Se la morte è inevitabile, tanto vale trasformarla in un superpotere: è questa la brillante e folle filosofia progettuale alla base di Deaths of Peck.

E se, per una volta, tutto ciò che abbiamo imparato sulla morte nei videogiochi fosse sbagliato?
Fermatevi un momento a pensarci. Quante volte, davanti a uno schermo, abbiamo imparato a considerare la morte come il peggior risultato possibile? Quante volte abbiamo osservato quella barra della salute assottigliarsi con una certa apprensione, abbiamo conservato gelosamente l’ultima vita rimasta, abbiamo rallentato il passo davanti a una trappola o ripetuto lo stesso salto dieci, venti, trenta volte soltanto per evitare quell’errore che, prima o poi, avrebbe fatto comparire sullo schermo l’inevitabile Game Over? È una delle regole più antiche del medium: se vuoi arrivare alla fine, devi cercare di rimanere in vita.
Lo abbiamo imparato quasi senza accorgercene. Abbiamo imparato che cadere significa aver sbagliato. Che essere colpiti significa essere stati troppo lenti. Che una trappola attivata nel momento sbagliato è una lezione da ricordare. Che il nemico che ci ha sconfitto è qualcosa da studiare per poterlo affrontare meglio al tentativo successivo. Perfino quando un videogioco ci insegna a morire, lo fa con un obiettivo preciso: imparare dalla sconfitta per evitare che quella stessa morte si ripeta.
La morte, dunque, è una maestra. Ma rimane pur sempre una sconfitta. E se non lo fosse? Se, per una volta, la morte non fosse qualcosa da evitare, ma qualcosa da desiderare? Se quella lama che siamo abituati a schivare all’ultimo secondo fosse esattamente ciò di cui abbiamo bisogno? Se il precipizio davanti a noi non fosse una minaccia, ma una scorciatoia? Se un gigantesco martello pronto a schiacciarci non rappresentasse la fine, bensì l’inizio di una nuova possibilità? E se il fuoco che normalmente ci costringerebbe a fuggire fosse, invece, la chiave per aprire una strada altrimenti impossibile? Sembra una follia.

Ed è precisamente da questa follia che nasce Deaths of Peck. Il progetto di THE LINE Studio sceglie infatti di mettere in discussione una delle convenzioni più radicate del platforming e di rovesciarla senza mezze misure: qui la morte non rappresenta il fallimento, ma diventa parte integrante del percorso verso la vittoria. Non si tratta semplicemente di un videogioco nel quale morire è frequente, né di un’avventura particolarmente punitiva che pretende dal giocatore riflessi sovrumani.
L’idea è molto più interessante e, soprattutto, molto più organica al design dell’esperienza: trasformare la morte in uno strumento di gioco, in una risorsa da sfruttare e, soprattutto, in una vera e propria forma di progressione.
In altre parole, Deaths of Peck ci pone davanti a un paradosso tanto semplice da sembrare quasi una battuta: per vincere, bisogna morire. Ed è proprio quando ci si ferma a riflettere su questa frase che il progetto comincia a diventare interessante.
Perché ci troviamo di fronte a un platform interamente disegnato a mano nel quale la domanda fondamentale non sarà necessariamente “Come faccio a evitare quella trappola?”, ma potrebbe diventare “Come posso sfruttarla a mio vantaggio?”. È una differenza apparentemente piccola, ma che modifica profondamente il rapporto tra il giocatore e l’ambiente. All’improvviso, ciò che prima rappresentava un ostacolo diventa una possibilità. Il pericolo smette di essere qualcosa da aggirare e diventa parte integrante del percorso. E al centro di questa assurda filosofia troviamo Peck. Un minuscolo goblin, apparentemente troppo piccolo e troppo indifeso per affrontare ciò che lo aspetta, ma dotato di una caratteristica decisamente peculiare: è immortale.
Un’abilità che, sulla carta, dovrebbe rappresentare una fortuna straordinaria: nessuna paura di consumare l’ultima vita, nessun Game Over definitivo, nessun limite al numero di volte in cui è possibile rialzarsi dopo una caduta. Eppure, nel bizzarro universo di Deaths of Peck, quella che dovrebbe essere una benedizione finisce per trasformarsi in qualcosa di molto più ambiguo, quasi in una condanna dalla quale non è possibile liberarsi. Perché essere immortale significa anche essere costantemente costretto a tornare in piedi, a ricominciare, a esporsi ancora una volta allo stesso pericolo.
E per Peck, questa particolare maledizione arriva nel momento peggiore possibile: dei crudeli orchi hanno rapito i suoi amici, costringendo il piccolo e temerario goblin a intraprendere una folle scalata verso la cima di una gigantesca torre verticale. Una torre che, a giudicare da ciò che lo aspetta, sembra essere stata costruita con un unico, spietato obiettivo: farlo fuori. Lame affilate, fiamme, ostacoli ambientali e creature ostili trasformano ogni piano in una nuova, imprevedibile prova di sopravvivenza.

Ogni angolo nasconde una minaccia, ogni passaggio può celare un modo diverso di porre fine alla sua corsa e ogni pericolo sembra essere stato concepito con una creatività quasi sadica per trovare un nuovo, surreale e spesso esilarante modo di fare a pezzi il povero Peck. La torre assume così i contorni di un vero e proprio laboratorio della morte: un gigantesco meccanismo infernale nel quale ogni trappola, ogni ostacolo e ogni creatura sembrano concorrere a un unico, macabro esperimento: scoprire in quanti modi sia possibile uccidere un piccolo goblin. Solo che c’è un dettaglio che cambia completamente le carte in tavola: Peck non deve necessariamente evitare tutto questo. Deve imparare a sfruttarlo.
Ed è qui che Deaths of Peck mostra la propria trovata più brillante. La morte non rappresenta semplicemente una variazione estetica del Game Over: può modificare concretamente il modo in cui Peck affronta il mondo. Una lama può fare a pezzi il piccolo goblin e, proprio attraverso quella morte, concedergli un nuovo potere. Un doppio salto, per esempio, può diventare accessibile proprio dopo essere stato colpito da una lama, permettendo a Peck di raggiungere piattaforme che fino a pochi istanti prima sembravano fuori dalla sua portata. Un martello può schiacciarlo e trasformarlo in una sorta di massa deformabile capace di aderire a chiodi e superfici che normalmente non potrebbe sfruttare. Il fuoco può diventare addirittura un’arma.
Quello che dovrebbe ucciderci, insomma, può essere esattamente ciò che ci permette di andare avanti. E improvvisamente la morte cambia significato. Non è più soltanto la conclusione di un tentativo. È una trasformazione. Un passaggio. Una possibilità.
È qui che entra in gioco uno dei concetti più curiosi dell’esperienza: il ciclo DIE → HEAL → DIE. Morire. Sfruttare il potere ottenuto dalla morte. Avanzare. Guarire per tornare alla propria forma originale quando quella particolare abilità non è più necessaria. E poi ricominciare a morire. Ancora. E ancora. E ancora. Ma attenzione: la genialità della premessa non sta semplicemente nel permettere al giocatore di morire all’infinito. Se così fosse, la trovata perderebbe rapidamente il proprio fascino. Il vero elemento interessante è che non tutte le morti sono uguali. Ogni morte può avere uno scopo diverso e il giocatore deve imparare a riconoscerlo. La domanda non è quindi soltanto se morire. È come morire.
Una distinzione che, in un platformer, può cambiare completamente il modo in cui si osserva lo spazio di gioco. Una trappola non è più soltanto qualcosa che interrompe il nostro percorso: può indicare una strada alternativa. Un ostacolo non è necessariamente un muro da superare con la forza: potrebbe essere un invito a sacrificare la propria forma per ottenere l’abilità necessaria a proseguire. Il fallimento diventa informazione. L’errore diventa possibilità. La morte diventa progressione.
Ed è forse proprio qui che Deaths of Peck nasconde qualcosa di più profondo dietro la propria folle superficie. Perché, sotto il sangue, le trasformazioni assurde e le morti volutamente esagerate, il gioco sembra parlare di un concetto che conosciamo tutti molto bene: la capacità di rialzarci dopo essere caduti. Non è un caso che Peck sia un personaggio così piccolo.
Non è l’eroe muscoloso che entra nella torre consapevole delle proprie capacità. Non è una macchina da guerra. Non sembra nemmeno particolarmente preparato a ciò che lo attende. È un piccolo goblin che deve salvare i propri amici e che, per riuscirci, dovrà accettare una verità apparentemente paradossale: non potrà farcela cercando di evitare ogni errore. Dovrà sbagliare, dovrà cadere, dovrà morire. E dovrà imparare a trasformare tutto questo in qualcosa di utile.
C’è qualcosa di sorprendentemente umano in questa idea, soprattutto perché Deaths of Peck riesce ad affrontarla senza mai assumere toni pesanti o indulgere in facili moralismi. Il gioco non pretende di impartirci una lezione, né cerca di trasformare la propria premessa in una metafora esplicita: si limita a metterci davanti a un paradosso, a giocare con le nostre aspettative e a spingerci, quasi impercettibilmente, a cambiare prospettiva. Ci fa sorridere mentre Peck viene travolto, bruciato, schiacciato o fatto a pezzi e, quasi senza accorgercene, ci porta a considerare il fallimento sotto una luce diversa. Perché forse il punto non è evitare di cadere. Forse il punto è capire cosa possiamo imparare ogni volta che cadiamo.


Naturalmente, sarebbe un errore pensare che questa particolare filosofia trasformi Deaths of Peck in un’esperienza indulgente. Al contrario. Dietro il tono giocoso e l’estetica da cartoon si nasconde un platformer che promette di essere tutt’altro che accomodante. La scalata verso la cima della torre richiederà precisione, riflessi, tempismo e una buona dose di pazienza.
Ogni errore può rispedirci rovinosamente verso il basso, vanificando in pochi istanti il terreno conquistato, e ogni sezione sembra progettata per mettere alla prova non soltanto i nostri riflessi, ma anche la capacità di leggere l’ambiente, anticipare il pericolo e reagire con la massima precisione nel momento decisivo. Peck, dopotutto, è immortale. La gravità, invece, non lo è. E soprattutto, in Deaths of Peck, immortalità non significa affatto invulnerabilità. Si può cadere. Si può perdere il controllo. Si può sbagliare un salto e precipitare nuovamente verso il basso dopo aver trascorso diversi minuti a conquistare una nuova porzione della torre. La differenza è che, in questo caso, anche quella caduta può diventare parte del processo.
Il gioco sembra dunque voler costruire una relazione molto particolare con la frustrazione. Non eliminarla, ma trasformarla. Non promettere al giocatore che non fallirà, ma convincerlo che fallire non significa necessariamente aver sprecato il proprio tempo.
E questa è una distinzione importante. Perché chiunque abbia giocato abbastanza a un platform di precisione conosce quella sensazione: quel salto che sembra impossibile, quella sezione ripetuta così tante volte da averne ormai imparato ogni movimento, quella trappola che continua a coglierci proprio quando pensiamo di averla finalmente superata. La frustrazione può diventare parte dell’esperienza, ma può anche trasformarsi nella soddisfazione più autentica quando, finalmente, qualcosa scatta.
Deaths of Peck sembra voler costruire esattamente su quel momento. Solo che, invece di dirci “Hai finalmente imparato a non morire”, potrebbe dirci: “Finalmente hai imparato a morire nel modo giusto.” Ed è una differenza enorme.
A rendere il progetto ancora più particolare è poi la sua identità visiva. Deaths of Peck nasce con un’estetica disegnata a mano, volutamente vicina alla sensibilità dei cartoon, che rende ogni situazione riconoscibile e trasforma anche la violenza in una forma di comicità surreale. Il piccolo Peck può essere fatto a pezzi, schiacciato, bruciato o trasformato in una creatura informe, eppure il risultato non sembra mai voler diventare semplicemente macabro. È gore giocoso. Una violenza quasi slapstick che contrasta continuamente con la dolcezza del protagonista e con il carattere colorato dell’universo che lo circonda.

Ed è forse proprio questo continuo cortocircuito tra forma e contenuto a rendere Deaths of Peck un progetto tanto riconoscibile. Da una parte abbiamo un mondo che sembra uscito da un cartone animato. Dall’altra abbiamo un gioco che ci chiede di far morire deliberatamente il protagonista. Da una parte c’è Peck, piccolo, buffo e quasi tenero. Dall’altra c’è una torre che sembra volerlo triturare in ogni modo possibile. Da una parte ci sono colori, animazioni disegnate a mano e humour. Dall’altra ci sono lame, fuoco, martelli, cadute e un platforming che promette di mettere a dura prova i nostri riflessi.
È un contrasto che non sembra essere un semplice esercizio di stile. È parte dell’identità stessa del gioco. Ed è proprio per questo che Deaths of Peck riesce a incuriosire ancora prima di essere giocato. Perché non ci promette semplicemente un’altra avventura. Ci propone un modo diverso di giocare. Ci chiede di dimenticare, almeno per qualche ora, una delle nostre reazioni più istintive. Quella di scappare dal pericolo. Ci invita invece ad avvicinarci. A osservare. A sperimentare. A chiederci quale utilità possa nascondersi dietro una trappola apparentemente letale. E, soprattutto, ci chiede di accettare una cosa che nei videogiochi abbiamo sempre fatto una fatica tremenda ad accettare: non tutte le morti sono sconfitte.
Alcune, invece, sono semplicemente porte. Porte che non si aprono evitando il pericolo, ma soltanto quando troviamo il coraggio di attraversarlo e accettare ciò che potrebbe esserci dall’altra parte. Ed è questa, probabilmente, la parte più affascinante della filosofia di Deaths of Peck. Un piccolo platformer che, dietro una premessa volutamente folle, sembra volerci ricordare qualcosa che spesso dimentichiamo anche fuori dal mondo dei videogiochi: non possiamo controllare ogni caduta, evitare ogni errore o attraversare un percorso senza mai inciampare. Possiamo, però, decidere cosa fare di ciò che ci accade.
Possiamo rialzarci. Possiamo osservare ciò che è andato storto. Possiamo cambiare approccio, riprovare, sperimentare una strada diversa. Possiamo trasformare una sconfitta in esperienza e una caduta in un’occasione per comprendere meglio il percorso che abbiamo davanti. E, nel caso di Peck, possiamo persino imparare a morire meglio.
Perché prima o poi falliremo. Probabilmente lo faremo molto più spesso di quanto vorremmo. Ma, questa volta, non sarà necessariamente un problema. Anzi, potrebbe essere esattamente ciò di cui abbiamo bisogno per andare avanti. Deaths of Peck nasce proprio da questo paradosso tanto assurdo quanto ingegnoso: se la morte è inevitabile, se prima o poi arriverà comunque, perché non trasformarla nella nostra arma più potente?
È proprio attorno a questo paradosso che THE LINE Studio ha costruito Deaths of Peck, trasformando una premessa tanto assurda quanto affascinante nel vero cuore pulsante dell’esperienza. Un platformer pensato per strappare un sorriso e, al tempo stesso, mettere alla prova riflessi, precisione e capacità di adattamento, accompagnando ogni errore con la concreta possibilità di una nuova, inevitabile morte. Ma è soprattutto un gioco che sembra voler perseguire un obiettivo ben più ambizioso: riuscire nell’impresa più difficile, quella di trasformare la sconfitta da semplice conseguenza del gameplay in una ragione stessa per continuare a giocare, fino a farci desiderare di scoprire cosa accadrà alla prossima morte.
Perché, in Deaths of Peck, perdere non è necessariamente la fine. Potrebbe essere finalmente l’inizio.
Chi è, esattamente, l’artefice di questa folle e geniale idea?
Fin dal primo istante in cui Deaths of Peck è comparso sul nostro radar, c’è stata una domanda che ha continuato a tornare, quasi inevitabilmente, ogni volta che tornavamo a osservare il progetto. Una domanda che, a ben vedere, non riguardava direttamente il gioco. Non ci chiedevamo cosa fosse Deaths of Peck, né come funzionasse, né tantomeno perché qualcuno avesse deciso di costruire un gioco attorno a un’idea tanto bizzarra. Prima ancora di tutto questo, volevamo sapere una cosa più semplice: chi?
Chi è la persona che ha guardato un foglio bianco e ha pensato che fosse una buona idea riempirlo con un piccolo personaggio adorabile, per poi sottoporlo sistematicamente alle peggiori disgrazie immaginabili? Chi ha deciso che Peck dovesse essere così simpatico, espressivo e immediatamente riconoscibile, salvo poi trasformare ogni sua morte in uno spettacolo di comicità fisica e creatività senza freni? E, soprattutto, chi ha avuto l’intuizione di prendere qualcosa che normalmente rappresenta il fallimento – morire in un videogioco – e trasformarlo in una delle ragioni principali per continuare a giocare?
Perché basta osservare Deaths of Peck per rendersi conto che dietro questa apparente follia c’è qualcosa di molto più preciso. C’è una mano, prima ancora di un game designer. C’è un occhio abituato a pensare per immagini. C’è qualcuno che conosce il peso di un movimento, l’importanza di un’espressione, il valore di una pausa e il potere comico di un corpo che cade nel momento esatto in cui deve cadere. Quell’artista è Juan Pedro Arroyo. Ed è proprio partendo da lui che, forse, si può comprendere davvero da dove arrivi l’identità così distintiva di Deaths of Peck.
Dalla matita al movimento: il background di Juan Pedro Arroyo
Prima di essere l’autore di questa piccola e meravigliosa follia, Arroyo è soprattutto un animatore, regista e visual developer, un artista che ha costruito il proprio percorso professionale attorno a una domanda apparentemente semplice, ma tutt’altro che banale: come si dà vita a qualcosa che, sulla carta, vita non ha? La risposta, per lui, sembra essere arrivata molto presto.
Da bambino, Arroyo guardava con ammirazione chiunque fosse capace di disegnare o animare, trovando nell’animazione Disney una delle sue prime grandi fonti d’ispirazione. È un dettaglio apparentemente piccolo, quasi marginale se osservato soltanto come elemento biografico, ma che acquista un significato particolare quando si guarda oggi al suo lavoro. Perché Deaths of Peck possiede proprio quella qualità tipica dell’animazione capace di rendere fisicamente credibile anche l’assurdo, di prendere un gesto impossibile e trasformarlo in qualcosa che, all’interno del proprio linguaggio, sembra perfettamente naturale.
La sua passione non è rimasta confinata alla dimensione dell’infanzia. Arroyo ha scelto di trasformarla in un percorso concreto, avvicinandosi professionalmente al mondo dell’animazione durante gli studi in Belle Arti, prima presso la Facoltà di Belle Arti Alonso Cano di Granada e successivamente presso il Politecnico di Valencia. È stato proprio in quegli anni che l’animazione ha smesso di essere soltanto un mero interesse per diventare una vera e propria vocazione.
E c’è un aspetto del suo percorso che racconta forse meglio di qualsiasi curriculum la sensibilità dell’artista: la consapevolezza di quanto fosse gratificante non soltanto disegnare, ma osservare la reazione delle persone davanti a ciò che aveva creato.
È un concetto fondamentale per comprendere Deaths of Peck. Perché questo è, prima ancora che un gioco sulle morti, un gioco sulle reazioni. La reazione di Peck davanti a una trappola. La reazione del giocatore davanti a una morte inaspettata. Il sorriso che arriva quando una sequenza di pericoli produce un risultato completamente assurdo. La sorpresa di fronte a una nuova maniera di fallire. E, soprattutto, quella particolare sensazione che ci spinge a dire: “Va bene, è stato terribile. Però voglio vedere cosa succede se ci riprovo.” È un cortocircuito creativo straordinariamente interessante: l’artista crea la morte per provocare una reazione, mentre il giocatore continua a giocare proprio per vedere la prossima reazione.
Dall’arte all’animazione: la formazione di Arroyo
Prima di arrivare a Peck, Arroyo ha avuto modo di lavorare in contesti che hanno contribuito in maniera significativa alla formazione del suo linguaggio visivo. Tra le esperienze più importanti c’è quella con Lo Straordinario Mondo di Gumball, una delle produzioni animate più riconoscibili e sperimentali di Cartoon Network. Il suo coinvolgimento nella serie è iniziato durante la terza stagione, per poi proseguire nelle stagioni successive attraverso ruoli sempre più importanti. Arroyo ha lavorato come animatore 2D nelle stagioni quattro e cinque, prima di assumere il ruolo di 2D Animation Supervisor nella sesta stagione, arrivando a coordinare un gruppo di animatori e a contribuire alla costruzione dell’animazione della serie.
Per chi conosce Gumball, il collegamento con Deaths of Peck è quasi impossibile da non notare. Non perché i due progetti siano uguali, ma perché condividono una certa libertà nei confronti della fisica, del movimento e dell’espressività. In Gumball, un personaggio può deformarsi, cadere, esplodere, essere schiacciato o attraversare una situazione completamente surreale senza che il linguaggio della serie perda coerenza. La gag funziona perché il movimento possiede una propria grammatica.
In Deaths of Peck, quella stessa grammatica sembra essere diventata uno dei pilastri dell’esperienza. Peck non è semplicemente un avatar che il giocatore deve portare da un punto A a un punto B. È un personaggio animato che reagisce al mondo. Il modo in cui corre, viene colpito e muore è parte integrante della sua personalità. La sua fisicità diventa una componente del gameplay tanto quanto una piattaforma, una trappola o un ostacolo. Ed è qui che l’esperienza di Arroyo assume un peso particolare.
Un designer può progettare una trappola. Un programmatore può stabilire cosa accade quando il giocatore la attiva. Ma un animatore può chiedersi come deve essere quella morte. Quanto deve durare? Quale deve essere il movimento del corpo? Dove deve guardare Peck? Quanto deve essere assurda? Quanto deve essere leggibile? Dove deve finire la brutalità e dove deve iniziare la comicità? Sono domande che, in un progetto come questo, possono fare tutta la differenza del mondo.

La morte come linguaggio artistico
E forse è proprio questo il punto più affascinante. In Deaths of Peck, la morte non sembra essere semplicemente una condizione di game over. È diventata una sorta di linguaggio artistico. Ogni morte racconta qualcosa.
A volte è un errore del giocatore. A volte è una sorpresa. A volte è una punizione. A volte è semplicemente una gag. E altre volte è quasi una piccola performance animata che il giocatore attiva inconsapevolmente premendo il pulsante sbagliato.
Questa prospettiva cambia completamente il modo in cui si guarda al progetto. Perché, normalmente, quando un videogioco ci uccide, la nostra prima reazione è il fastidio. Abbiamo perso. Dobbiamo riprovare. Dobbiamo tornare indietro. Deaths of Peck sembra invece volerci suggerire qualcosa di diverso: e se anche il fallimento potesse essere divertente?
È un’idea semplice, ma tremendamente difficile da realizzare. Perché trasformare una sconfitta in qualcosa che il giocatore vuole vedere di nuovo significa fare in modo che quella sconfitta abbia valore. Deve essere abbastanza leggibile da insegnare qualcosa, abbastanza spettacolare da intrattenere e abbastanza imprevedibile da mantenere viva la curiosità.
E qui entra in gioco l’animatore. Il lavoro di Arroyo non sembra quindi limitarsi a dare forma a Peck. Sembra piuttosto voler dare significato al suo movimento. È una differenza sottile, ma fondamentale. Un personaggio ben disegnato può attirare l’attenzione. Un personaggio ben animato può conquistare l’affetto del pubblico. Ed è proprio questo il risultato che Arroyo sembra voler perseguire attraverso Peck e, più in generale, attraverso l’intera esperienza di Deaths of Peck.


Dietro un personaggio che muore c’è un artista che vuole farlo vivere
Ed è forse questo il paradosso più bello dell’intero progetto. Più osserviamo Peck morire, più ci rendiamo conto di quanto lavoro sia stato necessario per farlo vivere. Ogni sua espressione deve essere studiata. Ogni caduta deve comunicare qualcosa. Ogni deformazione deve conservare una precisa leggibilità. Persino l’assurdità deve essere costruita con grande attenzione. La follia, insomma, non è improvvisazione. La follia di Deaths of Peck è meticolosamente disegnata.
Ed è probabilmente questa la chiave per comprendere la personalità artistica di Arroyo. Il gioco può apparire spontaneo, istintivo, quasi anarchico, ma dietro quella superficie c’è la disciplina di qualcuno che ha trascorso anni a studiare l’animazione e a capire come il movimento possa raccontare qualcosa senza bisogno di spiegazioni. È anche ciò che rende il progetto così affettuoso, nonostante la sua apparente crudeltà. Perché per fare a pezzi un personaggio in modo divertente bisogna prima volergli bene. Bisogna comprenderne le proporzioni, le espressioni, i tempi comici. Bisogna sapere come farlo cadere senza perdere quella scintilla che ci porta, pochi secondi dopo, a volerlo vedere rialzarsi. E noi quella scintilla la vediamo in Peck.
L’incontro tra animazione e videogioco
Deaths of Peck sembra così nascere proprio nel punto d’incontro tra due mondi che spesso si guardano da vicino senza fondersi completamente: l’animazione e il videogioco. Da una parte c’è la sensibilità dell’animatore, abituato a costruire immagini, movimenti, espressioni e ritmo. Dall’altra c’è la natura interattiva del videogioco, che affida al giocatore la responsabilità di determinare ciò che accade. Il risultato è particolarmente interessante perché, in questo caso, il giocatore non è semplicemente spettatore della gag. È complice. Siamo noi a muovere Peck. Siamo noi a farlo saltare. Siamo noi a sbagliare. Siamo noi, in definitiva, a provocare la sua morte. Eppure il gioco ci invita quasi a non sentirci troppo in colpa.
Perché quando Peck viene schiacciato, mutilato, travolto o distrutto nel modo più assurdo possibile, la sua morte non rappresenta soltanto il nostro fallimento. Diventa anche una piccola creazione condivisa tra l’autore e il giocatore. Arroyo costruisce il mondo, le regole, le animazioni e le possibilità. Noi le facciamo accadere. È questa interazione a rendere il concetto così affascinante.

La linea sottile tra crudeltà e tenerezza
E poi c’è Peck. Vale la pena soffermarsi su di lui, perché sarebbe facile considerarlo soltanto come il bersaglio delle nostre disavventure. Ma più lo si osserva, più appare evidente che il personaggio è il vero cuore emotivo dell’esperienza.
C’è qualcosa di irresistibilmente umano nel modo in cui continua a provarci. Cade, muore, ricomincia, cade di nuovo. E noi con lui. Forse è proprio per questo che le sue morti possono far ridere senza diventare semplicemente gratuite. Perché, dietro la comicità, riconosciamo una dinamica che conosciamo tutti fin troppo bene: provare, fallire, rialzarsi e riprovare ancora.
Solo che Peck lo fa con un livello di sfortuna decisamente superiore alla media. E in questa piccola creatura destinata a morire in modi sempre più assurdi finiamo quasi per riconoscerci. Il giocatore e il personaggio condividono lo stesso percorso: entrambi stanno imparando. Entrambi sbagliano. Entrambi devono capire come funziona quel mondo. La differenza è che, mentre noi possiamo semplicemente premere un pulsante e ricominciare, Peck deve letteralmente sopravvivere alle conseguenze delle nostre decisioni. È crudele. È assurdo. È esilarante. Ed è, sorprendentemente, anche piuttosto tenero.
Un autore prima ancora che uno sviluppatore
Per questo motivo, raccontare il gioco senza raccontare Juan Pedro Arroyo significherebbe perdere una parte essenziale dell’identità del progetto. Perché questo non sembra essere semplicemente il caso di uno sviluppatore che ha avuto un’idea stravagante e ha deciso di trasformarla in un gioco. È piuttosto il risultato di un percorso artistico che parte dal disegno, passa attraverso l’animazione, attraversa anni di lavoro su produzioni importanti e arriva infine alla possibilità di costruire qualcosa di più personale. Qualcosa in cui il tratto dell’artista non rimane confinato all’immagine, ma diventa meccanica, comicità e interazione.
Ed è questo che rende Deaths of Peck così interessante ancora prima di parlare del suo gameplay nel senso più tradizionale del termine. Perché prima ancora di chiederci quanto sia difficile, quanto sia preciso o quanto sia divertente giocarlo, possiamo chiederci quanto sia bello vedere un artista portare il proprio linguaggio in un medium differente.
Juan Pedro Arroyo sembra aver preso tutto ciò che ha imparato attraverso il disegno e l’animazione e averlo trasformato in una piccola macchina interattiva capace di farci ridere delle nostre stesse sconfitte.
E forse, alla fine, è proprio questa la cosa più affascinante di Deaths of Peck. Non il numero di modi in cui Peck può morire. Non la crudeltà delle trappole. Non l’assurdità delle situazioni. Ma il fatto che, dietro ogni morte e ogni assurda gag, ci sia una matita che ha prima immaginato Peck vivo. Per distruggerlo così bene, qualcuno doveva prima imparare a dargli un’anima.
E ora che abbiamo finalmente conosciuto la mente, la mano e la sensibilità artistica che si celano dietro questa folle creatura, possiamo arrivare al cuore del nostro viaggio e a ciò che, probabilmente, molti di voi stanno aspettando fin dall’inizio: scoprire cosa ha davvero da offrire Deaths of Peck e cosa ci aspetta una volta messi i piedi nel folle mondo immaginato da Arroyo.
Quello che (non) ti uccide, ti fortifica
Prima di arrivare alla conclusione e rivelarvi quando e dove Deaths of Peck sarà disponibile, è arrivato il momento di mettere da parte, almeno per qualche minuto, la sua premessa irresistibilmente folle e guardare al cuore dell’esperienza. Perché dire che “per vincere bisogna morire” è certamente il modo più semplice per raccontare questo gioco, ma non è sufficiente a spiegare ciò che il giocatore si troverà realmente tra le mani. Dietro quella frase, apparentemente costruita per strappare un sorriso, si nasconde infatti un platformer 2D sorprendentemente strutturato, nel quale movimento, esplorazione, sperimentazione e capacità di adattamento sembrano essere destinati a convivere in un equilibrio tanto bizzarro quanto interessante.
Ed è proprio qui che Deaths of Peck smette di essere soltanto una semplce curiosità e comincia a diventare un gioco da osservare con maggiore attenzione. Perché, una volta superato il primo impatto con Peck quello che emerge è un prodotto costruito attorno a un principio molto preciso: ogni ostacolo può diventare una possibilità, ma soltanto se siamo disposti a pagare il prezzo necessario per trasformarlo in tale. Il mondo di Peck è una gigantesca torre verticale, apparentemente ostile in ogni sua forma, che il protagonista dovrà scalare per raggiungere i suoi amici rapiti dagli orchi.
Non si tratta, però, di una semplice successione di piattaforme posizionate una sopra l’altra. La struttura sembra essere concepita come un vero e proprio laboratorio interattivo, nel quale ogni elemento dell’ambiente può entrare in relazione con le capacità del protagonista. La torre non ci chiede soltanto di arrivare in cima: ci chiede di imparare a leggerla.
E per farlo dovremo inevitabilmente morire. Martelli, fiamme, trappole, nemici e pericoli ambientali non sono semplicemente gli strumenti attraverso cui il gioco cerca di fermarci. Sono parte integrante del nostro arsenale. Una lama che in qualsiasi altro gioco rappresenterebbe un pericolo può diventare, per Peck, l’occasione per ottenere una nuova abilità. Un martello può schiacciarlo e trasformarlo in una creatura dalla consistenza più morbida, capace di aderire a superfici che normalmente non potrebbe raggiungere. Il fuoco può diventare un potere attraverso il quale eliminare ostacoli e affrontare gli orchi.
È una filosofia che potrebbe sembrare semplice, ma che cambia radicalmente il modo in cui siamo abituati a osservare un livello. In un platform tradizionale, davanti a una lama pensiamo immediatamente a una traiettoria alternativa. Davanti a un precipizio cerchiamo il modo di saltare oltre. Davanti a una trappola aspettiamo il momento giusto per superarla. In Deaths of Peck, invece, la prima domanda potrebbe essere completamente diversa: “E se questa cosa mi servisse?”
È questo cambio di prospettiva a rappresentare probabilmente il vero cuore dell’esperienza. Peck è immortale, certo. Ma la sua immortalità non è una scorciatoia che permette al giocatore di ignorare le regole del platforming. Al contrario, sembra essere il sistema attraverso cui quelle regole vengono riscritte. La morte non cancella il nostro tentativo: lo modifica.

Una lama può dividere Peck a metà e concedergli la capacità di eseguire un doppio salto, permettendogli di raggiungere piattaforme che fino a pochi istanti prima sembravano fuori portata. E c’è qualcosa di magnificamente assurdo nel modo in cui il gioco sembra voler trasformare persino il corpo del protagonista in uno strumento di movimento: Peck può letteralmente sfruttare la propria trasformazione per proiettarsi verso l’alto e conquistare qualche centimetro in più. È una trovata che fa sorridere, certo, ma dietro la gag c’è una precisa intuizione di game design: la morte modifica il modo in cui attraversiamo lo spazio.
Lo stesso principio vale per il martello. Essere schiacciati non significa semplicemente perdere una vita. Significa assumere una nuova forma, diventare più malleabili e poter aderire a chiodi, barre e superfici che prima non erano accessibili.
La morte diventa così una sorta di chiave che apre porte precedentemente invisibili. Ed è qui che Deaths of Peck comincia a suggerire una struttura nella quale esplorazione e sperimentazione diventano inseparabili.
Non ci limiteremo a chiederci quale sia la strada più sicura. Dovremo capire quale strada richieda la trasformazione giusta. Potremmo trovarci davanti a una piattaforma apparentemente irraggiungibile e, invece di cercare per diversi minuti un percorso alternativo, renderci conto che l’unico modo per raggiungerla consiste proprio nel lasciarci uccidere da una determinata trappola. La morte, in altre parole, diventa una porta. Ma non tutte le porte conducono necessariamente nella direzione giusta.
Ed è qui che il gioco sembra voler evitare la trappola di una meccanica troppo permissiva. Non basta morire. Bisogna morire nel modo giusto. Questa distinzione è fondamentale, perché impedisce alla particolare filosofia di Deaths of Peck di trasformarsi in un semplice espediente. Se ogni morte garantisse automaticamente un vantaggio, l’intero sistema perderebbe rapidamente il proprio fascino. Il giocatore deve invece imparare a distinguere tra una morte utile e una morte inutile, tra una trasformazione che apre nuove possibilità e una che, al contrario, rischia di complicare ulteriormente il percorso.
È qui che entrano in gioco osservazione, memoria e capacità di adattamento. Il giocatore dovrà imparare dai propri errori, ma in una maniera completamente diversa da quella a cui siamo abituati. Non soltanto per capire come non morire, ma per comprendere come utilizzare quella morte a proprio vantaggio. E questo rende il fallimento molto più interessante.
Immaginate di aver trascorso diversi minuti a scalare una sezione particolarmente complessa della torre. Siete finalmente arrivati a un punto che sembrava irraggiungibile. Poi sbagliate un salto. Peck perde l’equilibrio e precipita verso il basso. In un altro gioco sarebbe semplicemente una sconfitta, una perdita di progressi, magari l’ennesima occasione per imprecare contro il controller.
Qui, invece, quella stessa caduta potrebbe rappresentare una nuova informazione. Forse avete scoperto una piattaforma nascosta. Forse avete capito che una determinata trasformazione può essere sfruttata diversamente. Forse avete semplicemente imparato che quel salto richiede qualche frazione di secondo in più. Peck cade. Il giocatore impara. Ed è probabilmente questa la relazione più interessante che Deaths of Peck sembra voler instaurare con chi impugna il controller.
Naturalmente, tutto questo non significa che il gioco sia privo di difficoltà. Anzi. La sua natura da precision platformer lascia intendere esattamente il contrario. La torre è verticale, i percorsi sono disseminati di pericoli e il tempismo sembra essere fondamentale. Peck può essere immortale, ma la gravità continua a funzionare perfettamente. E un errore di pochi pixel può essere sufficiente per farci precipitare nuovamente verso il basso. L’immortalità, quindi, non elimina la frustrazione: la riformula.
Il vero avversario non è soltanto ciò che cerca di uccidere Peck. È anche la nostra capacità di mantenere la concentrazione dopo l’ennesimo errore, di comprendere cosa abbiamo sbagliato e di avere la pazienza necessaria per riprovare.
E in questo senso il gioco sembra sposare una delle filosofie più antiche del platforming: la soddisfazione nasce dalla ripetizione, dall’errore e dalla progressiva padronanza del movimento. Solo che qui c’è un piccolo, fondamentale dettaglio. La morte non è il punto in cui il processo si interrompe. È il punto da cui il processo riparte. Il sistema DIE → HEAL → DIE diventa quindi il ritmo naturale dell’esperienza. Prima moriamo per ottenere una nuova abilità. Poi impariamo a sfruttarla per superare una determinata sezione. Quando quel potere non ci serve più, possiamo tornare alla nostra forma originale.

E, prima o poi, saremo nuovamente costretti a morire per ottenere qualcosa di diverso. È quasi una danza. Una danza assurda, sanguinolenta e spesso esilarante, nella quale il protagonista viene continuamente distrutto e ricomposto mentre il giocatore impara a comprendere il linguaggio della torre. Persino la guarigione, però, nasconde una piccola trappola.
Alcuni elementi dell’ambiente, come i funghi, possono infatti curare Peck al semplice contatto, facendo però perdere al protagonista il potere derivato dalla sua precedente morte. Quello che normalmente considereremmo un bonus diventa quindi qualcosa da cui stare alla larga. In Deaths of Peck, anche guarire nel momento sbagliato può essere un errore.
È un dettaglio apparentemente piccolo, ma estremamente significativo perché dimostra quanto il gioco voglia giocare con le nostre aspettative. Ciò che siamo abituati a considerare positivo può diventare negativo. Ciò che normalmente temiamo può diventare utile. Ciò che normalmente rappresenta una fine può diventare un nuovo inizio. È una costante inversione di prospettiva. E proprio per questo il gioco sembra avere un’identità così particolare. Perché sotto il sangue, le trasformazioni assurde e le morti sempre più creative esiste un platform che vuole farci osservare il mondo da un’altra angolazione.
Anche la componente visiva svolge un ruolo centrale nella costruzione dell’identità del gioco. Deaths of Peck sembra voler conservare quella spontaneità dei grandi cartoon d’animazione, con un tratto disegnato a mano e animazioni volutamente esagerate. È un mondo che può sembrare innocente per un istante e diventare completamente folle quello successivo.
Peck è piccolo, buffo, quasi tenero. E poi viene schiacciato da un martello. Oppure tagliato in due. Oppure bruciato. Oppure scaraventato nel vuoto. E il gioco, invece di trasformare questi momenti in qualcosa di cupo, sembra volerli utilizzare come parte del proprio umorismo. È violenza cartoon, volutamente esagerata e quasi slapstick, che rende la morte non soltanto una meccanica ma anche uno degli strumenti attraverso cui il gioco costruisce la propria personalità.
Ed è qui che ritorna l’influenza dell’animazione di JuanPe Arroyo. Ogni trasformazione di Peck, ogni deformazione del suo corpo e ogni reazione fisica sembrano pensate per essere immediatamente leggibili e, allo stesso tempo, capaci di strappare un sorriso. Il gioco non vuole soltanto dirci che Peck è morto: vuole mostrarci quanto possa essere assurdo il modo in cui è morto.
Questa componente visiva non è quindi un semplice rivestimento estetico applicato sopra le meccaniche. È parte integrante del modo in cui il gioco comunica. E, soprattutto, è ciò che permette a Deaths of Peck di mantenere una temperatura emotiva sorprendentemente calda nonostante il suo protagonista venga fatto a pezzi praticamente in continuazione.

Perché alla fine Peck non è soltanto un avatar. È un piccolo personaggio per il quale, inevitabilmente, finiamo per fare il tifo. Lo vediamo cadere. Lo vediamo rialzarsi. Lo vediamo fallire ancora. E proprio perché sappiamo che può tornare in vita, la sua fragilità diventa quasi paradossalmente più simpatica. Non abbiamo paura che la sua storia finisca: sappiamo che tornerà. Ma vogliamo comunque aiutarlo ad arrivare un po’ più in alto. E forse è proprio qui che Deaths of Peck trova la sua anima.
Non nella semplice idea che “morire fa diventare più forti”, ma nel modo in cui trasforma quella frase in un rapporto concreto tra giocatore e personaggio. Ogni morte è un piccolo passo. Ogni errore è una possibilità di comprendere qualcosa. Ogni nuova trasformazione apre una strada diversa. E, naturalmente, ogni strada può finire con Peck nuovamente a pezzi. Ma questa volta non importa. Perché abbiamo imparato qualcosa. E possiamo riprovarci. Ancora. E ancora.
Fino a quando quella trappola che ci ha uccisi dieci volte non diventerà improvvisamente la nostra migliore alleata. È questa, in definitiva, la vera scommessa di Deaths of Peck: convincerci che perdere non significhi necessariamente tornare indietro. A volte significa semplicemente scoprire una strada che prima non avevamo visto. E quando finalmente raggiungeremo la cima della torre, forse scopriremo che il vero viaggio non consisteva nell’imparare a sopravvivere.
Consisteva nell’imparare quando valeva la pena morire.
Quando avrà inizio la folle avventura di Peck?
Deaths of Peck sarà disponibile prossimamente su PC tramite Steam. Al momento, tuttavia, Juan Pedro Arroyo non ha ancora comunicato una data di uscita precisa né una finestra temporale per il lancio.
Per seguire da vicino l’evoluzione del progetto e non perdere i prossimi aggiornamenti, vi invitiamo a continuare a seguirci e a consultare i canali ufficiali di Juan Pedro Arroyo su X e Instagram, dove lo sviluppatore condivide novità, materiali e aggiornamenti sullo sviluppo di Deaths of Peck e sulla realizzazione della sua opera prima.
Per il momento è tutto. Alla prossima!
