ha colpiti tornando a mettere mano al progetto.
Perché sì, il nostro incontro con Dead as Disco non comincia oggi. Qualche tempo fa avevamo già avuto modo di provarne una prima build, sufficientemente promettente da accendere immediatamente la nostra curiosità. Un primo assaggio che, però, ci aveva lasciato addosso una domanda ben precisa: ci trovavamo di fronte al fascino di un concept brillante ma ancora acerbo, oppure Brain Jar Games aveva davvero tra le mani qualcosa capace di lasciare il segno?
La nuova versione in accesso anticipato, disponibile da ieri – 5 maggio – su PC, ci ha finalmente offerto l’occasione di cercare una risposta più concreta. Una build più ricca, più strutturata e, soprattutto, più indicativa della direzione intrapresa dal team. un nuovo viaggio dentro quell’affascinante mondo psichedelico fatto di botte, groove e adrenalina, che ci ha permesso di scavare più a fondo nelle ambizioni, nelle intuizioni e nelle eventuali fragilità dell’opera prima dello studio californiano.
La vera domanda da porsi, a questo punto, è una sola. Dietro tutto questo stile, tutta questa energia e questa personalità debordante, si nasconde davvero quello che potrebbe rivelarsi uno dei migliori videogiochi indie dell’anno?
Alzate il volume, lasciatevi trasportare dal beat e restate con noi: è giunto il momento di scoprirlo.

Bentornato nel mondo dei vivi, Charlie Disco
Ammettiamolo: quando ci si trova davanti a un videogioco che costruisce la propria identità su una tempesta incessante di luci al neon, frenetici combattimenti scanditi a ritmo di musica dance e un’estetica talmente sopra le righe da sembrare uscita da un’assurda allucinazione synthwave, l’ultima cosa che ci si aspetta è di ritrovarsi a riflettere seriamente sulla sua narrativa.
Eppure è esattamente questo uno degli aspetti più sorprendenti di Dead as Disco.
Perché, sotto quella superficie volutamente eccessiva, teatrale e quasi sfacciatamente kitsch, l’opera prima di Brain Jar Games cela una struttura narrativa molto più sfaccettata e consapevole di quanto il suo impatto iniziale lasci immaginare. Una scrittura che si muove con sorprendente disinvoltura lungo quel sottile confine che separa il puro intrattenimento dall’introspezione, l’assurdo più sfrenato da una vena malinconica capace di riaffiorare proprio nei momenti meno attesi.


Ed è forse proprio qui che risiede una delle intuizioni più brillanti del progetto. Dead as Disco non sente mai il bisogno di essere qualcosa che non è. Non prova a caricarsi di gravità artificiosa, né cerca di apparire “profondo” a tutti i costi per legittimarsi agli occhi del giocatore. Al contrario, sceglie una strada molto più rischiosa: essere esattamente ciò che è.
E lo fa senza esitazioni. Abbraccia la propria natura glam, eccessiva, volutamente sopra le righe, ma la sostiene con una consapevolezza sorprendentemente solida. Perché sotto quella superficie scintillante non c’è superficialità, ma controllo. Non c’è caos, ma direzione. È un gioco che sa quando esagerare, ma soprattutto sa perché lo sta facendo.
Ed è proprio questa consapevolezza a permettere alla narrativa di giocare con il lettore, di scherzare, ammiccare, insinuarsi con leggerezza, salvo poi lasciare emergere, quasi di soppiatto, crepe emotive che raccontano qualcosa di molto più umano.
Perché sì, all’apparenza sembra tutto il frutto di una fantasia sregolata, partorita dopo una notte insonne passata ad ascoltare synth-pop a tutto volume e a divorare videoclip anni Ottanta. Un musicista morto. Un patto ultraterreno stipulato con la Morte in persona. Una band da rimettere insieme. Un ultimo, gigantesco concerto. Detta così, sembra il delirio narrativo perfetto. E, in un certo senso, lo è. Ma è proprio dentro questo caos solo in apparenza sregolato – in realtà sapientemente orchestrato— che Dead as Disco riesce a costruire una premessa incredibilmente affascinante.

Vestiamo i panni di Charlie Disco, ex icona musicale ormai passata a miglior vita e richiamata nel mondo dei vivi grazie a un enigmatico accordo stretto con la Morte stessa. Il prezzo da pagare è semplice: rimettere insieme gli Idols, la sua vecchia band, ricucire legami spezzati e riportare tutti sul palco per un’ultima, irripetibile notte di musica. Una premessa che colpisce immediatamente per la sua assurdità, certo, ma che fin dai primi istanti lascia intravedere qualcosa di più stratificato.
Perché dietro il fascino immediato di questa reunion post-mortem si avverte chiaramente l’ombra di un passato irrisolto. C’è la sensazione costante che questa non sia soltanto la storia di una band da riunire. È la storia di rapporti incrinati. Di errori mai davvero affrontati. Di parole rimaste sospese. Di colpe forse taciute. E il gioco è sorprendentemente bravo nel suggerire tutto questo senza mai urlarlo. Lo insinua. Lo lascia emergere. Ti invita costantemente a cercarlo.
Ed è qui che entra in gioco una delle intuizioni narrative più intelligenti dell’intera produzione. Una volta sconfitti, infatti, gli “antagonisti” non spariscono semplicemente nel nulla come classici boss di fine livello. Tornano invece all’interno dell’Encore, l’hub centrale dell’avventura e futuro palcoscenico dell’ultimo concerto.


È una scelta intelligente. Non solo perché dona continuità e coerenza al mondo di gioco, ma perché trasforma ogni vittoria in un nuovo tassello narrativo. Ogni boss sconfitto non segna la conclusione di uno scontro, ma l’apertura di uno spazio. Uno spazio di dialogo, di confronto, di lenta ricostruzione. All’interno di questo luogo – un pub notturno che il giocatore è chiamato a plasmare e personalizzare – Charlie può tornare a interagire con i suoi ex compagni, parlarci, ascoltarli. Ed è proprio in questi scambi che iniziano ad affiorare dettagli capaci di incrinare, un frammento alla volta, la percezione stessa del protagonista.
Perché una sensazione si fa sempre più chiara: forse Charlie Disco non è realmente chi dice di essere. Forse dietro la sua ostinata volontà di rimettere insieme la band si nasconde qualcosa di meno romantico. Forse, sotto l’apparente desiderio di riconciliazione, c’è il peso di responsabilità mai davvero affrontate. Ed è proprio questo dubbio a rendere la narrativa così affascinante. Vuoi sapere. Vuoi capire. Vuoi scoprire cosa sia successo davvero.
Il tutto è ulteriormente arricchito da una struttura secondaria che lega la progressione narrativa alla rigiocabilità. Gli Idols affidano infatti al giocatore richieste specifiche che spingono a tornare nei rispettivi livelli per recuperare oggetti, sbloccare nuove linee di dialogo e ricostruire ulteriori frammenti di storia. Si tratta di una scelta estremamente intelligente, perché integra perfettamente la narrazione con il loop ludico. La curiosità narrativa diventa carburante per il gameplay.
Il desiderio di sapere cosa si nasconde dietro il prossimo dialogo si trasforma in incentivo concreto a migliorarsi, a tornare in campo, a perfezionare una run. È un meccanismo che, almeno in questa fase preliminare, appare ancora parzialmente grezzo e con margini evidenti di rifinitura. Ma l’idea è forte. Fortissima.
Ancor più intriganti risultano poi le sotto-trame disseminate nelle interazioni con i singoli Idols. Piccoli frammenti, allusioni, dettagli apparentemente secondari che lasciano intuire relazioni ben più complesse di quanto il tono iniziale farebbe pensare. Piccoli echi di un passato che il gioco sta ancora scegliendo quanto e come raccontare.

Ed è forse proprio questo il suo pregio più grande: non mostrare tutto subito, ma saper dosare. Lasciare spazio al mistero, al non detto, a ciò che si intuisce più che a ciò che viene esplicitato. È una narrativa che preferisce suggerire invece di spiegare, e che proprio per questo riesce a mantenere viva la curiosità del giocatore, alimentandola passo dopo passo.
La vera incognita, semmai, riguarda quanto Brain Jar Games deciderà di investire su questa componente nel corso dell’early access. Perché oggi il potenziale è evidente: le fondamenta sono solide, l’identità c’è, la direzione appare coerente e, soprattutto, promettente. Ma è proprio nel passaggio dalla promessa alla costruzione compiuta che si gioca la partita più importante.
Beat ’em up, ma a tempo di musica
Come già anticipato nella nostra prima prova, Dead as Disco costruisce la propria formula di gameplay partendo dalle fondamenta classiche del beat ’em up, arricchendole con elementi tipici del genere action. A fare da collante, però, non troviamo una semplice contaminazione di genere, ma una componente ritmica che si inserisce in modo costante, intelligente e perfettamente integrata all’interno del sistema di combattimento.
Il vero fulcro dell’esperienza risiede infatti nella fusione tra combattimento corpo a corpo e struttura musicale. Ogni brano è caratterizzato da un preciso BPM che non si limita a fare da accompagnamento sonoro, ma determina attivamente il ritmo dello scontro. La velocità della musica influenza direttamente la cadenza dell’azione, trasformando ogni scontro in una sorta di coreografia interattiva in cui il tempismo degli input diventa elemento centrale per l’efficacia delle proprie azioni. Stile, precisione e capacità di sincronizzarsi con il beat diventano così i pilastri dell’intera esperienza ludica.
In questa fase di early access, il pacchetto ludico si sviluppa attorno a quattro boss fight principali – Hemlock, Arora, Dex e The Prophet – accompagnate dalla modalità Infinite Disco e dal già citato hub centrale, The Encore.

Gameplay moderno su basi solide
Pur presentandosi come un beat ’em up 3D di nuova generazione, Dead as Disco affonda chiaramente le proprie radici nella tradizione arcade dei picchiaduro classici, recuperandone l’immediatezza e la leggibilità dei comandi.
Il sistema di controllo è volutamente essenziale:
- attacco (per combo e concatenazioni)
- parata
- schivata / corsa (attivata con pressione prolungata)
- finisher
A questa base si affianca una serie di soluzioni pensate per ampliare la profondità del combat system senza comprometterne la fluidità. Gli attacchi standard possono essere caricati, generando colpi più potenti capaci di coinvolgere più nemici contemporaneamente. Inoltre, il sistema introduce una lieve forma di “magnetismo” verso i bersagli nelle vicinanze, che consente al protagonista di riallinearsi automaticamente al nemico se la distanza è contenuta, una scelta probabilmente pensata per preservare la continuità delle combo e mantenere attivo il contatore di punteggio.
Il cuore del sistema, tuttavia, risiede nella gestione del tempismo. Rispondere agli attacchi nemici con parate o schivate perfette non solo modifica le animazioni, ma incide anche sull’efficacia dei danni e sulle opportunità di contrattacco. In determinati momenti, il gioco introduce veri e propri prompt ritmici in stile rhythm game: premere il tasto nel momento corretto attiva reazioni spettacolari e bonus prestazionali.


La schivata, inoltre, non è soltanto evasione, ma può trasformarsi in una manovra offensiva di avvicinamento: una corsa seguita da attacco genera infatti una scivolata in grado di lanciare in aria i nemici, aprendo ulteriori possibilità di combo.
Le finisher rappresentano invece il punto di chiusura dello scontro: attivabili quando la salute del nemico scende sotto una soglia critica (o in specifiche finestre temporali dopo un lancio aereo), richiedono un tempismo preciso e garantiscono una breve invulnerabilità durante l’esecuzione, rimuovendo temporaneamente anche gli indicatori ritmici a schermo.
Parate e schivate restano fondamentali anche in ottica difensiva, permettendo di interrompere sequenze avversarie o evitare attacchi ambientali e situazioni di accerchiamento, particolarmente frequenti nelle fasi più avanzate o nella modalità Infinite Disco, dove l’IA mostra un comportamento decisamente più aggressivo.
Skill tree, nemici e boss
Dead as Disco integra inoltre un sistema di progressione basato su skill tree strettamente collegati alle boss fight. Charlie Disco, protagonista dell’avventura, parte inizialmente con un unico ramo di abilità, ma ogni boss sconfitto sblocca il proprio albero di competenze dedicato. In totale, una volta completate le boss fight, saranno disponibili cinque differenti skill tree.

Ogni boss introduce abilità peculiari che, una volta sbloccate e potenziate, possono diramarsi e interagire con gli altri rami, generando sinergie interessanti tra build e approcci di gioco. Sebbene la progressione appaia ancora in parte acerba e non sempre perfettamente bilanciata nella distribuzione delle skill, il sistema mostra già una buona base concettuale e alcune combinazioni risultano particolarmente efficaci. La progressione è legata ai Fan Point: più alta è la qualità della performance in gioco, maggiore sarà il numero di punti ottenuti e più rapido sarà l’avanzamento.
Infatti i nemici, di cui abbiamo una discreta varietà, hanno un loro pattern di attacco, insieme a punti deboli e di forza. Sperimentando con le abilità abbiamo notato che alcune manovre acquisite dai boss, sono efficaci contro alcune tipologie di nemici altrimenti ostiche. Un esempio su tutti: le truppe antisommossa con gli scudi.
I nemici, già in questa fase, mostrano una discreta varietà e soprattutto una chiara identità comportamentale. Ogni tipologia segue pattern d’attacco ben leggibili, con punti di forza e vulnerabilità che spingono costantemente il giocatore a “decifrare” lo scontro. Sperimentando con il sistema di abilità, emerge inoltre un buon livello di profondità: alcune manovre apprese dai boss si rivelano infatti particolarmente efficaci contro specifiche categorie di avversari, soprattutto in quelle situazioni che, altrimenti, risulterebbero più ostiche o punitive. Un esempio su tutti: le truppe antisommossa con gli scudi.
Tutte le abilità speciali consumano una barra dedicata, posizionata immediatamente sotto quella della salute. Immancabile, poi, la mossa speciale legata all’icona del teschio: una volta completamente caricata, consente di eseguire un’eliminazione istantanea dei nemici standard, indipendentemente dalla loro salute residua, pur restando inefficace contro boss ed élite.
Infinite Disco e hub di gioco
La rigiocabilità di Dead as Disco si articola principalmente attraverso la modalità Infinite Disco e l’hub centrale The Encore. La prima propone una serie di sfide in stile arena, con obiettivi specifici, punteggi da raggiungere e nuovi brani da sbloccare. Il sistema di valutazione si basa su un ranking a stelle, che richiama un approccio quasi “da classifica social”, dove ottenere punteggi elevati permette di accedere a reward esclusivi e contenuti aggiuntivi.
Oltre alle classiche modalità di sopravvivenza legate alla durata del brano, Infinite Disco permette di rigiocare anche boss fight già affrontate, ma in contesti differenti e con varianti interessanti, come nel caso degli scontri con Arora o il doppio Prophet.
Questa modalità funge anche da tutorial, poiché le missioni opzionali inserite all’interno delle sfide introducono e spiegano al giocatore meccaniche avanzate ancora prima che queste vengano effettivamente sbloccate in via naturale. Il tutto è reso possibile dalla free mode, che permette di sperimentare in modo più ampio i moveset e le abilità acquisite. A questo si aggiunge un sistema di progressione piuttosto articolato: oltre allo sblocco di nuove canzoni – e, di conseguenza, di ulteriori challenge – si ottengono anche accessori e elementi estetici legati a The Encore, l’hub centrale dell’esperienza.
Quest’ultimo non è un semplice punto di passaggio, ma un luogo personalizzabile, che il giocatore può ristrutturare e arricchire con una vasta gamma di oggetti e decorazioni. Tutto questo, però, ha un costo ben preciso: i Punti Fan.


Una performance musicale in costante movimento
Parlare di semplice sound design, in Dead as Disco, è quasi un errore di prospettiva prima ancora che di definizione. Perché il lavoro di Brain Jar Games non si limita a “usare” la musica come componente del gioco: la musica è il gioco. Non un livello estetico sovrapposto, non un accompagnamento funzionale, ma la struttura portante su cui tutto il resto viene costruito, sincronizzato e continuamente ricalibrato. I brani non occupano lo spazio dell’esperienza: lo definiscono dall’interno, come una sorta di impalcatura invisibile che determina ritmo, intensità, cadenza degli impatti e persino la percezione del rischio.
Fin dai primi istanti è evidente come non ci si trovi davanti a un action accompagnato da una buona colonna sonora, ma a un sistema in cui ogni elemento è subordinato a una logica musicale precisa. Il combattimento non si svolge “sulla musica”, ma dentro la musica, come se ogni scontro fosse già scritto in una partitura che il giocatore è chiamato a interpretare in tempo reale.
Questo approccio raggiunge il suo apice nelle boss fight, vero centro nevralgico dell’esperienza. Ogni scontro è costruito come una sequenza coreografica in cui suono, animazione e interazione non si limitano a coesistere, ma si alimentano reciprocamente, fino a fondersi in un unico flusso percettivo.Gli attacchi non sono semplici pattern nemici: sembrano emergere direttamente dal beat, come se il ritmo stesso producesse aggressività, movimento, escalation. Le animazioni non seguono la musica in modo illustrativo: la traducono in gesto fisico. E le transizioni tra le fasi non interrompono mai la continuità dello scontro, ma la riconfigurano, come variazioni su uno stesso tema che continua a evolversi mentre viene suonato.


La colonna sonora non è un accompagnamento ma una forza strutturale dinamica. Ogni brano introduce una propria “fisica interna” del combattimento, modificando non solo la velocità percepita, ma la densità cognitiva dello scontro. Un BPM più alto non accelera semplicemente l’azione: riduce lo spazio decisionale, comprime il margine di errore e trasforma ogni input in una risposta quasi istintiva. Un ritmo più lento, al contrario, non allenta la tensione: la distende, la carica, la rende più pesante, più leggibile ma anche più esigente in termini di precisione. Il tempo, qui, non è un parametro neutro: è una variabile di design che riscrive continuamente il modo in cui il giocatore pensa e reagisce.
Ma Dead as Disco non è mai solo suono, perché il suono qui è sempre inseparabile dalla sua incarnazione visiva. Il comparto artistico e segue la stessa logica, trasformando ogni elemento in parte di una composizione più ampia. Le boss fight non iniziano mai in modo diretto: vengono costruite, anticipate, preparate. Prima dello scontro vero e proprio, il gioco introduce una serie di ambienti che funzionano come estensioni narrative e simboliche del boss stesso.
Quando il combattimento entra nel vivo, questa struttura si articola in una progressione a fasi multiple che non serve soltanto a modulare la difficoltà, ma a riscrivere il linguaggio stesso dello scontro. Ogni fase modifica infatti il modo in cui il giocatore legge l’azione: cambia il ritmo interno, cambia la percezione dello spazio, cambia la relazione tra corpo, nemico e ambiente. Il passaggio tra una fase e l’altra è scandito da sequenze animate che assumono il ruolo di veri e propri stacchi di regia, che interrompono e al tempo stesso rimodulano il flusso dello scontro senza mai spezzarne la continuità. Il tutto converge infine verso una fase finale che tende progressivamente a spogliarsi di ogni elemento accessorio, fino a ridurre il combattimento alla sua forma più essenziale e nuda: uno scontro a viso aperto tra Charlie e l’Idol nella sua forma originaria.
Tiriamo le somme
Dead as Disco arriva sul mercato con quell’energia rara delle opere che, ancora prima di essere pienamente complete, riescono già a comunicare una personalità precisa. Non è soltanto una questione di stile, di musica o di direzione artistica: è il modo in cui tutte le sue componenti sembrano muoversi verso una stessa idea, quasi con ostinazione. Brain Jar Games non sta semplicemente costruendo un action game ritmico, ma un’esperienza che prova a trasformare il combattimento in performance, il ritmo in linguaggio e la spettacolarità in struttura ludica vera e propria. E la cosa più interessante è che, al netto dei limiti inevitabili di un progetto ancora in early access, le fondamenta sembrano già sorprendentemente solide.
Sulla carta, l’idea di fondere un combat system ispirato ai grandi character action orientali – da Bayonetta a Devil May Cry, passando per Astral Chain – con meccaniche ritmiche potrebbe sembrare quasi un concept “facile” da immaginare.
Ma il vero problema di giochi del genere non è l’idea iniziale: è riuscire a far convivere due linguaggi ludici così diversi senza che uno finisca inevitabilmente per limitare l’altro. Ed è proprio qui che Dead as Disco riesce a sorprendere. Il ritmo non soffoca l’action, e l’action non riduce la musica a semplice gimmick estetica. Entrambi gli elementi convivono in un equilibrio che, pur ancora acerbo sotto alcuni aspetti, mostra già una direzione estremamente chiara.
La qualità delle meccaniche base è probabilmente l’aspetto più incoraggiante dell’intero progetto. Il feeling dei colpi, la fluidità delle transizioni, la leggibilità degli impatti, il modo in cui schivate, combo e finishers si concatenano tra loro: tutto restituisce quella sensazione di controllo e reattività che rappresenta il vero cuore di qualsiasi action system ambizioso. E soprattutto, il gioco riesce in qualcosa che molti titoli del genere falliscono: rendere il ritmo qualcosa da sentire e non soltanto da seguire visivamente. Dopo alcune ore, ci si accorge che non si sta più semplicemente reagendo agli stimoli a schermo; si sta entrando nel flusso stesso del combattimento, quasi come se il gioco iniziasse progressivamente a “suonarsi” attraverso il giocatore.
Ed è proprio questa sensazione a rendere Dead as Disco interessante anche oltre il primo impatto. Perché sotto la superficie neon, dietro l’estetica aggressiva e oltre la spettacolarità immediata, si nasconde un sistema chiaramente pensato per spingere il giocatore a migliorarsi costantemente: a perfezionare il timing, a rendere più pulite le combo, a cercare run sempre più precise, rapide e stilisticamente impeccabili. Non sorprende, allora, che la presenza costante delle classifiche online e delle modalità pensate per il replay diventi parte integrante dell’identità del gioco. Dead as Disco vuole essere rigiocato, affinato, interpretato e dominato. E nel farlo, trasforma il miglioramento personale in una forma di spettacolo.
Va però ricordato che Dead as Disco è ancora un progetto in early access, e questa natura “in divenire” emerge in più punti dell’esperienza. Mancano ancora numerosi boss, alcune sezioni narrative sembrano interrompersi bruscamente e diversi livelli trasmettono la sensazione di essere parti di un’opera ancora in costruzione, più abbozzate che realmente concluse. Non si tratta necessariamente di un limite definitivo, ma di un aspetto che oggi rende l’esperienza inevitabilmente incompleta e che il team dovrà consolidare nei prossimi aggiornamenti.
Qualche dubbio rimane anche attorno al sistema di progressione e alla distribuzione degli skill tree. Le abilità disponibili mostrano idee interessanti e potenziali sinergie promettenti, soprattutto nel modo in cui alcune specializzazioni sembrano dialogare con determinati archetipi nemici. Tuttavia, l’attuale struttura appare ancora poco rifinita in termini di equilibrio e distribuzione, con alcuni rami che risultano più scarni o meno sviluppati di quanto il concept lasci intuire.
Eppure, al netto di queste incertezze e di alcune inevitabili ingenuità strutturali, è difficile uscire da Dead as Disco senza percepire qualcosa di estremamente raro: la sensazione di trovarsi davanti a un progetto che possiede una visione autentica, chiara e profondamente riconoscibile. Non semplicemente “una buona idea”, ma una direzione creativa forte, riconoscibile e sorprendentemente coerente. È uno di quei giochi che magari oggi mostrano ancora spigoli, vuoti e imperfezioni, ma che riescono comunque a lasciare addosso quella voglia quasi istintiva di tornare immediatamente in combattimento, solo per sentire ancora una volta il ritmo ripartire, il flusso ricomporsi, quella connessione quasi fisica tra musica, movimento e azione.
Se Brain Jar Games riuscirà davvero a consolidare ciò che oggi appare ancora inevitabilmente embrionale – ampliando i contenuti, rifinendo la progressione e arricchendo la struttura narrativa – Dead as Disco avrà tutte le carte in regola per ritagliarsi uno spazio di primo piano nel panorama videoludico. Perché Le idee ci sono, la visione anche, ma soprattutto c’è quella scintilla rara e difficilmente imitabile che ti fa intuire che il gioco ha già trovato la propria identità. E, soprattutto, il proprio ritmo.

