Un’intervista frizzantina e interessante, in cui Thomas Waterzooi ci spiega a fondo com’è nato il franchise di Please, Touch The Artwork e perché videogiochi e arte sono così legati

Siamo molto lieti e onorati di avere scambiato due chiacchiere con Thomas Waterzooi, il solo developer belga che ha creato il franchise di Please, Touch The Artwork

Thomas ci ha spiegato il fascino della casualità e dell’istinto, aspetti imprescindibili di un artista, raccontandoci molto di sé e del suo modo di vedere sia il mondo dei videogiochi che dell’arte, con il suo particolare punto di vista che ci ha dato ottimi spunti di riflessione.

Vi consigliamo di leggere tutto fino in fondo, specie se siete curiosi di sapere cosa Thomas ha in serbo per noi, dopo il successo di Please, Touch The Artwork 2, uscito il 19 Febbraio di quest’anno.

Thomas Waterzooi

Ciao Francesco, ciao Chiara, grazie per avermi ospitato.

Il mio background educativo? Sì, è un po’ una lunga storia. Cercherò di renderla breve. In realtà, sono un ingegnere fotonico, quindi lavoro con particelle di luce, sapete, LED, laser, fibre ottiche, nulla a che vedere con i videogiochi. Mi sono laureato in cinque anni, ma poi ho deciso di continuare a studiare. Tre anni di sviluppo di giochi, quindi in totale ho studiato otto anni.

Lo sviluppo di giochi era effettivamente abbastanza vicino anche alla mia città natale. C’era una nuova scuola che aveva una buona reputazione, aperta circa tre anni fa. È fondamentalmente lo sviluppo di giochi dalla A alla Z, molto tecnico, quindi non particolarmente inerente al design dei videogiochi, diciamo. Tuttavia, mi ha aiutato, perché ero un po’ più grande e sapevo già un po’ di più sulla vita.

Penso di essere stato diverso dagli studenti che avevano solo 18 anni, appena usciti dal liceo. Il mio primo stage è stato fare parte di questo corso. Abbiamo fatto uno stage in una vera azienda, che era Larian Studios, ora molto conosciuta per Baldur’s Gate 3.

Ho lavorato per Larian Studios per tre anni circa, poi ho sentito che volevo fare qualcos’altro, ma non sapevo cosa fosse. Quindi ho fatto domanda per IO Interactive, che è un’azienda in Danimarca. Hanno realizzato Hitman, il famoso Hitman. È anche un’azienda più grande. Volevo solo sapere com’è lavorare in un altro paese, cosa cambia quando si lavora in un’azienda ancora più grande. Volevo solo imparare un po’ di più. Ma ancora, sentivo che non erano più i tipi di giochi che volevo fare. Ecco, questo è il mio background. E poi sono diventato un solo developer.

Thomas Waterzooi

Dovrei pensarci perché è difficile, ma ricordo che avevo già 12 o 13 anni. Giocavamo a Counter Strike, Final Fantasy era molto popolare, soprattutto Final Fantasy 7, 8, 9 in quel periodo. E c’era questo editor per Half-Life. Ah, ho dimenticato il nome. Si potevano fare livelli di Counter Strike. E ricordo che io e un amico abbiamo cominciato a farlo. Era molto creativo anche lui. Penso che intorno a quell’età abbiamo cominciato a sperimentare a creare giochi in autonomia. I miei genitori erano anche creativi. Mio padre disegna fumetti. È un fumettista. E mia madre è una designer tessile. Fa tappeti e tende, a volte anche abiti. E forse è da lì che ho un po’ di questo gene creativo.

La cosa divertente è che, come ho detto, sono diventato un ingegnere, che non è proprio arte, giusto? È come il contrario. Ma ero semplicemente molto interessato a molte cose. Non sapevo cosa scegliere perché ci sono così tante cose in questo mondo che sono così interessanti. Quindi ho scelto l’ingegneria perché pensavo, okay, è la più ampia e magari l’arte posso farla dopo o qualcosa del genere. Non lo so. Ma è tornato dopo i miei studi. Questa è la cosa che dico sempre, i videogiochi sono come la combinazione perfetta tra il tecnico e l’arte, ed è per questo che li amo.

IO Interactive, l’azienda in Danimarca per cui lavoravo su Hitman, ha perso il suo editore, che era Square Enix. Square Enix, gli stessi creatori di Final Fantasy. Quindi, hanno dovuto licenziare molte persone. A quel punto, sono tornato in Belgio perché la mia ragazza viveva ancora lì, ma ho continuato a lavorare per IO Interactive come freelance, da remoto. Poi hanno dovuto licenziare molte persone.

Ovviamente, i freelancer vanno via per primi. Ero in una sorta di gabbia dorata, dico sempre, perché guadagnavo bene lavorando per IO Interactive. I salari in Danimarca sono più alti perché la vita è più costosa, ma mi sono trasferito in Belgio dove la vita è meno costosa. Guadagnavo davvero bene, ma sono stato praticamente licenziato e ho dovuto decidere cosa fare della mia vita.

Dato che pensavo già da tempo di voler fare qualcos’altro, di voler fare un tipo di videogioco diverso. Non sapevo che tipo di gioco, ma essendo stato licenziato improvvisamente, sono stato costretto a pensarci. Così, ho iniziato a riflettere su che tipo di giochi non volevo fare, come giochi violenti, non era davvero più la mia cosa. Credo che volessi fare videogiochi anche per adulti, accessibili forse, qualcosa che potesse piacere anche a mia madre. Per i miei buoni amici, anche. Ho un sacco di amici che sono musicisti o creatori di teatro, artisti, ma non giocano mai ai videogiochi. È folle.

È così che sono inciampato in questo manifesto, forse lo conoscete, è di un game designer italiano, Manifesto Rejecta (https://actofplay.com/rejecta/) di Pietro Riva. Sono 10 regole per descrivere come fare un videogioco per un nuovo pubblico. E chi è il nuovo pubblico? È fondamentalmente un pubblico che ha molti interessi, come adulti con molti interessi, come l’arte, la cultura o la scienza, ma possono anche essere amici, sapete, stile di vita e relazioni. E dice che dobbiamo imparare a fare giochi per queste persone. Questi tipi di persone di solito non hanno una rappresentazione nei videogiochi, questo è un dettaglio importante, importante.

E così, ho pensato, perché? Perché non possono godere di ciò che io godo? Così, ho pensato, okay, forse dovrei fare un gioco che piacerebbe anche a loro. Ecco perché volevo fare qualcosa di un po’ più universale, qualcosa che tutti potessero apprezzare.

Ho cominciato a riflettere su che tipo di videogioco fosse ideale. Poi ho iniziato a fare prototipi, e ricordo ancora il primo prototipo. Era solo una sfera che potevi muovere in giro, e poi c’erano dei cubi nel mondo, e potevi urtarli, e cominciavano a muoversi e a fare rumori. Poi ci mettevo alcuni colori, materiali diversi e alcune texture su di loro. Era solo un piccolo mondo virtuale, e mi piaceva molto. Poi ho pensato che volevo fare questo, ma più grande e migliore, e volevo aggiungere altre cose. Quindi, ho continuato, e poi due anni dopo, praticamente, è diventato il gioco che è ora.

Please, Touch The Artwork - Player Pitch

È un problema molto attuale. Per me lo è stato già nel 2016. Ovviamente, i videogiochi costano molto denaro, quindi è improvviso, voglio dire, da IO Interactive, stavamo lavorando, penso, in 200, 300 persone. È stato durante il riavvio della serie Hitman, il primo episodico. Non so se ricordi, ma era come se iniziassero a rilasciare un livello ogni mese. Quindi era un nuovo modello di business, penso, sì, nel 2016 o qualcosa del genere. E quindi dovevano aumentare.

Mentre ero lì, stavano assumendo, assumendo, assumendo molte persone. E poi all’improvviso, penso che Square Enix non abbia più visto il potenziale, e li ha licenziati. Ma penso che fortunatamente, hanno trovato un nuovo editore. Penso che ora sia Warner Bros.

È ironico, se parliamo di questi licenziamenti, forse giusto per cambiare argomento, Sven Vincke, che è il CEO di Larian Studios, quindi il mio primo datore di lavoro in realtà, di recente, circa una settimana fa al GDC, ha tenuto un discorso lamentandosi degli editori che sono sempre alla ricerca dei soldi, dei profitti a breve termine, e che dovrebbero invece mantenere i propri dipendenti, mantenere la conoscenza all’interno dell’azienda, forse cercare profitti più bassi, ma mantenere tutta quella conoscenza per lungo tempo. Perché ogni volta che licenzi persone, un anno dopo, sei come “Oh, accidenti, dobbiamo crescere di nuovo, assumere, assumere,” e perdi tutta questa conoscenza che hai accumulato.

Ogni volta che hai un nuovo dipendente, ci vuole tempo perché si ambienti con il gioco e la tecnologia, eccetera. Quindi sì, distrazione. È una cosa brutta, ma è la vita, sfortunatamente. La controversia del business. Ecco perché sono solo. È più facile. Non devo licenziare persone.

Una di quelle storie d’origine difficili da individuare. Ma, suppongo che quando sono stato licenziato, ho dovuto cercare idee e l’arte era una di quelle cose che piace molto a molti adulti. Molti adulti vanno nei musei o apprezzano l’arte in un modo o nell’altro. Stavo leggendo un libro sull’arte moderna. Si chiama “What Are You Looking At” di Will Gompertz, ex CEO del Tate Modern. È simile a “L’arte moderna per Principianti”, ma con una scrittura migliore. È davvero ben scritto e parla del 1850, l’inizio degli impressionisti, fino, suppongo, sapete, quasi all’arte contemporanea, come gli anni ’90. Intorno al cambio dei secoli.

Quindi stiamo parlando dei primi del 1900. È stata la prima volta nella storia che le persone hanno iniziato a esprimere le proprie idee, la propria critica sulla società e la politica e a inserirle nel proprio lavoro. Avevi questo percorso personale dell’artista, e trovo che sia intrigante. Tanto è cambiato in un periodo di 20, 30 anni. Trovo intrigante perché ero anche su quella strada, il percorso dell’artista, cercando il mio futuro, tipo: cosa voglio fare con i videogiochi, con questo medium?

E Mondrian ovviamente era una di queste persone che passava dall’arte paesaggistica molto tradizionale a diventare sempre più astratto con alberi di mele, ad esempio, e alla fine della sua vita, erano letteralmente cubi. Quindi è diventato puramente astratto. È solo un’evoluzione molto intrigante. E anche perché è così controverso, è come, in effetti, mia sorella potrebbe farlo. Mondrian l’ha fatto 100 anni fa, è stato il primo. Ha introdotto quell’idea. Questo è il merito di ciò. E ho cercato di fare un generatore di Mondrian che fosse come una sfida tecnica.

Dato che sono un po’ insonne mi piace lavorare di notte, e amo quella calma. Una notte, la mia ragazza stava già dormendo accanto a me nel letto, ho preso il mio laptop e ho pensato di creare un generatore di Mondrian che semplicemente sputasse fuori milioni e milioni di dipinti. E dopo di che, ho pensato: cosa succederebbe se toccassimo effettivamente quei dipinti, in modo super random? Ho aggiunto il meccanismo di gioco, e il gioco è nato. So che suona così stupido e così casuale, ma era davvero casuale.

E poi ho pensato: come posso coinvolgere le persone in questo gioco? Pensavo: aggiungiamo semplicemente dei colori lì. Quella era la parte facile. La parte difficile è venuta poi, i tre anni dopo, in cui dovevo effettivamente tirarci fuori un bel gioco. Penso che le cose casuali come gli eventi casuali nei videogiochi siano quelle preferite perché sono totalmente inaspettate. Non sono uno sviluppatore di videogiochi, ma penso che quando è inaspettato ma è anche molto piacevole, diventa una cosa buona.

Ecco perché le jam sui giochi portano a nuove idee e allo sviluppo di nuovi giochi. In due giorni, durante una jam sui giochi, i team trascorrono tipicamente 48 ore creando un piccolo gioco. Con limiti di tempo, non c’è spazio per pensare troppo. Si tratta di agire rapidamente, il che spesso può portare ai migliori risultati.

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Anteprima del prototipo Please, Touch The Artwork – installazione

Il mio amore per l’arte è misto. Nel senso che, con alcune forme di arte contemporanea, ho un sacco di sentimenti contrastanti. È perché non sempre la capisco, il che è, suppongo, normale. Penso che l’arte moderna sia molto più facile da capire, anche se molte persone vedranno l’arte astratta come Rothko o Mondrian.

Ma quando arriviamo all’arte contemporanea, spesso sento che ho bisogno di molto contesto. È un sacco di arte contestuale, che rende più difficile capirla completamente. Una volta che la capisci appieno, però, l’esperienza diventa davvero impressionante. Ma è anche il motivo per cui faccio questo gioco, perché non conosco me stesso tanto quanto non conosco l’arte.

Per me, l’errore più grande che fanno le persone è che implicano la parola “bello” nell’arte. Quando dici che qualcosa è arte, le persone pensano sempre, “Ah, questo significa che è bello”. Ma in realtà, non penso che sia vero. Questa è la mia opinione personale. Puoi avere arte brutta e puoi avere arte buona. Quindi, voilà, l’arte è solo una cosa. Per me è un modo di esprimere emozioni, sentimenti, e alcune persone creano cose per se stesse, si spera. Alcuni creano per un pubblico, ma possono venire fuori cose meno buone di altre opere d’arte.

È molto soggettivo, quindi penso che contribuisca al fatto che alcune persone trovino il mondo dell’arte molto elitario o arrogante o comunque, perché pensano sempre che l’arte sia qualcosa di speciale, mentre in un certo senso, puoi avere anche un’arte molto media o noiosa.

Please, Touch the Artwork

Mondrian è stato in un certo senso una scelta casuale. Anche a causa della natura dell’arte astratta, credo che sia più facile creare un gioco basato su di essa. Quindi, inconsciamente, ho scelto Mondrian per quella ragione. Perché era più facile fare un gioco su di lui.

E poi James Ensor, la cui scelta è derivata dal fatto che il secondo gioco è stato realizzato con il sostegno del governo. Il Belgio attualmente detiene la presidenza del Consiglio europeo, e sono venuti da me chiedendo: “Oh, abbiamo giocato al tuo primo gioco, puoi fare un secondo gioco, ma con un artista fiammingo?” E così, ecco perché ho scelto Ensor. Ma ora, lo amo. Prima, pensavo, “Ok, certo, è carino, ma non lo conosco”. Ma ora, l’ho ricercato. Ha realizzato più di 800 opere, ha fatto così tanti dipinti, è pazzesco. Me ne sono innamorato. Fa parte del mio processo per conoscere meglio questi artisti.

Non ho l’ossessione di conoscere tutto e andare spesso ai musei – ovviamente vado ai musei di tanto in tanto -, ma spesso è attraverso queste visite che io, e penso molti altri, riscopriamo questi artisti. Quindi, no, non ho davvero in mente questi artisti preferiti. Cambia, penso, e può essere casuale. Ed è bello essere sorpresi anche così. Tipo, “Wow, questo è davvero un artista fantastico”. Quindi mi piace provare la stessa sensazione di eccitazione, di sorpresa, e cercare di metterla nel gioco. Le persone che lo giocano per la prima volta sono sorprese quanto lo ero io quando ho visto per la prima volta il suo lavoro. È un’emozione interessante.

Abbiamo una grande azienda, Larian Studios. Hanno generato un significativo fatturato, contribuendo probabilmente al 90 o al 95% del totale del fatturato dei giochi in Belgio. Questo dominio è piuttosto notevole e forse poco comune in altri paesi. Mentre c’è una vivace scena indie, gli studi AAA, come Larian, sono rari. Il termine “AAA” è diventato in qualche modo ambiguo, ma in termini di qualità complessiva del gioco, il Belgio se la cava bene.

Le nostre istituzioni educative, compresa quella che ho frequentato, producono costantemente talentuosi artisti e programmatori di videogiochi. Tuttavia, molti di questi talenti finiscono per trasferirsi all’estero a causa delle limitate opportunità in patria. Attualmente sono a Bruxelles, dove abbiamo uno spazio di coworking esclusivamente per sviluppatori di giochi.

Il governo fiammingo sta investendo attivamente nell’industria del videogioco, il che sta favorendo la crescita e l’innovazione. Nonostante sia il cane da guardia, il Belgio sta lasciando il segno nell’economia globale dei videogiochi. È ironico che il mio gioco, nonostante la sua semplicità, sia riuscito a vincere un premio Google Play. Questo riflette un cambiamento di preferenze verso concetti unici rispetto a grafiche realistiche in 3D.

Sebbene sia un ottimo momento per essere un sviluppatore di giochi, ci sono sfide, specialmente nell’industria AAA. I licenziamenti e la propensione al rischio sono diffusi a causa delle preoccupazioni sulla stabilità del settore e degli alti tassi di interesse. Innovare nell’AAA è difficile a causa dei considerevoli rischi finanziari coinvolti, che influenzano i mezzi di sussistenza di coloro che sono coinvolti. C’è sempre una storia più profonda dietro queste decisioni.

Thomas Waterzooi Google Play Award

Non ho intenzione di introdurre ulteriori capitoli per il primo o il secondo gioco, in parte perché il secondo è stato commissionato dal governo, concentrandosi specificamente su James Ensor. Pertanto, non sono autorizzato ad addebitare alcun costo per esso.

Pertanto, procederò con la creazione di un terzo capitolo. Il concetto prevede l’utilizzo di opere di dominio pubblico, un punto cruciale da notare poiché è una domanda frequente che mi viene posta. Le persone si chiedono spesso: “Queste opere non sono protette da copyright?” No, non lo sono. In Europa, il regolamento stabilisce che l’artista deve essere deceduto da 70 anni. Sia Mondrian che James Ensor soddisfano questo criterio. Quest’anno commemoriamo il 75º anniversario della scomparsa di Ensor in Belgio, il che genera un’attenzione significativa intorno a Ensor, vantaggiosa per la promozione del gioco.

Tuttavia, questa limitazione significa che sono vincolato nella selezione degli artisti. Se hai una conoscenza di base della storia dell’arte e conosci la mia affinità per l’arte moderna, le opzioni rimanenti includono gli impressionisti, i post-impressionisti. Ad esempio, Monet e Van Gogh sono figure prominenti. Van Gogh, sebbene ampiamente riconosciuto e commercializzato, suscita ancora interesse. Inoltre, sono particolarmente affascinato dai puntinisti, come Seurat. C’è anche un artista belga meno conosciuto, Théo Van Rysselberghe, il cui lavoro ho scoperto durante la mia ricerca su Ensor. Apprezzare la sua arte richiede un occhio attento, ma la trovo affascinante. Evoca un senso di pixel, una connessione digitale che mi intriga. Quindi, la mia inclinazione tende verso i puntinisti. Ecco, un grande segreto rivelato.

Prego. Grazie per avermi ospitato. È sempre bello parlare di arte e videogiochi.

Se volete visitare il sito ufficiale: Studio Waterzooi.

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.
Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.