In occasione del lancio della campagna Kickstarter di Fallen Tear: The Ascension, abbiamo avuto il piacere di realizzare un’intervista approfondita in compagnia di Stephen Manalastas, Direttore Creativo e Fondatore di Winter Crew, e Alec Balingao, Produttore e Project Manager.

Fallen Tear: The Ascension

In occasione del lancio della campagna di crowdfunding di Fallen Tear: The Ascension, abbiamo avuto il piacere di ospitare per un’intervista due dei principali esponenti di Winter Crew, l’ambizioso e promettente studio di videogiochi filippino che ha dato vita a questo entusiasmante progetto.

Siamo lieti di presentarvi il Direttore Creativo Stephen Manalastas e il Produttore Alec Balingao, ai quali rivolgiamo un sentito ringraziamento per aver condiviso il loro tempo in un periodo tanto intenso e impegnativo.

Questo percorso virtuale ci consente di svelare non solo le sfumature del loro imminente progetto, ma anche di risalire alle origini del team e scoprire le motivazioni che animano il loro lavoro. Ci immergeremo nelle loro aspirazioni e nei loro sogni, mentre si preparano ad affrontare questo fondamentale primo passo verso il futuro di Fallen Tear: The Ascension.

Prima di immergerci nell’intervista, permetteteci di presentarvi brevemente i nostri ospiti e di fornirvi una panoramica del progetto che rappresentano, con una breve introduzione.

Un caloroso benvenuto a Winter Crew, i creatori di Fallen Tear: The Ascension

Prima di lasciarvi all’intervista, permetteteci di offrirvi una breve ma doverosa introduzione a Winter Crew, i talentuosi artefici di Fallen Tear: The Ascension.

Oggi rappresentata dal Direttore Creativo e Fondatore, il veterano Stephen Manalastas, e dal giovane Producer e Project Manager Alec Balingao, Winter Crew è uno studio di videogiochi indipendente fondato nel 2020 a Malate, il vivace e dinamico quartiere di Manila, capitale delle Filippine, dalla società madre CMD Studios.

Pur trattandosi del loro esordio come team con Fallen Tear: The Ascension, numerosi membri di Winter Crew non sono affatto neofiti del settore videoludico. Il gruppo vanta una consolidata esperienza nello sviluppo di giochi per clienti di rilievo internazionale, che spaziano da studi di giochi AAA a prestigiosi studi di animazione.

Dopo anni di intenso e complesso sviluppo, fondamentali per plasmare con precisione l’identità e la visione del progetto, è finalmente giunto alla luce Fallen Tear: The Ascension, un videogioco affascinante e ambizioso che si propone di fondere e armonizzare la complessità del gameplay in stile Metroidvania con le con le peculiari caratteristiche del genere JRPG.

Qualora desideriate approfondire ulteriormente il progetto e il nostro articolo precedente non abbia soddisfatto appieno la vostra curiosità, sarà lo stesso Stephen a rinfrescarvi la memoria con un video illuminante che vi condurrà alla scoperta delle origini di Fallen Tear: The Ascension.

Ora che tutte le premesse sono state fatte e le presentazioni completate, vi invitiamo a proseguire con la lettura dell’intervista.

DevBlog#1 Knowing FTA

L’Intervista


Winter Crew è stata fondata sotto l’egida di CMD Studios nel 2020 con l’intento di realizzare Fallen Tear: The Ascension. CMD Studios è uno studio d’arte in attività da dieci anni, specializzato in servizi quali game design, illustrazione e animazione. Fin dall’inizio, il nostro sogno è stato quello di creare un nostro videogioco. Tuttavia, come ben sappiamo, sviluppare un gioco in proprio comporta notevoli difficoltà economiche, per cui abbiamo iniziato a lavorare per conto di terzi, accumulando risorse per sostenere la nostra produzione.

Per quanto mi riguarda (Stephen), sono cresciuto giocando a classici JRPG come Suikoden e Valkyrie Profile, e a giochi platform come Castlevania: Symphony of the Night e Megaman. La mia infanzia è stata all’insegna del divertimento grazie ai videogiochi, e la creazione di FTA rappresenta per me una sorta di dichiarazione d’amore per restituire qualcosa alla comunità dei videogiocatori. Il mio desiderio è stato quello di creare un gioco che fosse non solo divertente, ma che rimanesse impresso nella memoria dei giocatori, regalando loro piacere e soddisfazione.

Vi è senza dubbio stato un notevole progresso nell’industria videoludica qui nelle Filippine. Credo che la gente stia iniziando a riconoscere il potenziale dei talenti dei programmatori filippini. Il contributo che posso offrire attualmente è quello di realizzare un gioco di qualità e fungere da esempio per i miei colleghi sviluppatori. Se il nostro gioco dovesse avere successo, desidererei condividere tutte le conoscenze acquisite durante il suo sviluppo.

I principi cardine che mi guidano nella creazione di questo gioco sono quattro:

  1. È un progetto che possiamo portare a compimento entro i tempi prestabiliti?
  2. È qualcosa che il mio team è in grado di fare?
  3. È un’impresa che posso sostenere finanziariamente?
  4. È un progetto che gode di un solido sostegno da parte della community?

La nostra scelta di sviluppare un gioco Metroidvania in 2D riflette chiaramente la fiducia che riponiamo in questi principi. Questa scelta non è frutto del caso, ma di una strategia ben ponderata, perfettamente allineata con le capacità del nostro team e le esigenze del progetto. Per quanto riguarda FTA, esso incarna il mio amore profondo e la mia passione viscerale per il mondo dei videogiochi.

Fallen Tear: The Ascension

Nel corso dello sviluppo di questo gioco, ho messo a frutto tutta la mia conoscenza ed esperienza per prendere decisioni creative riguardanti Fallen Tear: The Ascension. Pertanto, è assai probabile che una parte significativa del mio io più giovane si rifletta in questo progetto. Il mio unico intento è realizzare giochi divertenti e condividerli con il mondo, affinché i giocatori che li vivano possano sperimentare il medesimo piacere che io provo quando gioco.

Stephen Manalastas
Immagine di Stephen Manalastas, protagonista del primo capitolo del DevBlog dedicato a Fallen Tear: The Ascension

Da sempre nutro una profonda ammirazione per le narrazioni high fantasy, e per questo motivo abbiamo plasmato un mondo ispirato all’immaginario tipico di D&D, un universo che vive esclusivamente nella nostra immaginazione. Per quanto riguarda il folklore filippino, vi sono alcuni sottili richiami che si potranno cogliere, ma ho evitato di renderli troppo espliciti. Il nostro obiettivo è rivolgerci a una community globale di appassionati di videogiochi, non solo filippini. Desidero che ogni giocatore possa apprezzare e immergersi appieno nel mondo che abbiamo creato.

Creare qualcosa ex novo è una sfida ardua, e comunicare i messaggi creativi a un pubblico con percezioni diverse è ancor più complesso. Allora, come abbiamo dato vita a un mondo così vasto da sembrare avere una vita propria? In realtà, è piuttosto semplice: amiamo esprimere il mondo che abbiamo concepito attraverso il nostro senso artistico e i nostri valori, con la speranza di ispirare a nostra volta gli altri.

Allo stesso modo in cui ci siamo lasciati ispirare da altri creativi nel nostro settore, così trasferiamo tali emozioni nella nostra direzione artistica. Siamo stati ispirati dall’atmosfera di Ori and the Blind Forest, dal mondo nostalgico della serie di Suikoden, dallo stile artistico semplice ma coinvolgente di Planet of Lana, e da altre opere videoludiche pertinenti che, in un misto di riferimenti molteplici, hanno contribuito alla creazione del mondo di Raoah.

Una delle fondamenta del nostro processo di world-building è rappresentata dai pensieri collettivi del team, una sinfonia di gusti ed esperienze diverse, frutto di un continuo scambio di idee per modellare l’universo di gioco.

Creare qualcosa di significativo richiede un sacrificio totale, frutto di passione e dedizione. Infondendo nelle nostre creazioni la nostra essenza e collaborando con il team per fondere idee diverse, siamo riusciti a formulare una serie di proposte su ciò che si adatta o meno al nostro gioco, amalgamandole in una visione coerente.

Raoah

Al termine della fase introduttiva, il giocatore è libero di scegliere da dove iniziare la propria avventura.

Il concetto di “unicità” è difficile da definire, poiché ciò che risulta unico spesso nasce da idee preesistenti. Tuttavia, riteniamo che ciò che ci distingue nel panorama videoludico sia l’originalità delle possibilità che il nostro gioco offre. La nostra creazione è un mosaico di vari riferimenti, in cui abbiamo cercato di amalgamare le migliori pratiche e le caratteristiche più coinvolgenti di tali fonti. Questo tentativo di integrazione è un concetto arduo e difficile da realizzare, poiché spesso, l’unione di molte caratteristiche eccellenti provenienti da diversi riferimenti può dar luogo a una struttura di gioco complessa e confusa.

I Contratti di Caccia rappresentano certamente una delle caratteristiche fondamentali del nostro gioco, ma non sono l’unico elemento centrale che influenza il gameplay. Completando questi contratti e incrementando il tuo Grado da Cacciatore, Hira avrà accesso a delle abilità di combattimento specializzate. Non si tratta di una funzione secondaria, poiché è incentrata su quello che definiamo “Abilità da Cacciatore”, una delle tre principali categorie di abilità del gioco.

Tuttavia, è importante sottolineare che, sebbene i Contratti di Caccia siano essenziali per l’evoluzione del personaggio, non incidono direttamente sulla progressione della trama. La trama principale e i Contratti di Caccia si sviluppano su percorsi narrativi distinti.

Le tre principali caratteristiche che definiscono l’esperienza di gioco sono le Ascensioni, le Maestrie e le Abilità da Cacciatore.

  • Le Abilità di Ascensione sono essenziali per esplorare il mondo di Raoah, permettendo l’accesso a percorsi altrimenti inaccessibili. Queste abilità si acquisiscono tramite l’alleanza con Legami Predestinati e la raccolta di punti fiducia. Con l’aumento dei Legami Predestinati trovati, si ha l’opportunità di ottenere ulteriori Abilità di Ascensione.
  • Le Abilità di Maestria comprendono una serie di strumenti e potenziamenti che migliorano l’efficacia di Hira sia nel combattimento che nell’esplorazione. Esse si ottengono completando varie missioni nel mondo di gioco, accumulando Punti Predestinati che, a loro volta, vengono utilizzati per sbloccare tali abilità.
  • Le Abilità da Cacciatore sono abilità di combattimento altamente specializzate, acquisite con l’avanzamento dei Ranghi da Cacciatore, ottenuti sconfiggendo boss unici noti come Cacce Rare.

Fallen Tear: The Ascension

Il gioco fornisce delle indicazioni su come acquisire queste abilità, ma concede ai giocatori la libertà di decidere quali sbloccare per prime. Man mano che si avanza, le abilità verranno sbloccate progressivamente attraverso una serie di eventi, infondendo così una sensazione di progresso continuo.

Per ottenere le Abilità da Cacciatore, è necessario sconfiggere le Cacce Rare. Le Abilità di Ascensione si ottengono cercando Compagni Predestinati, che permettono di esplorare ulteriormente il mondo di Raoah. Infine, le Abilità di Maestria si sbloccano completando compiti specifici per guadagnare Punti Predestinati e accedere ai vari livelli di abilità.

I Legami Predestinati si uniscono a Hira attraverso una serie di eventi intrinsecamente legati alle loro storie personali e distintive. Alcuni di essi potrebbero richiedere l’intervento di Hira per risolvere complessi dilemmi, per prestare soccorso a chi si trova in difficoltà, o potrebbero aderire alla sua causa in virtù della sinergia tra i loro obiettivi e la missione di Hira. Una volta che questi alleati entrano a far parte della squadra di Hira, sarà possibile affinare e solidificare il legame con ciascuno di essi. Con l’approfondirsi del rapporto, le loro abilità si manifestano in forme sempre più potenti, rendendoli progressivamente potenti ed efficaci nel sostenere Hira nel corso della sua avventura.

Prima di procedere con il casting dei doppiatori, la nostra strategia prevede innanzitutto il completamento della trama principale e del copione dell’intero gioco, o quanto meno della maggior parte delle sezioni principali. Questo approccio assicura che i doppiatori possano concentrarsi sull’enfasi vocale con piena consapevolezza della trama. Desideriamo che abbiano una chiara comprensione della narrativa complessiva, per esprimere con precisione il concetto e catturare l’essenza dei personaggi.

Nel mondo di Fallen Tear: The Ascension—o, per essere più precisi, a Raoah—sono utilizzate lingue familiari, principalmente l’inglese. Tuttavia, alcune parti del gioco presentano un vocabolario runico unico, noto come la lingua antica. Questa lingua arcaica è impiegata per descrivere abilità che hanno origine in un passato remoto.

Per i nostri piani di sviluppo nella seconda metà di quest’anno, il nostro obiettivo è pianificare minuziosamente il lavoro di rifinitura previsto per l’inizio del prossimo anno.

Tra i principali ambiti di intervento vi sono:

  • Miglioramento delle meccaniche di gioco: Migliorare le meccaniche di gioco che esaltano la varietà e l’unicità dei nostri biomi ambientali.
  • Affinare il sistema di combattimento: Ottimizzare tanto il combattimento di Hira, il personaggio controllato dal giocatore, quanto l’equilibrio del comportamento dei nemici, garantendo un’esperienza di gioco fluida, coinvolgente e stimolante.
  • Rifinitura dell’estetica visiva: Perfezionare l’aspetto visivo degli ambienti, assicurandoci che ogni bioma conservi il proprio aspetto distintivo e speciale.

Il programma per i primi tre trimestri dell’anno prevede il completamento delle principali caratteristiche di gioco. Una volta raggiunto questo traguardo, ci dedicheremo alla rifinitura e all’ottimizzazione finale del gioco. Siamo consapevoli che ogni progetto presenta le sue sfide e il nostro team non è esente da difficoltà. Ci aspettiamo ostacoli lungo il percorso e, per tale motivo, adottiamo una filosofia produttiva orientata all’anticipazione e alla gestione tempestiva delle problematiche che potrebbero sorgere. Questo approccio ci consente di mantenere un ciclo continuo di pianificazione, preparazione ed esecuzione, con l’intento di offrire il gioco nella sua forma migliore.

La nostra campagna Kickstarter è programmata per il 27 agosto. Nella settimana precedente al lancio, organizzeremo sessioni di prova del gioco con un piccolo gruppo selezionato di persone, nella speranza che possano contribuire a generare entusiasmo e a diffondere la notizia della campagna.

Puntiamo a una finestra di rilascio prevista per novembre 2025. Questa tempistica è attentamente pianificata per evitare conflitti con altre importanti uscite e affinché coincida con la stagione natalizia, periodo in cui numerosi appassionati sono particolarmente predisposti all’acquisto di nuovi titoli su diverse piattaforme di distribuzione.

Puntiamo a un rilascio previsto per novembre 2025, una tempistica attentamente studiata per evitare sovrapposizioni con altre importanti uscite e per coincidere con la stagione natalizia, periodo in cui un vasto numero di appassionati di videogiochi è particolarmente predisposto all’acquisto di nuovi titoli su diverse piattaforme di distribuzione.


Ringraziamenti e conclusioni

Prima di concludere e ringraziarvi ancora una volta per la vostra attenzione, desideriamo porgere un sentito ringraziamento a Stephen e Alec che, nonostante il periodo estremamente frenetico legato alla preparazione del lancio della campagna Kickstarter, si sono mostrati estremamente disponibili nel soddisfare le nostre curiosità e nel rispondere alle nostre domande. Rivolgiamo a loro e all’intero team di Winter Crew i nostri migliori auguri per questo importante traguardo, confidando che possano raggiungere tutti gli obiettivi prefissati.

Per ulteriori aggiornamenti sul gioco e sull’esito della campagna Kickstarter, continuate a seguirci. Se siete interessati al progetto, vi invitiamo a inserirlo nella vostra wishlist su Steam e a seguire l’account X del gioco per non perdervi i prossimi aggiornamenti.

La campagna Kickstarter di Fallen Tear: The Ascension è ora ufficialmente attiva e disponibile al seguente link. Scegliete il livello di supporto che più vi rispecchia e fate sentire il vostro sostegno agli sviluppatori in questo momento decisivo che segnerà il futuro della loro prima IP.

È tutto per oggi. Alla prossima!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.