Frogwares raccoglie l’eredità di un primo capitolo ambizioso ma discontinuo e ne corregge la rotta con un sequel più solido, curato e consapevole.
Tornare a un universo come quello di The Sinking City significa confrontarsi con un’eredità ingombrante. Non soltanto quella di un primo capitolo che aveva provato a reinterpretare l’orrore di Lovecraft attraverso le regole dell’investigazione, ma anche quella di un progetto che, proprio nella distanza tra le proprie ambizioni e la loro realizzazione, aveva lasciato intravedere un potenziale ancora largamente inesplorato. Per questo The Sinking City 2 non rappresenta semplicemente il ritorno di una serie: è il tentativo di Frogwares di capire cosa fosse realmente necessario salvare, cosa correggere e, soprattutto, cosa avere il coraggio di abbandonare.
La risposta dello studio è sorprendentemente chiara. Invece di costruire un sequel più grande, più esteso e semplicemente più ricco di contenuti, Frogwares ha scelto di ridimensionare la propria ambizione strutturale per rendere l’esperienza più densa, controllata e coerente con la natura del survival horror. L’open world del primo episodio lascia spazio a una struttura open map più raccolta; l’indagine viene alleggerita senza perdere la propria centralità; il combattimento assume un peso decisamente maggiore e l’esplorazione viene ripensata attorno a spazi più curati, nei quali ogni ambiente può diventare parte integrante del racconto.
È una trasformazione che acquista un significato ancora maggiore se si considera il contesto nel quale The Sinking City 2 è stato sviluppato. Frogwares ha lavorato in una delle fasi più difficili della propria storia recente, dovendo affrontare le conseguenze della guerra e la mobilitazione di una parte dei propri sviluppatori, con un impatto inevitabile sulle dimensioni e sulle possibilità operative del team. Portare avanti un progetto di questa portata in circostanze simili avrebbe rappresentato già di per sé una sfida; farlo mentre si ripensavano contemporaneamente le fondamenta della serie rende ancora più evidente la portata della scommessa.
E proprio qui si trova il punto di partenza più interessante per comprendere The Sinking City 2: non nella sua volontà di essere più grande del predecessore, ma nella scelta di essere più preciso.
Frogwares sembra aver ascoltato le principali critiche rivolte al primo capitolo e averle trasformate in altrettante direttrici di sviluppo. La dispersione lascia spazio alla concentrazione, la quantità alla densità, mentre l’esperienza investigativa viene inserita all’interno di una struttura che guarda con maggiore decisione al survival horror contemporaneo. Il riferimento ai più recenti Resident Evil è evidente nella gestione delle risorse, nella costruzione degli ambienti e nella progressione attraverso aree interconnesse, ma il gioco non rinuncia alla componente che continua a distinguerlo: la volontà di trasformare l’indagine in uno strumento per esplorare l’orrore cosmico.
Perché The Sinking City 2, prima ancora di essere un gioco di mostri, armi e sopravvivenza, è un gioco sulla conoscenza. Ed è forse proprio questo il terreno sul quale Frogwares riesce a trovare la propria voce più convincente. L’universo di Lovecraft non viene utilizzato soltanto come repertorio estetico fatto di creature deformi, culti proibiti e antichi rituali, ma come una lente attraverso la quale mettere il giocatore di fronte a una progressiva perdita delle proprie certezze. Ogni risposta apre una nuova domanda, ogni scoperta amplia il mistero e ogni passo verso la verità avvicina inevitabilmente il protagonista a qualcosa che l’essere umano non dovrebbe comprendere.
Da Arkham alle distese ghiacciate dell’Antartide, The Sinking City 2 costruisce un viaggio che cerca di coniugare due anime apparentemente distanti: quella investigativa, ereditata dal primo capitolo, e quella più propriamente survival horror, che qui diventa il cuore dell’esperienza. Il risultato è un sequel che non cerca di cancellare il passato, ma di confrontarsi con esso. E, soprattutto, di dimostrare che a volte il modo migliore per salvare una formula è avere il coraggio di cambiarla.

Un sequel nato dalla necessità di cambiare
Il primo The Sinking City nasceva da un’ambizione precisa: realizzare un’avventura investigativa open world capace di intrecciare esplorazione, narrativa, orrore e mistero all’interno di una città interamente esplorabile. Un progetto affascinante nelle intenzioni, ma che finiva per mostrare alcune contraddizioni proprio nella sua struttura. L’estensione della mappa, infatti, non sempre trovava un corrispettivo nella densità dei contenuti, trasformando parte dell’esplorazione in un’esperienza dispersiva e attenuando, in più di un’occasione, quella tensione che avrebbe dovuto sostenere l’intero impianto horror. Alcune attività tendevano inoltre a ripetersi, mentre la libertà concessa al giocatore finiva talvolta per diluire il ritmo e rendere meno incisiva la progressione.
Con The Sinking City 2, Frogwares sceglie di intervenire proprio su questo punto e compie una delle trasformazioni più importanti dell’intero progetto: ridurre la scala per aumentare la densità dell’esperienza. È una filosofia che non riguarda soltanto la struttura della mappa, ma caratterizza il modo in cui il sequel organizza esplorazione, narrativa, combattimento e progressione.
L’open world del primo capitolo lascia spazio a una struttura più controllata, una sorta di open map nella quale il giocatore può comunque allontanarsi dal percorso principale, esplorare aree opzionali, affrontare attività secondarie e ricostruire frammenti della storia. La libertà, dunque, non scompare: viene semplicemente indirizzata verso spazi più circoscritti e, soprattutto, più ricchi di contenuti.

È una distinzione tutt’altro che marginale. The Sinking City 2 non chiede più di attraversare vaste porzioni di territorio nella speranza di imbattersi in qualcosa di significativo. Le singole aree sono progettate per concentrare maggiormente elementi narrativi e ludici, favorendo una fruizione più continua e permettendo a Frogwares di dedicare maggiore attenzione alla costruzione degli ambienti, alla loro identità e al modo in cui vengono attraversati.
Il vantaggio più evidente riguarda il ritmo. Riducendo gli spazi morti e la distanza tra un momento significativo e l’altro, il sequel riesce a preservare la tensione e a dare maggiore peso alle scoperte del giocatore. Ogni deviazione può diventare parte dell’esperienza senza trasformarsi in una parentesi priva di conseguenze, mentre l’esplorazione smette di essere soltanto una misura della libertà concessa e diventa uno strumento per costruire atmosfera, contesto e progressione.
Quella che sulla carta potrebbe sembrare una rinuncia rispetto alle ambizioni del primo capitolo si rivela quindi una scelta progettuale coerente con la nuova identità della serie. Frogwares abbandona la necessità di costruire un mondo semplicemente vasto e concentra le proprie risorse sulla qualità di ciò che quel mondo contiene. Il risultato è un’esperienza più raccolta, più leggibile e soprattutto più adatta ai ritmi del survival horror.
The Sinking City 2 non punta più sulla vastità come valore in sé: sceglie la densità, la cura e il controllo del ritmo. Ed è proprio questa maggiore concentrazione a permettere al sequel di valorizzare meglio ciò che il primo capitolo aveva soltanto sfiorato, trasformando la sua nuova struttura in uno dei pilastri più convincenti dell’esperienza.


Il ritorno al survival horror
La trasformazione della formula diventa evidente già nei primi minuti di gioco, soprattutto sul fronte del combattimento. Rispetto al passato, gli scontri assumono un peso decisamente maggiore all’interno dell’esperienza e Frogwares sembra aver recepito uno dei principi fondamentali del survival horror moderno: un combattimento efficace non dovrebbe limitarsi a interrompere l’esplorazione, ma contribuire a costruire la tensione, alimentare il senso di vulnerabilità e imporre al giocatore scelte precise. È proprio in questa direzione che il sistema è stato ripensato.
L’arsenale comprende diverse armi da fuoco, dalla pistola al fucile a pompa, passando per la Thompson, ciascuna caratterizzata da un proprio peso e da un utilizzo più o meno adatto alle diverse situazioni. Non siamo di fronte a un combat system particolarmente articolato, né a una componente capace di rivoluzionare il genere, ma il gunplay funziona soprattutto grazie a un feedback delle armi sufficientemente convincente. I colpi hanno una buona restituzione d’impatto, le creature reagiscono agli attacchi e il gioco comunica con chiarezza l’efficacia delle nostre azioni.
È un aspetto apparentemente secondario, ma fondamentale per la qualità degli scontri. In un’esperienza costruita attorno a munizioni limitate e risorse da amministrare con attenzione, il rapporto tra arma, bersaglio e risultato deve essere immediatamente leggibile. The Sinking City 2 riesce generalmente a garantire questa comunicazione: il giocatore percepisce quando un colpo è andato a segno, quando un nemico è stato realmente destabilizzato e, soprattutto, quando la propria strategia sta producendo il risultato desiderato.
La componente più interessante del sistema emerge però nella gestione dei punti deboli, che aggiunge agli scontri una componente tattica semplice ma efficace. Le creature non sono soltanto bersagli da colpire fino all’esaurimento della loro barra della salute: alcune parti del corpo possono essere individuate e colpite con maggiore precisione, permettendo di infliggere danni sensibilmente più elevati e, in determinate situazioni, di abbreviare drasticamente la durata dello scontro.
È una meccanica che modifica il modo in cui si affrontano i nemici. Quando gli avversari aumentano di numero, scaricare indiscriminatamente il caricatore diventa una scelta inefficiente, soprattutto considerando la gestione delle munizioni. Diventa invece necessario osservare la creatura valutare la distanza e decidere quale bersaglio rappresenti la minaccia più immediata. Il gioco premia quindi la precisione più della semplice aggressività, trasformando anche gli incontri più ordinari in momenti nei quali è necessario leggere ciò che accade sullo schermo prima di premere il grilletto.
La semplicità della meccanica è, paradossalmente, uno dei suoi maggiori pregi. The Sinking City 2 non tenta di costruire un sistema eccessivamente elaborato, ma utilizza pochi strumenti in maniera coerente con il resto dell’esperienza. I punti deboli diventano così un’estensione naturale della gestione delle risorse, perché colpire meglio significa consumare meno munizioni e, di conseguenza, affrontare con maggiore consapevolezza gli incontri successivi.
È un equilibrio particolarmente importante in un survival horror: ogni proiettile deve avere un peso, ogni errore deve avere una conseguenza e ogni scontro dovrebbe chiedere al giocatore di scegliere come spendere le proprie risorse. Su questo terreno, The Sinking City 2 trova una formula semplice ma funzionale, che rende il combattimento più significativo senza snaturare la componente esplorativa e investigativa che continua a rappresentare una parte essenziale dell’identità della serie.

Quando il gioco alza davvero la posta
Se il combattimento ordinario dimostra la solidità della nuova formula, sono soprattutto le boss fight a evidenziare quanto Frogwares sia riuscita a far maturare il sistema. Gli scontri più importanti alzano il livello della sfida e richiedono un approccio meno istintivo: imparare a riconoscere i pattern dei nemici, leggere le loro finestre d’attacco, gestire correttamente le distanze e scegliere con attenzione il momento in cui esporsi diventano elementi essenziali per avere la meglio.
Il merito maggiore emerge soprattutto alle difficoltà più elevate, dove The Sinking City 2 riesce a rendere gli incontri sensibilmente più impegnativi senza affidarsi soltanto al tradizionale incremento dei punti vita o dei danni inflitti dagli avversari. La difficoltà nasce piuttosto dalla necessità di comprendere il comportamento del nemico e adattare di conseguenza la propria strategia. Diventa importante riconoscere quando è davvero conveniente attaccare, quando è preferibile arretrare, quali munizioni utilizzare e, soprattutto, come sfruttare i punti deboli per abbreviare lo scontro senza compromettere le risorse necessarie per affrontare ciò che viene dopo.
È proprio nelle boss fight che il gioco esprime la propria vicinanza al survival horror contemporaneo. La tensione non deriva soltanto dalla presenza di creature più potenti, ma dalla consapevolezza che ogni errore può tradursi in un consumo eccessivo di munizioni o in una posizione difficile da recuperare. Gli scontri migliori riescono così a mettere il giocatore sotto pressione senza sottrargli il controllo, premiando la capacità di osservazione più della semplice aggressività.
Frogwares non prova a reinventare la grammatica del combattimento e sarebbe ingeneroso aspettarsi una rivoluzione da un sistema che sceglie deliberatamente di rimanere accessibile. La sua strategia consiste piuttosto nel combinare meccaniche ormai consolidate – mira, gestione delle risorse, lettura dei pattern e sfruttamento dei punti vulnerabili – all’interno di un contesto coerente con l’identità della serie. Il risultato non è particolarmente innovativo, ma raggiunge ciò che conta di più: rendere gli scontri significativi, leggibili e capaci di sostenere la tensione invece di spezzarla.

Un mondo più piccolo, ma molto più interessante
Se il combattimento rappresenta il cambiamento più evidente sul piano delle meccaniche, l’esplorazione è probabilmente la trasformazione più significativa sul piano strutturale. Il passaggio dall’open world del primo capitolo a una struttura più contenuta come quella di The Sinking City 2 non riduce semplicemente le dimensioni del mondo di gioco: ne modifica il ritmo, la leggibilità e, soprattutto, il modo in cui il giocatore entra in relazione con gli ambienti.
È proprio qui che la formula dell’open map trova la propria ragion d’essere. Riducendo l’ampiezza degli spazi, Frogwares può aumentarne la densità e distribuire con maggiore attenzione segreti, risorse, deviazioni e frammenti narrativi. Il risultato è un’esplorazione che recupera una qualità essenziale per un’esperienza horror: il senso della scoperta. Non si esplora più per riempire una mappa, ma per capire cosa si nasconde dietro una porta, oltre un corridoio o all’interno di un’area che il percorso principale non obbliga necessariamente a visitare.
Le diverse ambientazioni di The Sinking City 2 beneficiano in modo evidente di questa scelta. Biblioteche legate all’occulto, università, templi antichi e territori innevati possiedono una fisionomia più marcata e, soprattutto, sembrano progettati attorno a una precisa funzione atmosferica e narrativa. Gli spazi non servono soltanto a collegare una missione alla successiva, ma contribuiscono a definire il tono dell’avventura e a suggerire continuamente che dietro ciò che vediamo esista qualcosa che il gioco non ha ancora deciso di mostrarci.
Anche la disposizione dei contenuti secondari appare più coerente con questa filosofia. Una porta inizialmente inaccessibile può nascondere munizioni, ma anche un documento capace di aggiungere un tassello alla vicenda; un corridoio apparentemente marginale può condurre a un incontro opzionale; una stanza abbandonata può contenere un dettaglio insignificante che, osservato nel giusto contesto, modifica la lettura di ciò che il giocatore ha appena vissuto.
È una differenza importante rispetto alla struttura del predecessore. The Sinking City 2 non chiede al giocatore di esplorare tutto, ma gli offre continuamente ragioni per volerlo fare. La curiosità diventa così una componente naturale della progressione, sostenuta da ambienti che invitano all’osservazione e da una distribuzione dei contenuti più attenta a ritmo e atmosfera.
Il level design trae beneficio proprio da questa maggiore concentrazione. Gli spazi risultano più facili da leggere, ma non per questo meno interessanti; al contrario, la presenza di percorsi secondari e piccoli elementi ambientali contribuisce a creare una sensazione di profondità che non dipende dalla vastità della mappa. In un gioco costruito sull’orrore e sul mistero, è un vantaggio considerevole: la scoperta torna a essere un evento, anziché una semplice conseguenza dello spostamento. È forse questo il merito più importante della nuova struttura. Frogwares ha capito che, per rendere un mondo più coinvolgente, non è necessariamente necessario renderlo più grande. È sufficiente fare in modo che ogni spazio abbia qualcosa da raccontare.

Gli enigmi funzionano meglio quando non ostacolano la storia
Frogwares è intervenuta con decisione anche sulla struttura degli enigmi, ridimensionandone il peso rispetto al primo capitolo. Una scelta che, considerando la forte componente investigativa della serie, potrebbe apparire controintuitiva, ma che si inserisce coerentemente nella nuova direzione del sequel: gli enigmi non vengono eliminati, bensì resi più accessibili e meglio integrati nel ritmo dell’indagine. La raccolta e l’analisi degli indizi rimangono infatti centrali.
Il giocatore continua a osservare gli ambienti, leggere documenti, esaminare oggetti e mettere insieme informazioni apparentemente scollegate attraverso la propria lavagna investigativa, che consente di organizzare gli elementi raccolti e ricostruire la logica alla base dei diversi casi. Il sistema conserva così uno dei tratti più riconoscibili della serie, ma evita che la risoluzione di un’indagine si trasformi in una lunga parentesi enigmistica separata dal resto dell’esperienza.
La semplificazione, in questo senso, non coincide con un impoverimento della componente investigativa. Al contrario, permette agli indizi di assumere un ruolo più naturale all’interno della progressione. Un rapporto dimenticato, un particolare dell’ambiente o un oggetto apparentemente privo di importanza possono diventare tasselli necessari per comprendere ciò che è accaduto, oppure per dare un significato diverso a informazioni già raccolte. La ricerca della verità passameno dalla difficoltà del rompicapo e più dalla capacità del giocatore di osservare e interpretare.
È una filosofia che funziona soprattutto perché The Sinking City 2 non sembra interessato a trasformare ogni caso in una prova di abilità astratta. L’obiettivo non è mettere costantemente il giocatore davanti a enigmi complessi per ricordargli che sta vestendo i panni di un investigatore, ma costruire una sequenza di scoperte nella quale il ragionamento nasca naturalmente dall’esperienza. La soddisfazione arriva così non tanto dal momento in cui si supera un ostacolo, quanto da quello in cui un insieme di dettagli apparentemente privi di connessione comincia ad assumere un significato.
Ed è probabilmente qui che la nuova impostazione trova il suo equilibrio migliore. Un buon sistema investigativo non dovrebbe limitarsi a chiedere al giocatore di risolvere un puzzle: dovrebbe metterlo nella condizione di sentirsi protagonista della scoperta. The Sinking City 2 ci riesce nella maggior parte dei casi, mantenendo vivo il piacere dell’indagine senza lasciare che la componente enigmistica finisca per rallentare o spezzare il ritmo dell’esperienza.
L’orrore di Lovecraft passa dalla conoscenza
Ma è sul piano della narrativa che Frogwares mostra forse la maggiore sicurezza. The Sinking City 2 non si limita infatti a utilizzare Lovecraft come un repertorio estetico fatto di creature deformi, culti e antiche divinità. L’influenza dell’autore emerge nella concezione stessa del racconto e nel ruolo che la conoscenza assume all’interno della storia: non una semplice ricompensa per il giocatore, ma un elemento che altera progressivamente il modo in cui interpreta ciò che gli accade intorno.
La vicenda di Calvin prende avvio da una motivazione estremamente personale: trovare Faith, la sua compagna, scomparsa durante un rituale conclusosi tragicamente. È un punto di partenza semplice e immediato, costruito attorno a un obiettivo umano e facilmente comprensibile.
Il pregio della narrazione sta però nel modo in cui Frogwares utilizza questa ricerca per allargare gradualmente la prospettiva, trasformando una scomparsa individuale nell’ingresso verso un conflitto molto più vasto e oscuro. Nel corso dell’avventura, Calvin si ritrova così coinvolto in una rete di eventi legati agli Slither, creature connesse alle forze cosmiche che governano il mondo di gioco, e a entità la cui stessa esistenza mette progressivamente in crisi le certezze del protagonista.
La storia evita di riversare immediatamente sul giocatore tutte le proprie spiegazioni e preferisce costruire il mistero attraverso una successione di rivelazioni, indizi e collegamenti che acquistano significato soltanto con il procedere dell’indagine. È una scelta narrativa particolarmente efficace perché trasforma il giocatore in parte attiva del processo di comprensione.
Si raccoglie un’informazione, si formula un’ipotesi, si prova a interpretare ciò che sta accadendo e, poco dopo, una nuova scoperta costringe a riconsiderare quanto appena appreso. La verità non viene quindi consegnata in forma definitiva, ma costruita attraverso un processo continuo di scoperta e revisione, nel quale ogni risposta rischia di aprire una domanda ancora più inquietante.
Ed è proprio qui che The Sinking City 2 dimostra di aver compreso uno degli aspetti più importanti dell’orrore lovecraftiano. Il terrore non nasce soltanto dalla presenza di creature mostruose o dall’esistenza di forze superiori all’essere umano. Nasce dalla progressiva consapevolezza che la realtà non obbedisce alle regole che credevamo di conoscere e che, avvicinandosi alla verità, il protagonista non sta necessariamente conquistando maggiore controllo sul mondo che lo circonda.
Al contrario, ogni nuova risposta può rappresentare una perdita di equilibrio. La conoscenza diventa così una forma di vulnerabilità: più Calvin comprende ciò che si cela dietro gli eventi, più diventa evidente quanto sia fragile la sua capacità di dare un ordine a quel mondo.
È una dinamica che permette alla componente investigativa e a quella horror di sostenersi a vicenda, perché scoprire la verità non significa soltanto risolvere un mistero, ma avvicinarsi a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più sicuro lasciare nell’oscurità.
Su questo terreno Frogwares trova una delle sue espressioni più convincenti. The Sinking City 2 non racconta semplicemente una storia ambientata nell’universo di Lovecraft: cerca di costruire l’orrore attraverso il processo stesso della conoscenza, trasformando ogni nuova scoperta in un passo ulteriore verso un mondo sempre più difficile da comprendere.


Da Arkham alle montagne della follia
La storia riesce inoltre ad ampliare sensibilmente la scala della serie, allontanandosi progressivamente dai confini di Arkham per costruire un viaggio che porta il protagonista verso luoghi sempre più remoti e ostili, fino a raggiungere le distese dell’Antartide.
È una progressione che non serve soltanto ad allargare il mondo di The Sinking City 2, ma contribuisce a modificare gradualmente anche la natura dell’orrore raccontato. Arkham rimane il cuore pulsante dell’esperienza, con le sue strade, gli edifici, gli archivi, i culti e una fitta rete di segreti da ricostruire.
È un ambiente nel quale il terrore può nascondersi dietro la quotidianità, insinuandosi negli spazi conosciuti e trasformando luoghi ordinari in scenari potenzialmente inquietanti. L’Antartide introduce invece una forma di paura completamente diversa: quella dell’isolamento assoluto, dell’immensità e di un ambiente nel quale la presenza umana appare quasi come un errore.
Il richiamo a Le montagne della follia rende questa parte dell’avventura particolarmente significativa per chi conosce l’immaginario lovecraftiano. L’Antartide non è infatti soltanto una nuova ambientazione, ma il ritorno a uno degli scenari più emblematici dell’orrore cosmico, dove la natura stessa diventa una presenza ostile e l’ambiente contribuisce a costruire un senso di minaccia tanto concreto quanto indefinibile. Se Arkham è uno spazio dominato dalla presenza umana, dalla ricerca di informazioni e dalla possibilità di dare un ordine razionale agli eventi, le distese ghiacciate rappresentano il suo esatto opposto: un territorio sterminato, silenzioso e alieno, nel quale l’uomo appare fuori posto. È proprio questa distanza a rendere l’Antartide così efficace, perché il terrore non nasce soltanto da ciò che potrebbe celarsi nel ghiaccio, ma dalla consapevolezza di trovarsi in un luogo che sembra non essere stato concepito per la presenza umana.
La transizione tra i due contesti è uno dei passaggi narrativamente più riusciti dell’esperienza proprio perché modifica la percezione del pericolo. L’orrore non è più soltanto qualcosa che si nasconde dietro una porta, all’interno di un rituale o nelle pieghe di una città corrotta: diventa qualcosa di immenso, remoto e apparentemente impossibile da circoscrivere. In questo senso, l’Antartide funziona come un’estensione naturale della filosofia narrativa del gioco, portando il tema della conoscenza verso territori nei quali ogni risposta sembra rendere ancora più evidente l’inadeguatezza dell’essere umano davanti a ciò che sta cercando di comprendere.
A rendere il viaggio ancora più vario contribuiscono inoltre alcune sequenze che si allontanano dalla struttura investigativa più tradizionale. Tra queste spicca la missione dedicata al salvataggio della sirena, un momento che amplia ulteriormente la lore del gioco e introduce nuove sfumature nel rapporto tra Calvin e il mondo che lo circonda. È proprio attraverso episodi di questo tipo che The Sinking City 2 riesce a evitare che la propria narrazione proceda sempre lungo un’unica direttrice, alternando vicende più intime e personali a eventi di portata sempre maggiore.

Un finale che sceglie di non spiegare tutto
La narrazione mantiene un ritmo solido per gran parte dell’avventura e riesce ad accompagnare il giocatore verso la conclusione senza smarrire la propria direzione. Non tutti i passaggi raggiungono lo stesso livello di profondità e alcune idee, soprattutto quelle legate alle forze cosmiche che muovono gli eventi, avrebbero beneficiato di maggiore spazio e approfondimento. Nel complesso, però, la storia conserva una progressione coerente e riesce a dosare con efficacia rivelazioni, momenti più intimi e aperture verso una dimensione narrativa progressivamente più ampia.
È soprattutto nel finale che The Sinking City 2 trova una delle sue trovate più convincenti. Frogwares sceglie infatti di non ricondurre ogni mistero a una spiegazione definitiva e di lasciare alcune questioni in una zona d’ombra. Una decisione particolarmente importante quando si lavora con l’orrore cosmico, perché la sua forza risiede anche nell’impossibilità di ricondurre ciò che accade a un sistemae comprensibile. Spiegare ogni elemento, classificare ogni creatura e fornire una risposta a ogni interrogativo rischierebbe di trasformare l’ignoto in qualcosa di ordinario.
Il gioco sceglie invece di preservare una parte di quella opacità. Alcune verità vengono soltanto suggerite, alcune domande rimangono aperte e certe rivelazioni sembrano avere il compito di generare ulteriori dubbi anziché cancellarli. È una scelta coerente con la tradizione lovecraftiana e che permette alla conclusione di mantenere una certa ambiguità anche dopo l’ultima scena.
Accessibilità: poche possibilità, ma scelte sensate
Sul fronte dell’accessibilità, The Sinking City 2 propone una selezione di opzioni non particolarmente ampia, ma comunque utile a rendere l’esperienza più modulabile. Frogwares interviene soprattutto sugli elementi che possono rappresentare un ostacolo per chi desidera concentrarsi maggiormente sulla componente narrativa, permettendo di semplificare alcuni aspetti delle indagini e di rendere più immediata l’individuazione degli oggetti utili all’interno degli ambienti.
Questi strumenti non alterano la struttura portante dell’esperienza, ma permettono di modularne il ritmo e il livello di coinvolgimento in base alle preferenze del giocatore.
La possibilità di semplificare le sezioni investigative, per esempio, alleggerisce la componente deduttiva senza comprometterne il valore narrativo, mentre una maggiore evidenziazione degli elementi interattivi rende l’esplorazione più immediata, evitando che la progressione dipenda eccessivamente dalla ricerca minuziosa dei dettagli disseminati negli ambienti.
Particolarmente significativa è inoltre la possibilità di intervenire in maniera molto ampia sulla difficoltà, fino ad arrivare a una modalità nella quale il protagonista diventa invulnerabile. È una scelta che naturalmente non interesserà chi cerca una sfida più severa, ma può avere un valore concreto per chi vuole vivere The Sinking City 2 soprattutto come un’esperienza narrativa e atmosferica, concentrandosi sulla storia, sulle ambientazioni e sull’immaginario lovecraftiano senza essere costretto a superare combattimenti particolarmente impegnativi.
È una filosofia che appare condivisibile soprattutto in un gioco nel quale atmosfera e narrazione hanno un peso così rilevante. L’accessibilità, in questo caso, non significa necessariamente semplificare l’opera per tutti, ma offrire al giocatore la possibilità di decidere quanto spazio concedere alla sfida e quanto, invece, all’esplorazione e al racconto.

Un comparto tecnico da rivedere
Dove The Sinking City 2 mostra invece qualche incertezza è sul piano tecnico. Il gioco sa regalare scorci di notevole impatto e ambientazioni costruite con una cura evidente, ma per sfruttare appieno il comparto grafico è necessario disporre di una configurazione hardware piuttosto solida.
Su sistemi di fascia media l’esperienza rimane generalmente fruibile, ma non mancano calI di frame rate che, in determinate situazioni, possono diventare particolarmente evidenti. Il problema assume un peso maggiore durante i combattimenti, dove precisione, tempismo e rapidità di reazione costituiscono elementi essenziali per affrontare efficacemente gli avversari. In questi frangenti, una perdita improvvisa di fluidità non rappresenta più soltanto un’imperfezione visiva, ma può incidere direttamente sulla qualità dello scontro e sulla capacità del giocatore di reagire correttamente.
A complicare ulteriormente il quadro contribuisce la gestione della compilazione degli shader, che può comportare attese e tempi di caricamento fin troppo lunghi, interrompendo la continuità dell’esperienza. Non è un problema tale da compromettere il gioco nel suo complesso, ma resta una delle criticità tecniche più evidenti, soprattutto in un titolo che punta molto sulla fluidità dell’esplorazione e sulla continuità delle proprie sezioni d’azione.
Il verdetto: un sequel che ha imparato dai propri errori
The Sinking City 2 dimostra che, a volte, il modo più efficace per far evolvere una serie non consiste nell’aggiungere qualcosa, ma nel capire cosa può essere lasciato indietro. Frogwares avrebbe potuto inseguire ancora una volta la vastità, costruire una mappa più grande, moltiplicare le attività e ampliare ulteriormente la componente open world del predecessore. Ha scelto invece una strada opposta: ridurre la scala, concentrare i contenuti, semplificare dove necessario e riportare l’attenzione su ciò che rende davvero efficace un’esperienza horror.
Il risultato è un survival horror più compatto e consapevole, nel quale ogni componente trova finalmente un ruolo più preciso. L’esplorazione beneficia di ambienti più densi e curati, l’investigazione riesce a integrarsi con maggiore naturalezza nel ritmo dell’avventura e il combattimento, pur senza ambizioni rivoluzionarie, acquista un peso che nel primo capitolo era spesso mancato. Anche le boss fight contribuiscono a dare maggiore varietà e tensione alla progressione, mentre la nuova struttura delle mappe permette a Frogwares di costruire spazi più riconoscibili e funzionali tanto alla narrazione quanto all’atmosfera.
The Sinking City 2 non reinventa il survival horror e non prova nemmeno a farlo. La sua forza sta piuttosto nella capacità di selezionare meccaniche ormai consolidate, adattarle alla propria identità e farle convivere all’interno di una formula più equilibrata. È un approccio meno appariscente, ma anche più maturo: il gioco non cerca continuamente di stupire con la quantità, quanto di valorizzare ciò che mette effettivamente a disposizione del giocatore.
I limiti, naturalmente, ci sono. L’ottimizzazione su PC necessita di ulteriori interventi, alcuni cali di fluidità possono compromettere la precisione durante gli scontri e la gestione delle munizioni non è sempre perfettamente calibrata. Anche gli enigmi, pur risultando più accessibili, lasciano talvolta la sensazione che alcune idee avrebbero potuto essere sviluppate con maggiore ambizione. Sono imperfezioni reali, che impediscono al gioco di raggiungere una piena eccellenza, ma che non bastano a ridimensionare il valore complessivo dell’esperienza.
Perché il merito principale di The Sinking City 2 è forse proprio quello di aver trovato una direzione più chiara. Non è più soltanto un’avventura investigativa ambientata nel mondo di Lovecraft, né un tentativo di sovrapporre l’open world alle regole del survival horror. È un’esperienza che mette finalmente queste due anime sullo stesso piano, costruendo l’indagine attorno alla tensione e la tensione attorno alla conoscenza.
Ed è qui che Frogwares riesce a dare al sequel la propria identità più convincente. In The Sinking City 2, esplorare non significa soltanto raggiungere un nuovo luogo, combattere una creatura o trovare una risorsa. Significa avvicinarsi a qualcosa che sarebbe forse più sicuro non comprendere.
È questa la sensazione che rimane una volta arrivati alla fine. Non soltanto il timore di ciò che può attenderci oltre la prossima porta, ma quello, ancora più profondamente lovecraftiano, di aprirla e scoprire qualcosa che non avremmo mai dovuto conoscere.