Il metroidvania 3D di Sol Brothers porta il genere fuori dal piano: un labirinto interconnesso, ispirato a Moebius, costruito quasi interamente da una sola persona.

Il metroidvania vive in due dimensioni da quarant’anni. Mappe che si aprono man mano che le abilità crescono, porte chiuse che diventano promesse, il piacere di tornare indietro con occhi nuovi: tutto questo è nato sul piano, e sul piano è rimasto. Chi ha provato a portarlo nello spazio ha quasi sempre dovuto cambiargli pelle. Metroid Prime, l’esempio più celebre, risolse il problema trasformandosi in uno sparatutto in prima persona. Da allora il metroidvania 3D è rimasto un territorio più evocato che praticato.

Maseylia: Echoes of the Past (ci entra a testa alta) nasce con l’ambizione di creare un nuovo action/metroidvania 3D. Oltretutto cerca anche di dare un nuovo punto di vista con le abilità che si acquisiscono col progredire dell’avventura.  Il gioco mantiene la terza persona e costruisce un unico labirinto interconnesso, verticale, che si rivela un’abilità alla volta: doppio salto, air dash a 360°, rampino, attraversamento subacqueo. Specialmente la verticalità e il platforming sono un punto di forza del gioco, una qualità che ci ha sorpreso. Ogni potere, nelle intenzioni dello sviluppatore, riscrive il modo di muoversi e riapre le zone già visitate, fino a permettere il sequence breaking a chi conosce abbastanza bene il proprio corpo digitale. Le ispirazioni sono dichiarate: Metroid Prime, Pseudoregalia.

Il progetto nasce da una campagna Kickstarter ed è arrivato su Steam – Windows e Linux, Steam Deck compresa – il 19 giugno 2026; le versioni per Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X/S sono annunciate per i mesi successivi.

Maseylia Gameplay Trailer

L’archeologia come racconto

Maseylia affida la propria storia all’ambiente. Niente filmati a incorniciare gli eventi o esposizione diretta: la vicenda del pianeta – una storia tragica, la definisce lo sviluppatore – va ricostruita attraverso ciò che ne resta. Rovine antiche, città sepolte, caverne dimenticate, foreste aliene, strutture dove l’organico e il tecnologico si sono fusi al punto da rendere illeggibile il confine. Il titolo è già una dichiarazione di metodo: del passato restano gli echi, e ascoltarli è compito di chi esplora.

Il modello di riferimento è l’approccio “misterioso” alla Hollow Knight: una lore che va scavata, personaggi e vestigia che alludono senza spiegare, un mondo che tratta il giocatore da archeologo. È un patto preciso che chiede pazienza, premia l’attenzione e accetta il rischio che una parte del pubblico attraversi tutto senza capire niente – e che a una parte di quel pubblico vada benissimo così.

C’è poi la destinazione che il gioco stesso indica come domanda: il Cuore di Maseylia, ovvero il segreto ultimo del labirinto. Cosa sia, il gioco si guarda bene dal dirlo in anticipo, ed è giusto che sia così anche qui. Il rischio di questo impianto è noto, ed è il confine sottile tra suggestione e vaghezza: un mondo che allude può risultare denso oppure semplicemente reticente, e la differenza si misura solo attraversandolo.

Fratelli veri

Sol Brothers è uno di quei nomi di studio che descrivono alla lettera chi c’è dentro. Il progetto è guidato da Victor Abresol, sviluppatore indipendente francese che di Maseylia cura quasi ogni aspetto: programmazione, game design, costruzione del mondo, sistemi di gioco, direzione artistica, integrazione. Attorno a lui, un nucleo minimo – i suoi due fratelli e Zach Fitzgerald, collaboratore di lunga data. Un metroidvania 3D interconnesso, con boss di grande scala e ambizioni da produzione media, portato al traguardo da una piccola squadra.

Quando un progetto così ambizioso mostra spigoli, quegli spigoli sono scelte deliberate o il segno di tempo e risorse finite prima delle idee?

L’orizzonte di Moebius

La dichiarazione d’intenti visiva è precisa e impegnativa: Moebius. Sol Brothers cita apertamente Jean Giraud come riferimento della propria direzione artistica, e chi conosce le tavole di Arzach o del Garage ermetico sa cosa significa evocarle: linea pulita, campiture piatte, orizzonti sconfinati, architetture monumentali che sembrano esistere da sempre e non aver mai avuto un costruttore. Un immaginario dove il silenzio è parte del disegno.

Trasportare quel segno da una tavola a un motore 3D in tempo reale è un problema formale prima ancora che tecnico. La tavola di Giraud è ferma, controllata al millimetro; un mondo esplorabile va illuminato da ogni angolazione, e la linea chiara non perdona. La scommessa regge soprattutto nella scala: paesaggi vasti e verticali, rovine che si perdono nella foschia, il piccolo corpo del protagonista schiacciato da architetture che lo ignorano. Le strutture tecno-organiche sono il punto in cui il riferimento si fa più fertile, con la pietra, il metallo e il vegetale fusi in forme che non appartengono a nessuno dei tre regni.

La palette lavora per zone: ogni regione ha una dominante netta, e il passaggio dall’una all’altra ridisegna l’umore dell’esplorazione. È una scelta che serve anche all’orientamento – in un labirinto 3D, il colore è segnaletica – e che tiene insieme funzione e suggestione con un’economia di mezzi coerente con la natura del progetto. La critica internazionale converge nell’indicare la direzione artistica come l’elemento più riuscito del gioco, e il materiale visivo dà loro ragione: se Maseylia lascerà un’eco, sarà prima di tutto per come appare.

Il tutto si traduce nell’economia di gioco in una realizzazione non eccelsa. Per quanto la palette cromatica e il colpo d’occhio lasciano talvolta a bocca aperta il giocatore, glitch e problemi di geodata non mancano. Soprattutto negli angoli e le zone più “delicate” della mappa, escono fuori tutti i problemi derivati da una poca “pulizia generale” che affligge il titolo. 

Il prezzo dell’ambizione

Maseylia: Echoes of the Past è evidentemente un prodotto low budget e creato da due sviluppatori. Il gioco in sé non è “rotto” ma ha sicuramente alcune problematiche ed ingenuità strutturali che non possono essere trascurate in sede di recensione. Ovviamente non esistono solo problemi: ci sono idee interessanti ed intelligenti. Formule classiche del genere che vengono reinterpretate con buona intelligenza, ed altre usate da manuale. 

Prima di addentrarci in questa analisi, partiamo da un concetto che verrà ripetuto come leitmotiv per i successivi paragrafi: Maseylia: Echoes of the Past è un prodotto con spigolosità e poco rifinito in diversi suoi aspetti. Questo lo rende un prodotto insufficiente? No, ma talvolta ne compromette le buone idee che mostra.  

Andiamo con ordine e parliamo della mappa e la sua struttura.

Mappa, design e disposizione dei segreti

Per quanto non sia grande quanto i suoi concorrenti metroidvania, Maseylia: Echoes of the Past presenta 6 biomi. Tra questi 4 rappresentano quelli dove troveremo le chiavi per progredire, oltre a quello di partenza e quello finale. 

Gli sviluppatori hanno optato per una complessità verticale piuttosto che orizzontale, scelta che personalmente ho apprezzato. Per quanto la struttura orizzontale sia semplice, ogni bivio e deviazione porta ad una ricompensa, un potenziamento od una shortcut. Durante l’esplorazione incontriamo diversi personaggi, più o meno nascosti, che sono fondamentali per la nostra progressione. Interagire con questi significa spendere l’oro raccolto in cambio di trinket, punti vita in più o semplicemente scoprire la mappa della zona circostante. Diversa è la struttura verticale che si esprime al meglio in fasi platform complesse ma a volte confusionarie.

L’oro è fondamentale perché permette di attivare gli stendardi utili per i potenziamenti e specialmente il teletrasporto. Unico fast travel presente nel gioco. La posizione dei check point e dei fast travel è ben pensata, peccato alcune problematiche. Ad esempio quando si arriva alla fine di un percorso per acquisire un potenziamento, il gioco salva automaticamente e costringe, dopo una zona spesso impegnativa, a fare un percorso a ritroso che risulta ostico. A mio parere questa scelta mina in parte la filosofia del ricompensare il giocatore, perché anche col potenziamento ottenuto, le meccaniche sono sporche e rendono frustrante la fase a ritroso.

Non mancano cartelli e Beacon che hanno la funzione di raccontare la lore di questo luogo ormai decaduto. Interessanti anche dei segreti tra cui i ricordi del passato e un’arma leggendaria che ho trovato nella run. Vi assicuro che mi ha aiutato non poco con gli scontri.

Combat system e sviluppo e gameplay

Maseylia: Echoes of the Past punta quasi tutto il suo gameplay su di un platforming impegnativo ed articolato. Lo si nota dal fatto che i potenziamenti che man mano acquisiremo nel gioco, puntano sulla mobilità e sulla possibilità di resettare il loop doppio salto dash.

Come controparte abbiamo una gestione poco pulita di queste fasi, forse per poco testing pre lancio e per la già citata “ruvidità generale” del prodotto. A questo va aggiunta la gestione della camera e la distanza di essa dal personaggio. Nei frangenti più complessi e verticali si rischia di perdere l’orientamento e non capire se si sta atterrando nel punto giusto. 

Nota dolente rimane però il combattimento: poco articolato e non sviluppato in maniera ottimale. Abbiamo solo due alternative: arma da mischia e distanza. 

Il lock sui nemici rischia di spostarsi o rimanere fisso anche dopo averli sconfitti, bloccando la visuale del giocatore con le conseguenze che potete immaginare. La stessa intelligenza artificiale degli avversari è debole e i loro attacchi spesso risultano ripetitivi, soprattutto nel lancio dei proiettili. La sensazione dei colpi (dati e ricevuti) è rivedibile e spesso mette il giocatore in confusione.

Purtroppo anche le boss fight, che dovrebbero essere il fiore all’occhiello di questo genere, soffrono questi problemi. Per quanto esteticamente affascinanti alcune sono risolvibili spammando con l’arco. Una in particolare mi è bastato stare su una piattaforma dove potevo colpire il boss ma non essere colpito io.

La progressione invece prende dai classici del genere: Punti vita e punti mana, con questi ultimi possiamo curarci dai colpi avversari. La progressione del personaggio si basa sulle spille che occupano determinati slot nell’inventario. Possiamo equipaggiarle se abbiamo sbloccato gli stendardi adiacenti al check point. Non credo di averle trovate tutte ma quelle che ho trovato sono interessanti e danno una certa libertà di costruzione di una build.

Considerazioni finali

Maseylia: Echoes of the Past è un progetto sicuramente ambizioso. Pensare come opera prima ad un metroidvania 3D non è cosa comune ed è sicuramente una sfida. Gli sviluppatori hanno dimostrato di conoscere il genere e lo hanno saputo declinare senza strafare e mettere troppa carne al fuoco. Anzi, hanno anche pensato a soluzioni interessanti sulla mobilità del personaggio.

Le musiche sono di alto livello ed evocative, si sposano bene con gli scenari proposti. La stessa estetica cattura il giocatore, immergendolo in questo mondo alieno e poetico.

Purtroppo non si può dire lo stesso per il comparto tecnico e la realizzazione generale. Infatti, per quanto ambizioso, Maseylia: Echoes of the Past sembra un progetto acerbo e a tratti incompleto. Ogni comparto (tranne quello sonoro) porta con sé diverse sporcizie che spesso fanno tentennare l’esperienza. Come accennato nei paragrafi precedenti, l’avere a che fare con il gioco mette a nudo le sue debolezze. Il gioco non è “rotto” ma è ancora troppo acerbo, specialmente sul lato dei combattimenti. In teoria Maseylia: Echoes of the Past è pensato in maniera molto intelligente, purtroppo alcuni aspetti nella sua realizzazione e una ruvidità intrinseca lo penalizzano da un buon voto. Un peccato perché il titolo è anche sfidante e una volta superata una zona, il titolo premia il giocatore.

Detto ciò Maseylia: Echoes of the Past non è un prodotto da bocciare, ma da incoraggiare nonostante i difetti inconfutabili. Al netto di questo consigliamo questo titolo ai fan o a chi magari ha nostalgia di questo genere. Chi vuole approcciarsi al gioco dovrà però tenere bene a mente quello che vi abbiamo detto e dovrà saper passare sopra una poca pulizia generale del titolo durante l’avventura.


Chiave del gioco concessa dagli sviluppatori.

Maseylia: Echoes of the Past

“Maseylia: Echoes of the Past porta il metroidvania nella terza dimensione, un’operazione che pochi hanno tentato con questo approccio. Sol Brothers, guidato quasi interamente da Victor Abresol con l’aiuto di due fratelli e un collaboratore, costruisce un labirinto verticale interconnesso ispirato esplicitamente a Moebius: linea pulita, architetture monumentali, palette che cambia per zona e guida l’orientamento. Il platforming verticale (doppio salto, air dash a 360°, rampino) rappresenta il vero punto di forza, capace di sorprendere anche chi conosce bene il genere. La narrazione ambientale, sul modello “misterioso” di Hollow Knight, affida la storia a rovine, Beacon e frammenti sparsi, senza filmati o esposizione diretta. Il rovescio della medaglia arriva sul piano tecnico: glitch, geodata imprecisi, gestione della telecamera problematica nelle sezioni verticali più complesse, e un combattimento poco articolato, con lock-on instabile e IA nemica debole, che penalizza anche le boss fight. Il risultato è un titolo ambizioso, visivamente memorabile e con idee di design intelligenti, ma segnato da una ruvidità diffusa che ne compromette il potenziale. Non un prodotto da bocciare, ma un lavoro acerbo che richiede pazienza al giocatore e che il team dovrebbe rifinire in aggiornamenti futuri.”

PRO

  • Direzione artistica ispirata a Moebius, riconoscibile e coerente
  • Verticalità e platforming come vero punto di forza del level design
  • Narrazione ambientale che rispetta l’intelligenza del giocatore
  • Colonna sonora di alto livello, evocativa
  • Idee di design mobilità (reset del doppio salto/dash) interessanti
  • Sistema di progressione con spille che offre libertà di build

CON

  • Combattimento poco articolato, solo due opzioni (mischia/distanza)
  • Lock-on instabile che blocca la visuale
  • IA nemica debole e attacchi ripetitivi
  • Glitch e problemi di geodata, soprattutto nelle zone più delicate
  • Gestione della telecamera problematica nelle fasi verticali complesse
  • Backtracking forzato dopo i checkpoint, spesso frustrante
SCORE: 6.9

6.9/10

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.
Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.