Un nuovo horror belga rinuncia a mostri e combattimento per raccontare il lutto attraverso il suono.

L’horror più efficace spesso è quello in cui il mostrato è sporadico, ben cadenzato, senza jumpscare o scene grafiche presentate in assenza del terrore antecedente all’orrore. Una buona storia horror, infatti, si sviluppa a partire proprio dalla preparazione all’orrore stesso, fatta di segnali ambigui, a volte mal interpretati, il senso di disagio crescente e della paranoia che si insinua. Impermanence, il nuovo progetto di Bad Choices Loud Noises e Duckosaurus Games, annunciato durante il Future Games Show Summer Showcase 2026, sembra scommettere esattamente su questo.

La vetrina, andata in onda il 6 giugno nella settimana del Summer Game Fest e condotta dai doppiatori Troy Baker e Alix Wilton Regan, ha messo in fila oltre quaranta titoli e una decina di world premiere, chiudendo con l’attesissima gameplay reveal estesa di Exodus. Tra nomi che puntavano soprattutto sull’azione e sulla scala produttiva – Ace Combat 8, Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, il nuovo Tomb RaiderImpermanence si è ritagliata uno spazio minuscolo: due minuti di silenzio, luci spente, un padre che parla a un teatro vuoto.

Impermanence - Official Announcement Teaser Trailer

Il gioco, in sviluppo per PC con uscita fissata nel 2027, ci mette nei panni di uno scienziato in lutto. Ogni notte, torna nel teatro Orpheum – abbandonato, condannato, eppure non abbastanza morto da fermarlo – portando con sé scatole di giocattoli, fotografie, trofei e disegni. Frammenti di una vita che prova a ricomporre sotto le luci spente del palcoscenico, nella stanza del figlio che sta ricostruendo pezzo per pezzo.

Dice a se stesso che si tratta di scienza e che grazie ad essa riuscirà a sistemare le cose.

Un patto pericoloso

Attraverso il suono, il protagonista comincia a far riemergere qualcosa dal silenzio. Piccole particelle luminose appaiono nell’aria. Gli echi rispondono alla sua voce. Ma qualcos’altro, nel buio del teatro, comincia ad ascoltare e a rispondere a sua volta.

Nel trailer d’annuncio, il primo vero cortocircuito arriva con un’immagine minima e proprio per questo inquietante: una falena si posa sui comandi del macchinario, e il suo ronzio viene sottotitolato come se fosse un discorso vero e proprio, in un registro visivo accostabile per tono all’immaginario eldritch di Control. È il primo segnale che la forza che si oppone al protagonista non è un mostro nel senso classico del termine, ma qualcosa di più antico e impersonale: l’esigenza dell’universo stesso di tornare ad un equilibrio che qualcuno ha deciso di manipolare e rompere.

Impermanence dichiara fin da subito la propria natura: niente armi, niente creature in agguato nel buio, solo la lenta consapevolezza di un mondo che sta correggendo un errore.

Impermanence

La scienza vera dietro la magia

C’è un dettaglio che mi ha colpita scavando un po’ oltre il comunicato stampa: la levitazione acustica, la meccanica centrale del gioco, non è un espediente puramente fantascientifico. Esiste davvero una tecnologia da laboratorio che, attraverso onde ultrasoniche ad altissima intensità, può creare un’onda stazionaria. In determinati punti chiamati nodi, quest’onda bilancia esattamente la forza di gravità, permettendo a piccoli oggetti di restare sospesi a mezz’aria senza alcun contatto. È una tecnica reale, usata oggi per manipolare microchip o campioni fragili in ambito industriale e di ricerca.

Sapere che dietro l’immagine più onirica del gioco – motini di luce che fluttuano nell’aria di un teatro abbandonato – c’è un principio fisico verificabile aggiunge un livello in più alla storia. Il protagonista applica un metodo scientifico rigoroso a un problema che nessuna scienza può risolvere, ed è in quello scarto – tra il rigore del procedimento e l’assurdità dell’obiettivo – che il gioco sembra piantare il proprio orrore.

Levitazione acustica e santuari della memoria

Sul piano del gameplay, il cuore del progetto sta proprio in questo: usare i principi della levitazione acustica per attrarre e stabilizzare frammenti di presenza, ovvero le tracce residue dello spirito del figlio scomparso. Attorno a questa meccanica si costruisce l’altro pilastro dell’esperienza: la creazione di un vero e proprio santuario della memoria, allestito con gli oggetti del bambino. Cosa si sceglie di posizionare, e dove, determina le risposte che si ottengono dal mondo – un sistema che lega letteralmente il gesto del ricordare a una conseguenza ludica.

Le feature principali annunciate finora:

  • Uso della levitazione acustica per attrarre e fissare frammenti di spirito
  • Costruzione di un santuario a partire dagli oggetti di un bambino, con conseguenze dirette sulla narrazione
  • Un conflitto interamente giocato su luce, suono ed entropia, senza combattimento
  • Horror psicologico costruito su tensione e disagio emotivo, senza gore
  • Finali multipli, determinati da quanto si è disposti a spingersi oltre – e a cosa si è disposti a rinunciare

Gli sviluppatori sono espliciti anche sul fronte dei contenuti: il gioco tratta lutto, morte, immagini disturbanti e tensione soprannaturale, ma dichiara apertamente l’assenza di contenuti sessuali espliciti o di gore grafico.

Un genere che si sta facendo sempre più affollato – e sempre più necessario

Non è la prima volta che un videogioco sceglie il lutto come materiale narrativo centrale invece che come semplice retroscena. Negli ultimi anni il medium ha costruito un piccolo filone tutto suo attorno a questo tema, e lo ha fatto seguendo strade molto diverse tra loro. That Dragon, Cancer raccontava, quasi in forma di diario interattivo, la malattia terminale di un figlio vissuta in prima persona dai suoi stessi creatori; Spiritfarer trasformava l’accompagnamento dei morenti in un gestionale caldo e pieno di colore; What Remains of Edith Finch usava la casa di famiglia come contenitore di ricordi frammentati, ognuno dei quali si concludeva con una morte diversa; Gris affidava tutto il percorso del dolore all’astrazione cromatica, senza una sola parola di dialogo. Più recentemente, Before Your Eyes ha legato letteralmente il battito delle palpebre del giocatore al passare irreversibile dei ricordi, rendendo l’atto stesso di guardare uno strumento di lutto.

Impermanence si inserisce in questa linea, ma sceglie la strada meno battuta tra tutte: resta saldamente dentro l’horror, e usa proprio gli strumenti del genere – tensione, isolamento, la sensazione di essere osservati – per raccontare quanto possa diventare distruttivo il rifiuto di accettare una perdita. È una scommessa più rischiosa rispetto ai titoli citati sopra, quasi tutti costruiti per accompagnare il giocatore verso una forma di pace. Qui, invece, il pericolo è reale, e la domanda che il gioco sembra porsi non è “come si elabora un lutto”, ma “cosa succede a chi si rifiuta di farlo”. Il rischio, per un titolo che sceglie questa strada, è sempre quello di ridurre il dolore a semplice pretesto atmosferico. Ma la decisione di eliminare combattimento e gore, e di costruire tutto attorno a un gesto quotidiano e struggente come allestire un santuario con gli oggetti di un figlio, fa pensare che gli sviluppatori abbiano ben chiaro cosa vogliono evitare – e da chi, in fondo, vogliono differenziarsi.

Chi c’è dietro il progetto

Dietro Impermanence ci sono due realtà indipendenti belghe agli antipodi per storia. Bad Choices Loud Noises è uno studio di nuovissima formazione, nato apposta per esperienze atmosferiche ed emotivamente dense, con una forte identità audiovisiva: Impermanence è, di fatto, il suo biglietto da visita. Duckosaurus Games, con sede a Gand, porta invece nel progetto un bagaglio ben più ampio: il team include veterani che hanno lavorato su titoli come Koira, Gears of War, Knack 1 & 2, Hubris e Horizon Zero Dawn – un mix di esperienza AAA, indie e animazione che promette una cura particolare per la costruzione dei personaggi e per la messa in scena.

È una collaborazione che ha una sua logica precisa: da una parte una visione autoriale fresca e molto specifica, dall’altra un’esperienza tecnica solida su cui appoggiarla. Non è raro, nella scena indie, vedere piccoli studi debuttanti affiancarsi a team più navigati proprio per questo motivo – e il risultato, quando funziona, riesce a coniugare l’ambizione autoriale con una realizzazione tecnica che altrimenti richiederebbe anni.

Al momento il gioco è in sviluppo attivo su sistemi di gameplay, struttura narrativa, direzione visiva e sound design. Nessuna data precisa oltre alla finestra 2027.

Impermanence lutto

Conclusioni

C’è qualcosa di onesto nel modo in cui Impermanence si presenta al mondo, puntando tutto su un disagio lento, sulla sensazione – molto più difficile da mettere in scena di un mostro – che il mondo stesso stia remando contro chi si ostina a trattenere ciò che ha perso. L’horror senza combattimento e senza jumpscare vive o muore sulla capacità di reggere la tensione con il solo peso dell’atmosfera. Se funziona, però, è il tipo di horror che rimane più impresso nella mente del giocatore rispetto a uno spavento vero e proprio. Come, d’altronde, accade nei film di questo genere.

Un padre che continua a tornare, notte dopo notte, in un luogo che avrebbe dovuto restare chiuso per sempre, è un’immagine forte e crea interesse ed empatia. È uno dei gesti più riconoscibili della narrativa del lutto: tornare ostinatamente in un posto, pur sapendo che non c’è nulla da recuperare. Impermanence sembra voler prendere sul serio proprio questa ostinazione, senza giudicarla e senza redimerla facilmente.

Per ora, resta da vedere se il teatro Orpheum riuscirà a mantenere questa promessa fino in fondo.

Impermanence

Se volete saperne di più:

Impermanence su Steam

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.