Più di 30 armi principali, 25 Phantom Edge, nemici dotati di un’intelligenza adattiva e livelli di difficoltà pensati per soddisfare tanto i neofiti quanto i veterani: S-Game scopre finalmente le proprie carte e ci mostra il vero potenziale del suo attesissimo action “Wuxia Dark”.

Phantom Blade Zero – State of Play Gameplay Deep Dive | PS5 Games

Per un progetto come Phantom Blade Zero, la spettacolarità non è mai stata un problema. Fin dalla sua presentazione, l’action di S-Game ha costruito gran parte della propria identità sulla forza delle immagini: combattimenti all’ultimo sangue, lame che si incrociano con precisione quasi coreografica, movimenti acrobatici, scenari avvolti da un’atmosfera cupa e un immaginario che prende la tradizione wuxia e la reinterpreta con una sensibilità decisamente più cupa, brutale e contemporanea.

Il problema, semmai, era un altro: cosa si nascondeva dietro quella spettacolare superficie? Per mesi, Phantom Blade Zero ha alimentato la curiosità del pubblico mostrando soprattutto ciò che sapeva fare meglio davanti a una telecamera. Una scelta comprensibile per un gioco che fa della messa in scena una delle proprie armi principali, ma che inevitabilmente lasciava in sospeso interrogativi fondamentali sulla struttura dell’esperienza, sulla profondità del combattimento e sul ruolo dell’esplorazione.

Lo State of Play dedicato interamente a Phantom Blade Zero, andato in onda il 18 agosto, è arrivato proprio per colmare questo vuoto. Dopo aver annunciato a giugno che il gioco sarebbe stato protagonista di una presentazione speciale dedicata a caratteristiche, meccaniche e trama, PlayStation e S-Game hanno finalmente aperto una finestra molto più ampia sul progetto.

La differenza rispetto alle precedenti apparizioni è evidente. Per quasi venti minuti, S-Game ha scelto di accantonare la ricerca dell’immediato effetto wow per concentrarsi su ciò che, al di là della spettacolarità, dovrebbe realmente definire un action game: il modo in cui si combatte, la libertà con cui si costruisce il proprio stile, il rapporto con il mondo di gioco e, soprattutto, la capacità dei suoi sistemi di rispondere alle scelte del giocatore. Ciò che abbiamo visto è Phantom Blade Zero sensibilmente più profondo e ambizioso di quanto i trailer avessero lasciato intravedere finora.

Non soltanto un action spettacolare costruito attorno a coreografie mozzafiato, dunque, ma un progetto che sembra voler fare del combattimento il centro di una vera e propria filosofia di gioco, nella quale tecnica, personalizzazione, esplorazione e capacità di adattamento finiscono per diventare parti inseparabili della stessa esperienza.

Non è più soltanto una questione di spettacolo

Il fascino di Phantom Blade Zero nasce, fin dall’inizio, da una contraddizione solo apparente: la sua spettacolarità estrema deve convivere con un controllo altrettanto rigoroso. Da una parte c’è la velocità, quella sensazione di trovarsi al centro di uno scontro capace di trasformarsi in pochi istanti in una vera e propria coreografia di arti marziali. Dall’altra c’è il giocatore, chiamato non semplicemente ad assistere a quella danza di lame, ma a interpretarne i tempi e assumersi la responsabilità di ogni scelta. È proprio in questo equilibrio che si trova una delle sfide progettuali più interessanti dell’intero progetto.

Nel cinema, una sequenza d’azione può essere costruita e perfezionata fino all’ultimo dettaglio. Regia, montaggio, fotografia, coreografia e interpreti lavorano all’unisono per restituire un movimento apparentemente naturale, fluido e privo di esitazioni. In un videogioco, invece, quella stessa fluidità deve essere affidata all’imprevedibilità dell’interazione umana.

Il giocatore può anticipare un attacco. Può sbagliare il tempismo di una schivata. Può interrompere una sequenza nel momento meno opportuno. Può cambiare arma, modificare il proprio approccio, trovarsi circondato da più avversari o, semplicemente, commettere un errore. E proprio quell’errore deve essere contemplato dal sistema senza spezzarne la spettacolarità.

Per questo la sfida di S-Game non consiste semplicemente nel realizzare un combattimento che sembri cinematografico. L’ambizione più complessa è riuscire a trasformare quel linguaggio cinematografico in qualcosa che rimanga credibile anche quando a determinarne il ritmo è il giocatore. In altre parole, non basta mettere in scena una coreografia spettacolare: bisogna rendere spettacolare l’interazione stessa. È una distinzione sottile, ma fondamentale, e il nuovo State of Play sembra aver portato proprio questo aspetto al centro della propria presentazione. Per la prima volta, infatti, l’attenzione non è rivolta soltanto a ciò che Soul può fare, ma alle possibilità offerte al giocatore per decidere come, quando e perché farlo.

Ed è qui che Phantom Blade Zero sembra voler compiere il passo più importante: trasformare la spettacolarità da semplice qualità visiva in una conseguenza diretta delle scelte del giocatore. Se S-Game riuscirà davvero a mantenere questo equilibrio, allora le sue sequenze di combattimento non saranno più soltanto qualcosa da ammirare.

Saranno qualcosa da imparare, padroneggiare e, soprattutto, fare proprio.

Phantom Blade Zero

Un arsenale enorme per plasmare il proprio Soul

Il dato che più immediatamente cattura l’attenzione è quello relativo all’arsenale. Durante l’esplorazione del Wulin sarà possibile sbloccare più di 30 armi principali, accompagnate da 25 armi secondarie conosciute come Phantom Edge. Le armi potranno inoltre essere potenziate e abbinate a differenti accessori per costruire configurazioni personalizzate.

Il numero, naturalmente, è impressionante. Ma sarebbe un errore fermarsi al dato quantitativo. Il punto interessante è ciò che S-Game sembra voler fare attraverso questo arsenale. L’obiettivo non appare essere quello di accumulare equipaggiamento sempre più potente. Le armi dovrebbero invece rappresentare differenti possibilità attraverso cui affrontare il combattimento. Il giocatore potrà orientarsi verso soluzioni a distanza, utilizzare evocazioni, modificare il proprio assetto e combinare differenti strumenti in funzione dello stile che desidera adottare. È qui che Phantom Blade Zero sembra cercare una propria identità.

Il combattimento non dovrebbe limitarsi a verificare quanto il giocatore sia bravo nell’esecuzione. Dovrebbe anche chiedergli che tipo di combattente vuole essere. È un concetto particolarmente interessante se rapportato alla tradizione wuxia. Nel wuxia, infatti, il combattimento non è quasi mai soltanto una dimostrazione di forza.

Lo stile marziale racconta il personaggio. Il modo in cui un guerriero utilizza la propria arma, la distanza che sceglie, il ritmo con cui attacca e persino il modo in cui reagisce all’avversario contribuiscono alla sua identità. S-Game sembra voler trasferire proprio questa idea all’interno del videogioco. Soul non dovrebbe essere semplicemente “il personaggio che il gioco ci mette a disposizione”. Dovrebbe diventare, almeno in parte, il combattente che noi decidiamo di costruire.

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La vera prova saranno le differenze tra un’arma e l’altra

Naturalmente, è qui che sarà necessario mantenere una certa cautela. Più di 30 armi principali e 25 Phantom Edge sono numeri notevoli, ma la quantità non equivale automaticamente alla profondità. La vera domanda sarà un’altra, piuttosto: quanto cambierà realmente il gioco passando da un’arma all’altra? Se una nuova arma modifica soltanto i valori di danno, la portata o la velocità degli attacchi, la varietà rischierebbe di essere soprattutto quantitativa. Se invece ogni strumento introduce un differente ritmo di combattimento, nuove possibilità di posizionamento, nuove interazioni con gli avversari e differenti sinergie con gli accessori, allora il sistema potrebbe assumere una dimensione molto più interessante.

È una distinzione fondamentale. Ed è proprio per questo che la possibilità di riforgiare le armi assume un peso superiore a quello che potrebbe sembrare inizialmente. S-Game ha confermato che sarà possibile recuperare i materiali investiti nel potenziamento di un’arma e utilizzarli nuovamente per costruire una configurazione differente. La scelta è importante perché elimina, almeno in parte, uno dei principali nemici della sperimentazione nei sistemi di progressione: la paura di sbagliare.

Se ogni investimento fosse definitivo, il giocatore potrebbe essere portato a conservare le proprie risorse, aspettando di avere la certezza assoluta della configurazione migliore. Permettere di tornare indietro significa invece incoraggiare il processo inverso.

Provare, sperimentare, cambiare, ricostruire. E poi provare nuovamente. Per un gioco che vuole fare del combattimento una forma di espressione personale, è una scelta di design perfettamente coerente.

Il nemico non è più soltanto un ostacolo: può diventare una ricompensa

Anche la progressione dell’arsenale sembra essere strettamente collegata agli scontri. La sconfitta di determinati nemici permetterà infatti di ampliare il proprio repertorio, offrendo nuovi strumenti per affrontare avversari sempre più impegnativi.

È una struttura che crea un rapporto interessante tra combattimento e progressione. Un nemico non rappresenta più soltanto qualcosa da eliminare per continuare la storia. Può rappresentare una possibilità. Una nuova arma, una nuova configurazione, un nuovo modo di affrontare ciò che verrà dopo. Questo potrebbe diventare particolarmente importante se S-Game riuscirà a costruire incontri nei quali la conoscenza dell’avversario abbia un valore concreto.

Imparare a riconoscere una determinata tipologia di nemico, comprenderne il ritmo e scoprire quale strumento risulti più efficace potrebbe trasformare la progressione in un processo di apprendimento. Non soltanto diventare più forti. Diventare più capaci di scegliere. Ed è probabilmente questa la direzione più interessante intravista durante il deep dive.

Il Wulin vuole essere un mondo, non soltanto un’ambientazione

Se il combattimento rappresenta il cuore della proposta ludica di Phantom Blade Zero, il Wulin è chiamato a essere molto più di un semplice scenario sul quale mettere in scena duelli e sequenze d’azione. È il tessuto narrativo attraverso cui S-Game dovrà dare profondità alle proprie scelte, costruendo un universo capace di sostenere non soltanto la spettacolarità degli scontri, ma anche il peso della storia, dei personaggi e delle vicende che accompagneranno il viaggio di Soul.

Lo studio descrive il Wulin come un mondo wuxia oscuro, segnato da conflitti, intrighi e rapporti di potere, nel quale la vicenda di Soul si intreccia inevitabilmente con quella di persone e comunità che esistono al di là del percorso del protagonista. Durante il viaggio, Soul incontrerà infatti cittadini in difficoltà e personaggi coinvolti, in modi differenti, nelle tensioni che attraversano questo universo. Sarà possibile interagire con loro e intraprendere missioni secondarie che, almeno nelle intenzioni di S-Game, non sembrano essere state concepite come semplici parentesi tra un combattimento e l’altro.

Ed è proprio qui che lo State of Play introduce uno degli elementi potenzialmente più interessanti dell’esperienza. Alcune di queste attività potranno infatti aprire nuovi percorsi narrativi, offrendo al giocatore ulteriori occasioni per comprendere gli eventi che hanno condotto alla storia di Phantom Blade Zero e, soprattutto, per avvicinarsi alla verità che si nasconde dietro di essi.

È un dettaglio che, sulla carta, può sembrare secondario. In realtà racconta molto della direzione intrapresa da S-Game. Perché significa che il Wulin non sembra essere stato progettato soltanto come una successione di ambientazioni funzionali al combattimento. Non dovrebbe essere semplicemente il luogo nel quale raggiungere un obiettivo, affrontare un gruppo di nemici, sconfiggere un boss e proseguire verso la destinazione successiva. L’ambizione sembra essere quella di costruire un mondo che abbia qualcosa da raccontare anche quando il giocatore non sta combattendo.

È una differenza importante, soprattutto per un titolo che ha costruito gran parte della propria identità sulla fisicità dell’azione. La spettacolarità di Phantom Blade Zero rischierebbe altrimenti di diventare autoreferenziale: una successione di combattimenti sempre più elaborati, ma privi di un contesto capace di renderli realmente significativi.

Il Wulin può invece diventare il contrappunto necessario a questa intensità. Il giocatore potrà attraversarlo seguendo il percorso principale, lasciandosi guidare dagli eventi della storia e concentrandosi sulla progressione di Soul. Oppure potrà rallentare. Potrà dedicare tempo a un personaggio incontrato lungo il cammino, esplorare un luogo al di fuori del percorso prestabilito o inseguire un segreto. E proprio attraverso quella deviazione potrebbe emergere un nuovo frammento della storia, un elemento capace di modificare la percezione di un personaggio, di un evento o dello stesso mondo nel quale Soul si trova a combattere.

È un approccio che richiama una concezione dell’esplorazione nella quale la ricompensa non coincide necessariamente con un oggetto. La scoperta può essere narrativa. Può essere una nuova informazione, un incontro, una prospettiva differente su ciò che è accaduto. Può essere qualcosa che non aumenta direttamente le statistiche del protagonista, ma amplia la comprensione che il giocatore ha del Wulin. Ed è probabilmente qui che si giocherà una delle partite più delicate per S-Game.

Perché un sistema di questo tipo funziona soltanto quando il mondo riesce a convincere il giocatore che vale la pena fermarsi. Non basta disseminare una mappa di personaggi e attività secondarie. Perché l’esplorazione diventi realmente significativa, ciò che si trova lungo il percorso deve possedere un peso narrativo sufficiente a giustificare il tempo investito. Una missione secondaria memorabile può raccontare un lato del mondo che la trama principale non avrebbe mai avuto il tempo di approfondire. Può dare un volto umano a un conflitto, mostrare le conseguenze di una guerra, raccontare la vita di chi si trova ai margini delle grandi vicende del Wulin o persino modificare il modo in cui il giocatore interpreta la storia di Soul.

Una missione costruita esclusivamente attorno a una ricompensa, al contrario, rischia di trasformarsi rapidamente in un’interruzione. Ed è proprio questa la linea sottile che Phantom Blade Zero dovrà imparare a percorrere.

Il Wulin, in altre parole, non avrà valore semplicemente perché sarà vasto, dettagliato o visivamente affascinante. Avrà valore se riuscirà a far percepire al giocatore che dietro ogni angolo esiste qualcosa che merita di essere conosciuto.

Ed è proprio per questo che la presenza di segreti all’interno del mondo assume quindi un’importanza ancora maggiore. S-Game ha parlato della possibilità di scoprire elementi nascosti in tutto il Wulin e di utilizzarli per avvicinarsi alla verità che si trova al centro della vicenda. Questo lascia intendere una struttura nella quale una parte della narrazione potrebbe essere affidata direttamente alla curiosità del giocatore, invece di essere esclusivamente veicolata attraverso le sequenze principali.

È una prospettiva particolarmente adatta a un universo wuxia, un genere tradizionalmente costruito attorno a leggende, identità nascoste, rivalità tra scuole, tradimenti, segreti e verità tramandate attraverso generazioni. In un contesto simile, sapere non significa soltanto conoscere la trama. Significa capire il mondo. Capire perché una determinata fazione combatte. Capire cosa ha trasformato una persona in un assassino. Capire quali rapporti legano i personaggi. Capire, soprattutto, quale sia il prezzo pagato dalle persone comuni per i conflitti che coinvolgono i grandi protagonisti del Wulin.

Se S-Game riuscirà a dare concretezza a questa visione, il Wulin potrebbe diventare uno degli elementi più distintivi di Phantom Blade Zero: non un semplice contenitore per il combattimento, ma un secondo linguaggio attraverso cui raccontare la propria storia. Ed è forse proprio questo che dovremo osservare con maggiore attenzione quando arriverà il gioco completo.

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Il lato oscuro del Wulin

Anche l’identità “dark wuxia” di Phantom Blade Zero assume, alla luce delle informazioni emerse dallo State of Play, contorni decisamente più precisi. Il Wulin immaginato da S-Game non sembra voler essere una semplice celebrazione romantica e idealizzata del mondo delle arti marziali, né un fondale esotico sul quale costruire una successione di duelli spettacolari. Al contrario, si presenta come un universo segnato dalla violenza, dagli intrighi, dalle rivalità e da una progressiva corruzione dei suoi equilibri, nel quale il confine tra giustizia, vendetta e oscurità appare tutt’altro che netto.

È un mondo nel quale Soul sarà chiamato a confrontarsi non soltanto con assassini e combattenti, ma anche con maestri marziali e figure coinvolte in trame più ampie, destinate a trasformare il suo viaggio in una ricerca costante di verità e risposte. La minaccia, infatti, non sembra provenire esclusivamente dai nemici che si frappongono fisicamente al suo cammino: può celarsi nelle alleanze, negli equilibri tra le diverse fazioni e nelle vicende personali di coloro che abitano il Wulin.

Ed è proprio qui che la definizione di “dark wuxia” sembra trovare la propria dimensione più interessante. La componente oscura che pervade il mondo di gioco non appare confinata alla direzione artistica, alle ambientazioni o alla rappresentazione della violenza, ma sembra voler permeare la struttura narrativa stessa dell’avventura. La verità che Soul sta cercando non viene presentata come una risposta immediatamente disponibile, ma come qualcosa di frammentato, occultato e progressivamente ricostruibile attraverso gli incontri, le missioni e i segreti disseminati nel mondo.

È una prospettiva particolarmente interessante perché permette al Wulin di assumere un ruolo che va oltre quello di semplice ambientazione. Se S-Game riuscirà a dare effettivo peso alle storie che lo compongono, il mondo potrebbe diventare una sorta di secondo livello narrativo, capace di raccontare ciò che la trama principale sceglie di lasciare ai margini: le conseguenze delle guerre, le ambizioni delle fazioni, le ferite lasciate dai conflitti e le motivazioni di chi ha scelto di abbandonarsi all’oscurità.

In quest’ottica, attraversare il Wulin non significherà semplicemente raggiungere la prossima destinazione o lasciarsi alle spalle l’ennesimo scontro. Significherà cercare di comprenderlo. E, forse, comprendere quanto di quel mondo sia ancora recuperabile prima che la violenza e la vendetta finiscano per divorarlo completamente.

Tre difficoltà, tre differenti modi di vivere Phantom Blade Zero

Il nuovo State of Play ha inoltre chiarito un aspetto tutt’altro che secondario dell’esperienza: la difficoltà non sarà necessariamente un percorso uguale per tutti, ma potrà essere modulata in funzione del tipo di esperienza che il giocatore desidera vivere. S-Game ha presentato tre modalità distinte – Wayfarer, Hellwalker e Sixty-Six Days – pensate per offrire approcci differenti alla sfida e, più in generale, al rapporto con il sistema di combattimento.

Wayfarer rappresenta l’approccio più accessibile, pensato per chi desidera concentrarsi soprattutto sulla storia e sulla scoperta del Wulin, lasciando che il combattimento accompagni l’avventura senza diventarne necessariamente il principale ostacolo.

Hellwalker alza invece sensibilmente il livello di difficoltà, introducendo un’intelligenza artificiale nemica più avanzata e adattiva, chiamata a rendere gli scontri più reattivi e a mettere maggiormente alla prova la capacità del giocatore di leggere e anticipare i comportamenti degli avversari. Sixty-Six Days rappresenta infine la proposta più estrema e, probabilmente, quella destinata a diventare uno degli elementi più distintivi dell’esperienza. In questa modalità, il giocatore avrà a disposizione soltanto 66 giorni, equivalenti a 66 morti all’interno del gioco, per portare a termine l’avventura.

Non si tratta quindi semplicemente di affrontare nemici più resistenti o infliggere meno danni: la stessa possibilità di fallire assume un peso diverso, trasformando ogni morte in una risorsa limitata e, di conseguenza, ogni combattimento in una scelta potenzialmente più significativa. La struttura è interessante perché si allontana dalla concezione più tradizionale della difficoltà, quella basata sulla semplice successione di livelli come “facile”, “normale” e “difficile”.

In Phantom Blade Zero, almeno nelle intenzioni mostrate da S-Game, la difficoltà non sembra limitarsi a stabilire quanto sarà impegnativo un combattimento, ma a definire il rapporto stesso tra il giocatore, il sistema d’azione e il mondo di gioco. Wayfarer lascia maggiore spazio alla scoperta del Wulin e alla componente narrativa; Hellwalker sposta invece il baricentro sulla capacità di leggere gli avversari, adattarsi alle loro risposte e padroneggiare con maggiore precisione le meccaniche; Sixty-Six Days porta infine questo principio alle sue estreme conseguenze, introducendo una pressione costante nella quale ogni errore, e soprattutto ogni morte, acquista un peso concreto all’interno dell’avventura.

È una differenziazione che potrebbe rivelarsi particolarmente efficace perché non sembra voler snaturare l’identità di Phantom Blade Zero per renderlo più accessibile. Al contrario, offre al giocatore la possibilità di stabilire quanto profondamente desideri confrontarsi con il suo sistema di combattimento. Resta da capire quanto saranno profonde, nella pratica, le differenze tra le tre modalità e soprattutto come il limite delle 66 morti influenzerà ritmo, progressione e approccio all’avventura. Ma l’idea di trasformare la difficoltà in una vera e propria regola dell’esperienza, anziché in un semplice parametro numerico, rappresenta senza dubbio una delle soluzioni più interessanti emerse dallo State of Play.

Come nasce il kung fu di Phantom Blade Zero

Tra gli elementi più significativi emersi dal nuovo deep dive c’è il coinvolgimento di Donnie Yen, una collaborazione che assume un peso tutt’altro che marginale nella costruzione dell’identità di Phantom Blade Zero. L’attore e artista marziale non è stato chiamato semplicemente a prestare il proprio volto al progetto o a rappresentare, sul piano promozionale, il legame con la tradizione del cinema d’azione orientale. Yen ha infatti affiancato S-Game in qualità di consulente creativo, mettendo la propria esperienza al servizio della definizione del linguaggio marziale e della componente performativa del gioco.

Il suo coinvolgimento si riflette in maniera diretta anche nella realizzazione di Mó Yuan, personaggio al quale Yen ha prestato il proprio aspetto e la propria performance attraverso l’acquisizione dei movimenti e delle espressioni facciali.

Una scelta che appare perfettamente coerente con la natura di Phantom Blade Zero. Il progetto nasce infatti dall’incontro fra la tradizione del wuxia, il cinema d’azione e il linguaggio dell’action videoludico, tre dimensioni che condividono una forte centralità del movimento, ma che devono necessariamente rapportarsi alla spettacolarità in maniera diversa. Nel cinema, una coreografia è il risultato di una precisa costruzione registica: la macchina da presa stabilisce il punto di vista, il montaggio determina il ritmo e l’attore esegue una sequenza concepita per essere osservata. Nel videogioco, invece, quella stessa costruzione deve necessariamente lasciare spazio all’imprevisto e alla decisione di chi si trova dall’altra parte dello schermo.

È il giocatore a decidere quando attaccare, quando arretrare, quale distanza mantenere, quale arma utilizzare e quanto esporsi al rischio. Una coreografia che nel cinema appartiene al regista, nel videogioco deve diventare una possibilità nelle mani del giocatore. Ed è proprio in questa trasformazione che si trova una delle sfide più ambiziose affrontate da S-Game.

Il coinvolgimento di Donnie Yen assume, in questo senso, un significato che va ben oltre la semplice ricerca di autenticità nelle animazioni. La sua esperienza contribuisce alla volontà di S-Game di trasferire nel sistema di combattimento non soltanto l’estetica e la spettacolarità del kung fu, ma anche quella complessa combinazione di fisicità, precisione, ritmo, equilibrio e intenzionalità che ha reso le arti marziali uno dei linguaggi più riconoscibili e codificati del cinema d’azione.

È una distinzione tutt’altro che secondaria. Phantom Blade Zero non sembra infatti voler limitarsi a imitare il linguaggio visivo di un film wuxia, riproducendone coreografie, movimenti e atmosfere. L’obiettivo appare piuttosto quello di comprenderne il linguaggio e tradurlo in una forma interattiva, lasciando che siano le scelte del giocatore a determinare come quella danza di lame prenderà forma. Ed è forse questo il vero valore della collaborazione con Yen: non portare semplicemente il kung fu dentro Phantom Blade Zero, ma contribuire a capire come trasformarlo da spettacolo da osservare in combattimento da vivere.

Donnie Yen

La vera sfida per S-Game comincia adesso

Per molto tempo Phantom Blade Zero è stato soprattutto una promessa. Una promessa costruita attraverso trailer spettacolari, combattimenti estremamente coreografici e un’estetica capace di distinguersi immediatamente. Lo State of Play ha contribuito a colmare proprio questo vuoto, aggiungendo alla spettacolarità una parola fondamentale: struttura.

Ora sappiamo che il Wulin non sarà soltanto lo sfondo delle vicende di Soul, ma un mondo da attraversare, osservare e comprendere, disseminato di segreti, personaggi e missioni secondarie capaci di aprire ulteriori diramazioni narrative. Sappiamo che il sistema di combattimento potrà contare su oltre 30 armi principali e 25 Phantom Edge, che l’equipaggiamento potrà essere potenziato, modificato e riforgiato per adattarsi alle esigenze del giocatore e che gli scontri potranno essere affrontati attraverso approcci differenti. Sappiamo inoltre che la difficoltà sarà modulata attraverso tre modalità profondamente diverse tra loro e che Donnie Yen ha avuto un coinvolgimento diretto nella definizione dell’identità del progetto.

Presi singolarmente, questi elementi non sarebbero necessariamente sufficienti a definire un grande action. È il modo in cui S-Game ha deciso di farli dialogare a rendere il progetto più interessante. Perché Phantom Blade Zero non sembra voler costruire un gioco nel quale il combattimento sia semplicemente spettacolare da osservare. L’ambizione sembra essere quella di fare del combattimento il principale linguaggio attraverso cui il giocatore entra in relazione con il mondo.

È una visione ambiziosa, forse più ambiziosa di quanto Phantom Blade Zero avesse lasciato intravedere fino a oggi. Naturalmente, sarà il gioco completo a stabilire se queste promesse riusciranno a tradursi in un’esperienza realmente coerente. Bisognerà verificare se la quantità di possibilità offerte corrisponderà a una varietà concreta, se il sistema di combattimento saprà mantenere la propria profondità nel lungo periodo, se l’intelligenza artificiale riuscirà davvero a mettere alla prova il giocatore e se il Wulin avrà abbastanza contenuti e personalità per sostenere la propria componente narrativa.

Queste sono le promesse che Phantom Blade Zero dovrà saper mantenere il 29 ottobre 2026, quando la lama di Soul passerà finalmente dalle mani degli sviluppatori a quelle dei giocatori.

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.