Un’esperienza costruita attorno a una semplice filosofia: meno spazio all’esplorazione, più centralità al combattimento; meno dispersione, più attenzione al ritmo dello scontro e alla precisione della lama.

The First Berserker: Khazan | Release Date Trailer | Begin Your Vengeance on March 27, 2025

Nel panorama dei soulslike, The First Berserker: Khazan rappresenta una delle proposte più interessanti arrivate negli ultimi anni da uno studio che, prima di questo progetto, non aveva ancora affrontato direttamente il genere. Il titolo è ambientato nell’universo di Dungeon & Fighter e racconta una vicenda collocata circa 800 anni prima degli eventi conosciuti della serie principale. Nonostante questa appartenenza a un universo narrativo già esistente, il gioco è concepito come un’esperienza principalmente autonoma, capace di rivolgersi anche a chi non conosce in profondità la saga originale.

Al centro dell’esperienza c’è Khazan, un generale leggendario che viene trascinato in una vicenda di caduta e vendetta. Il protagonista affronta il proprio viaggio attraverso il continente di Arad caratterizzato da ambientazioni cupe, creature mostruose e combattimenti estremamente impegnativi. La produzione si presenta ufficialmente come un action RPG hardcore e questa definizione descrive piuttosto bene l’impostazione generale: il combattimento è al centro dell’esperienza e richiede al giocatore attenzione, precisione e capacità di adattamento soprattutto durante gli scontri con i boss.

La struttura prende diversi elementi ormai riconoscibili del genere soulslike, ma li combina con caratteristiche provenienti da altri action RPG. L’avventura è suddivisa in missioni e livelli distinti invece di svilupparsi attraverso un’unica grande mappa interconnessa, mentre il sistema di equipaggiamento introduce una componente di raccolta e personalizzazione piuttosto marcata. Armi, armature e accessori possono infatti essere combinati per costruire configurazioni differenti, permettendo di adattare Khazan alle proprie preferenze.

Il combattimento costituisce però il vero cuore della produzione. Gli scontri richiedono di imparare i movimenti degli avversari, sfruttare schivate e parate e riconoscere il momento giusto per contrattaccare. Il gioco non si limita quindi a proporre nemici con grandi quantità di punti vita, ma costruisce molte delle proprie battaglie attorno alla necessità di comprendere i pattern degli avversari. È soprattutto nelle boss fight che questa filosofia emerge con maggiore evidenza, con combattimenti che mettono alla prova riflessi, tempismo e conoscenza delle diverse possibilità offerte dal sistema di gioco.

A rendere immediatamente riconoscibile il titolo contribuisce inoltre la sua direzione artistica. The First Berserker: Khazan utilizza una grafica 3D cel-shaded, combinando personaggi e ambientazioni dall’aspetto quasi da produzione animata con texture più realistiche. Questa scelta crea un risultato visivo particolare, distante dal fotorealismo ma allo stesso tempo capace di mantenere un’atmosfera cupa e violenta.  

Il titolo punta inoltre su una progressione piuttosto ricca. Oltre allo sviluppo delle abilità di Khazan, il giocatore può modificare il proprio equipaggiamento e sperimentare combinazioni differenti, mentre la possibilità di ridistribuire i punti abilità permette di cambiare configurazione senza dover necessariamente ricominciare l’avventura. A questo si aggiungono contenuti successivi alla campagna principale, tra cui Nuova partita+ e modalità pensate per mettere ulteriormente alla prova le capacità acquisite.

Il risultato di tutto ciò è un’esperienza che punta soprattutto sulla soddisfazione derivante dal miglioramento del giocatore: fallire, comprendere gli errori, modificare il proprio approccio e infine riuscire a superare un avversario particolarmente ostico costituiscono alcuni dei passaggi fondamentali dell’avventura. È proprio questa filosofia a definire fin dalle prime battute l’identità di The First Berserker: Khazan, un titolo che prende una formula ormai consolidata e la rielabora attraverso una struttura più orientata alle missioni e un sistema di combattimento particolarmente aggressivo e tecnico.

L’Oriente in Occidente

Alle spalle di The First Berserker: Khazan troviamo Neople, studio sudcoreano appartenente a NEXON e conosciuto soprattutto per aver sviluppato Dungeon & Fighter, l’universo dal quale nasce questo spin-off. La scelta di affidare proprio a Neople la realizzazione di un progetto così diverso dal tradizionale gameplay della serie è particolarmente significativa. Khazan rappresenta infatti un tentativo di portare l’universo di Dungeon & Fighter verso un pubblico internazionale e, soprattutto, verso il mercato console. NEXON ha presentato il titolo proprio come uno dei primi passi della propria strategia di espansione globale del franchise.

Neople non è quindi uno studio estraneo al materiale di partenza. La sua esperienza con il mondo di Dungeon & Fighter permette al team di costruire un gioco che conserva elementi riconoscibili dell’universo originale, ma allo stesso tempo cambia radicalmente il modo in cui vengono raccontati e vissuti. The First Berserker: Khazan abbandona infatti la struttura online e il tradizionale approccio hack and slash della serie principale per concentrarsi su un’esperienza single-player hardcore action RPG, costruita attorno alla storia del generale Khazan e a un sistema di combattimento molto più tecnico.

La decisione di affrontare il genere soulslike rappresenta probabilmente l’aspetto più ambizioso del progetto. Neople non si limita a trasformare un personaggio già conosciuto in protagonista di un’avventura offline, ma costruisce attorno a lui un sistema di combattimento nel quale tempismo, parate, schivate e conoscenza dei pattern nemici assumono un’importanza fondamentale. La difficoltà diventa quindi una parte integrante dell’identità del gioco, mentre la progressione del personaggio permette di sperimentare equipaggiamenti e configurazioni differenti.

Un ruolo importante viene svolto anche dalla direzione artistica. Il team sceglie una grafica che permette a Khazan di conservare un legame visivo con l’estetica anime e con le origini di Dungeon & Fighter, pur adattandola a un action RPG tridimensionale molto più cupo e violento. NEXON indica esplicitamente lo stile cel-shaded tra gli elementi distintivi della produzione, confermando quanto la componente artistica sia stata considerata fondamentale nella costruzione della sua identità.

Anche la collocazione temporale della vicenda dimostra l’intenzione di Neople di utilizzare il proprio universo in maniera più ampia. La storia si svolge circa 800 anni prima degli eventi di Dungeon & Fighter e permette quindi di raccontare una fase molto precedente della storia di Arad. Questa scelta offre al team una maggiore libertà creativa, perché consente di costruire una vicenda autonoma senza dover ripercorrere direttamente gli avvenimenti della serie principale.

Sul fronte editoriale, NEXON ricopre il ruolo di publisher e utilizza The First Berserker: Khazan come una delle produzioni attraverso cui portare il marchio Dungeon & Fighter oltre i mercati in cui la serie ha storicamente avuto il maggiore successo. Il gioco viene pubblicato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, una scelta che evidenzia chiaramente la volontà di raggiungere anche il pubblico console occidentale. Il risultato testimonia quindi un investimento importante nella trasformazione di una proprietà intellettuale prevalentemente conosciuta per la sua componente online in un’esperienza single-player di respiro internazionale. Neople mantiene alcuni elementi caratteristici dell’universo di provenienza, ma costruisce intorno a essi un prodotto con regole, ritmo e struttura differenti.

Il lavoro del team risulta particolarmente interessante proprio per l’ambizione del progetto. Neople dimostra così di voler ampliare i confini della propria serie, mentre NEXON sfrutta il progetto per presentare il franchise a una platea internazionale più ampia. La collaborazione tra sviluppatore e publisher costituisce quindi una delle basi sulle quali poggia l’intera identità del gioco.

Una storia di vendetta

La storia è ambientata nell’89º anno dell’Impero Pell Los, circa ottocento anni prima degli eventi di Dungeon & Fighter. Al centro della vicenda si trova Khazan, un tempo celebrato come uno dei più grandi generali dell’Impero e riconosciuto come eroe dopo aver contribuito alla sconfitta del temibile drago Berserk. La sua posizione cambia però radicalmente quando viene accusato di tradimento e condannato all’esilio. La punizione inflitta al generale è particolarmente brutale: Khazan viene torturato e gli vengono recisi i tendini di entrambe le braccia, prima di essere condotto sulle montagne innevate per essere definitivamente allontanato dall’Impero. Durante il trasferimento, però, una valanga travolge la spedizione e permette al protagonista di sopravvivere alla condanna. Gravemente ferito e quasi privo di forze, Khazan si ritrova così in una regione selvaggia e ostile, completamente separato dalla vita che conduceva in precedenza.

La situazione cambia ulteriormente quando Khazan entra in contatto con il Blade Phantom, uno spirito proveniente dall’Oltretomba alla ricerca di un corpo abbastanza potente da poter contenere la propria essenza. Il Phantom individua nel generale il possibile recipiente ideale, mentre Khazan, ormai deciso a scoprire la verità sulla propria caduta, necessita dei suoi poteri per recuperare le capacità fisiche perdute. Dopo il loro primo scontro, i due raggiungono un accordo e intraprendono insieme il viaggio.

La presenza del Blade Phantom accompagna quindi Khazan durante l’intera avventura, mentre il protagonista attraversa diverse regioni dell’Impero Pell Los alla ricerca delle persone responsabili della sua rovina. Nel corso del viaggio incontra numerosi personaggi e affronta creature e guerrieri che ostacolano il suo cammino. Tra le figure che assumono un ruolo importante nella vicenda c’è Ozma, un tempo suo compagno e anch’egli considerato un eroe dell’Impero. La storia di Khazan e quella di Ozma risultano infatti strettamente collegate agli eventi che hanno preceduto la situazione raccontata nel gioco.

Il percorso del protagonista non consiste però esclusivamente nel raggiungere un singolo obiettivo attraverso una serie di combattimenti. Man mano che Khazan procede, emergono nuove informazioni sulle circostanze che hanno provocato la sua caduta e sugli avvenimenti che stanno sconvolgendo l’Impero. Le missioni principali conducono quindi il protagonista attraverso ambientazioni differenti e permettono progressivamente di ricostruire gli eventi che si celano dietro la sua condanna.

Parallelamente alla ricerca dei responsabili della propria rovina, Khazan deve inoltre collaborare con il Blade Phantom per affrontare una situazione che coinvolge il mondo dei vivi e quello dell’Oltretomba. Lo spirito gli rivela infatti di avere una propria missione e di aver bisogno del suo aiuto per portarla a termine. Le due vicende procedono così parallelamente, fino a quando gli obiettivi di Khazan e del Phantom iniziano a convergere.

Durante il viaggio, il protagonista recupera progressivamente le proprie capacità e affronta avversari sempre più pericolosi. Le informazioni raccolte lungo il cammino conducono infine Khazan verso i vertici dell’Impero e verso le persone direttamente coinvolte nella sua caduta. La vicenda raggiunge così il proprio punto culminante quando il generale arriva a confrontarsi con Ozma, trasformando lo scontro tra i due in uno degli elementi centrali ed epici della parte conclusiva dell’avventura.

La storia prevede inoltre più conclusioni, determinate dalle scelte effettuate dal giocatore e dal completamento di specifici contenuti opzionali. Questo permette alla parte finale di svilupparsi in modi differenti e di approfondire ulteriormente gli eventi legati a Khazan e Ozma, senza che l’avventura si esaurisca semplicemente con il raggiungimento dello scontro conclusivo.

La trama di The First Berserker: Khazan costruisce quindi un percorso lineare ma ricco di avvenimenti, partendo dalla caduta del generale e accompagnandolo attraverso un lungo viaggio alla ricerca della verità e dei responsabili della propria condanna. La storia utilizza la vicenda di Khazan come punto d’accesso all’universo di Dungeon & Fighter, riuscendo a raccontare una storia autonoma senza richiedere necessariamente una conoscenza approfondita degli eventi della serie originale.

Vendetta e redenzione dell’eroe

La narrativa parte da una premessa molto semplice, ma potenzialmente efficace: quella di un grande guerriero che perde tutto e intraprende un percorso segnato dalla vendetta. Il gioco costruisce attorno a Khazan una storia personale, inserita all’interno dell’universo di Dungeon & Fighter, ma sufficientemente autonoma da poter essere seguita anche da chi non conosce la serie originale. È proprio questa dimensione più intima a rappresentare l’elemento maggiormente interessante della scrittura.

Il tema più evidente è naturalmente quello della vendetta. Khazan non combatte per diventare un eroe o per salvare semplicemente il mondo: combatte perché vuole scoprire la verità sulla propria caduta e punire coloro che considera responsabili. Questa motivazione accompagna praticamente ogni fase della sua evoluzione e diventa il principale motore della narrazione. La vendetta è presente in ogni momento, ma non sempre viene analizzata con la stessa profondità con cui viene utilizzata come spinta narrativa.

Interessante è invece il rapporto tra Khazan e il Blade Phantom, che costituisce probabilmente uno degli elementi meglio riusciti della caratterizzazione. I due personaggi sono costretti a collaborare nonostante abbiano obiettivi e interessi differenti. Il Phantom rappresenta una presenza costante nella mente e nel percorso del protagonista, diventando al tempo stesso una fonte di potere e un interlocutore con cui Khazan deve confrontarsi. I loro dialoghi permettono di sviluppare una dinamica che va oltre il semplice rapporto tra protagonista e compagno di viaggio, introducendo momenti di conflitto, diffidenza e progressiva comprensione reciproca.

Il rapporto tra i due permette inoltre al gioco di affrontare il tema dell’identità. Khazan è un guerriero che ha perso il proprio status, il proprio corpo e la propria posizione nel mondo, mentre il Blade Phantom è un’entità che necessita di un corpo umano per perseguire i propri obiettivi. Entrambi, quindi, sono legati da una condizione di incompletezza. La loro alleanza diventa una convivenza forzata nella quale il confine tra il potere del protagonista e quello dell’entità che lo accompagna tende progressivamente a diventare meno netto.

Un altro elemento importante è quello dell’onore perduto. Khazan era un generale celebrato prima di essere trasformato in un traditore agli occhi dell’Impero. La sua ricerca non riguarda quindi esclusivamente la punizione dei propri nemici, ma anche il tentativo di recuperare la propria identità e dimostrare la propria innocenza. Questo aspetto avrebbe potuto costituire uno dei nuclei più profondi dell’intera sceneggiatura, perché mette in discussione il valore della reputazione e il modo in cui una persona può essere completamente trasformata dal giudizio degli altri.

La narrazione affronta inoltre il rapporto tra potere e corruzione, soprattutto attraverso la posizione di Khazan all’interno dell’Impero e le circostanze che conducono alla sua caduta. Il gioco suggerisce come la fama e il prestigio possano trasformarsi rapidamente in una minaccia quando diventano incompatibili con gli interessi di chi detiene il potere. È uno spunto interessante, anche se non sempre sviluppato con sufficiente profondità.

Sul piano della caratterizzazione, invece, il risultato appare più discontinuo. Khazan possiede una personalità riconoscibile, ma spesso rimane volutamente chiuso e poco espressivo, mentre alcuni personaggi secondari non ricevono abbastanza spazio per diventare realmente memorabili. Diversi elementi della lore risultano più interessanti per chi conosce già Dungeon & Fighter, mentre chi affronta il gioco senza una conoscenza precedente dell’universo può percepire alcune informazioni come poco approfondite. La struttura narrativa contribuisce ulteriormente a questa impressione.

Parte della storia viene raccontata attraverso sequenze brevi e dialoghi che accompagnano la progressione tra una missione e l’altra, mentre alcuni approfondimenti sono affidati a contenuti opzionali. Questo permette al giocatore interessato di scavare maggiormente nella lore, ma rischia allo stesso tempo di rendere meno incisivi alcuni passaggi della storia principale.

Bellissimo ed efficiente

Dal punto di vista tecnico e artistico, The First Berserker: Khazan sceglie una strada piuttosto particolare. In un genere nel quale molti titoli puntano su ambientazioni realistiche, cupe e fotorealistiche, Neople opta per una direzione visiva basata sul cel shading 3D, capace di combinare modelli dall’aspetto anime con texture e materiali più realistici.

Questa scelta rappresenta uno degli elementi che permettono al gioco di distinguersi immediatamente, conferendogli un’identità visiva riconoscibile. Il cel shading funziona soprattutto sui personaggi. Khazan, i suoi alleati e soprattutto i numerosi boss presentano modelli molto curati, caratterizzati da silhouette nette, espressioni marcate e animazioni che accentuano la componente spettacolare dei combattimenti. L’effetto finale ricorda quello di un anime tridimensionale, ma senza trasformare completamente il mondo di gioco in un cartone animato. Neople mantiene infatti una certa attenzione per materiali, illuminazione e dettagli delle superfici, creando un compromesso interessante tra stilizzazione e realismo.

Questa direzione artistica raggiunge i risultati migliori durante le boss fight e nelle sequenze cinematografiche. Le animazioni degli attacchi sono particolarmente elaborate e rendono leggibili anche movimenti molto rapidi, aspetto fondamentale in un gioco nel quale riconoscere tempestivamente le mosse dell’avversario può determinare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Gli effetti particellari, le esplosioni e le animazioni delle abilità contribuiscono inoltre a rendere gli scontri spettacolari senza compromettere eccessivamente la chiarezza visiva.

Sul piano cromatico, molte delle aree attraversate da Khazan condividono una palette piuttosto scura e tendente ai toni grigi e marroni. Rovine, miniere, caverne e territori devastati sono efficaci nel trasmettere l’atmosfera cupa dell’avventura. Parliamo comunque di ambienti dettagliati e costruiti in modo da valorizzare la verticalità e la profondità delle aree. La neve, in particolare, offre alcuni effetti ambientali interessanti, mentre illuminazione, particellari e deformazioni del terreno contribuiscono a rendere più credibili determinate situazioni. Il gioco non rappresenta un punto di riferimento assoluto per la grafica moderna, ma riesce a ottenere risultati notevoli senza sacrificare la fluidità.

Un elemento importante è rappresentato dal motore grafico. Nonostante alcune fonti iniziali abbiano associato il progetto a Unreal Engine 5, la versione pubblicata utilizza Unreal Engine 4, una scelta che ha permesso a Neople di concentrarsi maggiormente sulla stabilità e sull’ottimizzazione piuttosto che sull’utilizzo delle tecnologie più recenti del motore di Epic Games. Di conseguenza, il titolo non dispone di alcune caratteristiche associate a UE5, come Nanite e Lumen, ma beneficia di una gestione delle risorse generalmente efficiente. The First Berserker: Khazan dimostra come un motore ormai ampiamente conosciuto dagli sviluppatori possa ancora produrre risultati convincenti quando viene sfruttato in maniera adeguata. Le prestazioni su PC risultano generalmente buone e il titolo riesce a mantenere una notevole fluidità anche con impostazioni grafiche elevate.

Anche le animazioni meritano una menzione particolare. Il movimento di Khazan appare preciso e reattivo, mentre le diverse armi possiedono animazioni specifiche che rendono immediatamente riconoscibili i vari stili di combattimento. Questa cura non ha soltanto una funzione estetica: contribuisce direttamente alla qualità del gameplay, perché permette di leggere con maggiore precisione tanto le azioni del protagonista quanto quelle dei nemici.

Il comparto tecnico di The First Berserker: Khazan è quindi solido e ben ottimizzato, mentre l’art design rappresenta probabilmente l’aspetto più caratteristico dell’intera produzione. Il gioco non punta a impressionare attraverso il fotorealismo, ma costruisce una propria identità attraverso il cel shading, modelli dei personaggi ben realizzati e animazioni spettacolari. Alcune ambientazioni risultano troppo cupe e poco varie, ma questo limite non cancella la qualità generale del lavoro svolto da Neople. Il risultato è un titolo visivamente riconoscibile, tecnicamente affidabile e capace di valorizzare soprattutto i momenti nei quali la spettacolarità degli scontri diventa protagonista.

Sonoro all’altezza del comparto tecnico

Il comparto sonoro rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione, soprattutto perché riesce a sostenere in maniera concreta il sistema di combattimento. In un action RPG nel quale il peso degli attacchi, la precisione delle parate e la lettura delle animazioni sono fondamentali, l’audio non svolge infatti una funzione puramente decorativa: ogni colpo, ogni impatto e ogni movimento contribuisce a restituire una precisa sensazione di potenza e di pericolo. Il lavoro svolto da Neople riesce proprio in questo, rendendo gli scontri molto più fisici e soddisfacenti. 

Uno degli aspetti più convincenti è infatti la resa degli effetti sonori durante i combattimenti. Il rumore delle lame che entrano in contatto, quello degli attacchi pesanti e gli effetti prodotti dalle abilità contribuiscono a dare un peso concreto alle azioni del protagonista. Una parata eseguita nel momento corretto non viene percepita soltanto attraverso l’animazione sullo schermo, ma anche attraverso un suono secco e particolarmente incisivo, che rende immediatamente riconoscibile la riuscita dell’azione. Lo stesso vale per le schivate perfette e per i contrattacchi, accompagnati da effetti che sottolineano il tempismo richiesto al giocatore. È un dettaglio che può sembrare secondario, ma che durante decine di ore di gioco contribuisce enormemente alla sensazione di controllo.

Il sound design riesce inoltre a distinguere abbastanza bene le diverse tipologie di armi. Spade, lance e grandi spadoni producono suoni differenti e restituiscono sensazioni specifiche a seconda della loro velocità e del loro peso. Particolarmente efficace è la resa degli attacchi più potenti, nei quali il rumore dell’impatto viene accompagnato da effetti più profondi e violenti. Questa scelta contribuisce a rendere immediatamente percepibile la differenza tra un attacco rapido e una manovra più lenta ma devastante.

Un lavoro altrettanto importante viene svolto sul comparto ambientale. I rumori dei passi cambiano a seconda delle superfici attraversate e permettono di percepire la differenza tra neve, legno, pietra e altri materiali. Sono piccoli dettagli che non attirano necessariamente l’attenzione durante una prima partita, ma che contribuiscono a rendere gli scenari più credibili. Anche i rumori prodotti dai nemici permettono spesso di individuarne la posizione prima ancora di averli completamente inquadrati, offrendo un ulteriore elemento utile durante l’esplorazione e le fasi di combattimento.

La colonna sonora assume invece un ruolo particolarmente importante durante le boss fight. Le composizioni diventano più intense e spettacolari proprio nei momenti in cui il gioco vuole aumentare la pressione sul giocatore, facendo ricorso a percussioni, cori e arrangiamenti orchestrali. La musica riesce così a dare maggiore importanza agli scontri più impegnativi, trasformandoli in vere e proprie sequenze cinematografiche. Alcune delle composizioni delle fasi avanzate dell’avventura risultano inoltre particolarmente efficaci nel sottolineare il peso emotivo di determinati confronti.

La musica non si limita però alle battaglie. Durante l’esplorazione il gioco utilizza anche sonorità più contenute e atmosfere maggiormente rarefatte, lasciando spesso spazio ai rumori ambientali. Questo alternarsi di momenti musicalmente più ricchi e sezioni dominate dall’ambiente sonoro evita che la colonna sonora diventi troppo invasiva e permette alle situazioni più importanti di avere un maggiore impatto.

Anche il doppiaggio svolge un ruolo positivo. Le interpretazioni dei personaggi principali risultano generalmente convincenti e contribuiscono alla caratterizzazione, soprattutto nelle sequenze più drammatiche. Particolarmente riuscita è la voce del Blade Phantom che riesce a conferire alla creatura una presenza inquietante e immediatamente riconoscibile. Il lavoro vocale è stato realizzato attraverso una direzione specifica e un processo di registrazione articolato, necessario anche per rendere le diverse sfumature della personalità del personaggio.

Il comparto audio non cerca necessariamente di reinventare il modo in cui la musica e gli effetti sonori vengono utilizzati in un soulslike, ma li sfrutta con grande efficacia. Sound design, effetti degli attacchi, ambientazione sonora, doppiaggio e colonna sonora collaborano per rendere più pesante ogni combattimento e più coinvolgente l’esplorazione. Se la musica non mantiene sempre lo stesso livello di memorabilità e alcune composizioni risultano più convenzionali, la qualità degli effetti sonori e la precisione con cui accompagnano il gameplay rappresentano comunque un punto di forza evidente. È un comparto che non si limita ad accompagnare l’esperienza, ma contribuisce concretamente a renderla più intensa e appagante.

Gameplay dalle enormi possibilità, e un world building avvolgente

Il rapporto tra world building e gameplay rappresenta uno degli aspetti più particolari di The First Berserker: Khazan, soprattutto perché Neople sceglie di costruire l’esperienza attorno a una struttura a missioni invece di adottare la classica mappa interconnessa tipica di molti soulslike. Il mondo di gioco viene quindi scoperto gradualmente attraverso una serie di livelli distinti, collegati a un hub centrale chiamato The Crevice, dal quale è possibile accedere alle missioni principali, alle attività secondarie e ai diversi servizi legati alla progressione.

Questa impostazione rende l’avventura più vicina a un action RPG a missioni che a un soulslike tradizionale. Ogni livello possiede una propria struttura, con percorsi generalmente lineari ma arricchiti da deviazioni, oggetti nascosti, scorciatoie e checkpoint. Il giocatore avanza quindi attraverso ambientazioni delimitate, affrontando gruppi di nemici fino a raggiungere il boss conclusivo. È una formula che funziona bene soprattutto perché permette agli sviluppatori di concentrare l’attenzione sulla qualità degli scontri, anche se inevitabilmente riduce il senso di scoperta e di interconnessione che caratterizza altri esponenti del genere.

Il combattimento è senza dubbio il cuore dell’esperienza. Khazan può utilizzare tre categorie principali di armi: la combinazione di ascia e spada, la grande spada e la lancia. Ognuna possiede caratteristiche, movimenti e alberi delle abilità differenti, permettendo di costruire stili di gioco piuttosto diversi. La grande spada privilegia la potenza e la capacità di infliggere danni alla postura, mentre la lancia punta maggiormente sulla velocità e sulla distanza; l’arma doppia si colloca invece in una posizione intermedia, offrendo una maggiore rapidità negli attacchi.

A rendere il sistema particolarmente interessante è soprattutto la gestione della stamina. Ogni azione consuma una parte della barra, dagli attacchi alle schivate fino alle azioni difensive. Esaurirla completamente lascia Khazan temporaneamente vulnerabile, obbligando quindi a non attaccare in maniera completamente indiscriminata. Allo stesso tempo, anche i nemici possiedono una propria barra di stamina, che può essere progressivamente ridotta attraverso attacchi e parate. Quando viene esaurita, l’avversario entra in uno stato di vulnerabilità che permette di eseguire un potente Brutal Attack.

Questa meccanica modifica sensibilmente il ritmo degli scontri. Il giocatore non deve semplicemente evitare i danni, ma deve cercare di controllare il ritmo della battaglia, alternando attacchi e difese per consumare la resistenza dell’avversario. Le parate perfette assumono quindi un’importanza notevole, così come la capacità di riconoscere i pattern dei nemici. Il risultato è un combat system particolarmente tecnico, che premia soprattutto l’apprendimento e la precisione.

Interessante è anche il sistema dello Spirit, che permette di utilizzare le abilità speciali delle armi senza consumare la stamina. Questo introduce un ulteriore livello di gestione delle risorse, perché il giocatore deve capire quando utilizzare gli attacchi normali e quando invece spendere lo Spirit accumulato per eseguire combinazioni più potenti. Con il progressivo sblocco delle abilità, è possibile creare sequenze offensive particolarmente elaborate, aumentando notevolmente la profondità del sistema di combattimento.

Il sistema di equipaggiamento amplia ulteriormente la componente ruolistica. Armi, armature e accessori vengono ottenuti attraverso l’esplorazione, i forzieri e i nemici sconfitti e possono presentare statistiche e attributi differenti. Gli equipaggiamenti appartenenti allo stesso set garantiscono inoltre bonus specifici quando vengono indossati insieme, incoraggiando il giocatore a costruire configurazioni coerenti invece di equipaggiare semplicemente l’oggetto con il valore numerico più elevato.

Il world building, pur non essendo particolarmente complesso, riesce a valorizzare questa struttura attraverso ambientazioni differenti. Villaggi devastati, zone innevate, castelli, aree desertiche e altre regioni permettono di cambiare frequentemente scenario, evitando che l’intera avventura risulti visivamente uniforme. Tuttavia, il design dei livelli rimane generalmente piuttosto lineare e non offre quella libertà esplorativa che molti giocatori associano ormai al genere. Alcune recensioni hanno infatti criticato proprio la scarsa verticalità e la limitata quantità di segreti e percorsi alternativi.

Le missioni secondarie rappresentano un altro elemento controverso. Queste attività permettono di ottenere equipaggiamenti, materiali e altri potenziamenti, ma spesso riutilizzano aree già visitate, anche se da differenti punti di accesso, modificando la disposizione dei nemici o riproponendo boss già affrontati. La scelta contribuisce ad ampliare i contenuti disponibili, ma può generare una certa sensazione di ripetitività soprattutto nelle fasi più avanzate.

Comunque, è un titolo che costruisce il proprio gameplay attorno a un combattimento estremamente curato, mentre il world building e il level design assumono un ruolo più funzionale. La struttura a missioni rende l’avventura ordinata e accessibile, ma allo stesso tempo limita quella sensazione di scoperta tipica dei soulslike più esplorativi. È quindi un sistema che funziona soprattutto quando il giocatore vuole combattere, migliorare la propria build e affrontare boss sempre più impegnativi, mentre convince meno quando l’obiettivo è perdersi in un mondo complesso e ricco di segreti. Ed è proprio questa scelta di priorità a definire l’identità di Khazan: un action RPG nel quale il combattimento rimane costantemente al centro dell’esperienza.

Dipende dal punto di vista

The First Berserker: Khazan mostra con chiarezza tanto i propri meriti quanto i suoi limiti. Neople ha realizzato un soulslike che trova nel combattimento il proprio elemento distintivo e che, proprio per questo, riesce a risultare molto più convincente quando mette il giocatore davanti a un avversario da studiare piuttosto che quando gli chiede semplicemente di attraversare una delle sue aree. La critica ha generalmente riconosciuto questo aspetto: le valutazioni sono state nel complesso positive e molti giudizi hanno individuato nelle boss fight e nel combat system i principali punti di forza della produzione.

Il sistema di combattimento è infatti il motivo principale per cui The First Berserker: Khazan riesce a lasciare il segno. La necessità di alternare attacchi, schivate, parate e riflessi richiede una partecipazione costante e impedisce di affrontare gli avversari in maniera completamente passiva. Soprattutto contro i boss, imparare i pattern diventa una necessità: non basta possedere un equipaggiamento potente o accumulare livelli, perché prima o poi il giocatore deve effettivamente imparare a leggere le mosse dell’avversario. È una filosofia che ricorda alcuni dei migliori action game basati sulla precisione e che, secondo diverse recensioni, costituisce il vero punto di eccellenza del titolo.

Proprio le boss fight sono probabilmente l’elemento più riuscito dell’esperienza. Gli avversari principali possiedono moveset elaborati, attacchi differenti e pattern che obbligano a modificare progressivamente il proprio approccio. La soddisfazione arriva soprattutto nel momento in cui ciò che inizialmente sembra impossibile comincia a diventare leggibile: un attacco che prima costringeva a una morte inevitabile viene riconosciuto, la parata viene eseguita nel momento corretto e una finestra offensiva precedentemente ignorata diventa improvvisamente sfruttabile. È proprio questo processo di apprendimento a rappresentare la parte più gratificante dell’avventura.

Tuttavia, la difficoltà costituisce anche uno degli aspetti più evidenti del gioco, per alcuni. Khazan non si limita a essere impegnativo: in alcuni momenti pretende una precisione estremamente elevata, soprattutto durante gli scontri principali. La possibilità di subire danni considerevoli da pochi errori, combinata con finestre di parata molto ristrette, può trasformare alcune battaglie in autentiche prove di resistenza. Il problema non è tanto la presenza di una difficoltà elevata in sé, quanto il modo in cui questa viene distribuita lungo l’avventura. La curva di difficoltà appare infatti poco omogenea.

I livelli e i nemici comuni non sempre preparano adeguatamente il giocatore alle boss fight che seguono. Alcuni avversari normali diventano presto relativamente prevedibili, mentre i boss richiedono improvvisamente una conoscenza molto più approfondita delle meccaniche. Questo crea una sorta di divario tra le sezioni di esplorazione e gli scontri principali: il gioco sembra allenare il giocatore in maniera insufficiente prima di chiedergli di padroneggiare perfettamente il proprio sistema di combattimento. 

Anche il level design rappresenta uno dei punti maggiormente criticabili. Le aree sono generalmente funzionali e permettono di raggiungere gli scontri senza particolari difficoltà, ma mancano a volte di quella complessità e quella capacità di sorprendere che caratterizzano i migliori esponenti del genere. Le mappe risultano abbastanza lineari e raramente trasmettono la sensazione di trovarsi all’interno di un grande ambiente interconnesso. Le missioni secondarie accentuano in parte questa impressione.

Il riutilizzo di alcune ambientazioni e di determinati boss permette di ampliare la quantità di contenuti, ma allo stesso tempo introduce una certa ripetitività. Il giocatore che affronta anche le attività opzionali può quindi avere la sensazione che il gioco stia utilizzando più volte le stesse risorse invece di proporre situazioni realmente nuove. È una scelta comprensibile dal punto di vista produttivo, ma meno convincente sotto quello della varietà.

Un’altra questione riguarda il sistema di loot e gestione dell’equipaggiamento. La quantità di oggetti ottenibili è elevata e permette di costruire configurazioni differenti, ma l’abbondanza di equipaggiamenti rischia talvolta di trasformarsi in una gestione abbastanza macchinosa dell’inventario. 

La componente narrativa, invece, rimane probabilmente l’aspetto meno convincente. La vicenda di Khazan possiede una premessa interessante e il cast vocale riesce a valorizzare alcuni personaggi, ma la scrittura non sempre raggiunge lo stesso livello del gameplay. La storia della vendetta e della caduta del protagonista segue spesso percorsi piuttosto prevedibili e, soprattutto per chi non conosce l’universo di Dungeon & Fighter, alcune informazioni possono risultare meno immediate.

Alla fine, però, non dimentichiamo il genere di cui si tratta, ed è proprio il combat system infatti a permettere a The First Berserker: Khazan di superare le proprie imperfezioni. Il titolo, quando mette il giocatore davanti a un boss, riesce a mostrare una sicurezza sorprendente. È un gioco che comprende perfettamente quale sia il proprio punto di forza e che, nei momenti migliori, costruisce attorno a esso un’esperienza estremamente soddisfacente.

La critica complessiva, quindi, non può essere né completamente positiva né severa. Khazan è un soulslike imperfetto ma estremamente competente, nel quale esiste una netta differenza tra ciò che funziona benissimo e ciò che appare semplicemente adeguato. Il combattimento e le boss fight sono il cuore pulsante dell’esperienza; level design, narrativa, varietà dei nemici e alcune componenti della progressione rappresentano invece le aree nelle quali Neople avrebbe potuto osare e rifinire maggiormente. Per chi considera la qualità del combat system il criterio principale con cui giudicare un action RPG, questi difetti possono essere facilmente tollerabili; per chi cerca soprattutto esplorazione, world building e varietà, diventano invece molto più evidenti.

The First Berserker: Khazan

“Arrivato alla conclusione di The First Berserker: Khazan, ciò che ci è rimasto maggiormente impresso è la sensazione di trovarsi davanti a un gioco che conosce molto bene il proprio punto di forza. Neople non realizza un soulslike perfetto sotto ogni aspetto, ma costruisce un’esperienza nella quale il combattimento assume una centralità assoluta e riesce, nella maggior parte dei casi, a mantenere alto il livello di coinvolgimento. È proprio questa specializzazione a rendere Khazan un titolo interessante anche al di là del suo legame con l’universo di Dungeon & Fighter. Personalmente, considero il combat system l’elemento più convincente dell’intera produzione. La necessità di imparare i movimenti degli avversari, gestire la stamina, alternare attacchi e difese e sfruttare le aperture corrette rende ogni scontro particolarmente soddisfacente. Il gioco non regala quasi mai le proprie vittorie: quando finalmente si riesce a superare un boss che ha richiesto numerosi tentativi, la soddisfazione deriva soprattutto dalla consapevolezza di aver migliorato le proprie capacità e non semplicemente dall’aver ottenuto un equipaggiamento più potente. Le boss fight rappresentano, di conseguenza, i momenti nei quali Khazan esprime al meglio il proprio potenziale. Alcuni combattimenti sono estremamente impegnativi, ma anche molto gratificanti, perché obbligano a comprendere realmente le meccaniche del gioco. Il confronto con un boss diventa quasi una sorta di dialogo basato sui movimenti: l’avversario propone un attacco, il giocatore impara a riconoscerlo, risponde con una parata o una schivata e aspetta il momento giusto per contrattaccare. È un sistema che richiede pazienza, ma che restituisce una grande soddisfazione quando viene padroneggiato. Ho apprezzato anche la direzione artistica. Il cel shading non è soltanto una scelta estetica particolare, ma permette al gioco di avere un’identità immediatamente riconoscibile. I personaggi e soprattutto i boss sono realizzati con grande cura, mentre le animazioni degli attacchi contribuiscono a rendere gli scontri spettacolari. Alcune ambientazioni risultano meno memorabili e tendono a utilizzare tonalità piuttosto simili, ma il risultato complessivo rimane comunque convincente. La struttura a missioni rappresenta invece uno degli aspetti che mi ha convinto meno. Da una parte permette di mantenere l’esperienza concentrata sull’azione e rende semplice affrontare le diverse attività; dall’altra riduce quella sensazione di scoperta che spesso costituisce uno degli elementi più affascinanti dei soulslike. Il mondo di gioco viene esplorato attraverso livelli separati e relativamente lineari, con poche occasioni nelle quali il giocatore ha davvero la sensazione di essersi perso all’interno di un ambiente enorme e interconnesso. Anche la narrazione avrebbe potuto essere più incisiva. La storia di Khazan possiede una premessa interessante e affronta argomenti potenzialmente molto forti, ma alcuni personaggi e alcune situazioni non ricevono lo spazio necessario per svilupparsi pienamente. Il protagonista funziona soprattutto come guerriero e come figura centrale dell’azione, mentre la sua dimensione più emotiva avrebbe potuto essere approfondita maggiormente. Nonostante questo, la vicenda riesce comunque a mantenere un interesse sufficiente per accompagnare il giocatore fino alla conclusione. La difficoltà, infine, rappresenta un elemento che divide inevitabilmente il pubblico. Personalmente considero positivo il fatto che il gioco richieda impegno e precisione, perché è proprio questa caratteristica a dare valore alle vittorie. Tuttavia, alcuni picchi di difficoltà risultano particolarmente marcati e possono rendere l’esperienza frustrante per chi non ha familiarità con il genere, soprattutto quando il giocatore arriva a una boss fight senza aver avuto abbastanza occasioni per prepararsi adeguatamente alle sue meccaniche. Comunque, The First Berserker: Khazan mi ha lasciato un’ottima impressione. Non è un titolo che cerca di competere su ogni singolo fronte con i migliori soulslike, ma possiede un’identità sufficientemente forte per distinguersi. La sua forza risiede nella precisione del combattimento, nella qualità delle boss fight, nella varietà delle armi e in una direzione artistica riconoscibile. Non posso che riconoscere i meriti di una produzione che dimostra quanto Neople abbia saputo adattarsi a un genere completamente diverso da quello per cui è conosciuta, e non posso che considerare questo titolo un soulslike bello da vedere, solido, impegnativo e soprattutto divertente, consigliabile a chi mette il sistema di combattimento al centro della propria esperienza. Chi cerca un mondo enorme da esplorare o una narrazione estremamente complessa potrebbe invece rimanere meno soddisfatto. Per tutti gli altri, il viaggio di Khazan rappresenta una prova convincente del fatto che anche una serie nata principalmente nel territorio degli action RPG online può trovare una nuova dimensione attraverso un’esperienza single player costruita con ambizione e personalità.”

PRO

  • Sistema di combattimento eccellente;
  • Boss fight memorabili;
  • Grande varietà di armi e abilità;
  • Sistema di progressione ricco;
  • Direzione artistica originale;
  • Animazioni degli scontri molto curate;
  • Buon sound design;
  • Buona ottimizzazione generale;
  • Accessibile anche ai neofiti della serie;
  • Contenuti sufficienti per approfondire l’esperienza.

CON

  • Level design ripetitivo nelle missioni secondarie;
  • Nemici comuni poco memorabili;
  • Curva di difficoltà a tratti sbilanciata;
  • Narrazione non sempre incisiva;
  • Sistema di equipaggiamento potenzialmente dispersivo.
SCORE: 8.3

8.3/10

From the moment I first held an NES controller, followed by the N64, my passion for video games began. However, it was during the '90s, with the release of the PlayStation, that my love for the medium truly flourished. While my heart beats for the horror genre in all its variations, I approach every video game as an immersive world to lose myself in—much like a captivating book I long to read cover to cover, or a dream I never wish to wake from.