Con l’uscita del DLC, Hell Clock dimostra tutti i miglioramenti fatti dall’uscita del titolo fino ad ora. Lasciando un’impressione più che positiva.
E passato quasi un anno dalla recensione di Hell Clock, un action RPG brillante e di chiara ispirazione Diablo-like. Riesce a distinguersi grazie a un’identità ben definita e ad alcune idee interessanti.
Il cuore dell’esperienza è rappresentato da run rapide e adrenaliniche, rese ancora più frenetiche dalla presenza di un timer che obbliga il giocatore a mantenere un ritmo costante. Questa scelta, insieme alla raccolta automatica del bottino e a una progressione costruita tra hub centrale, reliquie e abilità passive, elimina molte delle lungaggini tipiche del genere e rende il gameplay particolarmente scorrevole e appagante.
Come valore aggiunto Hell Clock porta con sé una narrativa cruda e matura, ispirata ad eventi storici. Ambientato in una versione infernale della strage di Canudos, il gioco racconta la vendetta di Pajeú in una campagna divisa in tre atti, che unisce eventi storici e narrativa fantasy con una storia semplice ma capace di riservare alcuni colpi di scena.
Non mancano però alcuni limiti. La forte componente casuale del loot può risultare frustrante quando le reliquie migliori presentano statistiche poco adatte alla build scelta, mentre l’elevata escalation dei valori ricorda alcuni difetti dei Diablo-like più tradizionali. A questo si aggiungono problemi tecnici nelle situazioni più caotiche, con cali di prestazioni che possono compromettere il ritmo dell’azione. Proprio per questo ho abbassato un po’ il voto, nell’attesa di miglioramenti promessi dagli sviluppatori in una road map dettagliata.
Vi lasciamo il link in caso voleste recuperare la recensione. Ora voglio parlare del DLC e dei miglioramenti che non avevo avuto modo di di vedere dopo la recensione.
Un DLC, ma anche un prequel
Il DLC di Hell Clock non riprende le redini della narrazione dalla fine del terzo atto. La storia di Pajeú era già conclusa e sarebbe stato difficile e forse poco sensato continuarla. Vista la natura della narrativa, un tentativo di creare un seguito sarebbe stato quasi irrispettoso.
Per questo motivo, per quanto Cursed War sia a tutti gli effetti un atto quarto, si sviluppa come prequel. Molti anni prima della Guerra di Canudos, Pajeú combatte nella Guerra del Paraguay (1864-1870). Durante l’avventura Pajeú assiste agli orrori di una delle guerre più atroci del Sud America. Un esercito composto da coscritti, ingannati dalla falsa promessa che, una volta tornati, avrebbero avuto la libertà. Oltretutto i generali non si erano fatti scrupoli: tra le fila c’erano giovanissimi ed anziani, messi in prima linea ed in condizioni di vita e sanitarie tremende. Molti infatti caddero sotto la fatica e l’epidemia di colera che colpì l’esercito.
Questo DLC, oltre fare luce sulla figura di Pajeú, porta il giocatore in un campo da guerra, sempre più corrotto e avvelenato dal male. Guardando gli avversari ci accorgeremo che, oltre alle creature demoniache, troviamo altri avversari come i guerrieri bambini.


Cosa accade in termini di gameplay
Hell Clock: Cursed War lascia invariata la sua struttura base. Il gameplay loop e la costruzione delle sinergie tra le abilità resta invariata. Sostanzialmente accediamo in un nuovo hub: esteticamente diverso dal precedente ma sostanzialmente lo stesso.
L’hub di Hell Clock: Cursed War è un accampamento militare e all’interno di esso ci sono tutte le zone per gestire abilità. Possiamo come nel gioco base gestire l’equipaggiamento, i talenti della campana, le costellazioni e le reliquie.
Il quarto atto è sostanzialmente strutturato come gli altri tre, con la medesima distribuzione tra mid boss e boss fight. Abbiamo altre quattro nuove abilità attive e nuove reliquie che vanno in sinergia con quest’ultime. In più Rogue Snail aggiunge reliquie non direttamente legate alle abilità attive scelte. In questo modo otteniamo benefici per più abilità contemporaneamente, a patto che abbiano le stesse categorie.
Una piccola zona d’ombra
Sfortunatamente, avendo ripreso in mano il gioco dopo molto tempo, sono riuscito ad andare avanti con la mia vecchia build base potenziata. Per quanto poi ho aggiunto anche un’abilità nuova, non ho trovato troppo impattanti quelle nuove.
Di conseguenza perdono un po’ di valore le reliquie strettamente legate alle abilità nuove. Al contrario quelle più generiche sono quasi indispensabili o comunque molto più utili nell’economia della costruzione di qualsiasi build.
Nonostante ciò Hell Clock: Cursed War incentiva a sperimentare e buildare grazie a buoni quality of life.
Vediamoli ora.


Qualità oltre al contenuto
Nella recensione di quasi un anno fa, avevo criticato Hell Clock per due aspetti specifici: la randomicità dei drop e le prestazioni tecniche.
Per quanto riguarda le prestazioni tecniche, Hell Clock: Cursed War ha fatto passi da giganti. Nella mia esperienza col quarto atto e con una build fatta di minion e molti effetti a schermo, non ho avuto cali, stuttering o freeze. La mia prima esperienza con il gioco base ha sofferto di questo, specialmente alla fine del terzo atto. Invece nel quarto, nonostante la grande quantità di modelli ed effetti a schermo, ho avuto un’esperienza davvero positiva.
Parlando della randomicità dei drop, che avevo paragonato alla prima fase di Diablo 3, sono stati fatti buoni progressi. Durante la partita droppiamo dei consumabili che hanno sostanzialmente due funzioni. La prima è aggiungere una caratteristica in più scelta tra una pull specifica per ogni reliquia. L’altra permette di modificare una delle caratteristiche già presenti, ma in maniera randomica. Quindi verrà scelta a caso una delle abilità e sostituita con un’altra casuale. Per quanto possa sembrare troppo randomico, otteniamo talmente tanti di questi consumabili che possiamo “spammarli”.
Incentivare la rigiocabilità
Insieme alla capacità di modificare con estrema facilità sia i punteggi delle costellazioni e della campana, diventa più facile e accessibile sperimentare build nuove quasi da zero.
A questo si lega il sistema degli Endless Nightmare, creati con con la scelta da parte del giocatore tra malus e bonus. Veloci, divertenti e utili a far progredire build, equipaggiamento e personaggio. Forse il vero motivo per rimanere sul gioco una volta finita la campagna.


My two cents
Hell Clock: Cursed War è un DLC che aggiunge contenuti, ma soprattutto rappresenta la versione “matura” di Hell Clock. Piuttosto che giudicare solo il quarto atto, voglio rivalutare l’intero progetto dopo un anno di patch e aggiornamenti.
Il quarto atto amplia la storia di Pajeú con un prequel coerente e forte. Introduce nuove abilità e reliquie e offre un’altra campagna capace di mantenere intatto il ritmo dell’avventura originale. Preso singolarmente, però, il nuovo contenuto non rivoluziona il gameplay e alcune delle nuove abilità finiscono per integrarsi meno del previsto nelle build già consolidate.
Il vero valore di Cursed War è un altro. Arriva dopo quasi un anno di aggiornamenti che hanno migliorato Hell Clock sotto gli aspetti che avevano lasciato maggiormente a desiderare. Le prestazioni sono finalmente solide anche nelle situazioni più caotiche, la gestione del loot è molto più flessibile e costruire o modificare una build è diventato decisamente più gratificante. Sono interventi che cambiano concretamente l’esperienza di gioco.
Per questo motivo Cursed War rappresenta il momento ideale per avvicinarsi a Hell Clock o per tornarci dopo il lancio. Non è il DLC a trasformare il gioco, ma tutto il lavoro svolto da Rogue Snail in questi mesi. Oggi Cursed War appare finalmente come il titolo che prometteva di essere un anno fa: un action RPG veloce, originale e capace di distinguersi all’interno del panorama dei Diablo-like.
Copia ricevuta gratuitamente dagli sviluppatori
Hell Clock: Cursed War
PRO
- Ottimo prequel che approfondisce il passato di Pajeú
- Prestazioni finalmente solide anche nelle fasi più caotiche
- Sistema di quality of life che incoraggiano la sperimentazione di nuove build
- Ottimo endgame con il sistema Endless Nightmare
CON
- Il DLC non rivoluziona la formula di gioco
- Le nuove abilità non sempre risultano competitive rispetto alle build già esistenti
