Cosa si cela dietro lo sviluppo di un videogioco indipendente? Quali sono gli intenti, qual è il percorso, ma soprattutto, quali sono le difficoltà?

Questo recap di alcune nostre interviste è rivolto in particolare a coloro che desiderano avvicinarsi al mondo dello sviluppo, a chi nello sviluppo c’è già con tutte le scarpe, ma anche ai fruitori di questi prodotti, frutti di sacrifici, studio e passione, per far sì che si possa comprendere che dietro al videogioco su cui si passano ore, giorni, a volte mesi, e grazie al quale si può vivere quei sacrosanti momenti di evasione, non c’è un volto anonimo, o peggio, una macchina.

Comprendere non solo la parte tecnica ma soprattutto quella psicologica ed emotiva, è fondamentale per poter apprezzare il duro lavoro che inevitabilmente attende coloro che decidono di intraprendere quest’avventura.

Per quest’ultimi, nelle interviste che abbiamo avuto il piacere e l’onore di svolgere, c’è tanta fonte di ispirazione. Potranno avvalersi dei preziosi consigli di chi c’è passato, o ci sta passando, dopo aver commesso sbagli e aggiustato il tiro.

Trovo sia importante, oltre che utile, condividere queste esperienze, sia per aiutare le nuove generazioni di sviluppatori, ma anche dando loro la giusta motivazione per farlo, evitando, inoltre, il rischio di sottovalutare l’impegno che la realizzazione di un videogioco richiede. 

Thomas Waterzooi e l’ispirazione artistica

Thomas Waterzooi, sviluppatore belga e creatore del franchise Please, Touch The Artwork, con un background in ingegneria fotonica e due genitori entrambi occupati nel settore artistico e creativo Thomas ha poi scelto di studiare sviluppo di videogiochi, unendo così la sua passione per la tecnologia e l’arte. La sua carriera ha incluso esperienze significative presso Larian Studios e IO Interactive, ma è dopo essere stato licenziato che ha deciso di diventare un solo developer, concentrandosi su progetti che riflettessero i suoi interessi e valori personali.

In questa nostra intervista, Thomas racconta come la casualità e l’istinto, elementi fondamentali per un artista, siano stati al centro del processo creativo dietro Please, Touch The Artwork. Il gioco stesso è nato da un esperimento notturno casuale, in cui Thomas ha creato un generatore di opere nello stile di Mondrian, aggiungendo poi elementi interattivi che hanno dato vita al gioco.

Thomas sottolinea come i videogiochi rappresentino una fusione perfetta tra tecnica e arte. La sua decisione di creare un gioco accessibile a tutti, anche a coloro che non sono abituali giocatori, deriva dal desiderio di offrire esperienze videoludiche che possano essere apprezzate anche da un pubblico adulto con interessi culturali.

Infine, riflette sulla scena videoludica in Belgio, evidenziando il ruolo dominante di Larian Studios e l’importanza crescente degli investimenti governativi nel settore. Tuttavia, riconosce le sfide dell’industria, soprattutto per quanto riguarda la stabilità lavorativa e l’innovazione nei giochi AAA, motivo per cui ha scelto la strada indipendente.

“Il governo fiammingo sta investendo attivamente nell’industria del videogioco, il che sta favorendo la crescita e l’innovazione. Nonostante sia il cane da guardia, il Belgio sta lasciando il segno nell’economia globale dei videogiochi. È ironico che il mio gioco, nonostante la sua semplicità, sia riuscito a vincere un premio Google Play. Questo riflette un cambiamento di preferenze verso concetti unici rispetto a grafiche realistiche in 3D.

Sebbene sia un ottimo momento per essere un sviluppatore di giochi, ci sono sfide, specialmente nell’industria AAA. I licenziamenti e la propensione al rischio sono diffusi a causa delle preoccupazioni sulla stabilità del settore e degli alti tassi di interesse. Innovare nell’AAA è difficile a causa dei considerevoli rischi finanziari coinvolti, che influenzano i mezzi di sussistenza di coloro che sono coinvolti. C’è sempre una storia più profonda dietro queste decisioni.”

Intervista a Thomas Waterzooi 

Intervista a Thomas Waterzooi 

Sito Ufficiale Studio Waterzooi 

Quanto è importante mantenere la natura originale di un’opera, anche a costo di essere meno “commerciali” e soprattutto meno compresi? Come direbbe Emalloru, content creator che ha fatto un’ottima presentazione di Stefano Guglielmana, quando il lancio del suo videogioco Cookie Cutter era agli sgoccioli:

“Essere compresi è sopravvalutato.”

Stefano ha un’anima punk e questo suo lato stravagante e colorito lo ha perfettamente integrato nella sua opera.

“Penso che ciò che ci contraddistingue nell’attuale panorama videoludico sia il coraggio di ascoltarci e seguire completamente la nostra visione. Apprezziamo l’uso sincero della nostra sensibilità ed esperienza come guida in ciò che stiamo creando. Il pubblico non è al centro delle nostre decisioni; siamo mossi dal desiderio di mescolare le carte e divertirci in modo giocoso. Cerchiamo di costruire un gioco che ci appassioni e talvolta prendiamo decisioni davvero strane, riuscendo a farle funzionare solo per il piacere di aggiungere un nuovo sapore al nostro menù.

Siamo entusiasti all’idea che il nostro ruolo sia quello di mescolare elementi amati in modo insolito e di infondere a questa visione una grande dose di amore e rispetto. Non ci limitiamo semplicemente a divertirci con queste tematiche, ma piuttosto ci impegniamo a esplorare le nostre capacità alle nostre condizioni.”

Amo provocare, essendo un ex punk rocker, la provocazione è la mia forma di comunicazione preferita, e ho notato ultimamente che la scena indie si sta conformando a questo modello, prodotti standardizzati tutti fatti dalla stessa matrice. Questa idea risuona fortemente con la catena di produzione che è in moto all’interno di una fabbrica di androidi. Così, quando è arrivato il momento per Raffaele Romano di scrivere il gioco, abbiamo collaborato per incorporare il “Cookie Cutter” nella nostra narrazione, impegnandoci seriamente per inserirlo in modo significativo. Quasi sempre partiamo da un’idea, da una visione, e da lì lavoriamo per assemblarla e amalgamarla in modo logico nel gioco.”

Ad ogni modo, dietro la passione e l’amore per il proprio lavoro, ci sono anche lo stress e le difficoltà di realizzare un’opera che sia il più possibile in linea con l’idea, ma che soprattutto sia di qualità.

“Tutte le animazioni di Cherry sono realizzate utilizzando Photoshop e integrate in Unity. Ogni “sprite” di animazione di Cherry non presenta solamente colori uniformi, ma anche sfumature, luci, dettagli e persino tatuaggi; ogni nuovo “sprite” richiede un’enorme quantità di lavoro e tempo.

Il gioco è animato a 16 fotogrammi al secondo, con alcune rare eccezioni a 32 fps, ma gira a una fluidità di 60 fps. La realizzazione delle singole animazioni di Cherry può richiedere da 8 a 20 ore di lavoro, mentre alcune sequenze di combattimento contro i boss e altre animazioni particolarmente complesse possono richiedere fino a 40 ore di lavoro.”

“L’esperienza è stata fantastica, impegnativa e al contempo affascinante; abbiamo investito sudore e sangue, e questo è un qualcosa di cui siamo estremamente orgogliosi.”

Oggi sappiamo che tutto questo impegno e che questo sogno hanno avuto degli ottimi risvolti, ma all’epoca in cui abbiamo intervistato Stefano, non mancavano certo i dubbi e i timori. Tuttavia, lo spirito propositivo e positivo che ha contraddistinto la creazione di questa originale ed eccezionale opera, ha tenuto botta fino alla fine.

“Spero che il nostro immenso e duro lavoro non passi inosservato. Siamo uno studio giovane, e Cookie Cutter rappresenta il nostro primo prodotto. Abbiamo imparato molte lezioni e acquisito abilità in corso d’opera, e questo rappresenta il nostro massimo sforzo finora. Abbiamo dedicato amore e impegno in ogni parte di noi stessi, lasciando al giudizio del pubblico il verdetto finale.”

Intervista a Stefano Guglielmana

Intervista a Stefano Guglielmana   

Cookie Cutter su Steam  

Nacho Rodriguez e il dilemma di lavorare in team

Quando si ha un forte spirito creativo e si ha in mente un certo tipo di opera, diventa difficile condividere e far capire l’importanza di ogni singolo dettaglio a chi non ha elaborato personalmente quella particolare idea, ed ecco che Nacho Rodriguez, animatore, regista e creatore di The Many Pieces Of Mr. Coo, una slapstick comedy affascinante e surreale, ha riscontrato non poche difficoltà nella collaborazione con l’azienda Gammera Nest, che aveva il compito di trasformare il lavoro di animazione di Nacho realizzato in Flash in una versione in Unity.

nacho rodriguez

“L’aspetto più impegnativo per me è stato non lavorare da solo. Quando lavoravo in modo indipendente, avevo il controllo completo sul processo senza problemi significativi, tranne per la lotta interna per la qualità. Ma sentivo il bisogno di un team e di partner, e mi sono trovato in un bel pasticcio. Ero nuovo in questo settore, e sfortunatamente, non ho scelto i partner giusti. In precedenza, programmavo da solo utilizzando una vecchia versione di Flash sia per l’animazione che per la codifica del gioco. Quando abbiamo deciso di portarlo sulle console, sono iniziate le problematiche.”

Intervista a Nacho Rodriguez

Intervista a Nacho Rodriguez

Profilo X di The Many Pieces Of Mr. Coo 

The Many Pieces Of Mr. Coo su Steam   

Tom Ostafin e l’orginalità del mondo indiependente

Tomasz Ostafin, aka Petums, è uno dei massimi esempi di assoluta resilienza e dedizione, grazie alle quali, partire da un’idea creativa e insolita, ma soprattutto ambiziosa, diventa altresì realizzabile. Non senza fatica, stress e tantissime rinunce.

Ma Tom è arrivato fino in fondo e ci ha regalato uno dei prodotti videoludici più originali e visivamente potenti degli ultimi anni. Stiamo parlando di Papetura, un videogioco punta e clicca interamente realizzato a mano con la carta e altri semplici strumenti come forbici e colla, in cui un sapiente lavoro di architettura e studio di luci ha dato vita a un mondo surreale e affascinante, partorito interamente dall’imnmaginazione di questo giovane talento di nazionalità polacca.

Tom Ostafin

“È passato molto tempo dall’inizio dell’idea, più di 8 anni fa ho iniziato a lavorare sul gioco, quindi posso già guardare a ciò che mi ha motivato con il senno di poi. Beh, penso che fosse pura follia, un sogno che volevo realizzare, così forte che niente si frapponeva. Tutto è iniziato con la mia passione per i giochi nell’infanzia e la fuga dai problemi nello schermo del computer, fino a quando ho incontrato un gioco molto artistico, Neverhood, e molti anni dopo Machinarium, che mi ha dato un impulso decisivo per iniziare. Non ho avuto l’opportunità di unirmi a team simili ad Amanita o di essere assunto nel settore del game development, quindi ho deciso di fare tutto da solo.”

Intervista a Tom Ostafin

Intervista a Tom Ostafin

Profilo X di Petums

Tylario e Lente: l’entusiasmo delle nuove generazioni

TYLARIO

Tylario, alias Tyler Hudson, è un giovane sviluppatore indipendente di 20 anni, prossimo alla laurea presso l’University of Charlotte nel North Carolina. Nonostante sia agli inizi della sua carriera, ha già dimostrato un grande potenziale con l’uscita del suo survival horror ibrido, Dead Unending. Tylario ha scelto il suo pseudonimo online ai tempi di Agar.io, un gioco con cui si è divertito molto e che gli ha ispirato il nome.

Durante l’intervista, Tylario ha raccontato del suo percorso di programmazione, iniziato a soli 12 anni, e ha spiegato come negli ultimi anni abbia deciso di fare sul serio con lo sviluppo di giochi, portando infine Dead Unending su Steam. Il gioco, che combina elementi di sandbox, tower defense e incrementale, è nato dall’ispirazione di vecchi giochi come BoxHead e Peggo!.

Tylario ha lavorato quasi interamente da solo a Dead Unending, con l’aiuto di un amico per la colonna sonora e di un suo insegnante per il doppiaggio. Tra le sue fonti di ispirazione, cita giochi come Portal, Stanley Parable, Minecraft, e Fortnite, oltre a film come The Walking Dead e World War Z.

Nonostante sia ancora all’inizio del suo percorso, Tylario ha già raccolto un discreto successo, in parte grazie alla visibilità ottenuta grazie a YouTuber come CaRtOoNz. Infine, il giovane sviluppatore ha condiviso un messaggio di incoraggiamento per tutti coloro che desiderano intraprendere la strada dello sviluppo di videogiochi: 

“Se sei un giovane sviluppatore e vuoi fare un gioco, fallo.

Non devi essere un adulto, non c’è differenza, te lo assicuro. Se fai finta di comportarti come un adulto, la gente ti tratterà come tale; e anche se non lo fai, non importa a nessuno. Create il vostro gioco.

Se è questo che volete fare, penso che sia fantastico e che le persone dovrebbero seguire i loro sogni.

Fatelo, perché potreste non avere un’altra occasione per farlo.

E questo vale per tutti, non solo per i giovani.”

Intervista a Tylario

Intervista a Tylario  

Sito ufficiale di Tylario

LENTE

In questa esclusiva intervista, abbiamo avuto il piacere di parlare con Lente, la talentuosa solo developer dietro Spilled!. A soli 23 anni, Lente ha già conquistato l’attenzione di molti, non solo per il suo lavoro innovativo ma anche per la sua scelta di vivere e lavorare su una barca nei Paesi Bassi. Cresciuta su una nave, Lente racconta come questa esperienza abbia influenzato sia la sua vita personale che professionale.

Durante l’intervista, Lente condivide le sfide e le gioie della vita sull’acqua, i pro e i contro di un’esistenza così particolare, e come questa abbia ispirato il suo lavoro. Spilled!, il suo ultimo progetto, è un gioco rilassante e soddisfacente che si concentra sulla pulizia delle perdite di petrolio, riflettendo la sua passione per l’ecologia e la sostenibilità. Lente ci parla anche delle sue influenze creative, come lo stile di pixel art e l’interesse crescente per temi come il cambiamento climatico.

Con una prospettiva unica e un forte messaggio ecologico, Lente spera di continuare a sviluppare giochi che non solo intrattengano, ma che aumentino anche la consapevolezza su questioni ambientali. Nonostante il successo iniziale, rimane umile e concentrata, con il sogno di diventare completamente autosufficiente e continuare a creare giochi che risuonano con le sue passioni. Questa intervista offre uno sguardo affascinante nel mondo di una sviluppatrice indipendente determinata a fare la differenza, sia nel mondo del gaming che in quello reale.

“Quando ho lasciato la scuola all’inizio del 2023, sicuramente non mi aspettavo che il mio primo progetto attirasse così tanta attenzione.

Ero pronta ad avere molti progetti fallimentari prima di vedere qualche segno di successo. Tuttavia, fin dall’inizio di questo viaggio, sono stata per lo più sicura di me e delle mie capacità. Sapevo che se fossi stata intelligente e avessi lavorato sodo, avrei potuto realizzare i miei sogni!”

Intervista a Lente

Intervista a Lente

Profilo X di Lente

Poopsy e la necessità di tenere alta la motivazione

Poopsy, un ex art director di 47 anni che vive ad Amsterdam, ha intrapreso la strada del solo developing, lavorando all’horror psicologico The Lies We Tell Ourselves – ancora in fase di realizzazione -, spinto dal desiderio di creare qualcosa di significativo e completo.

Tuttavia, ci ha raccontato di quanto sia difficile, al contrario di Nacho Rodriguez, fare tutto da soli. Le difficoltà sono senza dubbio pratiche, ma anche psicologiche ed emotive.

“Un problema ricorrente che sembra essere condiviso anche da altri sviluppatori è quello di faticare a mantenere alta la motivazione generale.

Solo dev riguarda principalmente la microgestione di una stupida quantità di cose, che molto spesso può sembrare un po’ opprimente. Inoltre, sei tu il responsabile nel darti struttura e ritmo, il che non è così facile come si potrebbe pensare.

Infine, l’industria stessa è sovraffollata da centinaia di giochi rilasciati ogni giorno e governata da pratiche di marketing discutibili che sembrano un po’ troppo focalizzate su quale streamer/youtuber gioca al tuo gioco, piuttosto che su quanto sia effettivamente buono, per determinarne il successo.

Il risultato è che se un solo developer inizia a pensare troppo a tutto ciò, potrebbe giustamente perdere in fretta motivazione e scopo.”

Intervista a Poopsy

Intervista a Poopsy

Profilo X di Poopsy

Steelkrill Studio: il vero lavoro inizia dopo aver terminato un videgioco

Ryan è il solo developer che si cela dietro a Steelkrill Studio, viene da Malta e grazie alla sua passione per l’horror, ci ha regalato una prova di quanto un low budget ma una buona scrittura possano dar vita a un prodotto ben riuscito, come The Backrooms 1998.

“La parte più difficile essendo uno sviluppatore indipendente è che devi fare tutto da solo e devi sempre prepararti mentalmente per mantenere la motivazione. La competizione è molto dura, specialmente quando ti confronti con squadre più grandi con altri straordinari artisti di talento. Detto questo, creare un gioco da solo richiede molto tempo e può essere stressante a volte.

Essere uno sviluppatore indipendente significa non solo creare giochi, inventare nuove idee, creare ambienti, idee per storie. Alla fine dovrai anche imparare altre cose come fare marketing, promuovere il tuo gioco, testarlo, supportare e tutte le altre cose che ne derivano. Il “lavoro” non sarà effettivamente terminato dopo aver creato il gioco, ma inizierà solo a causa di tutte le altre cose che devi fare relative al marketing del tuo gioco (soprattutto) con un budget limitato, cercando di far uscire il tuo gioco lì e molti altri aspetti.

Essendo uno sviluppatore indipendente devi prepararti mentalmente per ogni risultato, poiché questo ha un impatto su alcune persone, specialmente se un gioco non soddisfa le aspettative dopo che ci hai lavorato per anni. Sfortunatamente l’ho visto accadere con molti altri sviluppatori, che hanno dovuto rinunciare al loro sogno per questo motivo e ad un certo punto è successo anche a me. Devi solo continuare a spingere in avanti.

Nonostante tutto questo, ci sono anche molti vantaggi, uno di questi è che creare giochi mi rende felice e sento che è un ruolo molto importante quando si tratta di fare un lavoro che ami!”

Intervista a Steelkrill Studio

Intervista a Steelkrill Studio

Sito ufficiale di Steelkrill Studio

Winter Crew e il panorama filippino

La scelta di fare dei videogiochi un lavoro si sta diffondendo e sta assumendo forme sempre più elaborate, raffinate e ricercate in tutto il mondo, anche in luoghi in cui, a differenza di nazioni come il Belgio, non c’è un particolare aiuto da parte dello Stato in quanto a finanziamenti.

Winter Crew è uno studio di videogiochi indipendente fondato nel 2020 a Malate, il vivace e dinamico quartiere di Manila, capitale delle Filippine, dalla società madre CMD Studios, che dopo anni di intenso e complesso sviluppo, è finalmente giunto alla luce Fallen Tear: The Ascension, un videogioco affascinante e ambizioso che si propone di fondere e armonizzare la complessità del gameplay in stile Metroidvania con le con le peculiari caratteristiche del genere JRPG.

“Winter Crew è stata fondata sotto l’egida di CMD Studios nel 2020 con l’intento di realizzare Fallen Tear: The Ascension. CMD Studios è uno studio d’arte in attività da dieci anni, specializzato in servizi quali game design, illustrazione e animazione. Fin dall’inizio, il nostro sogno è stato quello di creare un nostro videogioco. Tuttavia, come ben sappiamo, sviluppare un gioco in proprio comporta notevoli difficoltà economiche, per cui abbiamo iniziato a lavorare per conto di terzi, accumulando risorse per sostenere la nostra produzione.”

“Vi è senza dubbio stato un notevole progresso nell’industria videoludica qui nelle Filippine. Credo che la gente stia iniziando a riconoscere il potenziale dei talenti dei programmatori filippini. Il contributo che posso offrire attualmente è quello di realizzare un gioco di qualità e fungere da esempio per i miei colleghi sviluppatori. Se il nostro gioco dovesse avere successo, desidererei condividere tutte le conoscenze acquisite durante il suo sviluppo.”

Fallen Tear: The Ascension

Intervista a Winter Crew  

Profilo X di Fallen Tear: The Ascension    

Katabasi Studio e lo sviluppo di Parthenope

Parthenope è un progetto autoriale dal grande potenziale e dagli standard particolarmente elevati, concepito dalle menti di due giovani creative dotate di una spiccata sensibilità artistica, Fortuna Imperatore, aka Axel Fox, e Francesca Balestri, conosciuta su Twitch con lo pseudonimo “be_frankie”, fondatrici di Katabasi Studio.

“(Fortuna): Abbiamo pianificato un processo di sviluppo della durata di tre anni, con un’ipotetica finestra d’uscita ipotetica fissata per il 2027. L’anno scorso, abbiamo avuto un incontro molto produttivo a Firenze con i produttori di Devolver Digital e altri editori, che ha suscitato un notevole interesse da parte di Devolver. In quell’occasione, abbiamo presentato un pitch preliminare del progetto e, per approfondire come intendiamo realizzarlo, ci è stato richiesto di fornire del materiale dimostrativo. Mi sono dunque dedicata alla redazione di un business plan dettagliato, delineando le tempistiche e gli aspetti principali del processo di sviluppo. Il riscontro da parte dei producer è stato positivo, che hanno trovato la proposta estremamente valida e allettante.

Il prossimo passo consiste nel trovare investitori che sposino l’idea del progetto, non necessariamente provenienti dall’industria videoludica. Personalmente, preferirei coinvolgere investitori, poiché desidero mantenere la massima libertà creativa e autoriale possibile. Inoltre, i publisher spesso tendono a influenzare il gioco secondo i loro criteri e filtri, cosa che non mi entusiasma particolarmente.”

Katabasi Studio

Alla domanda “Tu hai iniziato esclusivamente come sviluppatrice solista, giusto?”, Fortuna ha risposto:

“Sì, non avevo mai fatto niente prima, non sapevo neanche che esistesse la stampa videoludica. Non immaginavo neanche che ci fosse un’attenzione per i videogiochi in Italia nel 2018.

Ora si sta concretizzando di più, soprattutto dopo gli anni 2000. È un mondo parecchio grande in Italia e sta prendendo serietà. Prima era visto quasi come una cosa per reietti della società: chi giocava ai videogiochi o guardava gli anime. Oggi essere “nerd” è diventato figo, grazie anche alle serie TV. Una volta era diverso, ma è un tipo di medium che si è andato definendo.”

“(Fortuna): La mia tesi è tutta su questo mondo virtuale che io trovo molto virtuoso. I videogiochi portano messaggi e valori che nella società non vediamo, e sono molto oltre il cinema e la letteratura. Sono capaci di educare a livello spirituale.”

“(Fortuna): Se si chiede a una software house qual è il loro metodo di lavoro, emergeranno spesso luoghi comuni e schemi rigidi. Questo spiega perché molti videogiochi, a meno che non siano molto autoriali, non lasciano un segno. Seguono strade poco originali. Il nostro obiettivo è andare oltre l’intrattenimento e oltre il pubblico tradizionale dei videogiochi. Puntiamo anche a chi non ha mai acceso un videogioco. Già solo pubblicando il trailer, abbiamo ricevuto feedback da persone che odiavano i videogiochi ma erano interessate a provarlo.”

Intervista a Katabasi Studio

Intervista a Katabasi Studio

Sito ufficiale di Katabasi Studio

Max Trest e il talento precoce

Il giovanissimo canadese Max Trest, fondatore dello studio di videogiochi indipendente Lost Cartridge Creations, ha iniziato a sviluppare a sei, sette anni, e all’epoca in cui lo abbiamo intervistato, in pieno sviluppo di Astrolander, ne aveva appena tredici.

Astrolander è il suo primo vero progetto nel mondo videoludico. Si tratta di un’affascinante avventura interattiva cooperativa (comunque giocabile anche in solitaria) caratterizzata da una forte componente narrativa, progettata per sfruttare appieno le potenzialità della PlayStation 5 e del controller DualSense.

Max Trest

“Ho iniziato a programmare quando avevo circa sei o sette anni, come ho già detto prima, utilizzando Scratch, che si basa principalmente su un sistema a blocchi. Direi che i passi più importanti che hanno plasmato il mio percorso li ho compiuti quando ho deciso di approfondire prima Unity e, successivamente, solo qualche anno fa, Blender. Durante quel periodo, ho anche fatto i miei primi esperimenti con il motore Unreal Engine. Alla fine, ho scelto di lavorare con Unity perché mi sembrava un po’ più accessibile e user-friendly.

È importante sottolineare, però, che questo percorso ha richiesto un notevole impegno, ma è stato incredibilmente gratificante. Mi sono divertito molto a lavorare allo sviluppo di Astrolander, e vedere adesso come sta prendendo forma il processo di creazione di un videogioco esclusivo per PS5 è davvero straordinario. Quindi sì, è stato un bel viaggio!”

“Insegui i tuoi sogni! Esistono numerose comunità online pronte a darti sostegno. Personalmente, ho scoperto su Discord gruppi che hanno avuto un ruolo fondamentale nel supportare il mio percorso. Esplora i tutorial disponibili online, troverai risorse preziose per sviluppare il tuo gioco. L’aspetto cruciale è immergerti nel settore e connetterti con persone che possano sostenerti lungo il tuo cammino.”

Intervista a Max Trest

Intervista a Max Trest

Sito ufficiale di Lost Cartridge Creations      

In questo articolo abbiamo riportato degli estratti delle varie interviste, ma per avere un quadro completo, vi consigliamo di leggerle integralmente.

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.