Dopo anni di trasformazioni, crisi, nuovi progetti e vecchie certezze messe in discussione, Blizzard torna sul palco della BlizzCon con due delle proprie colonne portanti. Questa volta, però, il passato non rappresenta un punto d’arrivo, ma il trampolino da cui provare a spiccare il salto verso il futuro.

Ci sono software house alle quali il pubblico è disposto a perdonare quasi tutto. E poi c’è Blizzard. Per anni, il nome Blizzard ha rappresentato qualcosa che andava ben oltre il semplice successo commerciale: una promessa. La promessa che, dietro ogni nuovo progetto, ci fosse il tempo necessario per costruire qualcosa destinato a lasciare il segno. Una promessa alimentata da attese interminabili, rinvii, lunghi silenzi e aspettative altissime, che i giocatori erano disposti ad accettare senza troppe riserve perché, quando finalmente arrivava il momento di mostrare il risultato, Blizzard sembrava quasi sempre avere una ragione per essersi presa tutto quel tempo.
Era la casa di Warcraft, StarCraft e Diablo. Tre nomi che hanno contribuito a definire interi generi, a trasformare il PC gaming in un vero e proprio fenomeno culturale e, soprattutto, a dimostrare che un videogioco poteva essere molto più del prodotto che lo conteneva. I mondi creati da Blizzard riuscivano a vivere oltre le singole uscite, oltre le generazioni hardware e persino oltre i giocatori che li avevano scoperti per primi. Entravano nell’immaginario collettivo e, una volta lì, sembravano impossibili da cancellare. Per molto tempo, però, quella certezza ha iniziato a incrinarsi.
Non c’è stato un singolo momento capace di spiegare tutto. Non un gioco, non una scelta, non un’annata. Piuttosto, un lento accumularsi di decisioni controverse, progetti cancellati, comunicazioni sbagliate e promesse che sembravano sempre più difficili da mantenere. Soprattutto, ha iniziato a emergere una distanza crescente tra l’immagine che Blizzard aveva costruito nel corso degli anni e quella che una parte della propria community vedeva davanti a sé.
La BlizzCon 2018 è diventata, in questo senso, uno dei simboli più riconoscibili della frattura che si era aperta tra Blizzard e una parte della propria community. L’annuncio di Diablo Immortal, accolto con una reazione fortemente negativa da parte del pubblico presente, culminò nella ormai celebre domanda: “Do you guys not have phones?”. Al di là della frase, diventata uno dei momenti più discussi nella storia recente della manifestazione, quell’episodio mise in luce qualcosa di più profondo: la difficoltà di Blizzard nel comprendere quanto fossero cambiate le aspettative del proprio pubblico e quanto fosse ancora forte il legame tra quei giocatori e l’identità costruita dallo studio nel corso degli anni. Da quel momento è iniziata una fase complessa, segnata da cambiamenti interni, nuove strategie e una progressiva ridefinizione della stessa Blizzard.
Qui renderei il passaggio più naturale e giornalistico, evitando “rinascita”, che rischia di essere un po’ enfatico, e dando maggiore peso al momento in cui compaiono Diablo V e StarCraft.
Eppure, proprio quando sembrava più difficile capire quale sarebbe stato il prossimo passo di Blizzard, qualcosa ha iniziato a cambiare. Non attraverso un singolo annuncio o una svolta, ma attraverso una serie di segnali che hanno cominciato a delineare una direzione diversa.
Oggi Blizzard torna a parlare del proprio futuro con qualcosa di molto più importante di un semplice nuovo progetto. Da una parte c’è Diablo V. Dall’altra, soprattutto, c’è StarCraft. Due nomi che appartengono alla gloriosa storia dello studio e che alla BlizzCon 2026 sono tornati al centro della scena con un obiettivo che va oltre la semplice nostalgia: raccontare non soltanto ciò che Blizzard è stata, ma provare a capire cosa possa ancora diventare nei prossimi anni.

La Blizzard del 2026 non è più quella del 2018
Non credo sia corretto, tuttavia, raccontare ciò che sta accadendo oggi come un semplice ritorno ai vecchi fasti. Sarebbe una lettura troppo facile e, soprattutto, non renderebbe giustizia a quanto Blizzard sia cambiata nel corso degli ultimi anni. La Blizzard del 2026 non è più quella degli anni d’oro, così come l’industria videoludica non è più quella di vent’anni fa.
Sono cambiati il pubblico, il mercato e i tempi con cui i videogiochi vengono concepiti, sviluppati, distribuiti e supportati. È cambiato anche il rapporto tra gli studi e le proprie community, oggi molto più diretto, immediato e, proprio per questo, esigente. È in questo scenario che diventa davvero interessante osservare la direzione intrapresa da Blizzard.
Negli ultimi anni, Diablo IV ha continuato a essere supportato e ampliato, mentre lo studio ha progressivamente cercato di rivedere alcune delle scelte iniziali e di costruire una prospettiva più chiara sul futuro del gioco. Nuovi sistemi, contenuti e aggiornamenti hanno accompagnato un percorso che non ha semplicemente cercato di archiviare gli errori del passato, ma di trasformarli in esperienza. Alla BlizzCon 2026, questa evoluzione è apparsa ancora più evidente.
L’Amazzone farà il suo ritorno in Diablo IV nel 2027, mentre il franchise ha celebrato il proprio trentesimo anniversario con una nuova stagione e una serie di iniziative dedicate alla sua storia. Blizzard ha inoltre annunciato lo sviluppo di una nuova serie animata di Diablo in collaborazione con Netflix, ampliando ulteriormente l’universo di Sanctuarium oltre il videogioco.
Parallelamente, anche gli altri grandi franchise dello studio continuano a essere al centro dei piani di Blizzard, con nuovi contenuti, aggiornamenti e progetti rivolti al futuro: da World of Warcraft a Overwatch, passando per Hearthstone e Warcraft III: Reforged. Sono segnali importanti, ma da soli non bastano a restituire il quadro complessivo. Il problema di Blizzard, infatti, non è mai stato soltanto quello di mantenere aggiornati i propri giochi o di tenere in vita i franchise più importanti.
La questione è sempre stata più ampia: capire quale direzione dare al proprio futuro e quale identità costruire per gli anni a venire. Ed è proprio qui che entrano in scena Diablo V e StarCraft.
Diablo V: il mondo dopo la vittoria del male
La prima cosa che mi ha colpito dell’annuncio di Diablo V è la semplicità della sua premessa. Non perché sia semplice in senso negativo, tutt’altro. Proprio perché Blizzard ha scelto di prendere uno dei concetti più tradizionali della serie e ribaltarne completamente la prospettiva. Questa volta non dobbiamo impedire la fine del mondo. La fine del mondo è già avvenuta.
Diablo V è previsto per la primavera del 2029 e partirà da una Sanctuarium nella quale Diablo ha già ottenuto la vittoria. Gli eroi che abbiamo conosciuto nei capitoli precedenti hanno fallito e il nuovo mondo nasce dalle conseguenze di quella sconfitta. È una scelta che, personalmente, trovo molto più interessante di un semplice ritorno del Signore del Terrore. Perché Diablo non è più soltanto il boss finale. È diventato la condizione stessa nella quale il giocatore deve vivere. E questa differenza potrebbe cambiare radicalmente il modo in cui Blizzard racconterà il mondo.

Una Sanctuarium trasformata dalla guerra
Pensiamo alla struttura dei precedenti Diablo. Il giocatore si trovava in un mondo già tormentato, ma ancora riconoscibile. Villaggi, comunità, luoghi da difendere e persone che continuavano a vivere nonostante la minaccia facevano da sfondo a una lotta che, per quanto disperata, lasciava ancora spazio alla speranza. In Diablo V, invece, Blizzard parte da un presupposto completamente diverso.
La minaccia ha vinto. Sanctuarium è stata profondamente segnata dal dominio di Diablo. Le persone non combattono più soltanto per scongiurare una possibile catastrofe: cercano di sopravvivere alle conseguenze di una catastrofe che si è già consumata.
È una prospettiva decisamente più cupa. Ma, soprattutto, permette a Blizzard di esplorare qualcosa che Diablo non ha mai potuto raccontare fino in fondo: le conseguenze di una vittoria delle forze infernali. Il nuovo mondo, quindi, non dovrà essere semplicemente “più oscuro”. Dovrà essere diverso. Dovrà restituire al giocatore la sensazione che ciò che è accaduto prima non appartenga soltanto al passato, ma abbia lasciato una ferita profonda e permanente su Sanctuarium.
L’Erede di Cuor della Marca e una carovana di sopravvissuti
È proprio all’interno di questo scenario che il nuovo protagonista assume un ruolo centrale. Il giocatore vestirà i panni dell’Erede di Cuor della Marca, figura attorno alla quale si svilupperà la nuova storia. Al suo fianco viaggerà una carovana di sopravvissuti, destinata a crescere e a trasformarsi nel corso del cammino. È uno degli elementi che, personalmente, considero più interessanti dell’intero progetto. Non perché Blizzard abbia introdotto per la prima volta una comunità di personaggi, ma perché la scelta di costruire una carovana appare particolarmente coerente con un mondo segnato dalle conseguenze di una catastrofe.
Una carovana si mette in viaggio, cerca un luogo sicuro in cui fermarsi, perde persone lungo il cammino, incontra altri sopravvissuti, attraversa territori ancora sconosciuti, costruisce nuovi legami e, soprattutto, porta con sé storie, memorie e le ferite di un mondo che non esiste più.
È proprio questo aspetto a rendere l’idea particolarmente interessante. Se Blizzard riuscirà a integrare coerentemente la carovana nella narrazione e nell’esperienza di gioco, Diablo V potrebbe instaurare con il proprio mondo un rapporto più umano e personale rispetto ai capitoli precedenti. Non soltanto un universo da esplorare, ma un luogo nel quale costruire legami e trovare, anche solo per qualche istante, un posto da chiamare casa.

Il ritorno delle classi e la ricerca di una nuova identità
Blizzard ha già confermato tre classi per Diablo V: Cacciatore di Demoni, Monaco e Cavaliere della Peste. Quest’ultimo rappresenta una nuova introduzione nella serie, ma è soprattutto ciò che queste classi potrebbero raccontare del sistema di gioco a rendere interessante la scelta di Blizzard.
Perché, anche in questo caso, la questione non riguarda semplicemente il numero di classi disponibili. Il punto è capire che tipo di identità Blizzard vuole costruire attorno alla progressione.
Lo studio ha parlato di profondità, chiarezza e identità degli oggetti. Tre concetti apparentemente semplici, ma fondamentali per un action RPG come Diablo, dove gran parte dell’esperienza passa proprio dal rapporto tra combattimento, equipaggiamento e costruzione della propria build.
Il loot è il cuore della serie. È ciò che trasforma un combattimento in una ricerca. È quel piccolo dubbio che porta a entrare ancora una volta in un dungeon, perché forse proprio lì potrebbe trovarsi l’oggetto capace di cambiare il modo di giocare. È la differenza tra ottenere un numero più alto e trovare qualcosa che cambia il modo in cui costruiamo il nostro personaggio. Ed è probabilmente qui che Diablo V si giocherà una delle sue partite più importanti.
E poi c’è StarCraft
Se Diablo V rappresenta l’evoluzione di una formula ancora profondamente legata alla storia recente di Blizzard, il nuovo StarCraft porta il discorso su un terreno completamente diverso. Perché Blizzard non sta semplicemente lavorando a un nuovo capitolo della serie. Sta provando a reinterpretarne l’identità attraverso un genere completamente nuovo.
Previsto per la primavera del 2030, il progetto sarà un open-world shooter ambientato nel Settore Koprulu, con Dan Hay alla guida dello sviluppo. La portata della scelta è evidente. StarCraft è stato costruito attorno a una concezione precisa della guerra: una visuale dall’alto, il controllo delle unità, la gestione delle risorse, la pianificazione strategica e la possibilità di leggere il campo di battaglia come un sistema complesso. È una prospettiva che ha definito il franchise per decenni.
Adesso Blizzard vuole ribaltarla. Il campo di battaglia non sarà più qualcosa da osservare dall’alto, ma un luogo nel quale entrare, muoversi e combattere in prima persona.
Ed è proprio questo il vero interrogativo che accompagna il progetto: non se StarCraft possa funzionare come shooter, ma se sia possibile trasferire l’identità di uno degli RTS più importanti della storia in una forma completamente diversa senza perdere ciò che lo ha reso riconoscibile.

E se finalmente potessimo vivere il Settore Koprulu?
È questa, più di ogni altra, la domanda che trovo interessante. Non tanto come sarà lo shooter. La questione più importante è un’altra: come cambierà la nostra percezione di StarCraft quando smetteremo di guardarlo dall’alto? Per anni abbiamo vissuto Terran, Zerg e Protoss attraverso gli occhi di un comandante. Abbiamo costruito basi, raccolto risorse, organizzato eserciti e deciso il destino di interi pianeti attraverso una prospettiva strategica.
Uno shooter open world può ribaltare completamente quel rapporto con il mondo di gioco. Può portarci direttamente dentro la guerra. Può mostrarci ciò che esiste al di sotto della grande scala strategica: una colonia abbandonata, un insediamento Terran, un pianeta devastato dagli Zerg, una struttura Protoss, un avamposto militare. Luoghi che, un tempo, potevamo soltanto osservare come parte di uno scenario più ampio e che ora potrebbero diventare spazi da vivere in prima persona.
La guerra, quindi, non sarebbe più raccontata soltanto attraverso il movimento di centinaia di unità sul campo di battaglia, ma attraverso gli occhi di un singolo individuo. Ed è proprio qui che l’operazione diventa davvero interessante. Il Settore Koprulu è sempre stato abbastanza vasto da poter sostenere una trasformazione di questo tipo. Blizzard non deve necessariamente inventare un nuovo universo, né ricostruire da zero l’identità della serie. Deve, piuttosto, permetterci di vedere ciò che già conosciamo da una prospettiva completamente diversa.
Ma cambiare genere significa anche rischiare di perdere l’identità
Ed è proprio qui che emerge il principale interrogativo legato al nuovo progetto. StarCraft può diventare uno shooter? Certamente. La vera questione, però, è un’altra: può farlo senza smettere di essere riconoscibilmente StarCraft? Il rischio di un’operazione di questo tipo è evidente.
Prendere un franchise storico, conservarne il nome, l’estetica e l’universo narrativo e trasferirli in un genere diverso può produrre un risultato formalmente coerente, ma distante dall’identità che ha reso quella serie riconoscibile. L’industria videoludica ha già affrontato più volte questo tipo di trasformazione. Un marchio consolidato diventa il punto di partenza per una nuova formula e, nel corso del processo, può accadere che sia il genere a finire per prevalere sull’identità dell’opera.
Per StarCraft, il problema sarà quindi capire quali elementi della serie debbano necessariamente rimanere intatti. Non è detto che tra questi debba esserci l’RTS in quanto genere. Potrebbero esserlo, piuttosto, la centralità del conflitto, la contrapposizione tra Terran, Zerg e Protoss, la brutalità dell’universo, il rapporto tra tecnologia e biologia, la scala della guerra e quella concezione della fantascienza che ha contribuito a rendere il franchise immediatamente riconoscibile.
È su questo equilibrio che si giocherà gran parte dell’operazione. Se Blizzard riuscirà a trasferire questi elementi all’interno di una nuova formula senza snaturarli, il passaggio allo shooter non rappresenterà necessariamente una rottura con il passato.
Potrebbe diventare un nuovo modo di raccontare StarCraft senza smettere di essere StarCraft.
Un futuro ancora tutto da scrivere
Alla fine, la domanda non è se Blizzard possa tornare a essere quella di vent’anni fa. Quella Blizzard apparteneva a un’industria diversa, a un pubblico diverso e a un’epoca nella quale anche il rapporto tra gli studi, i videogiochi e le loro community era profondamente differente. Cercare di ricostruirla oggi, quindi, non avrebbe molto senso. Il passato può essere un punto di riferimento, ma non può diventare un progetto per il futuro. La vera sfida di Blizzard è un’altra: capire quanto della propria eredità possa ancora essere trasformato senza perdere l’identità che l’ha resa riconoscibile.
È questo il compito che Blizzard si troverà ad affrontare con Diablo V e StarCraft. Due progetti molto diversi, ma legati dalla stessa necessità: guardare al futuro senza perdere il legame con il passato.
E’ forse proprio questo il dato più interessante emerso dall’evento. Blizzard sembra voler utilizzare i propri franchise storici non soltanto come elementi di continuità, ma anche come punto di partenza per dare vita a nuove esperienze. È una direzione che comporta inevitabilmente dei rischi, soprattutto quando si interviene su serie con un’identità consolidata e un pubblico dalle aspettative molto alte. Perché annunciare un cambiamento è semplice. Renderlo credibile sarà la vera sfida.
Per Diablo V, questo significherà dimostrare che una Sanctuarium già sconfitta può diventare il punto di partenza per una storia realmente diversa, che la carovana dei sopravvissuti possa assumere un ruolo all’interno del racconto e che il sistema di progressione riesca a evolversi senza perdere quella profondità che da sempre rappresenta uno degli elementi cardine dell’esperienza.
Per StarCraft, la sfida sarà ancora più delicata. Portare il giocatore nel Settore Koprulu attraverso un open-world shooter significa cambiare prospettiva, linguaggio e struttura. Il punto non sarà quindi soltanto capire se il nuovo genere funzionerà, ma se Blizzard riuscirà a farlo senza compromettere gli elementi che hanno reso StarCraft immediatamente riconoscibile.
Le risposte, naturalmente, non arriveranno oggi. Diablo V è atteso nella primavera del 2029, mentre il nuovo StarCraft è previsto per la primavera del 2030. Da qui ad allora ci saranno anni di sviluppo, nuovi dettagli, revisioni, aspettative e inevitabili discussioni. Saranno i giochi, molto più delle presentazioni, a dire se la direzione intrapresa avrà realmente trovato una forma compiuta.
Per questo parlare già di una nuova età dell’oro sarebbe prematuro. Ma sarebbe altrettanto semplicistico leggere questi annunci soltanto come un ritorno nostalgico ai grandi nomi del passato.
La BlizzCon 2026 ha mostrato qualcosa di più interessante: Blizzard sta provando a usare il proprio passato come materia prima per costruire il proprio futuro. Ora resta da capire quanto lontano sarà disposta a spingersi. E forse è proprio questa la parte più interessante da seguire nei prossimi anni. Non sapere se tornerà la Blizzard che abbiamo conosciuto, ma scoprire che tipo di Blizzard avremo davanti quando questi giochi arriveranno davvero nelle nostre mani. Perché il passato dello studio è già scritto. Il prossimo capitolo, invece, è ancora tutto da raccontare.

