Il tratto di Chariospirale e il design di Géraud Zucchini firmano un roguelite dove ogni turno passa dal calcolo delle probabilità.

Da qualche parte, in fondo a un mondo che non vede più la luce, qualcuno ha rubato il sole. Sol Cesto consegna al giocatore un compito solo: scendere a riprenderselo. Il tono è scanzonato, la struttura sotto la superficie no. Ogni turno è una scommessa, e chi gioca non sceglie mai l’esito, ma quanto rischiare.

Dietro il progetto c’è Tambouille, etichetta che riunisce Géraud Zucchini – premiato agli IGF nel 2017 con Un Pas Fragile, Best Student Game – e il fumettista Chariospirale, responsabile di un tratto che si riconosce a colpo d’occhio in un genere affollato di pixel art intercambiabile. Quasi due anni di lavoro a tempo pieno separano l’apertura dell’Early Access, il 27 maggio 2025, dalla versione 1.0 pubblicata da Goblinz Publishing il 10 aprile 2026. Nel mezzo: oltre 70.000 copie vendute, quasi 170.000 wishlist, una candidatura ai Pégases 2026 come Best Indie Game e Best Game Design, e valutazioni Steam tra le più alte registrate da un roguelite nell’ultimo anno.

Il loop di gioco

Ogni piano è una griglia di quattro righe per quattro colonne. Il giocatore sceglie la riga; la casella di destinazione la decide il caso tra le quattro disponibili, e dentro può esserci un mostro, un forziere, una trappola, una fragola che cura. Prima che la porta verso il piano successivo si apra servono almeno cinque click; poi la discesa diventa facoltativa, e si può restare a ripulire la griglia finché il bottino vale il rischio.

Il cuore del sistema sta nelle probabilità, che il gioco espone in chiaro e che non restano mai ferme. Ogni casella visitata esce dal conteggio: una riga che parte al 25% per casella sale al 33%, poi al 50%, fino al 100% sull’ultima cella libera. Leggere il tabellone significa rifare il calcolo a ogni turno. Una riga letale a inizio piano può trasformarsi nella scelta più sicura tre click dopo, semplicemente perché il ventaglio di esiti si è ristretto.

Il combattimento si risolve con un confronto numerico secco, diviso in Forza e Magia: se il valore del personaggio pareggia o supera quello del mostro, il nemico cade senza contraccolpi; altrimenti il danno subito corrisponde alla differenza tra i due numeri. L’attacco funziona quindi anche da difesa, perché ogni punto di Forza in più riduce in automatico i danni incassati dai nemici fisici. Le trappole ragionano diversamente: colpiscono sempre, qualunque statistica si abbia, e nelle profondità applicano un veleno che si accumula. Al terzo stack si muore, e il contatore si azzera solo cambiando piano. In un gioco dove ogni altra minaccia si neutralizza crescendo di numero, la trappola resta l’unico prezzo che non si smette mai di pagare.

Il sistema dei denti magici

Le probabilità di base non restano intoccabili a lungo. Ogni due o tre piani, statue disseminate nel dungeon offrono denti di pietra che alterano l’attrazione delle caselle: più forzieri ma più trappole, oppure più cure in cambio di un punto vita massimo. Ogni dente sposta la distribuzione senza azzerare l’incertezza – da un 25% uniforme si arriva a configurazioni sbilanciate tipo 32/28/20/20 – e ogni scelta va pesata sulla build in corso, perché un bonus alle fragole vale poco per chi ha costruito tutto sull’evitarle. I denti di metallo lavorano invece sulle conseguenze, con maledizioni e sinergie più aggressive: forzieri che indeboliscono i mostri adiacenti, prime mosse che fiaccano un’intera colonna, fragole che tolgono forza ai nemici vicini. Qui il gioco dichiara la propria ambizione: rendere il caso un materiale da lavorare.

Poteri, oggetti e abitanti del dungeon

Ogni personaggio dispone di un potere che si carica visitando caselle o eliminando mostri, e che in certi casi infrange la regola fondamentale del movimento: il cavaliere si sposta in verticale, il mago collega due caselle ed evoca un proprio riflesso, con la facoltà di esiliare gli altri maghi senza nemmeno combatterli. Più la run avanza, più il baricentro si sposta dal caso al controllo. Gli oggetti completano l’arsenale: bombe che ripuliscono una riga intera, dadi che rimescolano la griglia, specchi che rivelano le abilità dei mostri, frecce che eliminano una minaccia a distanza.

Poi c’è il mercante, che merita un discorso a parte. Tirandogli il naso si stordisce e chiude gli occhi, lasciando campo libero per rubare un oggetto dallo scaffale; al secondo tentativo si limita a irritarsi, memore dell’affronto. Sparargli è tecnicamente possibile, e il gioco ne prende atto: il mercante sparisce dalla run, scaffali compresi. Sol Cesto è pieno di regole nascoste di questo tipo, piccoli esperimenti che premiano la curiosità o la puniscono, dai finali fasulli che invitano a risalire in superficie interrompendo run in perfetta salute, al viandante incappucciato che per una moneta vende mezze verità sulle profondità, con un tono da fiaba andata a male.

Boss e bestiario

I boss non si esauriscono in un confronto di statistiche. Il Leviatano occupa la griglia e la percorre per turni interi: finire nella sua bocca significa morte immediata, e abbatterlo richiede più colpi distribuiti su più turni, evitando ogni volta la casella sbagliata. La 1.0 aggiunge un nuovo boss finale e una zona nascosta più in profondità, oltre a rivedere alcuni scontri già presenti nell’Early Access. Il bestiario comune lavora nella stessa direzione e complica la lettura della griglia: creature che cambiano forma da un turno all’altro, mimic travestiti da monete, pulcini che una volta uccisi potenziano un mostro adiacente, nemici che generano rinforzi sulle caselle vuote o rendono tossiche le fragole della propria riga. Ogni piano chiede di rileggere caselle che sembravano già lette.

Personaggi e progressione

I personaggi giocabili sono sette, ciascuno con statistiche e poteri propri: il cavaliere parte con due di Forza e il movimento verticale, la guerriera compensa lo zero in Magia con una riserva di vita generosa. La 1.0 aggiunge un finale dedicato per ciascuno e un ramo di progressione specifico per il contadino, storicamente il più debole del gruppo e ora oggetto di un correttivo mirato: equipaggiando una fionda o un seme, guadagna una via di crescita che prima non aveva.

La progressione tra una run e l’altra passa dal pozzo, che funziona come un punto di estrazione: le monete raccolte vanno depositate durante la discesa, e solo quelle depositate risalgono in superficie. Ciò che resta in tasca al momento della morte è perso. Le monete comprano stelle in un firmamento di costellazioni da completare – nuovi personaggi, denti aggiuntivi per le statue, oggetti che entrano in rotazione nei negozi. I costi non sono simbolici, con sblocchi importanti da 1500 monete: una progressione lunga, che richiede diverse run per essere completata anche parzialmente. Al passaggio alla versione definitiva i salvataggi sono stati azzerati; gli sviluppatori offrono un piccolo indennizzo in monete e, nello stesso messaggio, consigliano di rifiutarlo e ricominciare da capo.

Comparto artistico, sonoro e tecnico

È il terreno dove Sol Cesto vince senza discussione. Il tratto di Chariospirale porta nel dungeon la mano di chi lavora abitualmente nel fumetto: figure nette su fondi cupi, mostri che il tratto rende quasi comici senza togliergli niente in cattiveria. La cinematica introduttiva aggiunta con la 1.0 vale da sola l’avvio del gioco, e dà peso narrativo a una premessa che sulla carta resta volutamente leggera.

Il commento sonoro di Antoine Druaux – oltre dieci anni di collaborazione con Zucchini alle spalle – accompagna la discesa senza sovrastarla.

Sul piano tecnico il gioco punta alla leggerezza: si gioca interamente con il mouse, un click alla volta, e gira senza incertezze su qualunque configurazione. Una conversione mobile sembra scritta nel destino del progetto, e il design a input singolo la renderebbe indolore. La scelta è coerente con un impianto che concentra tutta la complessità nel sistema di regole anziché nella messa in scena.

Limiti

Il rischio principale abita nel meccanismo che definisce il gioco. Un sistema costruito sulla gestione della probabilità regge finché il giocatore percepisce un margine di controllo reale; quando la scelta tra le righe scivola verso il lancio di dadi travestito, la struttura mostra la corda. E il caso, in Sol Cesto, morde davvero: build promettenti muoiono per una percentuale sbagliata al momento sbagliato, e nessuna lettura del tabellone protegge da una sequenza ostile. A questo si aggiunge una componente di grinding nelle prime ore, quando personaggi alternativi e oggetti più incisivi restano dietro soglie da centinaia di monete, e qualche dubbio sulla tenuta a lungo termine: la varietà vera arriva dalle classi e dagli sblocchi, e chi si ferma ai primi personaggi rischia run troppo simili tra loro.

Verdetto

Sol Cesto arriva alla 1.0 con un’identità visiva compiuta e un pacchetto di contenuti che testimonia undici mesi di Early Access spesi bene: nuovo boss, area segreta, finali per personaggio, interfaccia rivista. Il sistema, smontato pezzo per pezzo, si rivela più elaborato di quanto la formula «scegli una riga e spera» lasci immaginare – probabilità dinamiche esposte al giocatore, denti che spostano le distribuzioni, poteri che infrangono le regole del movimento, un bestiario che obbliga a ricalcolare di continuo. La sensazione complessiva è quella di una strategia costruita dentro la randomicità, con la randomicità che ogni tanto si riprende tutto.

A chi parla, allora? Ai giocatori disposti a cedere al caso buona parte del controllo, purché le regole del caos restino leggibili. Chi preferisce meccaniche d’esecuzione o una componente narrativa più densa della cornice fiabesca qui proposta troverà poco a cui aggrapparsi: il gioco dichiara la propria natura dal primo click, e chi non ama scommettere farà bene a crederci.

Sol Cesto

Sol Cesto Sito Ufficiale

Sol Cesto

“Sol Cesto arriva alla 1.0 con un’identità visiva già matura e un sistema che, sotto la formula “scegli una riga e spera”, nasconde più calcolo di quanto sembri: probabilità dinamiche esposte in chiaro, denti che ne alterano la distribuzione, poteri che infrangono le regole del movimento. Funziona quando il giocatore riesce a leggere il rischio più che subirlo; scricchiola quando il caso si riprende tutto quello che il calcolo aveva costruito. Consigliato a chi ama il gambling ragionato dei roguelite, meno a chi cerca esecuzione o narrazione dense.”

PRO

  • Direzione artistica di Chariospirale, riconoscibile e ben sopra la media del genere
  • Probabilità dinamiche che danno un margine di lettura reale al rischio
  • Doppio sistema di denti, con scelte di build significative
  • Pacchetto 1.0 solido: nuovo boss, area segreta, finali per personaggio, interfaccia rivista

CON

  • Dipendenza dal caso marcata, che può far fuori build promettenti senza preavviso
  • Grinding pesante nelle prime ore
  • Dubbi sulla varietà a lungo termine tra un run e l’altro
SCORE: 7.5

7.5/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.