Intervista ad Olov Redmalm: Game Director, Co-Creatore e Scrittore di Lost in Random

Lost in Random - Story Trailer
Lost in Random: Official Story Trailer

Siamo lieti di presentarvi la nostra intervista a Olov Redmalm: Game Director, Co-Creatore e Scrittore di Lost In Random, il nuovo videogioco di successo di Zoink Games, pubblicato il 10 settembre 2021.

È un team svedese già noto nel mondo dei videogiochi per lo sviluppo di Fe, Flipping Death e altri progetti interessanti.

Olov è anche voice-actor di alcuni personaggi importanti di Lost in Random tra cui Dicey, Royam e Fourman.

Francesco:

Ciao a tutti, bentornati su Indie Games Devel.

Oggi ho il piacere e l’onore di ospitare Olov Redmalm, Game Director, Co-creatore e Scrittore di Lost In Random. Benvenuto Olov.

Olov Redmalm:

Grazie mille, sono felice di essere qui.

Francesco:

Hai lavorato a Lost In Random, ma anche ad altri progetti di Zoink come Fe, Flipping Death e Ghost Giant.

Olov Redmalm:

Sì, Fe è stato il mio primo progetto. Quando mi sono unito all’epoca, ero uno stagista. Ho lavorato su filmati giocabili, ho realizzato alcuni bozzetti e scritto alcune storie, oltre ai petroglifi o i geroglifici che puoi trovare nell’ambiente.

Intervista ad Olov Redmalm

Quella è stata la mia prima esperienza; poi ho avuto a che fare con la storia di Flipping Death. Ghost Giant è stata invece la mia prima direzione di gioco e direzione artistica.

Francesco:

La mia prima domanda per te è: Lost In Random è stato ufficialmente rilasciato il 10 settembre 2021.

Qual è stato il feedback dei giocatori nei confronti di questo progetto?

Sei soddisfatto del feedback dei giocatori?

Olov Redmalm:

Oh sì molto, sono piacevolmente sorpreso.

Ricordo quando sono arrivate le prime recensioni e il primo giudizio ed è come se fosse stata la prima volta; sai che c’è sempre così tanta tensione. Nel nostro caso la mattina, quando il gioco è stato rilasciato ed ha iniziato a diffondersi, eravamo tutti così felici da urlare e saltare, quindi è stato fantastico.

È stato semplicemente grandioso, sia per quanto riguarda i feedback sia per il fatto che le persone hanno compreso la storia e i personaggi.

Una delle cose più importanti è che i giocatori collegassero i personaggi alla storia, ma anche ovviamente al ciclo di gioco (che è stata una grande sfida per noi). Conosci un ciclo di gioco di combattimento che potrebbe essere ampliato e costruito, il bilanciamento, il combattimento e la progressione. Tutto ciò è stato ovviamente molto impegnativo…

Intervista ad Olov Redmalm
Even e Dicey – Lost in Random

Noi abbiamo sempre realizzato giochi basati su una forte componente narrativa e giochi su disco rigido, ma questa volta volevamo davvero portare il ciclo di gioco ad un livello successivo e anche questo è stato piuttosto difficile da presentare e spiegare. Voglio dire, si riduce davvero ad una specie di sistema di combattimento RPG occidentale, ma in una versione più leggera.

Sai, prendo personalmente ispirazione da giochi come Baldur’s Gate, Mass Effect o Dragon Age, che hanno questo tipo di gameplay: volevamo però creare qualcosa di diverso…una sorta di azione in tempo reale.

Ci siamo chiesti cosa c’è di così divertente nei giochi da tavolo e perché? Perché tutto questo mondo ruota attorno ai dadi e ai giochi da tavolo? Ci siamo dunque interrogati su cosa c’è di davvero divertente in tutto ciò e come avremmo potuto mettere tutto questo in azione in tempo reale.

È stata una cosa così: “Oh, è il mio turno, posso tirare i dadi, posso tirare una carta o giocare una trappola” e poi vedere che senso ha e che sia davvero arrivato il tuo momento di fare la differenza nel gioco. Il vero obiettivo è stato quello di realizzare tutto questo in tempo reale.

Francesco:

Secondo me questo gioco è un progetto perfettamente riuscito in tutte le sue sfaccettature!

Quali pensi siano i tratti distintivi di questo progetto e che cosa lo differenzia secondo te dalla massa?

Olov Redmalm:

Beh… l’ idea di gioco, il mondo e tutto il resto è letteralmente “esploso” nel momento in cui abbiamo pensato di includere i dadi nel mondo che stavamo costruendo.

Intervista ad Olov Redmalm

Ci è apparso come se lo avessimo disegnato da qualche parte: successe che Klaus Lyngeled (il fondatore di Zoink) disegnò proprio in quel momento un dado con due gambe, due braccia e un piccolo occhio. Tutto questo non era solamente interessante per la narrazione e le varie tematiche di gioco, ma anche posto una domanda fondamentale: “Quale sarà il gameplay di questo gioco?”.

E, come ben sai, dovevamo davvero creare un gameplay iconico, data l’importanza che ricoprono i dadi da gioco nel gameplay di un videogioco.

Quindi direi che sono i dadi e il modo in cui tutto ruota attorno ad essi la base da cui derivano la storia e il gameplay.

Il nostro intento era sperimentare qualcosa di diverso e atipico, piuttosto che ripetere meccaniche o tematiche che già altri hanno fatto prima di noi.

In un certo senso potrei dirti che tutto è iniziato da uno stato d’animo, un’esperienza…un qualcosa a cui puntiamo.

Francesco:

Devo proprio ammetterlo: ho amato tantissimo sia le ambientazioni sia le atmosfere e le ritengo la parte centrale di questo gioco.

E una domanda che volevo farti è: come mai avete fatto questa scelta per le ambientazioni?

Come nascono le ambientazioni in Lost in Random?

Olov Redmalm:

Inizia principalmente con uno schizzo o un’atmosfera. Siamo guidati sia dall’arte sia dalla narrazione, quindi inizia in un certo senso con una storia che vogliamo raccontare o uno stato d’animo in cui vogliamo metterti. Ricordo che stavamo concludendo Ghost Giant, il coloratissimo gioco VR su cui abbiamo lavorato.

Intervista ad Olov Redmalm
Ghost Giant

Il prossimo progetto che avremmo voluto realizzare era qualcosa di più oscuro. Così abbiamo iniziato a disegnare una fiaba oscura.

Stavamo guardando Over The Garden Wall: una mini-serie che racconta la storia di due ragazzi persi in un mondo di favole. Adoravamo la struttura, l’umorismo, la stranezza…era davvero fantastico il fatto che ogni episodio fosse una favola a sé stante.

E poi, ovviamente c’è bisogno di realizzare una storia epica: basti pensare alla filmografia di Miyazaki e Studio Ghibli (uno studio cinematografico fondato dallo stesso Miyazaki).

Creano personaggi molto strani, ma sono lì e non è che sia necessario spiegare perché quel personaggio si trovi lì, proprio come in Star Wars.

Bisogna creare il make up, la narrazione… Inizia tutto con uno stato d’animo, uno schizzo e poi continuiamo a disegnare un paio di concept arts.

Anche Martin Storm è stato uno dei designer che ha lavorato insieme a noi per un prototipo, provando diverse cose. Ma la vera svolta è arrivata quando abbiamo visto questo dipinto di Sean Tan (un illustratore australiano). Aveva realizzato un incredibile dipinto di un gigante.

Intervista ad Olov Redmalm

Invece, per quanto riguarda Lost in Random, abbiamo cercato di interpretare il mondo di gioco come un gioco da tavolo, dove c’era una ragazzina che teneva tra le mani un grosso dado. Abbiamo quindi pensato: “E se nel nostro gioco ci fosse un dado con braccia e gambe?”. Da lì abbiamo davvero capito che quella era la strada giusta.

Come ho detto precedentemente, all’inizio il gameplay e le ambientazioni ci sono apparse come se fossero un disegno vero e proprio.

“Non sappiamo dove ci porterà, pranzeremo e ne parleremo”.

In questo caso abbiamo parlato non solo del gameplay, ma anche di cosa intendevamo con il termine “casualità” per il nostro gioco.

È una cosa buona o cattiva? La Regina, in questo caso, ha un dado oscuro truccato, con il quale controlla il mondo intero. Questo significa che ha paura della casualità. Quindi cosa significa questo? Quando è che c’è troppa casualità in un gioco?

Intervista ad Olov Redmalm
La Regina – Lost in Random

Dovremmo fare un Roguelite? Ci stavamo pensando da un po’, ma poi abbiamo deciso di no, perché volevamo piuttosto raccontare una storia che ha la casualità come tema principale.

Poi ovviamente, parlando di Roguelike, c’è anche Hades: un videogioco che porta una grande narrazione insieme ad un gameplay abbastanza casuale.

Non sto dicendo che sia impossibile, ma volevamo creare un gioco di avventura. Ci sono molti passaggi graduali: abbozzare storie e temi orripilanti…E per me è davvero importante la realizzazione di uno specifico tema nella creazione di un nuovo gioco, in quanto non deve essere complicato. Può essere o chiaro o scuro, chiaro contro scuro o, in questo caso, la casualità.

Intervista ad Olov Redmalm

Quindi, se tu ad esempio paragoni questo tema ad un prisma, guardalo e poi tu e le tue idee dovrete divenire una sorta di commistione che crea una luce in grado di attraversare il prisma.

Non importa come si disperdano, non importa se si tratti di gameplay o storia, ma importa che provengano tutti dal tema della casualità. La loro unione è fondamentale per la coesione della storia.

Io adoro, tra l’altro, come parla David Lynch: ho assistito ad una sua master class in cui ha detto che, per realizzare un grande progetto, hai bisogno di mettere insieme 70 grandi idee. Poi devi semplicemente metterle in ordine, pubblicarle e realizzare il tuo film.

Mi è sembrato così semplice e liberatorio da ascoltare; ed è fondamentalmente il modo in cui lavoriamo, anche solo per quanto concerne i concept arts. Cerchiamo di trovare scene davvero interessanti per le nostre storie e poi le mettiamo insieme.

Francesco:

Grazie, apprezzo tanto il gameplay e il sistema di combattimento perché per me il combattimento di Lost In Random è molto particolare… con una fase d’azione, una fase strategica e una fase in particolare: il momento della casualità.

Perché avete fatto questa particolare scelta di gameplay? Perché è molto diverso, in particolare da molti giochi e lo apprezzo moltissimo.

Olov Redmalm:

Anche in questo l’idea è nata come se tutto fosse iniziato con quello specifico elemento della storia: questo voler avere un dado come personaggio nel gioco. Poi abbiamo pensato: “Beh, devi tirare i dadi, ma quando lanci i dadi? Come funziona?”.

Intervista ad Olov Redmalm

Volevamo farti sentire come se fossi bloccato in questo gigantesco gioco da tavolo, proprio come in Harry Potter: il primo, credo, in cui Hermione e Ron stanno cavalcando queste torri e queste pedine giganti su una scacchiera.

Quindi abbiamo creato molti enigmi con quello come riferimento e abbiamo realizzato un prototipo davvero fantastico di cui siamo rimasti davvero contenti.

Lo abbiamo presentato a EA: dovevamo davvero fare del nostro meglio e piacergli fin da subito, per ottenere supporto e denaro per poter continuare a volare e per pagare il nostro team.

La grande sfida è stata capire la progressione per il team di progettazione, come cresce questo ciclo, come cresce il combattimento come si evolve… e non abbiamo potuto.

Ci siamo resi conto che non potevamo continuare ad avere questo sistema di puzzle così unico.

Volevamo dunque renderlo una sorta di loop di combattimento riutilizzabile: erano le carte a ricoprire un ruolo importante, piuttosto che abilità ottenibili.

È stata sicuramente una sfida perché, all’inizio, il prototipo che avevamo in mente era un qualcosa di molto più grande. Per cui ha attraversato molte fasi e versioni diverse, ma spero comunque di aver risposto alla tua domanda.

Francesco:

Una domanda che voglio farti come sviluppatore ma anche come giocatore é: quale strategia consiglieresti ai giocatori come la più utile e adatta agli imprevisti?

Perché in Lost in Random ci sono molte carte, molte strategie per vincere i combattimenti con i nemici e voglio farti questa domanda per quanto riguarda le strategie di combattimento.

Olov Redmalm:

Penso che sia sempre una decisione difficile tra i designer: sai…dipende da come vogliamo bilanciare il gioco.

Vogliamo che sia davvero difficile o facile progredire?

Le persone ricercano, più che altro, una storia; quindi abbiamo cercato di trovare questo buon equilibrio e un livello di sfida più facile per chiunque là fuori.

Per coloro che hanno trovato il gioco troppo difficile, c’è una modalità facile se guardi nelle opzioni. Non è facile da trovare ma c’è.

Volevamo che ci piacesse: voglio dire, guardandomi personalmente, mi piacciono questi giochi di ruolo e credo che la casualità sia un po’ come un D&D. Puoi scegliere la tua classe in ogni combattimento e puoi passare da mago a spadaccino, o cambiarlo al volo. Si tratta principalmente di ciò che trovi soddisfacente e divertente.

Intervista ad Olov Redmalm

Penso che una sorta di combo inaspettata o divertente che mi è sempre piaciuta durante i test di gioco, sia tutto ciò che riguarda con i cristalli: facendo fuori uno di quei Blue Sonic Bloobs che urlano, i cristalli si frantumano. In questo modo puoi successivamente aggiungere alla tua mano anche la carta maledizione del cristallo, che infligge danni extra dopo la sgretolamento dei cristalli sui nemici.

E forse anche altre carte, come quella che ti dà energia, o quella che ti dà carte per meno energia… trovo dunque molto divertente combinare tutte queste diverse carte basate sui cristalli. Penso che sia divertente capire come attivare tutti questi effetti a catena con una semplice fionda.

Lo trovo personalmente divertente, ma se non vuoi complicarti la vita puoi utilizzare l’arco e le frecce esplosive, anche se mi è parso di vedere che molti non lo utilizzano.

Intervista ad Olov Redmalm

Sottovalutano la carta perché possiedi già l’arco e le frecce: ma è proprio quando trovi dei luoghi più ostici che devi andare a Quattrobische e riscuotere la tua ricompensa per il completamento della missione.

Quest’ultima è inoltre una delle ultime cose che abbiamo aggiunto al gioco, poichè volevamo che ci fossero abilità di combattimento diretto più offensive e divertenti, di modo da usarle quando si ha fretta o si vuole semplicemente andare avanti con il gioco; quindi abbiamo pensato di inserire tattiche diverse per giocatori diversi (tattiche dirette e indirette).

Ci sono vari modi per complicarti la vita se vuoi, oppure puoi semplicemente andare avanti per goderti la storia.

Francesco:

Grandioso! Ho notato inoltre che gli NPC sono molto particolari, grotteschi, divertenti e ben caratterizzati in tutte le loro sfaccettature. E la mia domanda è: sono tutti frutto del vostro lavoro, della vostra fantasia, o ci sono riferimenti a personaggi di opere letterarie o altri riferimenti?

Olov Redmalm:

Oh, è stato decisamente un mix! Avevamo una grande stanza per gli sceneggiatori: c’eravamo io, Alexandra Dahlberg, Klaus Lyngeled e Victor Becker (il nostro art director). Ovviamente anche Ryan North ha lavorato con noi. Ha anche scritto la maggior parte dei dialoghi del gioco, “the unbeatable squirrel girl” della Marvel e alcuni fumetti d’avventura.

Volevamo coinvolgere, almeno all’inizio, quante più persone possibili per ottenere delle prospettive diverse. E la maggior parte di noi ha avuto inoltre questa esperienza di avere una sorella maggiore “con il peso del mondo sulle sue spalle”.

Ci è sembrato opportuno esplorare a fondo il tema della fratellanza e quella sensazione di comprendere tuo fratello maggiore, cercando di capire le sue sensazioni o capire cosa sta passando in quel preciso momento.

I personaggi dovevano sembrare stravaganti, strani…volevamo che si sentissero proprio in questo modo.

Even e Odd sono fondamentalmente gettate nel pazzo mondo degli adulti: e, pensandoci bene, sarà proprio una semplice bambina a risolvere tutti i problemi degli adulti. Abbiamo dato tanta, troppa responsabilità alle nuove generazioni.

Intervista ad Olov Redmalm
Even e Odd

Suppongo fosse come una cosa che mi è passata per la testa… Abbiamo scritto i personaggi e la casualità come un tema che attraversa tutti i personaggi, le trame, ma anche questo tipo di tristezza che fa da contorno.

Sai, gli adulti in qualche modo coprono la depressione del mondo con un insieme di battute stravaganti e trame strane; tutto il mondo cerca di coprire questa depressione, causata dalla guerra di dadi che la regina ha condotto contro i suoi cittadini molti anni prima dell’inizio di questo gioco.

Credo sia davvero facile inventare queste stravaganti storie quando hai un tema del genere.

Bisogna anche dire che Even e Odd sono stati dei personaggi molto complicati da scrivere, perché il giocatore passa la maggior parte del tempo con loro e devono essere dei personaggi estremamente umani e facilmente riconoscibili. Ma, rispondendo alla tua domanda sui riferimenti e cose del genere, il modo più semplice e veloce quando hai poco tempo e la scadenza è dietro l’angolo, aiuta molto avere anche una piccola sceneggiatura, un frammento, un testo…qualunque cosa possa esserti di aiuto in quel momento.

Francesco:

Grandioso! Una delle domande personalmente più interessanti riguarda il voice-acting; tu sei la voce di Dicey, Royam… quest’ultimo è indubbiamente il mio personaggio preferito sia per quanto concerne la voce sia per la caratterizzazione vocale. Complimenti davvero!

Voglio chiederti: come è stata questa esperienza da voice-actor?

Olov Redmalm:

Tengo sempre conto delle mie origini: amando il teatro e il cinema, ho lavorato sin da subito con la recitazione e il voice-acting come volontario per Stars Galaxy, la star d’intrattenimento online di Sony.

Star Wars Galaxies: il primo Star Wars uscito. Avevano una sorta community in cui hanno realizzato film di machinima all’interno del gioco come Jedi di propaganda, film di propaganda. Hanno però ribaltato i ruoli, di modo che i Jedi fossero malvagi e cose di questo tipo…

Devo dire che è stato molto divertente e ho avuto inoltre molte opportunità per divertirmi.

Sai, avrei voluto fare Yoda o Obi-wan ed è lì che credo di aver provato esperienze di questo genere.

Quindi, quando decisi di unirmi, dissi che mi piaceva tanto il doppiaggio e tutto ciò che ruotava attorno ad esso.

Successivamente ho avuto modo di provare alcune cose per Flipping Death, Ghost Giant e poi durante Lost In Random. Mi sono anche occupato del casting.

Se stai lavorando allo sviluppo di giochi e vuoi provare cose del genere (soprattutto in un’azienda più piccola), ci sono molte opportunità; se dimostri di avere voglia di fare e vuoi metterti in gioco, fai solo narrazione. Nel mio caso, anche candidandoti come artista come ho fatto io all’inizio, troverai davvero molte opportunità per provare queste cose, se ovviamente dimostri di essere interessato.

Francesco:

Wow, io devo ammettere che ho apprezzato tantissimo sia la voce sia i movimenti di Dicey.

È davvero divertente come personaggio sia durante narrazione sia nelle altre fasi in Lost In Random.

Olov Redmalm:

Intervista ad Olov Redmalm
Royam, Even and Dicey – Lost in Random

Olov Redmalm:

Grazie mille. E’ davvero divertente! Per quanto riguarda Dicey, abbiamo creato animazioni e movimenti; io ho fatto la voce e Victor Becker, l’art director, solo i concept arts, diverse pose e cose del genere. Io ho realizzato anche degli storyboard.

Credo inoltre che sia davvero bello il fatto che tutte queste persone si uniscano per creare un singolo personaggio.

Francesco:

Sì, grandioso! La mia ultima domanda è forse la domanda peggiore… ci sono già degli aggiornamenti futuri per i vostri giochi o una nuova IP per il futuro di Zoink?

Olov Redmalm:

Assolutamente! Lavoriamo sempre su qualcosa di nuovo.

Siamo attualmente al lavoro su diversi progetti interessanti; non posso parlarne in questo momento, ma spero di potervi aggiornare presto.

Potrei però consigliarvi Wavetale: attualmente si può trovare su Google Stadia, ma stiamo lavorando per per portarlo su altre piattaforme e renderlo disponibile per molti altri giocatori.

Francesco:

Vorrei ringraziarti tantissimo per questa intervista, per il tuo tempo e per questa esperienza.

Il gioco è fantastico e il lavoro fatto dal vostro team è fantastico, quindi grazie mille e in bocca al lupo per questi progetti futuri.

Olov Redmalm:

Grazie mille, sono davvero felice di sentirtelo dire. Il team ti saluta e ti ringrazia!

Condivido sempre i like, tutti i bei commenti su Twitter e i video… tutto quello che posso trovare nel canale Lost In Random, anche se siamo passati a progetti diversi. Siamo inoltre davvero grati per l’ottimo feedback, grazie mille.

Francesco:

Grazie a te. Noi ci vediamo, come sempre, nella prossima intervista, grazie!

Olov Redmalm:

Grazie mille!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.