La guerra non è più soltanto qualcosa da attraversare: diventa uno strumento per mettere alla prova l’identità del protagonista e, indirettamente, quella di chi lo controlla.

War Fantasy

C’è un momento, nella storia degli sparatutto militari, in cui la guerra smette di essere soltanto uno scenario e torna a essere una domanda. È una distinzione tutt’altro che secondaria. Per anni il genere ha costruito la propria fortuna intorno alla spettacolarizzazione del conflitto: grandi operazioni militari, armi sempre più sofisticate, scenari cinematografici, esplosioni e campagne capaci di trasformare il giocatore nel centro di una macchina bellica apparentemente inarrestabile. Il soldato viene guidato da un obiettivo all’altro, riceve un ordine, lo esegue e procede verso il successivo.

Il meccanismo funziona proprio perché il giocatore accetta spontaneamente le regole del gioco. Ma cosa accadrebbe se fosse proprio quella fiducia a diventare il bersaglio? È la domanda dalla quale sembra partire War Fantasy, nuovo progetto indie in sviluppo da parte di un ex sviluppatore di Call of Duty. Un titolo che, almeno sulla base di quanto mostrato finora, sembra voler utilizzare il linguaggio degli FPS bellici per costruire un’esperienza profondamente diversa dalle produzioni militari tradizionali.

Non soltanto uno sparatutto ambientato in guerra, dunque, ma un progetto che sembra voler utilizzare la guerra come strumento narrativo per parlare di condizionamento, obbedienza, identità e responsabilità.

Il risultato potrebbe essere uno dei concept più interessanti per chi guarda al genere con la sensazione che, dopo anni di evoluzione tecnologica e spettacolarizzazione, siano proprio le domande più scomode ad aver iniziato a mancare.

Una guerra che non vuole soltanto uccidere

L’elemento più inquietante di War Fantasy emerge già dalla natura della minaccia che il gioco sembra voler mettere al centro della propria storia. Il nemico non sembra interessato a eliminare il protagonista. Vuole qualcosa di più profondo. Vuole riscriverlo. La differenza è fondamentale, perché sposta il conflitto dal corpo alla mente. Il protagonista non viene considerato soltanto come un individuo da sconfiggere, ma come qualcosa da manipolare, plasmare e privare della propria identità.

Attraverso tecniche di pressione psicologica, umiliazione e condizionamento, l’obiettivo sembra essere quello di trasformare una persona in un soldato perfettamente obbediente: qualcuno disposto a eseguire qualsiasi ordine, indipendentemente dalle conseguenze. È un concetto estremamente potente proprio perché rovescia una delle fantasie tradizionali dell’FPS militare. Normalmente il giocatore interpreta un soldato perché il soldato rappresenta il controllo, la competenza, la capacità di reagire in condizioni estreme. War Fantasy sembra invece chiedersi cosa accade quando quel controllo viene sottratto.

Quando l’addestramento non serve più a rendere il soldato più efficace, ma a cancellare la persona che esiste dietro la divisa. La guerra diventa quindi un processo di trasformazione. E il protagonista rischia di non essere più riconoscibile alla fine del percorso.

Tra Black Mirror e Spec Ops: The Line

Per comprendere la direzione intrapresa dal progetto è inevitabile guardare a due riferimenti particolarmente importanti: Black Mirror e Spec Ops: The Line. La prima rappresenta soprattutto una fonte d’ispirazione concettuale. Come nelle migliori storie della serie, l’orrore non nasce necessariamente da qualcosa di impossibile, ma dalla trasformazione di elementi riconoscibili in qualcosa di progressivamente disturbante. War Fantasy sembra applicare lo stesso principio al videogioco bellico.

Il giocatore conosce già quelle situazioni. Conosce il poligono, conosce gli ordini, conosce l’addestramento, conosce la struttura delle missioni. Conosce la logica del bersaglio da eliminare e dell’obiettivo da raggiungere. Il progetto sembra voler prendere proprio questa familiarità e trasformarla in una fonte di inquietudine. Il risultato, almeno nelle intenzioni, non dovrebbe quindi essere uno shock costruito esclusivamente attraverso la violenza, ma un disagio che cresce quando il giocatore inizia a riconoscere qualcosa di familiare all’interno di un contesto completamente diverso.

È qui che entra in gioco anche l’eredità di Spec Ops: The Line, titolo che ha dimostrato quanto un videogioco possa utilizzare il linguaggio dello sparatutto militare per mettere in discussione il comportamento di chi sta giocando. La domanda non è più semplicemente se il protagonista sia un eroe oppure un assassino. La questione diventa molto più complessa: quanto della violenza compiuta appartiene al personaggio e quanto appartiene al giocatore che ha scelto di premere il pulsante? War Fantasy sembra voler raccogliere questa eredità e portarla verso una dimensione ancora più esplicitamente psicologica.

Quando la quarta parete smette di essere una parete

Il progetto sembra inoltre voler giocare con uno degli strumenti narrativi più delicati del medium: la rottura della quarta parete. Ma non sembra interessato a utilizzarla soltanto come sorpresa. Il vero obiettivo sarebbe coinvolgere direttamente il giocatore nella logica di manipolazione che colpisce il protagonista. È un dettaglio fondamentale.

Se il gioco si limitasse a dire “sappiamo che sei lì”, l’effetto sarebbe immediato ma probabilmente superficiale. War Fantasy, invece, sembra voler costruire un rapporto molto più ambiguo tra personaggio e giocatore. Alcune richieste rivolte al protagonista possono assumere un significato completamente diverso per chi ha una lunga esperienza con gli FPS militari.

Una frase apparentemente innocua può diventare improvvisamente una provocazione. Un comando può trasformarsi in un test. Un gesto ripetuto può diventare una forma di condizionamento. È proprio in questo spazio tra il comportamento del protagonista e quello del giocatore che il titolo sembra voler costruire la propria tensione.

La domanda “Hai le mani pulite?”, ad esempio, acquista un peso completamente diverso all’interno di un’esperienza che mette deliberatamente in discussione il rapporto tra giocatore e violenza. Non è soltanto una domanda rivolta al personaggio. È una domanda rivolta a chi impugna il controller. E, soprattutto, è una domanda che non offre necessariamente una risposta comoda.

War Fantasy

Il giocatore come soggetto dell’esperimento

È forse questo il punto più interessante dell’intera proposta. War Fantasy sembra voler trattare il giocatore non soltanto come spettatore o controllore, ma come soggetto dell’esperimento narrativo. L’idea è particolarmente efficace perché gli FPS bellici possiedono già un linguaggio fatto di automatismi. Il giocatore impara rapidamente a riconoscere ciò che deve fare.

Quando arriva un ordine, si aspetta di seguirlo. Quando appare un bersaglio, si prepara a sparare. Quando una missione indica un obiettivo, cerca il percorso più efficiente per raggiungerlo. Sono comportamenti che diventano naturali dopo anni trascorsi all’interno del genere. War Fantasy sembra voler trasformare proprio questa familiarità in un elemento narrativo.

Il gioco potrebbe quindi non avere bisogno di dire esplicitamente al giocatore che lo sta manipolando. Potrebbe semplicemente comportarsi come un FPS. E aspettare che sia il giocatore stesso a rendersi conto delle implicazioni delle proprie azioni.

È una prospettiva decisamente interessante, perché ribalta il rapporto tradizionale tra videogame e pubblico. Il giocatore è abituato a chiedersi cosa farà il gioco. Qui potrebbe essere costretto a chiedersi cosa farà lui.

Il poligono non è più soltanto un tutorial

Tra le sequenze mostrate, quella dell’addestramento al poligono appare particolarmente significativa. In un FPS tradizionale, il poligono rappresenta uno spazio funzionale. Serve a imparare le armi, comprendere il sistema di mira, familiarizzare con il movimento e prepararsi alle situazioni che arriveranno successivamente. È una parte del gioco che raramente viene interpretata come qualcosa di narrativamente significativo. War Fantasy sembra voler rovesciare completamente questa convenzione.

L’addestramento diventa parte integrante del processo di condizionamento. Il giocatore non sta soltanto imparando a utilizzare un’arma. Sta imparando a obbedire. La distinzione potrebbe sembrare sottile, ma è proprio questa sottigliezza a rendere il concept così interessante. La meccanica videoludica viene trasformata in linguaggio narrativo. L’azione richiesta dal gioco diventa parte della storia. Il giocatore non osserva semplicemente un personaggio che viene addestrato: partecipa al suo addestramento. È un approccio che potrebbe consentire al titolo di sfruttare una delle caratteristiche più potenti del videogioco rispetto agli altri media: la possibilità di far compiere al pubblico un’azione invece di limitarsi a mostrargliela.

La lavagna e l’umiliazione come strumenti di controllo

Ancora più significativa appare la sequenza ambientata davanti alla lavagna, nella quale il protagonista viene umiliato e costretto a scrivere ripetutamente una determinata frase. È una scena apparentemente banale. Proprio per questo funziona.

Non c’è bisogno di una sparatoria, non c’è bisogno di un’esplosione, non c’è bisogno di un nemico mostruoso. C’è soltanto un individuo costretto a ripetere un gesto perché qualcuno glielo ha ordinato. La ripetizione diventa così uno strumento di pressione psicologica. Il gioco sembra voler dimostrare che il controllo non nasce necessariamente dalla forza fisica. Può nascere dall’umiliazione, dalla privazione della scelta, dalla ripetizione e dall’obbligo di eseguire un ordine apparentemente privo di senso.

È una dinamica particolarmente efficace proprio perché si riflette sul giocatore. Anche chi sta dall’altra parte dello schermo potrebbe iniziare a chiedersi: perché sto continuando a farlo? E questa domanda è molto più importante dell’azione stessa.

Il deserto e l’illusione della libertà

Anche la sequenza ambientata nel deserto sembra avere un ruolo significativo nella costruzione dell’esperienza. Il deserto è uno spazio aperto, apparentemente privo di confini. Eppure, all’interno di una struttura narrativa basata sul condizionamento, uno spazio del genere può trasformarsi rapidamente nell’opposto di ciò che sembra.

La libertà visiva non coincide necessariamente con la libertà reale. È un concetto perfettamente coerente con l’intera filosofia del progetto. War Fantasy sembra infatti interessato alla differenza tra poter scegliere e sentirsi liberi di scegliere.

Il giocatore può avere davanti a sé uno spazio enorme, ma se ogni possibilità è stata progettata per condurlo verso un determinato comportamento, quanto è realmente libero? È una domanda che riguarda il protagonista, ma anche il medium stesso. Perché il videogioco, per sua natura, costruisce sistemi nei quali la libertà del giocatore è sempre regolata da regole invisibili. War Fantasy sembra voler rendere quelle regole parte della narrazione.

L’ombra di The Stanley Parable

Ed è qui che il paragone con The Stanley Parable diventa interessante. Le due esperienze hanno tono, ambientazione e obiettivi completamente diversi, ma condividono una riflessione fondamentale: il rapporto tra giocatore e sistema.

In The Stanley Parable, la voce narrante descrive ciò che dovrebbe accadere, mentre il giocatore può scegliere se seguirla oppure ribellarsi. Il fascino dell’esperienza nasce proprio dalla consapevolezza che ogni decisione mette in discussione il rapporto tra libertà e obbedienza. War Fantasy sembra voler prendere questo concetto e spostarlo in un territorio decisamente più oscuro.

Qui la voce del sistema non è necessariamente ironica. L’ordine può essere minaccioso. La conseguenza può essere psicologica. E la disobbedienza potrebbe non essere soltanto una variazione narrativa, ma una vera e propria forma di resistenza.

La domanda diventa quindi ancora una volta centrale: se il videogioco ti ordina di fare qualcosa, perché lo fai? Perché devi? Perché vuoi farlo? O semplicemente perché il gioco ti ha insegnato che questo è ciò che deve fare un giocatore?

War Fantasy

Un nuovo modo di guardare all’FPS bellico

Il potenziale di War Fantasy risiede proprio nella capacità di mettere in discussione un genere che, nonostante la propria enorme popolarità, ha progressivamente consolidato formule estremamente riconoscibili. Gli FPS bellici contemporanei hanno raggiunto livelli tecnici impressionanti. Grafica, animazioni, sonoro e spettacolarità hanno trasformato il genere in una delle forme più cinematografiche del videogioco. Ma la tecnologia non risolve necessariamente il problema della ripetizione.

Una guerra sempre più grande non significa automaticamente una riflessione più profonda sulla guerra. Un’esplosione più spettacolare non significa necessariamente un maggiore impatto emotivo. Un arsenale più ampio non significa necessariamente un’esperienza più significativa. War Fantasy sembra voler percorrere una strada opposta. Ridurre la distanza tra il giocatore e ciò che sta facendo. Trasformare l’azione in una domanda. Trasformare il comando in un dilemma. Trasformare l’addestramento in una forma di condizionamento. E, soprattutto, trasformare il giocatore da semplice esecutore a parte del problema.

Un horror che potrebbe fare paura senza mostrare un mostro

La componente horror rappresenta quindi un altro elemento interessante. Il progetto non sembra puntare sulla paura tradizionale. Il terrore non deriva necessariamente dalla presenza di una creatura, da un ambiente infestato o da un’improvvisa apparizione. Nasce dalla perdita progressiva del controllo. È un horror psicologico costruito sulla consapevolezza che qualcosa sta modificando il protagonista e che, contemporaneamente, il giocatore potrebbe essere coinvolto nello stesso processo.

Questo tipo di paura è molto più difficile da realizzare rispetto al semplice spavento. Richiede una scrittura precisa, un ritmo controllato e soprattutto la capacità di dosare le informazioni senza spiegare eccessivamente il funzionamento della propria manipolazione. Il rischio, naturalmente, è altrettanto grande. Un concept così ambizioso può facilmente trasformarsi in un esercizio autoreferenziale se la quarta parete viene utilizzata soltanto per sorprendere. La forza di War Fantasy dipenderà quindi dalla capacità di trasformare queste idee in una struttura coerente, evitando che la provocazione diventi fine a sé stessa.

La vera domanda è chi controlla chi

Alla base del progetto sembra esserci una riflessione estremamente semplice, ma potenzialmente molto potente. In un videogioco, normalmente, il giocatore controlla il personaggio. In War Fantasy, invece, potrebbe essere il gioco a cercare di controllare il giocatore. È questa inversione di prospettiva a rendere il titolo particolarmente interessante.

Il protagonista viene manipolato per diventare un soldato. Il giocatore viene guidato attraverso ordini, regole e aspettative. I due percorsi iniziano così a sovrapporsi. E quando il giocatore si rende conto che il comportamento che sta assumendo è esattamente quello che il gioco voleva ottenere, la quarta parete potrebbe essere già stata abbattuta. Non perché qualcuno gli abbia parlato direttamente. Ma perché il gioco gli ha fatto capire qualcosa su sé stesso.

War Fantasy: uscita e piattaforme

War Fantasy è in sviluppo per PC e sarà distribuito tramite Steam. Al momento non è stata annunciata una data di uscita ufficiale.

Il progetto si trova ancora in una fase di sviluppo che impone inevitabilmente una certa cautela nel valutarne le effettive ambizioni, ma la direzione creativa emersa finora merita già particolare attenzione. Se riuscirà a trasformare il proprio ambizioso concept in una narrazione solida e in meccaniche capaci di dialogare realmente con i temi affrontati, potrebbe diventare una delle proposte indie più interessanti per chi cerca un FPS disposto a mettere in discussione le regole del genere.

Perché in War Fantasy il campo di battaglia potrebbe non essere il luogo più pericoloso.

Il vero campo di battaglia potrebbe essere la mente di chi sta giocando.

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.