Opera prima di Brain Jar Games, Dead as Disco è uno stylish beat ‘em up dove arti marziali e ritmo vanno a braccetto. Queste sono le nostre considerazioni su ciò che abbiamo potuto provare.

Dead as Disco si presenta come un titolo dalla forte personalità ed estetica. Colorato e dallo stile personalissimo, attinge comunque a un immaginario ormai consolidato in numerosi contesti e ambiti artistici. Date queste premesse, il gioco spicca per personalità e per una chiara visione autoriale, lasciando intendere che dietro il progetto ci sia un lavoro strutturato e ben pianificato.

Come si presenta il gioco?

Un mix tra musica disco (ma non solo), che si fonde con un’estetica neon-cyberpunk dai toni estremamente accesi.
Questo si riflette anche nel gameplay: un beat ‘em up che a tratti richiama Sifu, altre volte la tradizione degli action stylish e dei classici a scorrimento orizzontale.
Sia chiaro: Dead as Disco non raggiunge i livelli di sfida di Sifu, ma si prospetta comunque come un’esperienza più che appagante.

Il vero punto di forza del titolo è la commistione tra arti marziali e ritmo. Ogni brano, con il suo BPM (battiti per minuto), influisce sulla scorrevolezza del gameplay (non sulla velocità o sulla reattività). Le animazioni si sincronizzano con la musica, scandendo gli scontri e la progressione nei livelli.

Un accenno agli sviluppatori e ai contenuti della preview

Brain Jar Games è uno studio di sviluppo fondato nel 2024 da veterani dell’industria AAA provenienti da BioWare, Super Evil Megacorp e Trion Worlds. L’obiettivo del team è creare esperienze ad alto tasso di adrenalina, pensate anche per essere condivise con gli amici. Questo approccio ha dato vita alla loro prima opera: Dead as Disco.

La preview ci ha permesso di affrontare tre boss fight presenti nella storyline, oltre alla modalità Infinite Disco, una classica arena a ondate.

La disco è morta?

Dal punto di vista storico, se pensiamo alla disco degli anni ’70 e ai grandi club come lo Studio 54, la risposta è sì.
Brain Jar Games, però, prova a resuscitarne lo spirito, reinterpretandolo in chiave moderna.

Partiamo dalla colonna sonora: negli stage provati, ogni livello è costruito attorno a un vero e proprio brano. La musica diventa un elemento centrale del gameplay, influenzandone sia la struttura sia il ritmo dell’esperienza.

Pur partendo dalla disco, la soundtrack si arricchisce di influenze rap, hip hop, rock punk, soul e neo-soul. Ogni genere contribuisce a definire atmosfera e complessità dei livelli.

L’estetica mescola elementi urbani e suburbani con suggestioni neon-cyberpunk, arrivando in alcuni momenti (soprattutto nelle boss fight) a sfiorare l’astrazione, senza però perdere coerenza visiva.

Il combat system

Dead as Disco mette al centro il combattimento corpo a corpo, con un sistema di punteggio tipico degli action stylish. Le animazioni sono curate e il moveset del protagonista varia in base al tempismo del giocatore.

Rispondere correttamente agli attacchi nemici nel momento giusto genera animazioni differenti e output di danno variabili.

I comandi sono semplici:

  • attacco (per le combo)
  • parata
  • schivata
  • finisher

Il sistema premia parate e schivate perfette. Alcuni attacchi attivano un’icona in stile rhythm game: premendola con il giusto tempismo si ottengono azioni spettacolari. Ad esempio, dopo una schivata perfetta, un attacco può trasformarsi in un colpo speciale in carica.

La finisher si attiva quando la salute del nemico scende sotto una certa soglia.

Nonostante la sua immediatezza, il sistema offre anche meccaniche più avanzate legate a due indicatori: Fever Rush ed Esecuzione.
La Fever Rush consente di concatenare colpi e avvicinarsi rapidamente ai nemici, evitando di interrompere le combo.
L’Esecuzione, invece, una volta caricata l’icona a forma di teschio, permette di eliminare istantaneamente i nemici standard o élite (ma non i boss), indipendentemente dalla loro salute residua.

Le boss fight

Uno degli elementi più riusciti della prova sono le boss fight, dove emergono chiaramente la visione artistica e la spettacolarità del sistema di combattimento.

I boss sono figure carismatiche, idolatrate dal loro pubblico fino ad assumere una dimensione quasi divina. Il loro design è notevole, così come i moveset, costruiti su pattern complessi di schivate e parate, sempre in sintonia con il ritmo musicale.

Eseguire azioni con perfect timing attiva animazioni uniche, aumentando il senso di spettacolo.

Dal punto di vista del gameplay, gli scontri sono suddivisi in più fasi. Il passaggio tra una fase e l’altra avviene svuotando una barra dello “stremo” posta sotto quella della salute. Solo nella fase finale si agisce esclusivamente sulla barra della vita, fino all’esecuzione conclusiva (scriptata).

My two cents

È importante ricordare che Dead as Disco è stato provato in versione preview e che uscirà in early access il 5 maggio 2026.

Alla luce di quanto visto, l’impressione è decisamente positiva. C’è ancora del lavoro da fare, ma le basi sono solide e ben strutturate.

Il titolo punta molto sulla spettacolarità, sia estetica sia ludica. Il combat system, in particolare, vive di velocità, ritmo e BPM, e una volta padroneggiato ricorda la forma mentis del sistema free flow dei giochi della serie Batman Arkham. Ogni nemico richiede un approccio specifico e il tempismo perfetto viene sempre premiato.

La colonna sonora, composta da brani di ottima qualità (con anche una modalità streamer), si integra perfettamente con il gameplay. Persino l’attacco base, se eseguito a ritmo, fornisce feedback visivi e punteggio, incentivando un approccio più ragionato e meno caotico.

Infine, è presente una funzione che permette di importare i propri brani nella modalità Infinite Disco.
Un’aggiunta che apre a possibilità interessanti, e molto personali.

Non vedo l’ora di combattere con sotto uno dei miei pezzi preferiti.

Dead as Disco uscirà in early access il 5 maggio 2026.

Un ringraziamento a Brain Jar Games e Pirate PR per averci concesso una key per la realizzazione di questa preview.

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.