In occasione dell’uscita di Cookie Cutter, prevista per il prossimo 14 dicembre 2023 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, abbiamo avuto il piacere di intervistare Stefano Guglielmana, regista e lead artist del gioco presso lo studio indipendente Subcult Joint LTD.

Cookie Cutter

Torniamo a parlare di Cookie Cutter, l’attesissimo irriverente e iper-violento Metroidvania sviluppato da Subcult Joint LTD. Il videogioco che segna il debutto di questo brillante studio indipendente nel mondo dei videogiochi. Pubblicato dall’editore Rogue Games, il gioco è in arrivo il prossimo 14 Dicembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

Prima di cominciare, partiamo dalle basi. Sapete che cosa è Cookie Cutter? Se la risposta è no, nessun problema: avete ancora il tempo per rimediare. Troverete tutte le informazioni necessarie nel nostro approfondimento principale dedicato al gioco.

Ma veniamo a noi. Oggi è con estremo piacere che vi presentiamo un contenuto davvero speciale: la nostra intervista a Stefano Guglielmana, regista e lead artist di Cookie Cutter, una delle figure chiave e delle menti creative, in quanto principale responsabile del comparto artistico, della splendida e suggestiva direzione artistica che possiamo trovare nel gioco.

Tuttavia, prima di lasciarvi all’intervista, permetteteci di condividere qualche dettaglio in più su di lui, spendendo un paio di parole sul suo percorso professionale, di modo da permettervi di conoscere meglio sia Stefano sia la sua arte.

Chi è Stefano Guglielmana?

Vissuto, sin dall’inizio del suo percorso artistico e del suo background a stretto contatto con l’arte, Stefano Guglielmana è una persona estremamente brillante, ingegnoso ed eclettico, un artista nel vero senso della parola, che fa dell’arte il suo linguaggio, il suo medium, il suo veicolo d’espressione.

Con una vasta esperienza diretta come Animatore 3D, l’artista vanta una vasta gamma di competenze nella creazione di animazioni dinamiche per personaggi e ambienti, con una specializzazione nella realizzazione di rig di personaggi bipedi e quadrupedi completi, dotati di funzionalità di controllo aggiuntive. Con oltre quattro anni di esperienza nell’animazione, Stefano ha affinato la capacità di pianificare ed eseguire scene complesse, che comprendono interazioni tra personaggi, scene con dialoghi ricchi di sfumature e intense sequenze d’azione.

Durante un percorso da freelancer durato ben sette anni, in cui l’artista ha collaborato con aziende pubblicitarie e compagnie di videogiochi, Stefano ha sviluppato una predisposizione per esporre idee chiave in modo chiaro e rapido ai team di progetto. Inoltre, è un fumettista di grande talento (potete trovare molte delle sue opere su ArtStation al seguente link), e trae ispirazione dalla sua esperienza nei fumetti. Sfruttando la sua esperienza come fumettista, è abile nel delineare idee da presentare a registi e produttori. Le sue tradizionali capacità di disegno entrano in gioco anche per lavori illustrativi e pezzi concettuali, aggiungendo una dimensione unica al suo repertorio artistico.

Stefano ricopre inoltre il ruolo di regista e lead artist presso Subcult Joint LTD, lo studio di videogiochi indipendente alla base dello sviluppo di Cookie Cutter. Ma questo lo sapevate già, vero? Bene, ora che abbiamo esaminato tutti i dettagli essenziali, effettuato le dovute introduzioni e fornito tutte le premesse necessarie, vi lasciamo all’intervista!

Francesco:

Nel 2021, nel cuore di Brighton, in Inghilterra, nasce Subcult Joint LTD. Un piccolo team virtuale, giovane e dinamico, composto da individui appassionati, artisti, sviluppatori e, ovviamente, videogiocatori. Potresti gentilmente fornirci alcuni spunti su come è iniziato questo viaggio e sui vostri primi passi nell’industria dei videogiochi?

Stefano Guglielmana:

Ho iniziato a lavorare nel settore dei videogiochi nel 2008 presso un piccolo sviluppatore indipendente a Catania, in Sicilia, chiamato Dokroton Studio. Lì ho acquisito tutte le competenze che mi hanno reso un esperto generalista (modellazione 3D, rigging, texturing e animazione). In quel periodo, eravamo impegnati nello sviluppo di un gioco per Nintendo Switch. Successivamente, ho collaborato con uno studio di realtà aumentata a Barcellona chiamato Pangea Reality, con cui abbiamo sviluppato un progetto per PS4 e Xbox chiamato Zheros. Successivamente, ho lavorato come animatore 3D presso Rimlight Studio. Infine, sono approdato all’Unity di Brighton, dove ho continuato a lavorare mentre stavamo fondando Subcult Joint.

Francesco:

Come chiaramente illustrato nella presentazione del vostro team, adottate un approccio artistico e produttivo innegabilmente non convenzionale, distanziandovi dagli schemi consolidati e allontanandovi considerevolmente dalle tendenze “imposte” o raccomandate dall’industria. Approfondendo la questione, quali sono i principali elementi caratterizzanti della vostra visione nello sviluppo dei videogiochi? Dal tuo punto di vista, cosa la rende unica rispetto al mainstream dell’industria contemporanea?

Stefano Guglielmana:

Penso che ciò che ci contraddistingue nell’attuale panorama videoludico sia il coraggio di ascoltarci e seguire completamente la nostra visione. Apprezziamo l’uso sincero della nostra sensibilità ed esperienza come guida in ciò che stiamo creando. Il pubblico non è al centro delle nostre decisioni; siamo mossi dal desiderio di mescolare le carte e divertirci in modo giocoso. Cerchiamo di costruire un gioco che ci appassioni e talvolta prendiamo decisioni davvero strane, riuscendo a farle funzionare solo per il piacere di aggiungere un nuovo sapore al nostro menù.

Siamo entusiasti all’idea che il nostro ruolo sia quello di mescolare elementi amati in modo insolito e di infondere a questa visione una grande dose di amore e rispetto. Non ci limitiamo semplicemente a divertirci con queste tematiche, ma piuttosto ci impegniamo a esplorare le nostre capacità alle nostre condizioni.

Francesco:

Per l’uscita di Cookie Cutter, avete stipulato una partnership con l’editore americano Rogue Games. Quali sono le principali ragioni dietro la vostra scelta di affidarvi a loro per la pubblicazione del gioco? E perché credete che sia proprio Rogue Games l’editore ideale per Cookie Cutter?

Stefano Guglielmana:

Ho sempre desiderato un editore per il nostro gioco. Ho sostenuto oltre 100 incontri con persone provenienti da tutto il mondo. Ad un certo punto, Konami ha manifestato un forte interesse per il gioco, e abbiamo avuto una discussione molto interessante in cui mi hanno fatto sapere che era la prima volta che i tre uffici Konami in tutto il mondo si riunivano per discutere dello stesso gioco indie che avevano visto online.

Abbiamo considerato anche altri grandi nomi, ma, anche se erano molto interessati, avevano timore del rischio finanziario che questo gioco avrebbe comportato Per alcuni, era un prodotto troppo di nicchia, per altri un po’ troppo divisivo, mentre per altri ancora era semplicemente un po’ too much o semplicemente sbagliato avere un gioco con una vagina parlante e un sacco di forti simboli femminili, il tutto realizzato da un ragazzo.

Quando ho incontrato Rogue non solo erano interessati al progetto, ma ne erano INNAMORATI. Abbiamo subito instaurato un legame profondo con loro. Noi di Subcult proveniamo da un background musicale, gruppi punk rock, gruppi metal, ecc… Quindi, abbiamo un approccio davvero fuori dagli schemi rispetto agli studi di videogiochi comuni, e loro erano proprio come noi. Siamo entrambi estremamente professionali, ma a volte possiamo essere sciocchi e divertirci a discutere di argomenti davvero grossolani; con loro è come lavorare con il tuo migliore amico, un amico che ha abbastanza risorse per realizzare il tuo sogno e che confida TOTALMENTE in te e nella tua visione senza mai volerti allontanare da essa.

Francesco:

Per quale motivo avete scelto un Metroidvania come vostro titolo d’esordio, specialmente da un punto di vista di game design? Si tratta di una decisione che ha preso forma fin da subito, nella progettazione del primo concept, o si è sviluppata più gradualmente durante lo sviluppo del gioco?

Stefano Guglielmana:

Io e Francesco Bizzini abbiamo percorso una lunga strada nel mondo dei videogiochi, costruendo negli ultimi 15 anni, numerosi sistemi di combattimento sempre più sofisticati. Pertanto, questa volta volevamo realizzare il nostro lavoro migliore possibile.

Cookie Cutter è un gioco di combattimento, ma include anche elementi di esplorazione, backtracking, semplici puzzle, sfide e aree segrete, mercanti e potenziamenti, oltre a componenti per costruire in parte il proprio personaggio. Volevamo dare molta più enfasi all’aspetto Action RPG, ma era troppo difficile per le dimensioni del nostro studio.

Detesto il termine Metroidvania, è troppo abusato; preferisco Castledroid XD, ma principalmente Cookie Cutter è un action platformer, che oggigiorno può essere etichettato come Metroidvania. Questo era chiaro fin dal prototipo demo del 2020.

Cookie Cutter

Francesco:

Perché Cookie Cutter? Se non è uno spoiler, cosa vi ha spinto a optare per un nome tanto singolare quanto misterioso per il vostro primo progetto?

Stefano Guglielmana:

Ancora una volta, provenendo da un background musicale, sono più avvezzo a scrivere canzoni. Cookie Cutter è interamente ispirato alla musica, in particolare alla musica Tekno e al punk rock. L’idea di questo progetto è nata con la visione di realizzare un progetto Pop-Punk. Il nome di questo progetto è principalmente Cookie Cutter perché suona figo. Cookie Cutter si rifà a quell’idea e a quel modo di costruire le cose tutte nello stesso modo, come se fossero fatte tutte dalla stessa matrice, con lo stesso stampino.

Amo provocare, essendo un ex punk rocker, la provocazione è la mia forma di comunicazione preferita, e ho notato ultimamente che la scena indie si sta conformando a questo modello, prodotti standardizzati tutti fatti dalla stessa matrice. Questa idea risuona fortemente con la catena di produzione che è in moto all’interno di una fabbrica di androidi. Così, quando è arrivato il momento per Raffaele Romano di scrivere il gioco, abbiamo collaborato per incorporare il “Cookie Cutter” nella nostra narrazione, impegnandoci seriamente per inserirlo in modo significativo. Quasi sempre partiamo da un’idea, da una visione, e da lì lavoriamo per assemblarla e amalgamarla in modo logico nel gioco.

Francesco:

Cookie Cutter è permeato da una forte identità punk che si manifesta più come un macro-tema che come un singolo tema, quasi come un leitmotiv che delinea i principali aspetti, le componenti e le caratteristiche presenti nel gioco. Tuttavia, da dove trae origine questa identità? Ci sono eventi, aneddoti, o forse persino esperienze personali o autobiografiche che hanno plasmato il “tema punk” di Cookie Cutter?

Stefano Guglielmana:

Sono un ex-punk rocker (come John Constantine) e ho suonato molto insieme alla mia band per 10 anni in giro per l’Italia (una volta che me ne sono andato, si sono trasferiti a Londra, sono diventati DAVVERO dei GRANDI e hanno suonato in giro per il mondo, fanculo XD). Ho sempre desiderato incorporare me stesso e l’attitudine della scena punk rock italiana nei media. Quindi, quando ho avuto l’opportunità di creare un prodotto da solo, ho naturalmente iniziato a lavorare in questa direzione.

L’idea era quella di una cameriera, sicuramente non una bellissima ragazza, ma una ragazza tosta e rude, una sorta di versione femminile di Wario, un po’ come quelle che conoscevo dai concerti negli squat in giro per l’Italia. Erano pericolose, ti davano uno sgambetto se cercavi di disturbarle, ed erano sempre ubriache, sconvolte e adorabili.

Cherry

Devo dire che l’intero stile è piuttosto unico, nato dal seme del punk rock e intriso di altre mille influenze con cui siamo cresciuti, dagli anni ’90 su MTV fino ai manga e agli anime, ma soprattutto dalla MUSICA. Ho iniziato il progetto e definito lo stile generale fin dall’inizio, e anche se gli altri membri del team hanno ovviamente contribuito con il loro stile, le mie influenze sono ancora piuttosto evidenti e si percepiscono indiscutibilmente.

Francesco:

Cookie Cutter, come l’avete definito fin dall’inizio, è un Techno-Pop-Punk Post-Kawaii Metroidvania. Come potremmo definire, descrivere e tradurre questa particolare accezione, in particolare il termine “Post-Kawaii,” e cosa implica, soprattutto in termini di stile e design artistico?

Stefano Guglielmana:

  • Techno: Prodigy, puri anni ’90, MTV, generazione di rave illegali in vicoli sporchi, immagine colorate e un viaggio nelle sonorità.
  • Pop: Scott Pilgrim, Ranma ½, anime colorati, colori saturi, figure in stile cartoon, Gorillaz e Pokemon.
  • Punk: Attitudine, lotta contro l’autorità, distruzione della società malvagia, estetica fai-da-te.
  • Post-Kawaii: Una solida base artistica dello stile e della cultura giapponese che abbiamo scelto di distruggere, di evolvere.

Prendi una scuola di animazione giapponese, rendi il personaggio meno attraente, distruggi le proporzioni e il linguaggio, rendilo sporco, fondilo con la punkzine e decora le forme nel modo che preferisci, rendilo più stravagante, rendilo più personale. Adesso guardalo. È ancora giapponese? Ancora kawaii? È una waifu? Non credo, è una novità, quindi siamo soddisfatti.

Francesco:

Un mondo distopico mascherato da utopia, un governo tirannico e totalitario mascherato da benefattore, che impone il suo duro “Corpus iuris civilis”, fondato sul controllo, il consumismo, la standardizzazione e l’omologazione. Tuttavia, qual è il vero ruolo di INFONET? Potresti fornirci ulteriori approfondimenti sul comparto narrativo? Inoltre, ci sono degli specifici riferimenti storico-letterari o degli eventi reali da cui potreste aver tratto ispirazione, o si tratta interamente di un prodotto di vostra inventiva?

Stefano Guglielmana:

La corporazione malvagia è il bel cannone malvagio onnipresente in tutti i media cyberpunk. là fuori. Non c’è niente in questo senso. Pertanto, optare per un gioco Dieselpunk con un approccio punk rock, di ribellione contro l’autorità, è stata una scelta veramente appropriata per noi. Raffaele Romano, lo scrittore, ha tratto ispirazione dal periodo fascista italiano, da George Orwell e il suo “1984” e persino dal partito nazista.

INFONET non è soltanto un’azienda; essa incarna anche il potere, la legge e persino la religione. Quando INFONET fu fondata da Victor Garbanzos durante la prima spedizione verso il nucleo del pianeta “Il Vuoto della Megastruttura”, era un’organizzazione estremamente diversa. Tuttavia, il potere, l’avidità e la volontà umana di sopravvivere in un pianeta distopico morente possono spingere le persone a prendere decisioni avventate. INFONET ha compiuto gesta straordinarie a favore dei Postumani residenti nella Città d’Oro, l’unico centro abitato sulla superficie del pianeta e non sotterraneo. Allo stesso tempo, la società non è affatto consapevole di star utilizzando una risorsa più grande dell’universo stesso

Francesco:

Uno degli aspetti più ammirevoli e visivamente sbalorditivi di Cookie Cutter sono senza dubbio le animazioni disegnate a mano. In particolare, spiccano le animazioni degli attacchi con le varie armi in dotazione di Cherry e le spettacolari e brutali finishers. Saresti disposto a condividere ulteriori dettagli su come il vostro team d’animazione ha affrontato e sviluppato questo specifico aspetto del vostro titolo?

Stefano Guglielmana:

Tutte le animazioni di Cherry sono realizzate utilizzando Photoshop e integrate in Unity. Ogni “sprite” di animazione di Cherry non presenta solamente colori uniformi, ma anche sfumature, luci, dettagli e persino tatuaggi; ogni nuovo “sprite” richiede un’enorme quantità di lavoro e tempo.

Il gioco è animato a 16 fotogrammi al secondo, con alcune rare eccezioni a 32 fps, ma gira a una fluidità di 60 fps. La realizzazione delle singole animazioni di Cherry può richiedere da 8 a 20 ore di lavoro, mentre alcune sequenze di combattimento contro i boss e altre animazioni particolarmente complesse possono richiedere fino a 40 ore di lavoro.

Cookie Cutter

Nel corso del progetto, abbiamo avuto due animatori: io, responsabile delle animazioni di Cherry e delle boss-fight, e Damian Ciancio, che si è dedicato alle animazioni dei nemici. Abbiamo affrontato sfide considerevoli durante l’intero processo di sviluppo, a causa della vastità del lavoro da svolgere. Tuttavia, ci siamo sempre spronati reciprocamente, mantenendo un entusiasmo costante e cercando di dare il massimo, con il nobile obiettivo di diventare degli ottimi animatori. 🙂

L’esperienza è stata fantastica, impegnativa e al contempo affascinante; abbiamo investito sudore e sangue, e questo è un qualcosa di cui siamo estremamente orgogliosi. Mr. Mindchamber, una vera e propria superstar di Newgrounds, ha curato tutti gli straordinari effetti visivi del gioco e ha contribuito persino a realizzare alcune animazioni degli NPC.

Francesco:

Cookie Cutter sarà un “Metroidvania sovversivo”. Cosa si intendecon questa intrigante definizione? E, soprattutto, in cosa consiste questa sovversività, specialmente dal punto di vista del gameplay?

Stefano Guglielmana:

Lo è? È sovversivo? Wow, lo adoro. 🙂 Non lo so, è… il linguaggio generale, la nostra scelta riguarda l’ambientazione del mondo, i personaggi e il modo in cui appaiono o parlano. Non lo so, davvero, sono troppo coinvolto nella cosa da troppo tempo e non ho una visione chiara della sua integrità. Spero che le persone lo trovino non migliore, non peggiore, ma diverso dagli altri giochi. Mi auguro che il nostro lavoro susciti loro delle forti emozioni, portando le persone a discutere tra loro, a causa della natura poco attraente del personaggio principale, a pensare che siamo misogini o, addirittura, a pensare che siamo un gruppo di Feminazi desiderosi di distruggere il patriarcato.

Le persone hanno molti pregiudizi sul gioco e sulle nostre intenzioni, e questo mi piace, perché tutti hanno torto e pochi sono disposti a chiedere, preferendo affidarsi ai loro pregiudizi. 🙂

Francesco:

“Il Vuoto. La Materia. La Megastruttura.” A proposito della Megastruttura… Cosa dovremmo aspettarci da questo enorme megacomplesso ultra tecnologico, soprattutto in termini di design? Assumerà la forma di una sorta di quartier generale o si svilupperà in un intricato e contorto labirinto? Costituirà l’unica vera macroarea del gioco, fungendo da una sorta di “contenitore per i biomi”, oppure sono previste altre regioni esplorabili al di fuori di essa?

Stefano Guglielmana:

Prima viene il Vuoto, seguito dalla Materia, e quest’ultima era l’argilla che il Vuoto plasmava con una sfera di metallo, dando vita a tubi che crescono e serpeggiano, creando labirinti oscuri e pericolosi. Nel corso dei secoli in esso cominciò a crescere la vita e gli esseri umani si evolsero dall’Homo sapiens sapiens, raggiungendo due nuovi stadi evolutivi, diventando ciò che oggi chiamiamo “Postumani”.

Il seme dell’intera idea proviene dal manga “Blame!”che mi ha profondamente colpito da bambino. Tuttavia, abbiamo preso una strada diversa. La mia principale indicazione agli artisti che hanno lavorato sull’ambientazione (Dan Limatta, Hilary Purnamasary, Elio Cacciatore e Matt Lewis) è stata: “Prendete Blame!!!’, ma rendetelo pop”. XD

In Cookie Cutter, il giocatore esplorerà quattro aree con biomi diversi, ognuna contenente da due a tre sottoaree, per un totale di nove sottoaree, ciascuna con una mappa estesa e una miriade di segreti e oggetti da scoprire grazie alle abilità apprese. La Megastruttura è un labirinto pericoloso, alcune sezioni sono abitate dai Postumani, altre da mostri e mutanti. Ma finora non è MAI stata MAPPATA. Spetta a Cherry mapparla.

Francesco:

In Cookie Cutter, conosciamo fin dall’inizio i Denzel, una specie unica di androidi destinata a portare sulle loro robuste spalle la salvaguardia della falsa utopia promessa da INFONET. Cherry stessa è una Denzel. Ma in cosa differiscono i Denzel dai normali androidi? Quali sono le loro proprietà, le loro specialità e le caratteristiche che li rendono unici?

Stefano Guglielmana:

I Denzel sono androidi la cui I.A è governata dall’anima distillata di un essere umano deceduto. Ciascun Denzel, attraverso un codice, è obbligato a rispondere alla domanda “Denzel, qual è la tua funzione primaria?” con il ruolo assegnatogli dal proprietario. L’anima umana al loro interno permette loro di vivere, apprendere, crescere e persino di provare empatia o emozioni. A volte, accade che un Denzel sperimenti un frammento di memoria dell’anima che ospita, un evento piuttosto raro.

È ancora più raro che alcuni siano definitivamente ricollegati alla loro esistenza precedente; in tal caso, i Denzel vengono identificati come “Awake”, e la pratica comune è quella di eliminarli. I Denzel sono diffusi ovunque nella Megastruttura; nella Città d’Oro, svolgono ruoli di lavoratori, costruttori, intrattenitori, babysitter o anche amanti. Esistono numerosi modelli, e il più comune è lo “Smiley dwk 100“.

Francesco:

Tra i temi centrali presenti nel gioco, emerge l’incontro-scontro tra androide e umano e l’accettazione da parte di Cherry del suo lato più umano, evidenziando la devianza attraverso emozioni e comportamenti come rabbia, risentimento e vendetta. Cosa spinge veramente Cherry ad abbracciare il suo lato più umano, a provare empatia, a essere senziente? Persiste ancora un conflitto interiore dentro di lei, tra la parte razionale e quella più istintiva, oppure ha definitivamente rinunciato ad essere una Denzel?

Stefano Guglielmana:

Ha vissuto qualcosa che nessun altro Denzel ha provato. L’amore. Magari, durante il gioco, il giocatore potrà forse scoprire l’intera storia e ciò che la rende unica rispetto agli altri.

Cookie Cutter

Francesco:

C’è un dettaglio particolarmente intrigante che riguarda Cherry, che possiamo notare nell’in-game footage che avete rivelato in occasione del Feardemic’s Fear Fest, mostrando l’inizio, il “prologo” del gioco. Risulta affascinante notare come il design del personaggio di Cherry sia notevolmente diverso in questa scena, soprattutto nelle caratteristiche, rispetto a quanto mostrato nei vari trailer. Quali cambiamenti e alterazioni si verificano in Cherry, in particolare a livello ingegneristico, di estetica e design, dopo quell’evento traumatico? E perché sembra così “diversa”?

Stefano Guglielmana:

Una bella storia di vendetta inizia con la protagonista che subisce un trattamento davvero ingiusto e brutale da parte degli stessi signori che dovrà affrontare alla fine. Cherry cambia in modo piuttosto drastico rispetto alla “Orribile Notte”. Non solo è stata brutalmente uccisa e privata della sua creatrice e della persona amata, ma ha anche scoperto qualcosa che non aveva mai sperimentato prima: il male.

Questo le è sufficiente per iniziare questo viaggio impossibile e distruggere tutto ciò che le si parerà davanti. Abbiamo voluto mostrarvi un lato davvero diverso di lei, prima e dopo tutte le sofferenze, creando un personaggio che reagisce veramente al mondo che la circonda e sviluppa il proprio percorso attraverso la trama del gioco. Nel corso del gioco, c’è un maggiore sviluppo del suo personaggio, ma lasciamo questa scoperta al giocatore. 🙂

Francesco:

Potresti fornirci ulteriori dettagli e informazioni su Shinji Fallon e sull’affascinante chiave di lettura che avete scelto per rappresentare l’intimo rapporto che si sviluppa tra il creato e il creatore, tra lei e Cherry?

Stefano Guglielmana:

Shinji è il personaggio preferito del nostro sceneggiatore. Sebbene abbia un ruolo marginale nel gioco, riveste una posizione cruciale nell’intera narrazione. Fu l’ingegnere più talentuosa di INFONET, e la sua famiglia giocò un ruolo estremamente importante nello sviluppo e nella creazione dei Denzel. Shinji è una donna incredibilmente forte, dotata di grande intelligenza, ma al contempo piuttosto anarchica. Ha previsto gli eventi che il giocatore vivrà in Cookie Cutter, non solo contribuendo alla costruzione di Cherry ma anche facendo di INFONET un nemico.

Il rapporto tra lei e Cherry incarna il legame tra creatore e creazione, dove il primo può talvolta innamorarsi della seconda. Tuttavia, c’è molto altro da scoprire, e abbiamo fornito al giocatore tutti gli strumenti necessari per ricostruire l’intera storia e farsi un’idea a riguardo. 🙂

Cookie Cutter
La creazione della Denzel “Cherry”

Francesco:

Tra i vari temi presenti nel gioco, ce n’è uno che semplicemente non possiamo trascurare: l’amore. In Cookie Cutter, è interpretato e percepito da noi come un amore universale, che supera ogni barriera. A tal proposito, ritieni che questa concezione, questa rappresentazione dell’amore, sia inclusiva? Di conseguenza, Cookie Cutter può essere definito un videogioco inclusivo?

Stefano Guglielmana:

L’amore è sempre inclusivo. Potremmo sembrare un gruppo di strani, ma amiamo l’amore e operiamo secondo il principio dell’amore e dell’inclusione. L’amore che mettiamo nel nostro lavoro, l’amore per l’industria e i media, l’amore per le nostre passioni e l’amore per l’arte madre. L’amore è il motore che guida il nostro videogioco, un prodotto per chiunque lo desideri, per divertirsi e sperimentare. Nessuna barriera, nessun limite.

Forse non è inclusivo per le zanzare, noi le odiamo dannatamente e speriamo che brucino tutte, ma con amore…

Francesco:

Parlando del gameplay, soprattutto dell’esplorazione e del sistema di combattimento, Cookie Cutter, essendo un Metroidvania, sarà accessibile a tutti in termini di difficoltà nei combattimenti e nella risoluzione degli enigmi, oppure presenterà un’alta curva di apprendimento?

Stefano Guglielmana:

Ci siamo volutamente distanziati dallo stile di gioco punitivo tipico di Dark Souls e dei Roguelike. Pur apprezzando queste dinamiche, non sono la direzione che abbiamo scelto di intraprendere. Il mio Metroidvania preferito è Castlevania: Symphony of the Night. Volevo un gioco che fosse coinvolgente, divertente da giocare e impegnativo in alcune fasi, soprattutto senza i giusti potenziamenti, ma che non segua un approccio punitivo.

A causa delle dimensioni del progetto, non siamo ancora riusciti (ancora) ad implementare funzionalità specifiche di accessibilità. Tuttavia, abbiamo bilanciato il gioco di modo da renderlo stimolante e appagante senza che esso risulti punitivo. In un panorama dove molte proposte ricadono nell’approccio punitivo simile a Dark Souls, abbiamo scelto con piacere di evitarne la tendenza.

Francesco:

Uno degli elementi che ha particolarmente catturato la nostra attenzione in Cookie Cutter è il suo carattere irriverente e la volontà di presentare una forma di violenza particolarmente cruda, non convenzionale e senza precedenti (che adoriamo). La domanda inevitabile che sorge è: il gioco riceverà una classificazione PEGI 18? A quale categoria di giocatori consiglieresti questo gioco? E se sì, quali altri temi rivolti a un pubblico maggiorenne possiamo aspettarci di trovare nel gioco?

Stefano Guglielmana:

Non so se ci sarà assegnata una classificazione +16 o +18. Voglio solo sottolineare che la violenza rappresenta solo una piccola parte del nostro progetto, un minuscolo pezzetto del nostro piatto. Senza troppi giri di parole, il nostro gioco offre una vasta gamma di momenti divertenti, alcuni più teneri, scene drammatiche e momenti educativi. Quindi, per cortesia, non vi aspettate da noi un’esperienza videoludica votata esclusivamente alla violenza e che vi getti costantemente in faccia viscere sanguinanti.

Lo facciamo, sì, e ne andiamo matti, ma ancora una volta, non è la nostra unica caratteristica distintiva. Oltre a ciò, ci sono tanti altri elementi che potrebbero non essere adatti ai vostri figli, tra cui parolacce, riferimenti alla droga, riferimenti al sesso, una vagina parlante, un sacco di cose dalla forma fallica, minacce e un sacco di diti medi.

Francesco:

Come avete già menzionato, Cookie Cutter trae ispirazione da alcuni grandi manga giapponesi e dai film di Quentin Tarantino. Per quanto riguarda quest’ultimo, potreste delineare le principali fonti di ispirazione, i riferimenti che avete reinterpretato, ereditato e trasferito in Cookie Cutter?

Stefano Guglielmana:

La principale fonte d’ispirazione è stata “Blame!” di Tsutomu Nihei. Ancora una volta, l’idea era quella di crearne una versione pop. Ecco ulteriori influenze significative: “Kakugo no Susume,” “Fortified School,” “Tank Girl,” “Rick e Morty,” “Battletoads,” e band quali “NOFX,” “The Prodigy,” “Korn,” “Slipknot,” oltre a “Dorohedoro,” “Jojo,” “Andrea Pazienza,” “Scott Pilgrim,” gli studi “Studio Ghibli,” la “Disney,” “Tekken,” “A Boy and His Blob,” Lovecraft, “Preacher,” “Transmetropolitan,” i “Looney Tunes,” “MTV,” “Marilyn Manson,” “Lisa the Painful,” “Fist of the North Star,” e tutto ciò con cui sono cresciuto. Questa lista potrebbe continuare per ore, quindi è meglio che mi fermi qui. XD

Francesco:

Nella colonna sonora del gioco, abbiamo identificato forti influenze dal punk rock e pop punk, affiancate da una marcata presenza del genere synth-punk. Tuttavia, dovremmo aspettarci anche contaminazioni e influenze provenienti da altri generi musicali, o esclusivamente da altri sottogeneri della musica punk? E, se sì, potresti fornirci ulteriori dettagli in merito?

Stefano Guglielmana:

In realtà, Nicola Campo e lo Studio 256 guidati da Luigi Sanso hanno spostato l’intera attitudine, dal punto di vista musicale, verso un metal industriale più appropriato. Rendere tangibile l’attitudine punk all’interno del ritmo del videogioco si è dimostrato particolarmente arduo, dunque abbiamo optato per qualcosa che rispecchiasse meglio il nostro background, a cui tutti potessero connettersi più facilmente.

Ciò si è tradotto nell’utilizzo di potenti chitarre elettriche accostate a drum machine e sintetizzatori, oppure nella sperimentazione di suoni atmosferici e ambientali. Questi elementi, uniti al rumore metallico e agli echi lontani, hanno contribuito a delineare l’atmosfera della nostra Megastruttura. Sono particolarmente soddisfatto del lavoro svolto sul comparto sonoro del gioco, poiché è stata una sfida narrare questa storia urbana in modo avvincente, rendendola ancor più coinvolgente attraverso un’esperienza sonora ben curata.

Francesco:

Prendiamoci un momento per guardare al futuro. Quali sono le vostre aspettative per Cookie Cutter e per il riscontro da parte dei giocatori e degli appassionati del genere Metroidvania? E, soprattutto, dovremmo aspettarci ulteriori titoli simili da parte vostra in futuro, oppure la vostra attenzione si sposterà su qualcosa di completamente diverso?

Stefano Guglielmana:

Cookie Cutter è un prodotto piuttosto divisivo e… lo adoro. Qui, non esiste una scelta sicura, insetti carini senza personalità, né tanto meno una ragazza provocante e sexy completamente a disposizione di un giovane teenager che ha intenzione di giocare con un androide con delle tette rotonde. Nel nostro gioco, vedrete molte mutandine della nonna e scene sanguinolente; sicuramente, non siamo qui per soddisfare i gusti e canoni convenzionali di bellezza, ma speriamo che tu possa concederci abbastanza “spazio” per apprezzare la nostra estetica, veramente unica. Cookie Cutter è un gioco destinato a suscitare sentimenti contrastanti: molti lo detesteranno, mentre altri lo adoreranno, senza mezzi termini.

Spero che il nostro immenso e duro lavoro non passi inosservato. Siamo uno studio giovane, e Cookie Cutter rappresenta il nostro primo prodotto. Abbiamo imparato molte lezioni e acquisito abilità in corso d’opera, e questo rappresenta il nostro massimo sforzo finora. Abbiamo dedicato amore e impegno in ogni parte di noi stessi, lasciando al giudizio del pubblico il verdetto finale.

Il futuro rimane avvolto nel mistero, e se ti dicessi che Cookie Cutter è tutt’altro che concluso? Chi può dirlo? L’unica certezza è che continueremo a perseguire la nostra visione, attingendo dalle profondità dei nostri mondi interiori. Perché, se continuiamo su questa strada, potremmo diventare bravi a fare il nostro lavoro.

Francesco:

Concludiamo l’intervista con una domanda differente, affrontando il videogioco da una prospettiva non convenzionale, considerando che un videogioco è, tra le tante cose, anche un medium che veicola messaggi importanti e insegnamenti, oltre che far divertire e appassionare migliaia di giocatori là fuori, in tutto il mondo. Cookie Cutter aspira anche a trasmettere una riflessione significativa, fungendo da critica costruttiva verso gli individui e l’intelligenza artificiale? Un incentivo ad abbracciare appieno la nostra umanizzazione, guidandoci verso una società più eterogenea e consapevole?

Stefano Guglielmana:

No. Cookie Cutter è una storia urbana ambientato in un mondo dieselpunk. Non ha una visione politica né insegnamenti da impartire; è semplicemente una bellissima visione dell’arte e della tecnologia realizzata da 14 individui stravaganti con l’intento di intrattenere persone in tutto il mondo e immergerle in un’esperienza distopica con creature eccentriche e un robot umanoide dal carattere burbero.

Non ci poniamo l’arduo compito di cercare di insegnare qualcosa o di essere così pretenziosi al punto da dirvi come dovreste vivere le vostre vite. Ad oggi, faccio ancora fatica a capire come far funzionare la mia Smart TV e a pagare le tasse.

Un’opera intrisa di sangue, passione e…Amore

Siamo giunti ai titoli di coda, anche per oggi. Un sentito ringraziamento a Stefano Guglielmana per la sua disponibilità, il tempo dedicatoci e per gli illuminanti spunti e dettagli che ci ha fornito su Cookie Cutter. Un ringraziamento speciale va anche ai team di Subcult Joint LTD e Rogue Games per la collaborazione, e a tutti voi che ci avete seguito fin qui.

Speriamo che questa intervista abbia potuto comunicarvi in modo ancora più tangibile quella passione, dedizione, o meglio, quell’amore, e l’enorme lavoro che sviluppatori ed editori hanno impiegato per dare vita a questo progetto.

Segnatevi la data. Il 14 dicembre 2023. Cookie Cutter sarà disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Naturalmente, vi aspettiamo qui in quei giorni per raccontarvi nel dettaglio l’avventura di Cherry con la recensione del gioco.

E se non lo aveste ancora fatto, non dimenticatevi di dare un’occhiata alla pagina X degli sviluppatori e di visitare il sito ufficiale di Rogue Games per restare aggiornati sulle ultime notizie su Cookie Cutter.

Anche per oggi è tutto. Ci sentiamo presto.

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.