Un mondo sporco di materia, arte e grandezza.

GRIME II

Vi è mai capitato, anche solo una volta, di fermarvi – non per abitudine, non per dovere, ma per una necessità più profonda – e chiedervi che cosa sia l’arte? Non come definizione accademica, non come etichetta culturale, non come categoria estetica da collocare con precisione all’interno del pensiero. Ma come qualcosa di più intimo. Più vicino. Più esposto.

Qualcosa che si manifesta all’improvviso, senza alcun preavviso, nel momento in cui un’immagine, un suono, una forma – qualsiasi cosa – ci colpisce in modo impreciso ma inevitabile. Qualcosa che non si lascia spiegare subito. Qualcosa che, semplicemente, resta. Che cos’è, allora, l’arte, quando smette di essere teoria e diventa esperienza?

È un gesto umano che prende forma nella materia? È un tentativo, fragile e necessario, di dare voce a ciò che non trova parole? È un modo per imporre un ordine, anche solo temporaneo, al caos che ci circonda? Oppure – ed è qui che la domanda si fa più scomoda, più esigente – è qualcosa che non nasce per essere compreso, ma per essere vissuto? Una soglia. Un punto di passaggio. Un luogo invisibile in cui ciò che osserviamo e ciò che siamo iniziano, lentamente, a mescolarsi.

Perché, se ci pensate davvero, l’arte raramente si limita a mostrarsi. Non resta ferma. Non resta fuori. Agisce.

Entra dentro di noi senza chiedere il permesso, si deposita in uno spazio che fatichiamo a identificare e, da lì, comincia a lavorare, silenziosamente e inesorabilmente, sul modo in cui percepiamo tutto il resto. Non cambia solo ciò che vediamo.
Cambia il modo in cui lo vediamo. E allora, quasi senza accorgercene, la prospettiva si ribalta.

Non siamo più noi a osservare l’arte. È l’arte che, lentamente, riorganizza il nostro sguardo.

È un movimento sottile, difficile da cogliere mentre accade, ma profondamente trasformativo nelle sue conseguenze. Un processo che non si impone mai con forza, e proprio per questo riesce a radicarsi più a fondo.

Ed è esattamente dentro questo spazio – incerto, instabile, ma incredibilmente fertile – che si colloca GRIME II. Non come semplice videogioco. Non come insieme di sistemi, livelli o meccaniche. Ma come esperienza che prende questa idea – l’arte come forza viva, come processo – e la porta alle sue estreme conseguenze. L’arte non come rappresentazione del mondo, ma come sua sostanza originaria, come principio attivo che lo genera mentre lo mantiene in uno stato di trasformazione permanente.

GRIME II

Fin dai primi istanti, GRIME II non vi offre certezze.

Non c’è una chiave immediata di lettura, non c’è un appiglio stabile a cui aggrapparsi. C’è, piuttosto, una sensazione diffusa, difficile da definire ma impossibile da ignorare: quella di trovarsi dentro qualcosa che non è mai completamente fermo.

Non è solo atmosfera. Non è solo direzione artistica. Non è solo world-building. È una densità. Una presenza. Qualcosa che sembra emergere non dalla superficie di ciò che vedete, ma da ciò che quel mondo trattiene, comprime, nasconde appena sotto.

La materia non è mai semplicemente materia. Le forme non sono mai davvero concluse. Gli spazi non sono mai definitivamente stabili. Tutto vibra di una tensione interna costante, come se ogni elemento esistesse sospeso tra ciò che è e ciò che potrebbe diventare un attimo dopo. È un mondo viscido, sì, ma non nel senso più immediato, estetico, quasi superficiale del termine.

È viscido perché sfugge. Perché non si lascia mai afferrare completamente. Perché ogni volta che pensate di averlo compreso, è già leggermente cambiato. Eppure, ciò che sorprende davvero non è questa instabilità. È la sua coerenza.

Perché GRIME II non è mai casuale. Non è mai arbitrario. Ogni elemento sembra rispondere a una logica profonda, invisibile ma costantemente percepibile – come una grammatica che non descrive il mondo, ma lo costruisce mentre lo trasforma.

Una grammatica della mutazione. Non del caos. Non della distruzione. Ma del cambiamento come condizione fondamentale dell’esistenza. Ed è qui che qualcosa si sposta. Perché, a un certo punto, vi rendete conto che non state più semplicemente esplorando un mondo. State imparando ad abitarlo. Un mondo in cui nulla è definitivo.In cui nulla è mai davvero separato.
In cui ogni cosa è
, in qualche modo, in transizione. Ogni forma è temporanea. Ogni creatura è una fase. Ogni esistenza è un passaggio. E dentro questo sistema, anche il gesto più semplice assume un significato diverso.

Assorbire una creatura non è solo un’azione di gameplay. È un atto di trasformazione. È il momento in cui qualcosa che era fuori da voi smette di esserlo. Diventa parte del vostro modo di agire, ma anche del vostro modo di leggere il mondo. Non state solo acquisendo una capacità. State interiorizzando una possibilità. State portando dentro di voi una traccia di quel mondo. E quella traccia resta. Si accumula. Si stratifica. E, lentamente, cambia il modo in cui guardate tutto il resto.

Perché, senza accorgervene, non siete più esterni. Siete dentro. E quando siete dentro, cambia tutto. Non cercate più ciò che è stabile. Non cercate più punti fermi. Imparate, invece, a leggere ciò che cambia. A seguire le trasformazioni. A riconoscere i passaggi, le tensioni, le variazioni. Non interpretate più il mondo per quello che è. Lo osservate per quello che sta diventando.

Ed è in questo passaggio – silenzioso, progressivo, quasi inevitabile – che GRIME II rivela la sua profondità più autentica. Non vi sta solo mostrando qualcosa. Sta cambiando il modo in cui lo guardate. E a questo punto, parlare di “arte” come elemento estetico diventa riduttivo. Perché qui l’arte non è decorazione. Non è linguaggio separato. Non è rappresentazione.

È condizione. È il principio che impedisce alla materia di fissarsi. È ciò che rende ogni forma temporanea. È ciò che trasforma ogni elemento in parte attiva di un processo continuo. L’arte non descrive il mondo. Lo rende possibile mentre lo trasforma.

E più andate avanti, più questa idea smette di essere qualcosa da comprendere e diventa qualcosa da sentire. La percepite negli ambienti. La riconoscete nelle creature. La vivete nelle regole stesse del gioco. Tutto contribuisce a costruire un sistema in cui la stabilità non è mai un punto d’arrivo, ma solo un equilibrio momentaneo tra forze in tensione.

E allora, quasi inevitabilmente, l’esperienza cambia forma. Non è più solo gioco. Diventa uno spazio mentale. Un luogo in cui si impara a stare dentro l’instabilità senza cercare di fermarla. Senza semplificarla. Senza tradirla.

Un luogo che non si limita a essere osservato, ma che riorganizza il modo stesso in cui osservate. E a quel punto, la domanda non riguarda più solo GRIME II. Riguarda voi. Che cosa significa abitare un sistema in cui la trasformazione non è eccezione, ma regola? Che cosa significa accettare che nulla è definitivo, che ogni forma è temporanea, che ogni identità è, in fondo, una fase?

Perché GRIME II non vi lascia mai davvero fuori. Ogni comprensione è già coinvolgimento. Ogni lettura è già trasformazione. E in questa relazione continua tra voi e il mondo che attraversate, tra percezione e materia, tra forma e mutazione, prende forma qualcosa di più raro: un’opera in cui l’arte non è un tema. È la struttura stessa del reale.

Resta, però, una domanda. Una domanda inevitabile, che emerge con sempre maggiore chiarezza man mano che ci si avvicina al cuore dell’esperienza: una visione così ambiziosa, così radicale nella sua idea di arte come principio vitale e trasformativo… riesce davvero a sostenersi fino in fondo? Riesce a mantenere intatta la tensione tra ciò che promette e ciò che fa vivere?

Oppure, nel passaggio dall’idea alla materia, qualcosa si incrina? Per scoprirlo, non vi resta che proseguire nella lettura.

GRIME II

L’arte come atto primario della creazione

La domanda che, più di ogni altra, ha iniziato a farsi strada dentro di noi – quasi senza che ce ne accorgessimo, in un processo graduale, sommerso, quasi organico – è emersa soltanto quando abbiamo cominciato a intravedere, con maggiore lucidità, la natura più profonda di GRIME II. Ed è una domanda che, nella sua apparente semplicità, racchiude già tutto: il peso, la complessità e, in un certo senso, anche la fragilità di ciò che quest’opera rappresenta.

Come si realizza un videogioco in cui l’arte smette di essere funzione e diventa fondamento? Non più ornamento. Non più linguaggio tra linguaggi possibili. Non più scelta estetica applicata dall’esterno. Ma principio generativo.

Una forza che non accompagna l’esperienza, ma la origina. Che non si limita a definire ciò che vediamo, ma interviene in profondità nel modo in cui lo percepiamo, lo attraversiamo, lo interiorizziamo. Una presenza diffusa, quasi organica nella sua continuità, che si insinua in ogni sistema, in ogni struttura, in ogni decisione progettuale, fino a diventare – senza mai essere esplicitata – la vera architettura invisibile dell’opera.

Di fronte a una domanda simile, è apparso subito evidente che fermarsi alla sola esperienza diretta non sarebbe mai stato sufficiente. Perché quanto intensa, stratificata, a tratti persino destabilizzante, l’esperienza resta pur sempre un punto d’arrivo. E noi, invece, sentivamo la necessità opposta: risalire il percorso. Tornare indietro. Cercare ciò che precede la forma finita.

Non bastava ciò che avevamo giocato. Non bastava ciò che avevamo osservato. Non bastava nemmeno ciò che, in alcuni momenti, avevamo intuito tra le crepe di un mondo così instabile proprio perché costruito con una coerenza quasi ostinata. Serviva un passo in più. Serviva avvicinarsi fino a perdere distanza. Serviva entrare. Serviva, in un certo senso, esporsi davvero.

Andare sotto la pelle di GRIME II. Risalire lungo il suo tessuto creativo fino a quel punto invisibile e delicatissimo in cui tutto ha origine: il momento in cui un’idea non è ancora forma, ma è già tensione interna. Non ancora linguaggio, ma già necessità. Non ancora mondo, ma già direzione emotiva, quasi istintiva. Quel momento fragile – e profondamente umano – in cui qualcosa esiste soltanto perché qualcuno ha scelto di crederci abbastanza da iniziare a costruirlo.

È da qui che è iniziato il nostro percorso. Un percorso che non si è esaurito nella semplice ricerca, ma che si è trasformato, lentamente, in un esercizio di ricostruzione e ascolto. Abbiamo raccolto informazioni, studiato documenti, seguito interviste, inseguito tracce e riunito frammenti all’apparenza distanti, che solo poco a poco hanno iniziato a comporre un’immagine più ampia, più coerente e, soprattutto, più umana. Eppure, più il quadro si definiva e si arricchiva di dettagli, più emergeva una sensazione difficile da ignorare: tutto questo restava, inevitabilmente, esterno. E GRIME II, per sua natura, non è un’opera che si lascia comprendere dall’esterno. Non si lascia ridurre a descrizione. È un’opera che chiede prossimità. Coinvolgimento. Ascolto.

Ed è proprio da questa consapevolezza che il nostro percorso ha cambiato direzione. Non più soltanto osservare, ma entrare in contatto con chi quella visione l’ha costruita nel tempo: con pazienza, con tentativi, con intuizioni improvvise, con errori necessari, con quella forma di ostinazione creativa che raramente viene raccontata, ma che spesso è ciò che tiene insieme tutto il resto.

Così siamo arrivati a Clover Bite. Uno studio che, già nelle sue origini, racconta qualcosa di profondamente significativo. Fondato nel 2014 all’interno della Tiltan School of Design and Visual Communication, Clover Bite non nasce semplicemente come team di sviluppo, ma come uno spazio ibrido e vitale, in cui formazione e creazione si intrecciano in modo continuo e inseparabile.

Un ambiente in cui studenti, giovani creativi e sviluppatori più esperti condividono lo stesso spazio progettuale, la stessa esposizione al rischio, la stessa necessità di trasformare un’intuizione in qualcosa di concreto. Un piccolo laboratorio creativo in cui l’arte non è mai separata dall’apprendimento, e l’apprendimento non è mai davvero separato dalla pratica. Un luogo in cui si cresce mentre si costruisce, e si costruisce mentre si cresce.

Ma questo percorso non poteva dirsi completo senza incontrare la figura che più di tutte incarna la continuità e la visione di GRIME: Yarden Weissbrot. Game Director, Producer, “padre” di GRIME, sì, ma qualsiasi etichetta, da sola, risulterebbe inevitabilmente riduttiva. Perché in GRIME, e ancor di più in GRIME II, la sua presenza non è soltanto progettuale o autoriale: è profondamente identitaria. È il punto di convergenza tra sensibilità artistica e direzione creativa. È il filo che tiene insieme le tensioni del progetto. È la coerenza emotiva che impedisce al mondo di disperdersi, anche nei suoi momenti più estremi.

Ed è forse proprio attraverso il suo racconto che emerge qualcosa di ancora più essenziale. L’origine. Il racconto di una persona che ha iniziato a disegnare creature e mondi fin da bambino, trovando in quelle forme un linguaggio naturale, quasi inevitabile. Un impulso creativo che non nasce come scelta, ma come necessità. E allo stesso tempo, la convivenza prolungata con un dubbio silenzioso: che quel linguaggio, così personale, potesse non avere spazio nel mondo reale.

Una tensione costante. Tra ciò che si è e ciò che si pensa di poter diventare. Tra inclinazione e possibilità. Tra immaginazione e realtà. Ed è proprio in questa tensione che si radica qualcosa di fondamentale per comprendere GRIME.

Perché il percorso che ha portato a questo universo non è soltanto creativo. È un percorso di riconciliazione. Tra ciò che si è sempre sentito e ciò che si è riusciti, finalmente, a costruire. Tra l’immaginazione e la sua traduzione in forma giocabile. Tra il desiderio e la sua possibilità di esistere, di essere condiviso, di essere vissuto anche da altri.

Le influenze che hanno caratterizzato questo processo ci sono, riconoscibili, ma mai imitate in modo diretto o superficiale: l’immaginario videoludico dei primi anni Duemila, le atmosfere dense e materiche di opere come Legacy of Kain: Soul Reaver, il fascino per mondi che sembrano esistere secondo logiche autonome, lontane dalla stabilità del reale.

Ma ciò che definisce davvero questo percorso non è la fonte. È il passaggio. La trasformazione. L’atto, profondamente creativo, di interiorizzare tutto ciò fino a dissolverne l’origine, per restituirlo sotto forma di visione autonoma.

Il primo GRIME rappresenta, in questo senso, la perfetta incarnazione di questo approccio: un progetto nato da un team ridotto, con esperienza limitata, ma con un’eccezionale unità di intenti. Un’opera che non ha nascosto i propri limiti, ma che proprio attraverso di essi ha costruito una voce riconoscibile, distinta, profondamente sua.

E proprio da quella voce nasce GRIME II. Non come semplice continuazione, ma come evoluzione necessaria. La necessità di espandere ciò che era stato solo accennato. Di approfondire ciò che era stato appena intravisto. Un progetto che cresce in ogni direzione – contenuti, struttura, ambizione – ma soprattutto cresce nella sua scelta più coraggiosa: quella di esporsi di più. Di concedere maggiore spazio alla componente narrativa, accettando il rischio di mostrare le proprio vulnerabilità.

Una scelta delicata. Quasi pericolosa. Perché raccontare significa esporsi. Significa accettare la possibilità di non riuscire a tradurre completamente ciò che si intende. Significa convivere con la distanza inevitabile tra visione e realizzazione. Ma significa anche, inevitabilmente, crescere. E GRIME II, in questo senso, è esattamente questo.

Un passo avanti. Un tentativo. Un atto di fiducia. Non soltanto nel progetto, ma nelle persone che lo hanno reso possibile. Ed è forse qui che tutto, finalmente, si ricompone. Perché dietro ogni sistema, ogni mondo, ogni struttura complessa, non ci sono solo idee. Ci sono persone. Percorsi. Dubbi. Tentativi. Errori. Ostinazione.

E comprendere davvero GRIME II, prima ancora di analizzarlo, significa forse proprio questo: riconoscere il lavoro umano che lo sostiene – e concedersi il tempo necessario di ascoltarlo, prima ancora di giudicarlo.

La forma del racconto, la sostanza dell’arte

Prima di entrare nel merito della componente narrativa di GRIME II, è necessario compiere un piccolo ma fondamentale passo indietro. Non per rallentare i tempi, ma per mettere a fuoco con maggiore precisione il tipo di esperienza che il gioco intende costruire e, soprattutto, il modo in cui sceglie di raccontarsi. Parliamo di un’opera che, pur presentandosi sotto l’etichetta di action RPG, trova la propria identità più autentica altrove: in quella zona ibrida e stratificata che unisce il world-building dei grandi metroidvania alla narrazione ellittica e ambientale tipica dei souls-like.

È fondamentale chiarirlo fin da subito, perché GRIME II non è un gioco che racconta nel senso più tradizionale del termine. Non prende per mano. Non guida. Non espone. Non spiega. Piuttosto, suggerisce.

Ciò che si incontra lungo il percorso non è una trama lineare, ordinata, costruita per essere compresa nella sua totalità, ma un sistema narrativo frammentato, disseminato, volutamente incompleto. La comprensione non è mai immediata, né garantita. È qualcosa che si costruisce nel tempo, attraverso l’attenzione, la curiosità, la disponibilità ad accettare il non detto.

La narrativa ambientale diventa così il vero fulcro dell’esperienza. Oggetti, frammenti di lore, descrizioni, dialoghi con gli NPC, elementi architettonici, persino la disposizione stessa degli spazi: tutto contribuisce a delineare un universo che non si offre mai nella sua interezza, ma che richiede di essere ricomposto, pezzo dopo pezzo, da chi lo attraversa.

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Nonostante ciò, per rispetto nei vostri confronti e per evitare qualsiasi forma di spoiler, riteniamo giusto fermarci qui e concentrarci solo ed esclusivamente su quello che possiamo definire il vero momento zero dell’esperienza: l’origine, la nascita.

GRIME II si apre in uno spazio che sembra sospeso tra dimensione cosmica e astrazione pura. Un luogo difficile da collocare, che non appartiene né al tempo né allo spazio così come li intendiamo. Qui, una voce solenne, distante, quasi rituale, introduce la nascita del protagonista. Ma parlare di “nascita”, in questo caso, appare quasi riduttivo: ciò a cui assistiamo è piuttosto un atto di creazione, un processo intenzionale, preciso. Quella a cui assistiamo è una creazione.

Un atto deliberato, quasi artigianale, in cui ogni elemento sembra essere stato costruito con uno scopo preciso, anche se inizialmente incomprensibile. Il corpo stesso del protagonista – la sua forma, la sua struttura, la sua presenza – suggerisce fin da subito un’intenzionalità precisa. È una creatura progettata, costruita, “forgiata” con uno scopo che inizialmente resta oscuro. Ed è proprio da questa ambiguità che prende forma uno degli elementi più affascinanti dell’intero impianto narrativo.

Il protagonista, inizialmente, è poco più di una presenza embrionale. Una coscienza in formazione. Un’entità che deve ancora definire sé stessa. Ed è qui che entra in gioco uno dei concetti chiave dell’esperienza: la crescita attraverso l’assorbimento. Nei panni di un ladro d’arte meglio conosciuto come “Formless” il giocatore non si limita a progredire, ma si costruisce. Si nutre, incorpora, trasforma sé stesso attraverso ciò che incontra. Non è solo una meccanica. È un’idea narrativa.

Ogni assorbimento diventa così un atto di definizione, un passo necessario verso una forma che non è mai conclusa, ma costantemente in divenire. La stessa logica si riflette con grande coerenza nel mondo che circonda il protagonista: un universo apparentemente modellato da una volontà superiore, ma governato da regole che sfuggono a una comprensione immediata, abitato da creature nate da una continua commistione tra organico e artificiale. Gli ambienti amplificano ulteriormente questa sensazione. Biomi che alternano spazi rigogliosi e alieni a zone oscure e opprimenti, caratterizzati da elementi anatomici – arti, ossa, escrescenze – che emergono e invadono lo spazio come se la materia stessa fosse in costante trasformazione.

Eppure, ciò che sorprende non è tanto la stranezza di questo mondo, quanto la sua coerenza. Perché per chi lo abita, tutto questo è normale. Non c’è distanza, non c’è stupore, non c’è paura. C’è accettazione. Una forma di consapevolezza che rende l’anomalia una condizione ordinaria. Questo ribaltamento percettivo è uno degli elementi più riusciti della narrazione: ciò che per il giocatore è perturbante, per il mondo è semplicemente reale.

Rispetto al primo capitolo, GRIME II mostra anche una maggiore apertura verso una narrazione più esplicita. Gli NPC sono più presenti, più loquaci, più coinvolti nella storia. Le conversazioni offrono dettagli su eventi passati, dinamiche tra fazioni, rapporti tra personaggi e condizioni del mondo. È un tentativo evidente di espandere il tessuto narrativo. Di renderlo più accessibile, più articolato, più “leggibile”. E in parte, questo arricchimento funziona. Il mondo guadagna profondità, i contorni si fanno più definiti, e il giocatore ha più strumenti per orientarsi. Ma allo stesso tempo, questa scelta introduce anche alcune criticità.

In diversi momenti, soprattutto nelle fasi più avanzate, il ritmo si appesantisce. I dialoghi si dilatano, le informazioni si accumulano in modo talvolta ridondante, e l’equilibrio tra narrazione e gameplay rischia di incrinarsi. È come se il desiderio di raccontare di più entrasse in tensione con la natura stessa del gioco, che trova la sua forza proprio nella sottrazione.

Anche la struttura narrativa, nel suo complesso, resta relativamente lineare. Il percorso del protagonista segue un percorso chiaro, coerente, portato fino in fondo. Non ci sono grandi rotture, né momenti capaci di ridefinire radicalmente quanto costruito. Eppure, questo non rappresenta necessariamente un limite. Perché GRIME II non è un gioco che punta tutto sulla trama.

Non cerca il colpo di scena, non costruisce la propria identità sulla complessità narrativa nel senso tradizionale. La sua forza risiede altrove: nella capacità di creare un mondo che esiste indipendentemente dalla storia che lo attraversa. Un mondo che si lascia esplorare, più che comprendere. Un mondo che suggerisce, più che spiegare. In questo senso, la narrativa diventa un elemento di accompagnamento, ma mai un motore dominante. È una presenza costante, ma non invasiva. Un tessuto che tiene insieme le parti, che arricchisce l’esperienza senza mai imporsi come unico centro.

Sono allora altri gli elementi che riescono eccellentemente a sostenere la curiosità del giocatore: il design degli ambienti, la varietà delle creature, la costruzione dei biomi, la personalità degli NPC. Questi ultimi, in particolare, contribuiscono in modo significativo al fascino complessivo. Ogni personaggio porta con sé una voce distinta, una prospettiva, un frammento di mondo. Anche il protagonista, pur comunicando attraverso risposte selezionabili, riesce a trasmettere una presenza forte, quasi aggressiva, che lo rende tutt’altro che neutrale. Non è un semplice tramite. È parte attiva del mondo.

Ed è proprio in questa tensione che la narrazione trova il suo equilibrio più autentico. Perché se da un lato riesce a comunicare con coerenza l’idea di arte come principio fondante – riflessa nelle creature, negli ambienti, nelle descrizioni, nella stessa logica del mondo – dall’altro non cerca mai di imporsi come elemento autosufficiente. Resta, volutamente, incompleta.

Eppure, al netto dei difetti e delle ingenuità che inevitabilmente si porta dietro, viene quasi il sospetto che fosse proprio questo l’intento più sincero dell’opera: non quello di costruire un racconto compiuto, ma quello di offrire un’esperienza aperta, viva, in cui il significato non viene mai imposto una volta per tutte, bensì cercato, ricostruito e rimesso costantemente in discussione. Ed è proprio in questo spazio fragile, ambiguo, ma profondamente umano, che GRIME II trova, forse, la sua vera identità.

Esplora, combatti, assorbi, domina: diventa ciò che tutti temono

Se la componente narrativa di GRIME II rimane, per sua stessa natura, sospesa in questo suggestivo limbo tra suggestione e sottrazione, è nel gameplay che l’opera trova la propria forma più tangibile, concreta e, in un certo senso, più “onesta”. È qui che ogni intuizione smette di essere solo evocata e diventa esperienza concreta; è qui che il gioco smette di suggerire e inizia a parlare con chiarezza, attraverso il peso delle azioni, il ritmo degli scontri, la resistenza del mondo stesso.

Strutturalmente, GRIME II si inserisce nel solco del genere action RPG a due dimensioni, ma lo fa contaminandone chiaramente la formula di gameplay attraverso una chiara impronta Soulsvania, che ridefinisce tempi, ritmi e modalità di fruizione. Combattimento, esplorazione e platforming non sono semplici pilastri distinti, bensì elementi in costante dialogo, parti di un organismo più ampio che respira, reagisce e si trasforma insieme al giocatore.

game

Il combattimento è, senza dubbio, il cuore pulsante dell’intera esperienza, ed è costruito attorno a una filosofia precisa: rallentare per dare peso, limitare per dare valore, punire per insegnare. Ogni scontro, anche il più apparentemente insignificante, si trasforma in una micro-sfida fatta di lettura, tempismo e controllo. Non esistono scorciatoie né soluzioni universali: il giocatore è chiamato a osservare i nemici, a comprenderne i pattern, a interiorizzarne i tempi. È un sistema che non perdona l’approssimazione, ma che, proprio per questo, dà grandi soddisfazioni a chi ha la pazienza di padroneggiarlo.

Le meccaniche di base – schivata, parry, attacchi leggeri, pesanti e dall’alto – rappresentano solo il primo livello di un sistema molto più stratificato. La gestione della Forza, risorsa che si consuma attaccando e difendendo, introduce una tensione costante tra aggressività e controllo. Conservare una porzione della barra significa poter infliggere danni maggiori, ma richiede disciplina, misura, capacità di trattenersi. È un equilibrio sottile, che trasforma ogni scontro in una scelta continua tra rischio e prudenza.

I nemici, dal canto loro, sono realizzati con notevole cura e con una varietà che colpisce tanto sul piano estetico quanto su quello ludico. Ogni creatura è costruita attorno a pattern riconoscibili, ma mai banali, che richiedono di essere studiati, assimilati, interiorizzati. Nei boss questa logica raggiunge il suo apice: scontri lunghi, complessi, spesso divisi in più fasi, in cui la conoscenza diventa l’unico vero strumento di sopravvivenza. La cura limitata, spesso legata a condizioni specifiche, amplifica ulteriormente la tensione, costringendo il giocatore a padroneggiare davvero il sistema, senza scorciatoie.

L’arsenale a disposizione del giocatore contribuisce ulteriormente alla varietà dell’esperienza. Le armi – che spaziano da spade e scuri a lance, martelli da guerra, fino a opzioni a distanza come archi e coltelli a lunga gittata – offrono molteplici approcci in termini di ritmo, portata e gestione delle finestre offensive. Se i moveset di base risultano organizzati per categorie e non sempre sorprendentemente differenziati, è attraverso le abilità speciali che ogni arma acquisisce una propria identità. Accumulando cariche durante il combattimento, è possibile eseguire attacchi unici che modificano radicalmente il flusso offensivo: colpi ad area, affondi rapidi, attacchi verticali, effetti elementali. A queste si aggiungono abilità passive e attivazioni contestuali che premiano stili di gioco specifici, introducendo un sistema di sinergie che invita costantemente il giocatore a sperimentare.

Il vero punto di svolta, tuttavia, è rappresentato dalla meccanica di assorbimento. Il Formless non si limita a sconfiggere i nemici: li assimila, li integra, li trasforma in parte di sé. È una scelta che ha un valore tanto ludico quanto simbolico. Ogni abilità ottenuta diventa un’estensione del proprio repertorio, un frammento di identità che si aggiunge agli altri. Il sistema è estremamente ricco: decine di abilità, una per ogni tipologia di nemico, equipaggiabili e potenziabili, che offrono al giocatore una vasta gamma di funzioni – dall’offensiva pura al supporto, dalla difesa al controllo dello spazio. La possibilità di equipaggiarne più contemporaneamente (fino a tre, più una temporanea legata all’assorbimento immediato) apre a un numero enorme di combinazioni, rendendo la costruzione della propria build uno degli aspetti più stimolanti dell’intero sistema.

Una delle meccaniche più interessanti che il giocatore può sfruttare per ampliare il proprio approccio è quella dei Mold: evocazioni temporanee ottenute da nemici indeboliti. Lungi dall’essere un semplice elemento accessorio, rappresentano una vera estensione del sistema di combattimento. A seconda della creatura evocata, possono infatti attaccare, distrarre il nemico o offrire un supporto più diretto al giocatore, trasformandosi di volta in volta in una risorsa offensiva, difensiva o di contenimento.

GRIME II

Tra le altre novità introdotte introdotte nel gioco spicca il rampino, strumento che il Formless può utilizzare sia in combattimento sia durante l’esplorazione per agganciarsi a nemici e superfici, ampliando notevolmente le possibilità di movimento.

Quanto all’esplorazione, GRIME II abbraccia pienamente la tradizione metroidvania, proponendo una mappa ampia, stratificata e fortemente interconnessa. Tuttavia, il level design non sempre riesce a sostenere queste ambizioni. La leggibilità degli ambienti risulta no sempre così chiara, con passaggi eccessivamente ampi, vicoli ciechi poco significativi e una sensazione di smarrimento che non sempre si traduce in scoperta. La gestione dei checkpoint, pochi e distanti, accentua ulteriormente questa criticità, rendendo alcuni runback inutilmente frustranti.

Eppure, nonostante queste criticità, la mappa riesce comunque a conservare un discreto fascino. La sua estensione, la varietà dei biomi e la grande mole di contenuti contribuiscono a costruire un mondo che invita costantemente a essere esplorato e, rendendo il backtracking non soltanto necessario, ma spesso anche gratificante. I segreti sono numerosi, ben distribuiti e quasi sempre accompagnati da ricompense significative – armi, potenziamenti, materiali e shortcut – che incentivano la scoperta e invitano costantemente il giocatore a tornare sui propri passi.

La componente platform si integra con naturalezza all’interno della proposta di GRIME II, offrendo sezioni che richiedono precisione, controllo e una buona padronanza delle abilità acquisite, senza mai risultare troppo punitive. Nelle fasi più avanzate, il gioco introduce soluzioni più creative, arrivando a utilizzare meccaniche come il parry per ampliare le possibilità di movimento.

La materia dell’arte, il peso del suono

Prima di giungere alle consuete conclusioni, è necessario soffermarsi con particolare attenzione su quello che, più di ogni altro elemento, definisce l’identità di GRIME II: la sua direzione artistica e il lavoro sul sound design. È in questo spazio, infatti, che il gioco smette di essere semplicemente “giocato” e inizia a essere percepito, quasi fisicamente. Non si tratta soltanto di semplice estetica o di puro accompagnamento sonoro, ma di una vera e propria grammatica emotiva e sensoriale che plasma la nostra permanenza nel mondo, la interpreta, la amplifica e, in molti momenti, la trascende.

gameplay

Dal punto di vista visivo, l’opera di Clover Bite costruisce un universo che vive di materia, densità e trasformazione continua. Ogni ambiente sembra possedere una propria consistenza organica, come se il mondo stesso fosse un organismo in costante mutazione, mai realmente stabile. Le superfici colano, si deformano, pulsano; la luce non si limita a illuminare, ma scolpisce, incide, rivela e talvolta nasconde. La palette cromatica, sorprendentemente ricca e mai scontata, alterna toni acidi e lividi a bagliori più caldi e quasi sacrali, generando un contrasto costante tra attrazione e repulsione, tra bellezza e disgusto.

Questa tensione visiva raggiunge il suo apice nelle boss fight, che non sono semplici scontri, ma vere e proprie messe in scena disturbanti, dove ogni creatura sembra appartenere a un immaginario biologico distorto, quasi impossibile da decifrare razionalmente. Eppure, nonostante l’eccesso e la deformazione, tutto mantiene una coerenza interna rigorosa: nulla appare casuale, tutto contribuisce a rafforzare la sensazione di trovarsi all’interno di un mondo che ha una sua logica, per quanto aliena.

A questa componente visiva si lega in modo indissolubile il lavoro sul sound design, che rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’opera. Ogni passo del protagonista, ogni impatto, ogni eco ambientale contribuisce a costruire una percezione quasi tattile dello spazio. I suoni non si limitano a “commentare” ciò che accade a schermo, ma lo rendono più pesante, più presente, più fisico. Si ha costantemente la sensazione che il mondo non stia semplicemente reagendo, ma respirando.

Le creature non emettono semplici suoni, ma vere e proprie estensioni acustiche della loro natura: gorgoglii, fratture, vibrazioni organiche restituiscono la sensazione di un mondo vivo e costantemente in mutazione. In svariate situazioni, è proprio il comparto sonoro a suggerire per primo il pericolo, anticipando la vista e guidando la tensione con una precisione quasi chirurgica.

La colonna sonora, firmata da Alex Roe, si mantiene su un livello qualitativo complessivamente buono, costruendo un accompagnamento sonoro capace di sostenere l’atmosfera dell’opera senza mai sovrastarla né interferire con la densità materica del mondo di gioco. Le composizioni, spesso costruite su strutture essenziali e volutamente rarefatte, riescono a integrarsi perfettamente con il mondo, fino a fondersi con i rumori e le vibrazioni dello spazio di gioco, diventando in più momenti una vera e propria estensione percettiva dell’ambiente piuttosto che un semplice accompagnamento musicale.

Tuttavia, l’equilibrio non risulta sempre pienamente centrato: in alcune sezioni la musica tende a ritirarsi eccessivamente sullo sfondo, lasciando scoperti alcuni passaggi che avrebbero potuto beneficiare di una maggiore spinta.

GRIME II

“Ho riflettuto a lungo su come chiudere questa recensione. Non tanto su cosa dire, ma su come dirlo nel modo più onesto possibile. Perché raccontare GRIME II non significa semplicemente tirare le somme di ciò che si è giocato, ma provare a dare voce a qualcosa di più più profondo: ciò che si è provato, ciò che si è sentito, ciò che – silenziosamente – si è interiorizzato. E non è facile. Perché alcune opere si lasciano riassumere, altre si lasciano analizzare. Poi ce ne sono alcune, più rare, che pur permettendo entrambe le cose, finiscono per sfuggire comunque a qualsiasi tentativo di essere racchiuse in una definizione precisa. GRIME II, per me, è una di queste. E allora, dopo aver cercato parole più elaborate, più costruite, più “giuste”, resta solo quella che mi viene naturale, quella che sento davvero mia: grazie. Perché GRIME II è esattamente questo: un’opera che sa perfettamente da dove viene. Sa cosa è stato il primo capitolo, sa cosa ha funzionato, sa quali erano i suoi limiti. Ma soprattutto sa cosa voleva diventare. E proprio per questo non prova mai a essere altro da sé. Non rincorre, non forza, non si tradisce. Semplicemente, evolve. Parte da quella base così forte, così identitaria, così capace di lasciare il segno, e la amplia con una visione più consapevole, più ambiziosa, più definita. E lo fa trovando un centro preciso, un’identità chiara: l’arte. Un’arte che qui non è solo estetica, non è solo suggestione, ma diventa sostanza. Diventa il filo che tiene insieme tutto, il principio che attraversa ogni elemento, il cuore pulsante dell’esperienza. Ed è proprio questa coerenza a rendere GRIME II qualcosa di così riconoscibile. Certo, non è un gioco perfetto. Alcune ingenuità, alcune rigidità, alcune imperfezioni che già si intravedevano nel primo capitolo tornano a farsi sentire. In alcuni momenti il ritmo si spezza, in altri emergono limiti che non si possono ignorare. Ma, sinceramente, non è questo ciò che resta. Quello che resta è altro. È la sensazione di trovarsi davanti a un’opera viva. È la percezione di qualcosa di pensato, voluto, sentito fino in fondo. È quel tipo di esperienza che, anche con i suoi difetti, riesce comunque a lasciare un segno. Perché GRIME II non colpisce per la perfezione. Colpisce per la sua identità. Per la sua coerenza. Per il modo in cui riesce a essere sé stesso fino in fondo. E allora sì, alla fine, la sensazione è chiara. GRIME II è tutto quello che personalmente cercavo da questo sequel Un’opera che cresce senza perdersi, che cambia senza snaturarsi, che migliora senza dimenticare. Un’esperienza imperfetta, a tratti ruvida, ma profondamente sincera. E proprio per questo, difficile, forse impossibile, da dimenticare.”

PRO

  • Concept estremamente riuscito;
  • Non è un “more of the same”;
  • Direzione artistica superlativa;
  • Sound design di altissimo livello;
  • Gameplay solido, impegnativo e costantemente soddisfacente;
  • Mondo di gioco profondo, coerente e strutturato:

CON

  • Alcune inevitabili rigidità nel sistema di combattimento, in parte ereditate dal primo capitolo;
  • Esplorazione talvolta poco leggibile e talvolta frustrante;
  • Colonna sonora non sempre all’altezza delle altre componenti dell’esperienza.
SCORE: 9

9/10

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.